Azzkickr

Unpopuläres, Teil 2

Was findet ein leidenschaftlicher “Core-Gamer” schlimmer als einen Eintrag zu Berufssimulationen? Ihr glaubt, es geht nicht schlimmer? HA! Es geht: einen Artikel zu Facebook-Spielchen, den Social Games! Vorhang auf! Es geht los!

Nachdem die erste grobe Auseinandersetzung mit diesem Thema schon eine ganze Weile zurückliegt, hab ich mir gedacht, euch mal auf den aktuellen Stand zu bringen. Auch deshalb, weil ja Seitens einiger Leser (Jackie) damals gemutmaßt wurde, dass mein Interesse an diesen Spielchen (damals: hauptsächlich Farmville) nach einigen Monaten stark zurückgehen würde. Um es vorweg zu nehmen: dies ist bis heute nicht wirklich passiert, nach wie vor fesseln mich diese – mittlerweile drei von mir verfolgten – Spielchen gute 120 Minuten pro Tag an meinen PC. Aber von vorne.

CITYVILLE

CityvilleMit Abstand am meisten Spaß macht mir mittlerweile Cityville. Ohne auf die genauen Details für die Gründe des bei mir aufkeimenden Spielspaß einzugehen, lässt sich zusammenfassen, dass das Spielprinzip, eine Stadt mit einer bis dato nicht dagewesenen Gebäudevielfalt aufzubauen und zu pflegen einen sehr hohen Suchtfaktor aufbaut. Vor allem deswegen, weil dieser Aufbau der Stadt, bedingt durch das Social-Game-typische Spielprinzip, für jeden Kram dutzende “Teile” erst von seinen Mitspielern anfordern zu müssen, sehr langsam von statten geht. Das erfordert Geduld. Sehr viel Geduld. Und eben auch Nerven. Es hat jedoch den nicht zu unterschätzenden Vorteil, dass man sich viel mehr mit seiner Stadt identifiziert als beispielsweise in Sim City, weil eben viel mehr “Herzblut” in jedes einzelne Gebäude investiert werden muss, bevor es endlich fertiggestellt ist. In Kombination mit den äußerst abwechslungsreichen, sehr liebevoll gestalteten Gebäuden gerät man schnell in eine Suchtspirale hinein.

Um wenigstens halbwegs zügig voranzukommen wird man jedoch seinen Freundeskreis sehr bald um weitere Mitspieler (zu finden in speziellen Cityville-Fanforen) erweitern müssen – so auch bei mir geschehen. Die Anzahl der benötigten Ressourcen pro Gebäude nimmt mittlerweile ein fast schon absurdes Niveau an. Hat man weniger als fünf, sechs (!) intensiv (!) spielende Mitspieler, dürfte auch den hartnäckigsten Spielern irgendwann die Lust an Cityville vergehen. Hinzu kommt, dass es beinahe täglich neue, sehr umfangreiche Quests zu erledigen gibt. Man kommt schlicht und einfach aktuell nicht mehr mit dem Lösen der Aufgaben hinterher, was auch in den Foren zu großem Protest führt. Zynga ist meiner Meinung nach gerade dabei, sich seine Anhänger zu vergraulen. Es stellt sich kaum noch ein Erfolgsgefühl ein, wenn auf eine gelöste Quest direkt zwei neue – nochmals umfangreichere – hinzukommen.

Cityville ScreenshotDazu gesellt sich ein sehr, sehr großes, fundamentales Problem von Cityville: sicherlich bedingt durch die technischen Grenzen des Flash-Players und der Leistung der Internetleitungen, aber auch sicher dem Ziel des Geldverdienens geschuldet, ist es so, dass die Erweiterung seiner bebaubaren Fläche an eine Mindestbevölkerung gekoppelt ist. Hat man diese nicht erreicht, kann man auch nicht mehr erweitern. Auch nicht durch Hilfe von Freunden, sondern nur durch das Zahlen von Echtgeld. Letztlich hat das für mich aber auch einen weiteren, fatalen Nebeneffekt zur Folge: man wird fast zwangsläufig dazu gezwungen, sehr dicht (Gebäude an Gebäude, ohne Dekorationen) und sehr städtisch (Wolkenkratzer) zu bauen, möchte man kein Echtgeld investieren. Der erbauerischen Kreativität wird damit ein unangenehmes Limit gesetzt, dass den Spielspaß stark stört und was vor allem vor dem Hintergrund der zahlreichen hübschen Deko-Objekte sehr unverständlich ist. Durch die ständig hinzukommenden Quests verlagert sich die Ausrichtung des Spiels zudem auch scheinbar ganz offiziell mehr und mehr auf das Lösen dieser Quests, als auf den möglichst ästhetischen Bau einer Stadt. Sehr schade. Bleibt es dabei, wird mich Cityville bald verlieren.

Aber noch hat es mich :smile: . Und ich bin vor kurzem auch das erste Mal in den mittlerweile 15 Monaten, dass ich es spiele, schwach geworden. Vor dem Hintergrund der “Erweiterungs-Problematik” hab ich doch tatsächlich das erste Mal zum Geldbeutel gegriffen. Knapp 9 Euro habe ich in ein (um 90% im Preis reduziertes) Paket-Angebot investiert, um mir – neben diversen Gebäuden und Energieeinheiten – auch Cityville-Cash zu ergattern. Mit dieser Ingame-Währung kann ich nun das Erweiterungsproblem zumindest eine Zeit lang umgehen und weiterhin den Schwerpunkt auf Ästhetik sitzen lassen. Aber keine Angst: es war ganz sicher das erste und letzte Mal, dass ich dort Echtgeld investiert habe. Im Ernst ! :smile:

FARMVILLE

Farmville ist schon ein ganzes Stückchen weiter als Cityville, mich als Spieler zu verlieren. Hier sieht man einfach, dass der Faktor “Gestaltung” viel weniger stark ausgeprägt ist. Klar, auch hier gibt es regelmäßig neue Gebäude (mit mittlerweile absurd hohen Anforderungen) und andere Objekte. Aber, hach, es ist halt nur ein Bauernhof. So ist es im Moment der Fall, dass ich nur noch aus Routine heraus, pro Tag meine paar Dutzend Mausklicks investiere, um mich dann wieder Cityville oder eben dem dritten Spiel von Zynga zu widmen.

EMPIRES & ALLIES

Empires & AlliesHach, was ärgert mich das! Nicht das Spiel, nein. Es ärgert mich, dass ich aktuell keinen einzigen Mitspieler für das Spiel hab. Denn – ganz im Ernst – das Spiel ist vergleichsweise komplex. Man hat Elemente des Städtebaus, der Ressourcengewinnung, des Aufbauens einer Armee und der Erforschung neuer Technologien. Es gibt aktuell zwei Kampagnen und dazu die Möglichkeit sich mit seinen Mitspielern zu messen. Man merkt einfach: hier werkeln alte Command & Conquer-Macher dran. Das Spiel hat auf GameStar.de sogar einen mehrseitigen Testbericht von Strategie-Urgestein Martin Deppe bekommen, in dem es – im Großen und Ganzen und vor dem Hintergrund seines Genres – sehr positiv beurteilt wird. Natürlich: der Spielspaß solcher Spiele hängt maßgeblich von der Aktivität seiner Mitspieler ab. Und einen Strategiekoloss darf man selbstverständlich auch nicht erwarten. Aber Fakt ist, dass das Spiel zweifellos das Potential zu viel Spielspaß hat, wenn man die Voraussetzungen erfüllt. An dieser Stelle möchte ich ausdrücklich um neue Mitspieler werben :smile: .

Ihr seht also, meine Begeisterung für dieses “Genre” ist nach wie vor vorhanden – wenn auch in Bewegung. Farmville könnte mich bald verlieren, Cityville steuert ebenfalls darauf zu. Und für Empires & Allies fehlen mir die Spieler. Eventuell behält Jackie in naher Zukunft also doch Recht – wenngleich mit großer Verspätung. Gegenwärtig kann ich aber nach wie vor nur urteilen, dass es sich bei diesem Trio um sehr gute Spielchen handelt, die durchaus mehr Spaß machen können, als so mancher AAA-Titel. Und als so mancher Core-Gamer vorurteilsbehaftet urteilt. Solange das klassische Strategie- und WiSim-Genre im Vollpreissegment tot ist, hat man mit diesen Spielen eine zwar andere, aber nicht unbedingt schlechtere Alternative. Weniger Komplex natürlich und mit hohen Hürden was Mitspielerbeteiligung angeht, dafür aber mit einem derart hohen Maß an architektonischer (und auch saisonaler) Vielfalt, wie es bspw. ein SimCity 4 nicht mal im Ansatz geschafft hat. Ich meine, wenn man mal hochrechnet, was ich an Lebenszeit in diesen 15 Monaten durch diese Spiele verloren habe und wie schwer ich mir sonst tue, “gewöhnliche AAA-Titel” anzufassen und vor allem auch durchzuspielen, spricht das doch Bände. Über die Gründe könnte man jetzt wieder philosophieren, für den Moment sei aber nur festgehalten, dass es so ist :smile: .

PS: Hier die Hochrechnung (Milchmädchenrechnung):

450 Tage x 1 Stunde Cityville = 450 Stunden
450 Tage x 0,5 Stunden Farmville = 225 Stunden
400 Tage x 0,5 Stunden Empires & Allies = 200 Stunden

SUMME: 875 Stunden (cool, ich hab bald Jubiläum :laughing:). Und das alles für den Preis von – freiwilligen – 8,77 Euro.

JakillSlavik

Goldstatus, was nun?

Das folgende Kapitel liegt mir besonders am Herzen, denn mit zunehmendem körperlichen Verfall seit Anfang zwanzig (frei nach der Theorie vom bekannten Evolutionsbiologen Dieter Nuhr) ist in der logischen Konsequenz die Torschlusspanik bereits mit Mitte zwanzig erreicht. Verschärfend kommt dazu die Überlegung, dass vor ein wenig mehr als tausend Jahren die maximale Lebenserwartung eines Menschen gerade mal 24 Jahre betrug. Und da waren überfüllte Bachelor Studiengänge und volle Wartezimmer beim Hausarzt leider noch gar nicht mit eingerechnet. Die größte Sorge meinerseits ist es also etwas Essentielles zu verpassen und demnach ist es mein erklärtes Bestreben möglichst viel von den Dingen mitzunehmen, die mir wirklich Freude bereiten. Neben meinem Wissensdurst im Bereich der Spielentwicklung liegen mir aber nach wie vor Spiele selbst am Herzen. Ja, es ist tatsächlich paradox im Vergleich zu meinen monumentalen Kritikreden, wie jüngst bei der NOCA Verleihung 2011 geschehen und ich Spiele zerpflücke, die den Massenmarkt befriedigen. Doch wenn es darum geht etwas abgeschlossen zu sehen, dann erliege ich dem gleichen Drang nach Zufriedenstellung. Das ist viel zu oft auch noch unabhängig davon, dass ich ein Spiel wirklich abgeschlossen habe und noch Potential sehe. Denn dann wünsche ich mir von persönlich als hervorragend eingestuften Spielen, dass sie mich auch noch nach dem offiziellen Release weiter beglücken können.

Es ist unbestreitbar, dass mein Wunsch ein Spiele möge doch bitte auch noch nach dem Release weiterentwickelt werden, niemals bei jedem Spiel realisiert werden kann. Allein schon beim Hinblick auf die Genres ist das schwierig. So kann ein Jump’n’Run oder ein Adventure nach dem Abschluss des Goldstatus kaum weiter entwickeln werden, geschweige denn kann man es von einem Entwicklerstudio überhaupt erwarten so ein Konzept vorzubereiten, will man keinen Episodentitel. Außerdem: Was soll schon Großartiges passieren, nach dem der fleischklumpige Mario das Chick der Begierde gerettet hat? Sobald der notwendige Teil für den Vertrieb erfüllt ist, ist solch ein Titel in sich geschlossen. Lediglich Schmankerl, wie Zusatzinhalte in Form von Kostümen, Features oder kleinen Kampagnen darf man erwarten, wenn überhaupt. Und das auch nur, wenn das Spiel von einer breiten Masse konstant geliebt wird. Einen solch größeren Glücksgriff konnte meines Erachtens abseits des großen Markts gerade mal Plants versus Zombies erreichen.

Minecraft

Nun ist Minecraft für mich das traurigste Beispiel, wie Potential verschenkt wird. Im Bagdadsoftware Podcast mit Maximilian ‘Rikum’ John, Sebastian ‘Malyce’ Conrad und meiner Wenigkeit spekulierten wir gegen Ende des Gesprächs noch ein wenig über die Zukunft, die Minecraft zu Teil werden könnte. Immer mehr zeichnet sich jedoch nun einige Zeit nach dem Release gegen Ende 2011 ab, dass die Entwicklung von Minecraft auf der Stelle steht. Viele Nutzer verbinden die Stagnation des Indietitels mit dem Weggang von Markus Alexej Persson aus dem MC-Entwicklungsteam. Fakt ist jedoch, dass Persson, vielen hier eher unter seinem Nicknamen notch bekannt, schon eine ganze Weile stückweise die Entwicklung für das Spiel an sein Team und zudem persönlich an Jens ‘Jeb_’ Bergensten abgegeben hat. In der Vergangenheit stammten schon viele Ideen, darunter Pistons oder die treuen Begleiter-Wölfe, von Jeb.

Das größte Problem an Minecraft sind die vielen Versprechen, die gegeben, aber letzten Endes doch immer abgewandelt oder zurückgenommen wurden. So sollte die ‘Sky Dimension’ eine weitere Ebene der Welt bilden, in der schwebende Inseln auftauchen. Dieser Gedanke wurde jedoch verworfen und durch ‘The End’ ersetzt, eine Art Dungeon, die ein Spieler nur mit einem speziellen Portal erreichen kann, um dort einen Enderdrachen zum Kampf heraus zu fordern. Dies sollte das Spiel in sich abschließen, da bis zu diesem Zeitpunkt einiges an Überlebenswillen notwendig ist. Als ich jedoch den Abspann von Minecraft sah, dessen Zeilen ein wenig an meine Botschaft aus der Einleitung erinnern, war ich irgendwie befremdet, da ich es kaum in Einklang mit dem Survival-Modus selbst bringen konnte. Ich glaube, dass es auch anderen Spielern so ergangen sein muss, denn ein geradliniges Spiel, wie ein Jump’n’Run ist es nie gewesen, sondern viel mehr eine Art Abenteuerwelt mit Gottkomplex. Viele Spieler wünschten sich deswegen mehr Rollenspiel-Aspekte, was durch Levelaufstiege und Fertigkeiten zumindest schon einmal in Angriff genommen wurde. Darüber hinaus bekommt das Spiel durch Waffenverzauberungen und Tränke brauen indirekt mehr Features, doch auf das normale Bauen hat das nur wenig Einfluss. Obwohl die Bandbreite an Änderungen mit den letzten Updates für so ein Spiel immer noch beachtlich ist, möchte man sich doch fragen, ob das nicht nur alles nur kleine Schritte sind, die irgendwann ganz ausbleiben. Die Entwicklung der NPC-Dörfer, um die Welt lebendiger zu machen, löst bei mir mittlerweile eher ein Déjà vu an nicht erfüllte Versprechen hervor, als an frohlockende Innovation.

BattleForge

Auch bei BattleForge warte ich seit Langem vergeblich auf Innovation. Wie im zugehörigen Podcast mit Sokailu, waechter und mir bereits zu hören ist, sind die Aussichten auf ein weiteres Kartenpaket recht düster. Auf Christophs Frage bezüglich der Zukunft von BattleForge lege ich dar, dass das aktuelle Live-Team, das weiterhin das Spiel betreut von den Kapazitäten her zu klein gehalten ist, weswegen es nur mit sehr viel Zeitaufwand möglich wäre ein neues Karten-Theme zu entwickeln. In der Vergangenheit wurden bei vermutlich größerer Teammitgliederzahl für die weiteren Kapitel nur die alten ‘Skins’ der vorhandenen Einheiten modifiziert, da eigenes Modellieren für das immer noch optisch sehr schöne Spiel ebenfalls sehr aufwändig ist.

Positiv ist nur zu vermerken, dass der Preis für die ingame-Währung Battleforge-Points (BFP) von 20 Euro für 2.250 Punkte auf circa 16 € für stolze 12.500 Punkte im offiziellen EA-Shop gesenkt wurde. Diese Änderung trat zusammen mit dem neuen Patch vom 25. Januar diesen Jahres auf den Plan. Doch auch hier gab es inhaltlich trotz der Notwendigkeit diesen Patch manuell runterzuladen kaum nennenswerte Veränderungen. Aus technischen Gründen konnten die Änderungen im Interface vom intelligenten Patcher von Battleforge nicht geladen werden, doch als Veteran, der mit der manuellen Suche nach Updates vertraut ist, war es verschmerzbar sich diese neue Version selbst beschaffen zu müssen. Mit den Änderungen ist es nun auch endlich möglich zu erkennen, welche ingame-Nachrichten vom offiziellen EA Support-Team kommen. Somit sind Scams wesentlich leichter zu identifizieren, denn vor allem gefälschte Nachrichten haben in der Vergangenheit scheinbar schon hunderten Spielern den Account gekostet. Außerdem ist es jetzt möglich sich BFP auch selbst zu verdienen, damit auch Spieler mit kleinem Geldbeutel eine größere Chance haben Konkurrenz fähig zu bleiben und im Auktionshaus mitbieten zu können. Neben dem jahrelangen regelmäßigen Balancing also vor allem für die bestehende Community eine weitere Besserung und Pflege des Spiels.

BattleForge hätte aber noch so viel Potential, wenn man nur den Umfang vergrößern würde. Mit mehr Karten, einem vernünftigen Marketing und einer Integration einer Reconnect-Funktion nach Verbindungsabbrüchen, könnte man mit diesem Spiel noch einigen Spaß haben. Allein das dürftige Kartenmaterial und die kurzen Kampagnen sind doch sehr beengend, wenn sich nach nur einem Tag Spielzeit das Spielverhalten zu repetitiven Grinden wandelt, um sein eigenes Kartendeck aufzuwerten. Verschweigen möchte ich aber auch nicht, dass aufgrund der hohen Einstiegshürden Battleforge, um einigermaßen wieder auf die Beine zu kommen, dringend (!) an der Begleitung neuer Spieler arbeiten müsste. Zusatzprogramme, wie Build-Generatoren zu Guild Wars in Form von Deck- und Kartensammelanwendungen mit Beschreibungen bei Battleforge würden zumindest in sich eine sehr hilfreiche FAQ für Anfänger und Fortgeschrittene ergeben und besser zum Spiel hinführen.

Guild Wars

Und damit wären wir bei Guild Wars, dem Paradebeispiel um zu Zeigen, dass es auch anders geht. Bevor ihr jedoch direkt Reißaus nehmt, sei soviel versprochen: Ich werde mich auf das Nötige beschränken und Lobreden nach Möglichkeit vermeiden, denn dafür hatte mir Christoph vor mittlerweile bald drei Jahren schon einen eigenen Guild Wars – Podcast eingeräumt.

Allgemein zum Spiel gibt es folgende Abgrenzungen: Guild Wars ist unterteilt in drei Kapitel namens Prophecies, Factions und Nightfall. Jede Kampagne kann autark gesehen werden und inhaltlich sind die Geschichtsstränge nahezu unabhängig. Bei Besitz aller Kampagnen kann man mit seinem Spielecharakter freizügig zwischen den Welten hin und her reisen und somit die Hauptstory und Nebenquests der anderen Kapitel ebenfalls erledigen. Natürlich gibt es ein paar Überschneidungen was Hintergrundgeschichten angeht, die vor allem Besitzer aller Teile erfreuen, wenn man sie erlebt. 2007 kam zur Spieleserie das Add-on Guild Wars: Eye of the North (kurz: GW:EN) hinzu, dass erstmalig mindestens den Besitz eines der drei Kapitel voraussetzte und an die Geschichte aller drei Titel anknüpfte und seitdem als Bindeglied zwischen Guild Wars 1 und dem lange angekündigten zweiten Teil fungiert. Stammleser dürften diesen Ausdruck bereits einige Male gehört oder gelesen haben.

Hintergrund von Eye of the North aus entwicklungstechnischer Hinsicht war das Bestreben von Entwickler ArenaNet den Fans ein Dankeschön für ihre Treue zu präsentieren, dass nicht aus nur einem weiteren Kapitel bestehen sollte. In der Konsequenz wurde ein Nachfolger mit neuer Engine und deutlich mehr Möglichkeiten angekündigt, ohne dass auch nur mehr als ein Logo, dass später wieder zurück genommen wurde, existierte. Die Story war bereits in den Köpfen der Autoren und die Geschichte in sich geschlossen, weswegen zumindest hier keine Logiklücken zu erwarten waren. Das Entwicklerstudio betonte in der Vergangenheit immer wieder die enge Community, die sich um das Spiel gebildet hat, weswegen alles so kam, wie es kam. Doch kaum jemand konnte ahnen, dass es erst 2012 werden musste, bevor das Spiel auch nur einen genäherten Release-Termin bekommt. Aktuell ist der 30. Juni auf Amazon.DE eingetragen, der langjährige Suchtknecht, der ich bin bleibt jedoch skeptisch.

In der Zwischenzeit hat sich Guild Wars allerdings auch gemausert und besitzt neben der Halle der Monumente, in der sämtliche Errungenschaften gespeichert und an die Spielefiguren in Teil 2 vererbt werden, drei kostenlose Erweiterungen und zahlreiche Updates. Hinter den drei neuen Passagen verbergen sich drei Handlungsstränge, die zwar die alten Spielegebiete nutzen, aber sehr wichtige Geschichten erzählen, die großen Einfluss auf die Zukunft haben. All diese Pfade werden unter dem Begriff Guild Wars Beyond zusammen gefasst und beim Durchspielen der harten Herausforderungen mit seltenen Gegenständen belohnt. Von der Handlung her wird beispielsweise mit Hearts of the North die Begegnung zwischen Gwen, einer sehr wichtigen Person aus Prophecies und Keiran Thackeray vertieft. Ihr späterer Nachkomme, Logan Thackeray, gehört zu den berühmten Helden der Klinge des Schicksals. Alle Mitglieder dieser Gruppe sind später wichtige Protagonisten in Guild Wars 2, deren eigene Geschichte stark mit dem Kampf gegen Drachen verwoben sein wird. Wie wichtig dieser Grundstein, der in dieser – ich betone es erneut – kostenlosen (!) Missionssammlung enthalten ist, werden wir wohl erst ermessen können, wenn der Nachfolger endlich erschienen ist. Um jedoch den Einfluss vorab abschätzen zu können, empfehle ich das offizielle Buch zur Schicksalsklinge zu lesen: Edge of Destiny.

Die weiteren Erzählungen in Beyond namens Krieg in Kryta und Wind des Wandels sind auch sehr empfehlenswert und werden ähnlich epische Auswirkungen haben, genauso wie die vielzähligen Balancing-Updates des Guild Wars Live Teams, dass teilweise alte Konzepte total über den Haufen geworfen und einige Charakterklassen vollkommen revolutioniert hat. Auf jeden Fall ist nahezu alles, was während der Entwicklungszeit des Nachfolgers in Guild Wars 1 investiert wurde, im Nachhinein als sehr positiv zu bewerten. Doppelt positiv möchte ich es hervorheben, für ein Online-Rollenspiel ohne monatliche Gebühren und Cash-items. Wer endlich mal vernünftige Geschichtserzählung erleben möchte und noch kein Guild Wars gespielt hat, dem möchte ich das Spiel ans Herzen legen.

Welche Spiele haben euch nach dem Abschluss richtig überzeugt? Was wolltet ihr unbedingt weiter spielen und zwar nicht in Form eines Nachfolgers, sondern im vorhanden Spielstand mit gleichem Szenario?

Kleine Information am Rande: Diese News wurde ‘postponed’ für den 30. Februar 2012. Schön zu sehen, dass heute mit dem 1. März auch der Februar endlich abgeschlossen ist.

JakillSlavik

Konnektivität

Das heutige Thema wird vor allem für die Zocker unter euch brisant sein, welche sich öfter im Mehrspieler-Modus (künftig nur noch als MP bezeichnet) von Spielen aufhalten. Genauer gesagt möchte ich auf die vorherrschenden Verbindungsvarianten für Multiplayer-Partien eingehen. In letzter Zeit habe ich besonders durch meine Zuwendung zu den verschiedenen Online-Plattformen einige Mehrspieler-Titel mehr als noch vor zwei Jahren gespielt und bin teilweise überrascht, was für Wege Spiele im MP mittlerweile eingeschlagen haben. In der Müsli-Schüssel meines Blickfelds habe ich natürlich zahlreiche Inhalte aus den Zerealien Packungen Steam, Origin, Ubi-Patcher, sowie eine Messerspitze Games-for-Windows-Live, doch keine Sorge in diesem Eintrag will ich nicht (!) auf diese Plattformen eingehen, sondern bei der Art der Verbindungsfindung bleiben. Da ich außerdem weiß, wie tief man sich in technisch Hinsicht in dieses Thema hinein winden kann, will ich versuchen es möglichst einfach zu halten. Verschiedene Varianten werde ich daher unter einem Schlagwort mit Beispiel zusammenfassen. Ich hoffe daher, dass die Informatiker-Lichs mir das vergeben werden. Wie jede wissenschaftliche Abarbeitung solcher Themen, verwende ich für die Einleitung das gleichermaßen oberflächliche, wie auch Ideen-arme Stilmittel des Zitats auf die Frage: „Was ist eigentlich (grob gesprochen) Konnektivität?“ Eine nicht näher beschriebene Enzyklopädie liefert wie zu Schulzeiten die Antwort:

Unter Konnektivität versteht man eine Verbindung oder die Art und Weise einer Verbindung bzw. die Verbindungsdichte. Der Begriff wird verwendet […] in der Informatik für die Verbindungen eines Netzwerks. (wikipedia)

Soweit so gut, doch welche Möglichkeiten der Verbindung werden heute genutzt? Gehen wir zielführend von einer Breitband-Internetverbindung oder Vergleichbarem aus, die zum Online-Spielen sowieso benötigt wird. Ihr startet in der Regel euer Spiel und wählt im Menü den entsprechenden Mehrspieler-Modus aus. In der klassischen Variante verbindet euer Spiele-Klient dann mit einem Spiele-Server und das Spiel kann im Grunde fast schon los gehen. Man wählt einen Raum, ein Spiel und teilweise auch die Mitspieler aus und sticht gemeinsam in See. Die Partie wird von einem dazwischengeschaltetem Server überwacht, die Eckdaten für das Spiel (Ressourcen, Lebenspunkte etc.) werden ein-, ausgelesen und damit dem Server übergeben. Der Austausch findet in dieser vereinfachten Darstellung indirekt statt. Die persönliche Suche an sich wird heutzutage größtenteils durch das Matchmaking-System abgelöst, wie es bei den letzten Call of Duty-Ablegern, Quake Live oder Skydrift (im Ansatz) der Fall ist, welche aber alle in sich keine herkömmliche Klient-Server-Beziehung unterhalten. Warum bloß? Dieses herkömmliche System ist jedoch mitunter am Aussterben und dies allein schon durch die Struktur der Sache selbst bedingt. ‘Natürlicher Weise’ in Anlehnung an die natürliche Auslese müsste man fast schon anhängen, denn aktive Spieler der Post-Moderne kennen mindestens ein Spiel, dass mittlerweile die Funktion des MPs nicht mehr beinhaltet, da die notwendigen Server zum Verbindungsaufbau abgeschaltet wurden. In nur wenigen Fällen (das bedeutet wenn DirectPlay ähnliche Funktionen enthalten sind) lässt sich noch ein Mehrspieler-Erlebnis generieren, wenn der Publisher beziehungsweise Entwickler den Service eingestellt hat. Zur Not unter Zuhilfenahme von lokaler Netzwerk-Emulationssoftware wie Garena oder hamachi lässt sich falls DirectPlay (…) nur über LAN vorgesehen war, über Internet miteinander beziehungsweise gegeneinander spielen. Die großen Nachteile dieser Technik liegen also in der Abschaltung des Services. Mit der Einverständnis-Erklärung akzeptiert man allumfassend bereits mit der Installation der Software, dass man auf diesen Fall hingewiesen wurde und man sich der Entscheidung des Herstellers oder Publishers selbstlos ausliefert.

Warum ist es fast schon Natur-notwendig, dass diese Form ausstirbt? Mit immer größer werdenden Spielerzahlen entstehen vor allem bei MMOs mehr Kosten pro Spieler und dies allein schon durch die Infrastruktur. Obwohl die Hardware-Preise für den Privatmenschen stark am sinken sind, sind die Preise für Server-Hardware in der Relation noch hoch, aber nicht unbezahlbar. Verschärfend kommen jedoch die Wartungskosten durch Personal, die Kühlung der Anlage und Lokalisation der Serverfarmen hinzu. Genauso gibt es auch regelmäßige Backups und selbst bei vernünftigen Serverstrukturen hat man doch mindestens den 1,5fachen Bedarf an Speicherplatz, als die eigene Datenmenge überhaupt ausmacht. Durch Anmietung ist alles in einem Pauschalpreis enthalten, bei eigenen Techniken, wie es bei Guild Wars der Fall ist, fallen aber für die eigene Infrastruktur noch extra Verwaltungskosten für alle laufenden Vorgänge an.

Ein kurzer Exkurs: Natürlich ist Guild Wars hier kein Ideal-Beispiel, da es eine einzigartige Streaming-Technik benutzt und einen intelligenten Patcher verwendet. Auch spielt dem Entwickler die Instanzierung der Spielewelt in die Hände, was Aktualisierungen betrifft. Ich denke aber es sollte jedem klar sein, dass eigene Systeme, meist auch von den eigenen Mitarbeitern gewartet werden. Ein Leopard II wird ja schließlich ohne seinen deutschen Ingenieur auch nur halb so alt.

S4 League hat die klassischen Merkmale eines Peer-to-Peer Systems. Genau genommen stimmt dies aber nicht, da man vor dem Spielstart zu einem zentralen Account-Server verbindet. Darüber hinaus gibt es einen eigenen Server für den Ingame-Shop und die Spiele-Server sind in Regionen unterteilt, womit das Adjektiv ‘zentral’ auch wieder relativiert wird. Blenden wir diese Faktoren jedoch aus, erhalten wir das Bild einer reinen P2P Connection. Spieler A möchte gerne ein Spiel spielen, er bzw. sie erstellt einen neuen Raum. Spieler B tritt diesem Spiel bei. Beide Spieler laden die Daten der eingestellten Karte und ballern sich munter gegenseitig in ihrem eigenen kleinen Spiel um. Während des Spiels werden ständig Daten, wie Lebenspunkte und Position ausgetauscht: Downloads der Informationen des Gegenübers und Uploads der eigenen Daten. Durch den ständigen Wechsel, hat man zwar einerseits die Aufteilung der Gesamtlast, die sonst ein dedizierter Server an beide Parteien übermitteln sollte anders verteilt, andererseits bleibt jedoch eine Umschreibung ähnlich des Klient-Server-Systems vorhanden. Mit zunehmender Spieleranzahl multipliziert sich der Vorgang.

In meinen Augen ist dieses System wesentlich anfälliger für Fehler. Während bei der Beziehung zum Spieleserver Berechnungen angestellt werden, wie wahrscheinlich gelieferte Werte sind, ist es im P2P Netzwerk nicht ohne weitere Beanspruchung des empfindlichen Datenaustauschs möglich, diese Werte weiter nachzuprüfen. Hieraus ergeben sich zwei Konsequenzen: Ein Spieler hat entweder aus technischen (schwache Hardware, fehlerhafte Software, schwache Internetverbindung) oder niederen Gründen (Hacks oder Skripts etc.) Einfluss auf den normalen Spielablauf, abseits des vorgesehenen Spiels. In S4 League kommt es sehr oft vor, dass Verbindungsverzögerungen (lags) dafür sorgen, dass Spieler, die bereits hinter einer Deckung sind, noch getroffen werden, da ihr Ping zu schlecht ist. Dadurch können sie von Spielern mit besserer Verbindung längere Zeit getroffen werden, als es den Spielern selbst dargestellt wird. Im umgekehrten Extremfall ist die Situation allerdings noch schlimmer: Spieler mit besserer Internetanbindung haben das Problem, dass Spieler mit sehr schlechten Down- und Uploadraten weder an der aktuell angezeigten Position Schaden empfangen können, da der Client schon weiter gelaufen ist, noch ist es Spielern mit guter Anbindung möglich sich vor Schäden durch Lagger zu schützen. Der zuletzt genannte Fall kommt durch die Übermittlung des Treffens an der alten Position zum alten Zeitpunkt zu Stande. Hacker machen sich diesen Umstand durch das Einspeisen von Position und Lebenspunkten zu nutze, um damit eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit oder volle Lebensanzeige vorgaukeln zu können. In meinen Augen sind Hacker aber seit der Einführung von Kick-Votings das geringere Problem geworden. Zwar sorgen sowohl Lagger als auch Hacker für eine Instabilität des Servers, ein Hacker lässt sich jedoch wesentlich leichter und vor allem eindeutig identifizieren. Sobald wir in unserem Beispiel die Teilnehmer ändern und einen internationalen Server vorliegen haben, können wir Scotland Yard um die ganze Welt spielen. Und auch hier beachten wir nur die Bandbreite und lassen sogar noch den Internet-Anbieter außen vor.

Viel mehr als der Anbieter oder die Bandbreite spielt jedoch noch die Hardware der Spieler mit in den Pool an Schwierigkeiten. Ein besser ausgestatteter Rechner lädt die Spielkarten ganz anders, sprich mit mehr Details und Effekten. Je prunkvoller die Darstellung einer Aktion ist, desto mehr kann mitunter ein Rechner der mit minimalen Details dies nicht berechnet, konstant weiterlaufen, während ein Gaming-PC plötzlich eine zusätzliche Komponente zu berechnen bekommt. Sprunghaft kann es also bei einem Spieler mit guter Schleuder und starkem Durchsatz zu einem kurzzeitigen Anstieg des Pings kommen, der natürlich wieder Einfluss auf den ganzen Server hat. Daran anhängend die Treiber für die Computer-Komponenten und nicht zuletzt die Einstellung der Firewall, des Routers und den damit einhergehenden NAT- oder Port-Regeln. Die häufigste Ursache für instabile Server in S4 League ist höchstwahrscheinlich eher eine falsche Konfiguration des Routers, als eine schwache Internetverbindung.

Auf reines P2P setzen die größeren Spielschmieden im Normalfall recht ungern. Um aber zusätzlich den Kosten einer Serverfarm entgegen zu wirken, stellt Electronic Arts beispielsweise für Battlefield 3 zwar eigene Server zum Spielen bereit, aber gibt auch an Dienstleistungs-Anbieter Lizenzen weiter um offizielle Server vermietbar zu machen. Die offiziellen Server werden dadurch besonders, dass man nur so das Suffix „ranked“ an den Server anhängen kann und die freischaltbaren Waffen, Gadgets und Fähigkeiten einzig und allein auf diese Weise zu erhalten sind. Durch die Beteiligung am Gewinn in Form der Verkäufe spart sich Electronic Arts zusätzlich also noch Verwaltungskosten für die Vermietung, was auch nicht ganz ungeschickt ist. Interessierte Clans und Spieler mieten sich also dedizierte Server, damit jene sich selbst refinanzieren, denn die Kosten sind ja nur vom normalen Betreiber zum Vermieter verschoben worden. Insgesamt also ein sehr anschauliches Beispiel, wie die Design-Elemente freischaltbaren Gegenstände, die achievements und der ePenis-Rangaufstieg dazu beitragen, dass sich das ganze System mit genügend Spielern selbst tragen kann. Der einzelne Spieler trägt bei Nicht-Beteiligung am Mieten keine weiteren Kosten, außer jenen für das eigene Spiel, ist aber in gewisser Hinsicht dennoch auf die Gunst der zahlenden Spieler für einen Server angewiesen. Dieser Umstand erinnert mich doch in den Grundzügen an das gute alte Free-to-Play System mit Cash-Shop. Lediglich die Verpackung ist hübscher und weniger penetrant.

Für den kooperativen Spielmodus verwendet man übrigens ein reines P2P System, da aufgrund des bescheidenen Umfangs wohl kaum Menschen einen Server nur für den Koop-Modus mieten würden. Im Coop werden die beiden Spieler mittels Battlelog, einem in den Browser ausgelagerten Server-Browser mit Facebook-Bedienoberfläche, synchronisiert. Erfolge in den Missionen werden nach Abschluss einer Mission an den Account-Server zurückgesendet. Alle Verbindungsverluste der Spieler untereinander führen dann auch logischer Weise zu einem Verlust der Daten für den Account-Server. Und auch hier noch der Einwurf: der reguläre MP von Battlefield 3 setzt auch stellenweise reine P2P Mechanismen ein. Um überhaupt Kartengrößen wie beim Add-on Back to Karkand möglich zu machen, werden Daten unter den Spielern auf „Sichtweite“ selbst auch ohne Server-Zwischenschaltung ausgetauscht. Diese Lücke sorgte in der Vergangenheit für viele Probleme mit Cheatern, da nicht übermittelte Pakete auch schlecht von den natürlichen Schutzmechanismen überprüft werden können.

Darum schließlich und endlich die Frage ans Publikum: Was würdet ihr euch für die Zukunft wünschen?
Wollt ihr eine durchgängige Hybrid-Lösung, die weiter geht, als bloß eine Verbindung zu einem Account-Server, während die eigentlichen Matches zwischen den Spielern geladen werden? Oder seid ihr mit den jetzigen Varianten zufrieden? Welche Methode würdet ihr euch für eines eurer Spiele wünschen oder bei welchem Spiel hat die Art der Verbindung dafür gesorgt, dass ihr es gar nicht mehr spielen konntet / wolltet?

Und noch einen Happen für die DRM-Feinde unter den Lesern:

Während der Trend der Publisher also einerseits dazu geht uns mit Plattformen zu binden und legale Käufe zu sichern, sorgt andererseits die verschachtelte P2P Lösung zur Kosteneinsparung im Multiplayer dafür, dass wir Spieler weit größere Probleme in einer Partie mit Eingriffen von außen bekommen (werden). Sei es nun aus technischen fast schon entschuldbaren Gründen (“Kauf dir Internet, du Lagger!” – “Geht nicht, ich wohn’ auf’m Dorf!”) oder niederen Beweggründen, wie Cheaten. Verliert der moderne Spieler also mal wieder doppelt?

Sicarius

League of Legends (Podcast)

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Ihr habt doch nicht etwa gedacht, dass der Februarpodcast ausfällt, oder? Da braucht es schon mehr als eine Kur, um mich davon abzuhalten euch mit einer neuen Folge zu beglücken!

Ursprünglich hatte ich ja eine Folge über Android angekündigt. Leider hat mal wieder mein Gast kurzfristig abgesagt. Also musste Ersatz her. Die Wahl fiel, wie ihr unschwer erkennen könnt, auf League of Legends. Das kam aber nicht von ungefähr, denn das ist auch so ein Thema, welches ich schon länger vor mir herschiebe. Ich hatte sogar zusammen mit Fabian und einer dritten Person bereits im letzten Jahr die entsprechende Folge aufgezeichnet. Doch mit dem Ergebnis war ich ganz und gar nicht zufrieden — ja, das gibt es auch –, was allerdings nicht an Fabian lag. Also wurde die Sache damals vertagt.

Aber vielleicht hat es dem Thema auch ganz gut getan noch etwas reifen zu können. Schließlich hat sich auch League of Legends noch sehr stark weiterentwickelt in der Zeit und Maverick konnte noch wesentlich mehr Spielstunden darin versenken. Ihr findet ihn im Spiel unter DerboeseGolf. Als erfahrener WarCraft III-eSportler und langjähriger Defense of the Ancients– und League of Legends-Spieler war er ganz klar die beste Wahl für das Thema. Das merkt man auch beim Hören. In den rund 41 Minuten erfahrt ihr sehr viel Interessantes über diese Art von Spiel und speziell natürlich über League of Legends. Mir ging es zwar vor allem darum Neueinsteigern die Berührungsängste zu nehmen, da mein erster Kontakt mit dem Titel ja nicht gerade positiv verlief. Wie immer ist die Folge aber natürlich nicht nur für unbedarfte Spieler interessant.

Nun aber genug der Vorrede. Ich wünsche viel Spaß beim Anhören und vielleicht sieht man sich ja mal in League of Legends. Ich gehe mich jetzt weiter erholen und gebe zurück an meine Gastautoren. Wir lesen uns am 8. März wieder.

Podcast Nr. 43 im Detail

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann, Fabian “Maverick” K.

Zeitleiste:

  • 00:00 – Einleitung
  • 01:17 – Christoph fragt was DotA ist…
  • 01:18 – …und sagt sofort was Falsches
  • 01:26 – Fabian berichtigt ihn aber sogleich
  • 01:52 – Also, um was geht’s?
  • 06:03 – Die Unterschiede zwischen DOTA und League of Legends
  • 09:03 – Die Spielbalance
  • 10:25 – Die Helden
  • 13:04 – Kein Spiel für Solisten
  • 14:05 – Steile Lernkurve oder doch nicht?
  • 16:16 – Karten und Spielmodi
  • 16:48 – Wie, nur eine Karte?
  • 18:33 – Mehr Spaß mit Freunden?
  • 19:09 – Die “berüchtigte” Community
  • 20:45 – Viel Leerlauf vor dem Matchbeginn
  • 22:16 – Mit Level 30 werden die Spieler rücksichtsvoller
  • 22:48 – Das Tribunal: Spieler richten über Spieler
  • 24:38 – Das Free-2-Play-Modell
  • 27:05 – Skins: Nett, aber nutzlos
  • 29:04 – Die Ausgangsposition beim ersten Spielen
  • 30:04 – Spezialisierung auf einen Helden – Sinn oder Unsinn?
  • 32:10 – Fabian verteidigt noch einmal die Community
  • 32:41 – Woher kommt der Spielspaß?
  • 33:05 – Die durchschnittliche Spieldauer
  • 34:39 – Was vermisst Fabian in League of Legends?
  • 35:31 – Eine Verschwörung bei Riot Games?
  • 36:18 – Die Konkurrenz
  • 37:39 – DotA 2: Der ultimative Nachfolger?
  • 39:47 – Spannende Zukunft
  • 40:09 – Verabschiedung
  • 41:05 – Ende

Technische Daten: 41:05min lang; 96kbit Qualität (Mono); 28,22 MB groß; Aufnahme mit Skype und Pamela for Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS5

Musikcredits:
Intro: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Trenner: Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Outro: Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Weiterführende Links:
League of Legends – Die offizielle Webseite zum Spiel
Official DotA Website – Offizielle Homepage der WarCraft III-Mod Defense of the Ancients
Warcraft III – Der Podcast mit Fabian zu WarCraft III
Heroes of Newerth – Offizielle Homepage des größten League of Legends-Konkurrenten
DotA 2 – Offizielle Homepage des Valve-Ablegers
Blizzard DOTA – Offizielle Homepage des Blizzard-Titels

Vorabankündigung
Folge 44 erscheint Ende März und wird dieses Mal hoffentlich endlich “Android” als Thema haben.

JakillSlavik

Im Serienwahn

Hi JakillSlavik hier, SerienwahnTV, mit Bagdad-News.

Nun denn, so bin ich auch mal wieder am Zuge und übernehme einen weiteren Gast-Eintrag. Dieses Mal allerdings ist es etwas Besonderes. Ja! Ich kann für mich selbst durchaus von einer Premiere sprechen. Doch um euch zu erklären, was so besonders ist, werden wir einen Blick hinter die Kulissen von Bagdadsoftware werfen müssen. Wenn ihr also nicht aus eurer Traumwelt der perfekt durchorganisierten BS-Redaktion (Schafe! Saints Row! Schafe!) entrissen werden wollt, dann solltet ihr den nächsten Absatz lieber überspringen. Solltet ihr jedoch mit den folgenden Zeilen geistig gebrandmarkt werden, könnt ihr immer noch mit Augenklappen und Ohrenschützern ohne jedes Schamgefühl laut grölend in der Gegend herum hüpfen. Keine Sorge: Viele Menschen entschuldigen solch ein Verhalten derzeit mit Worten wie “Karneval” oder “Fasching”. Ihr werdet also nicht auffallen.

Anti-Oblivion

Der Unterschied zu sonst immer ist jener, dass mir Christoph zwei Wochen oder zwei Tage oder gar nur zwei Stunden (!) vor Deadline sinngemäß schreibt: “Kunnste mir’n G’falle duun un’dn Eintrach übernämme?” Natürlich wird je nach Zeitabstand zum Release des Eintrags der Panik-Level und die Art der Fragestellung alterniert (“Fuck, ich packs ned, kannsde moje was schreibn!?!”), letzten Endes lasse ich mich immer ein wenig bitten, nur um dann doch zuzusagen. Ich falle jedoch immer mit der Gegenfrage ein: “Worüber soll ich denn schreiben?” bis hin zu “Über was denn!?!” Den nötigen Anstoß, was es schlussendlich wird, lieferte bislang meistens der Webmaster oder das daraus entstehende Gespräch. Nun aber musste ich auf mich allein gestellt feststellen, dass mir gerade bei solchen Sachen die oftmals gelobte Kreativität ausgeht. Ich brach also mein zuletzt Erlebtes auf wenige signifikante Dinge runter: Was habe ich überhaupt gemacht? Eine schwere Frage, denn außer Prüfungen und Umzügen nichts Großartiges.

Am Rande des Tellers, darüber hinaus und noch viel weiter

– oder wie Genosse Rondrov beim letzten Eintrag schon eindrucksvoll gezeigt hat, ist Bagdadsoftware vollkommen aufgeschlossen und sogar multimedial orientiert. Das ist im Internet meines Erachtens mittlerweile einzigartig. Der Webmaster selbst schreibt zwar auch des Öfteren über Filme oder Serien, aber die richtige Kante mit aktuellen Dingen kann er sich aufgrund der TV-Abstinenz, einem langen Backlog und der Preferenz auf bespielte Scheiben nicht so gut geben. In letzter Zeit habe ich sehr viele aktuelle Serien gesehen. Zugegeben es waren manche davon bereits auf den angesprochenen Scheiben, jedoch sind die meisten noch nicht abgeschlossen und rotieren irrsinnig im Fernsehen.

How I met your mother

– im Nachfolgenden nur noch HIMYM von mir genannt, ist ein gutes Beispiel für etwas, dass ihr normalerweise an jeder Ecke lesen werdet, nur am Unwahrscheinlichsten hier. Ich mache mir jedoch mal die Mühe selbst dem Letzten zu erklären, worum es in der Sitcom geht beziehungsweise setze mich mal der Gefahr aus der Masse mit meiner Meinung auf der Nase herum zu tanzen. Der Name der Serie erklärt fast schon alles was man wissen muss: Der Erzähler Ted Mosby, erklärt seinen Kindern in der nicht ganz so fernen Zukunft, wie er deren Mutter kennen gelernt hat. Man sieht ihn in acht (bald neun) Staffeln seine End-Zwanziger, Anfang-Dreißiger zusammen mit seinen Freunden durchleben, die er natürlich in jeder Ausführlichkeit erzählt. Da gäbe es seinen besten Freund Marshall Erikson, der schon viele Jahre mit Lily Aldrin (einer weiteren Freundin von Ted) zusammen ist. Dazu kommen noch der Anzug tragende Frauen-Aufreißer Barney Stinson und die Kanadierin Robin Scherbatsky. Schauplatz ist der Big Apple, doch eigentlich konzentriert sich die Serie größtenteils auf Ereignisse und viele Rückblicke in Teds Leben, so dass man das Gefühl hat an vielen Schauplätzen zeitgleich zu sein. Im Grunde möchte ich nicht viel mehr zum Inhalt der Serie schreiben, denn da der Altersdurchschnitt der Leserschaft hier auch etwa in den Zwanzigern und Dreißigern liegt, weiß man wie alltägliche Scherze mit Freunden nun einmal ablaufen. Etwas anderes zeigt die Serie nicht, außer den total überzogenen Versuche von Barney, wie er Frauen aufreißt.

Probleme, die ich bei der Serie sehe, ist die Glaubwürdigkeit der Erzählung an sich. So ist es mir persönlich für eine längerfristig unterhaltsame Serie wichtig, dass zumindest im Ansatz ein roter Faden zu erkennen ist. Je erfolgreicher die Serie wurde, desto mehr wollte man aus ihr heraus holen und obgleich es im Gegensatz zu Scrubs geschafft wurde die Zuschauerzahlen nicht nur stabil zu halten, sondern auch noch zu steigern, sehe ich in die Zukunft mit Sorgenfalten. So wird es allem Anschein nach noch eine weitere Staffel geben, was jedoch unter Umständen zu einer zeitlichen Divergenz führt. Bislang erfüllte eine Staffel ein Jahr in Teds Leben aus und gerechnet wurde von unserer Zeit, sagen wir mal so 2010 herum in der Single-Zeit Teds, bis 2030 herum. Die Kinder vom Protagonisten sind als Teenager auch schon einige Jahre älter, weswegen man davon ausgehen kann, dass wenn 2010 immer noch nicht die Traumfrau von Ted gefunden wurde, doch zumindest zeitlich sehr knapp wird. Ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber könnt ihr euch vorstellen innerhalb von wenigen Jahren vom absoluten Single direkt zu Heiraten und eine Familie zu gründen? Und das Frage ich als jemand in einer Beziehung, der sich ziemlich sicher ist Mrs. Right schon gefunden zu haben. Vielleicht bin ich aber auch nur zu altmodisch.

Der rote Faden

– oder auch die Schlüssigkeit der Sitcom in sich selbst ist übrigens genau der Grund, warum HIMYM im Gegensatz zu The Big Bang Theory bei mir so einen höheren Schwellenwert hat. Ich werde nun nicht auf die Serie genauer eingehen, nur finde ich Herum-Blödelei und den allgemeinem Aufbau auf der Geek-igkeit nur eine gewisse Zeit amüsant. Wenn ich mich bei Serien langweile lasse ich sie aus. Ideenlosigkeit muss bestraft werden, denn es braucht deutlich mehr Planung eine kürzere Handlung mit einer Rahmenhandlung zu verweben.

Scrubs

– ist ein gutes Beispiel für den Archetyp einer Serie. Nach den vielen normalen sterilen Klinik-Serien, die all die Jahre dominierten dürfte jeder mitbekommen haben, dass es sich bei Scrubs um was ganz anderes handelt: Ein Spagat zwischen Komik, Pietät und Krankenhausalltag. Bei der Serie habe ich meinen Hut davor gezogen, wie viele Szenen im Ansatz der heutigen Situation in Krankenhäusern angenähert sind. Zwar logischer Weise mehr an den amerikanischen Ablegern angelehnt, samt gefährlich verletzlichen Sozialsystem selbstverfreilich, aber dennoch äußerst aussagekräftig. Scrubs schaffte es seinen Standard, wie angekündigt jedoch nicht zu halten, was nicht zuletzt daran lag, dass die anfänglichen Charakter-Entwicklungen nicht weiter gingen. Und dann gegen Ende der Serie machte der Hauptcharakter völlig unerwartet einen Sprung nach vorne, was Reife und Integrität anging. Die Anlehnung von Ted Mosby aus HIMYM an J.D. hat mir persönlich in den ersten Staffeln von HIMYM überhaupt nicht geschmeckt, umgekehrt musste ich aber feststellen, dass Intellektuelles in Amerika scheinbar automatisch mit Homosexualität gleichgesetzt wurde. Das lässt schon sehr tief blicken, genauso wie die Entwicklung von Dr. Cox, den ich anfangs vergöttert habe. Natürlich ist er ein Abklatsch von Dr. House, aber mit der Zeit wird das einfach lächerlich. Die Diagnosen sind derart fix gestellt und eine Fließbandabfertigung erfolgt bei ihm etwa ab der Hälfte der Serie, dass ich in ihm nicht mehr den moralisch und medizinisch 100%ig korrekten Oberarzt sehe. Auch die Rückschläge, die er dann noch erlebt wirken nicht auf mich, was ich sehr schade finde. Ein so verbitterter Mensch, wie House, ist entweder nur verbittert, aber niemals Beides Retter und Misanthrop, denn eine innere Seite, die manchmal menschlich seien will, ist in so einem Denkschema immer verletzlich, das stößt sich ab. So etwas funktioniert vom Charakteraufbau nicht oder die betreffende Figur ist mehrfächrig aufgebaut oder gar schizophren. Schizophrenie gleich wirksam mit eindimensionalen Figuren darzustellen ist jedoch äußerst schwierig und wird im breiten Fernsehen als Schwäche einer Serie angesehen und nicht als Stärke. Ich hoffe, meine Denkweise hierzu konnte ich ein wenig transportieren. Nach wie vor halte ich den Charakter jedoch für wichtig und bezeichnend für die Serie, genauso wie die Anspielung auf House. Ohne Dr. Cox hätte ich wohl die ganzen Staffeln ähnlich wenig überstanden, wie Dr. Dorian.

House M.D.

– ist zwar das ältere Konzept, jedoch schon deutlich länger gleichmäßig erfolgreich im Dienst. In Dr. House wird in jeder Folge ein überdurchschnittlich brisanter Krankheitsfall präsentiert, der äußerst genau an dokumentierte Fälle unserer Zeit angelehnt ist. Vor allem aber kommt in der Hauptfigur eine Art Sherlock Holmes hervor, der aus geringsten für normale Menschen leicht zu übersehende Anzeichen direkt logische Schlüsse zieht und somit die meist seltenen Krankheiten heilt. Überflüssig finde ich zwar die grafischen Darstellungen der Krankheiten in Form von animierten Flügen durch die Blutbahnen, aber das wurde während der Serie zum Glück zurück geschraubt. Im Zentrum steht der namensgebende Arzt der Serie, der zynische Doktor Gregory House. House , äußerst genial von Hugh Laurie geschauspielert, hat in Folge eines Infarkts im Oberschenkel den Großteil seines Oberschenkelmuskels entfernt bekommen, wodurch er starke Schmerzen hat, die ihn seine Umwelt nur mit ziemlicher Schwarzsicht sehen lässt. Diese Schwarzsicht stärkt jedoch sein äußerst imposantes diagnostisches Können. Die Serien-Unterschrift lautet ‘Everybody lies’ zu deutsch ‘Jedermann lügt’, was eine Anspielung auf ‘Jedermann stirbt’ ist. Der Aufbau der Serie ist meistens gleich: so wird zu Beginn der künftige Kranke gezeigt, jedoch zeigt dieser erst nicht die Symptome, sondern jemand anderes wirkt krank, nur um dann den Zuschauer doch noch im letzten Moment der Einleitung auszutricksen. Danach wird meistens der Fall an House übergeben, der erst etwas Besonderes in den erkrankten Personen sehen muss, bevor er sie übernimmt. Im Laufe der 40-minütigen Serie, wird zuerst mehrfach die falsche Diagnose gestellt, bis schließlich eine Nebenbemerkung House auf die richtige Spur bringt und der Patient (meistens) überlebt.

Dieser letzte Kniff ist mir sehr wichtig, da ich zwar keine Abneigung gegen Happy-Endings habe, es jedoch in der wirklichen Welt schlichtweg irrwitzig wäre, wenn jeder Krebs besiegt würde. Krankheiten haben auch oftmals ihren Tribut, so dass Transplantationen notwendig sind oder die Lebenserwartung der Patienten trotz allem dramatisch sinkt. Die wirtschaftlichen Faktoren spielen zwar nicht solch eine große Rolle, wie in Scrubs, jedoch fällt auch hier einige Male das Problem der Sozialversicherung in Amerika mit den damit verbunden Kosten auf. Der Lobbyismus ist zwar meines Erachtens nicht vergleichbar mit Deutschland, da hier eine stärke Reglementierung die Spielräume der Ärzte deutlich beschränkt, jedoch ist die Freiheit der amerikanischen Krankenhäuser doch noch um Einiges größer, als es in Deutschland der Fall ist. Was mich an der Serie natürlich auch wieder reizt, ist der rote Faden, den Gregory House ausmacht. Seine Beziehung zu seinem Freund, dem Onkologen Wilson, sowie sein mäßig wechselndes diagnostisches Team und nicht zuletzt seine eigene Entwicklung über Gerichtsprozesse, Schmerztherapien, Tablettensucht und Beziehungsproblemen. Übrigens ist House die einzige Serie, die ich ausschließlich auf Deutsch schaue, da Hugh Laurie im Original für mich nicht nur schwer verständlich ist, sondern auch ganz klar hinter Klaus-Dieter Klebsch einen sehr guten Job macht. Als aufgezogenes Küken in einem Mutter geprägten Haushalt, wurde ich sehr oft verteufelt GZSZ und Anna und die Liebe zu sehen und ich muss sagen, dass seine Synchronisation wesentlich besser ist, als seine Schauspielerische Leistung. Aber bei den Sachen, die er alles schon synchronisiert hat, kein Wunder. Da habe ich tiefe Bewunderung für den Mann.

Um das Thema noch ein wenig abzurunden

Viele Beobachtungen was Schema-Überschneidungen angeht könnte man problemlos auf die Podcasts, die überall aus dem Boden sprießen, übertragen. Nach Christophs Verständnis eines gelungenen Podcasts mag der GamersGlobal-Community-Podcast zwar eher Nullachtfünfzehn daher kommen, aber mir gefällt das Format sehr und obgleich es „Standard“ daher kommt, bin ich der Ansicht, dass es diesen Standard nicht ab-, sondern aufwertet. Endlich mal bemüht sich ein kleines Team – in dem Falle das GG Community Event Team – sich um die Mitglieder der uns bekannten Spieleseite. Es wird die soziale Komponente des Konstrukts gepflegt, der für viele den Reiz des Portals ausmacht und das ist meines Erachtens auch dringend notwendig. Interessant ist es natürlich vor allem für Leute, die schon länger auf der Seite aktiv mitwirken und den ein oder anderen Namen dann plötzlich einer Stimme zuordnen können, aber auch Neulinge werden gut ins ‘daily business’ eingeführt. Viele Gedankengänge, die User oder Mitglieder des Event Teams äußern, sind in gewissem Maße beruhigend, da man sich aufgrund der Kommentare im Internet und der heutigen Schnelllebigkeit (in Kombination mit zunehmender Leseinkompetenz) doch oftmals fragt, ob es außer einem Selbst noch intelligentes Leben im WWW gibt.

Vorschau

Podcast selbst war schon ein schönes Schlagwort, denn am folgenden Donnerstag werdet ihr hier die neuste Folge des Bagdadsoftware Podcasts erwarten dürfen. Da ich leider nicht weiß, wie viel ich jetzt schon verraten darf, schreibe ich nur soviel: Ein nicht-unbekannter Gast wurde in den tiefen Hutzelgrund ins Studio geladen und erwartet euch. Ich selbst möchte aber an dieser Stelle bekannt geben, dass ich jetzt offiziell nicht mehr “der Nachbar” bin. ‘Gunzemich’ liegt hinter mir, es war eine schöne Zeit. = )

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