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Name: Omnia Liadan
Eigentümer dieser Geschichte: Daniel ‘JakillSlavik’ Hentschel
Ort: Scheune, Traumwelt
Zeit: Nacht (3)
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Das gedämpfte Plätschern des Regens vernahm Omnia Liadans Unterbewusstsein mittlerweile als ein Sinuskonzert und bettete es in ihre Träume ein. Die sich regende Erinnerung, wie sie auf diesen Planeten gekommen war, wurde von ihrer Wahrnehmung heimtückisch mit ihrem Schlafe vermischt und nun untermalte diese ihre Vergangenheit. Nicht, dass die durchaus gebildete junge Dämonin sich etwas unter einem ‘Sinuskonzert’ hätte vorstellen können, aber ihr erschien dieses regelmäßige Hintergrundgeräusch vor ihrem inneren Auge in Form einer Wellenlinie. Das Wissen hatte Lia von ihrer Mentorin und allein der Gedanke an diese starke Succubus brach das letzte Schloss auf, hinter dem sie ihre Erlebnisse vor vielen Monden versiegelt hatte. Während sich die Erinnerung an Nele, wie eine sanfte Berührung, warm auf ihre Stirn legte, durchlebte sie jenen schicksalhaften Tag erneut.

[color=orange]Vom Erscheinen her noch ein sehr kleines Mädchen, lugte das neugierige rothaarige Gör, das bereits zweiundzwanzig Planeten-Bahnen um die Sonne genesen war, ins wuchtige Zuchthaus. Der Begriff dieser Halle war offenkundige Ironie in Anbetracht der verdorbenen Spiele, denen sich die älteren Succubi und Inkubi an diesem Orte hingaben. Obwohl hier auch manchmal Züchtigung auf dem Programm stand, versteht es sich von selbst, dass die Dämonen hier einen anderen Zusammenhang gemeint hatten, denn Gesetze, Strafen und Strafverfolgung hatte es im Schatten des Mondes nie gegeben. In der Halle waren fast alle dunklen Wesen versammelt und lauschten den Vorstehern. Lia hatte bereits von dem Beschluss zur großen Reise einige Nächte zuvor gehört und schürzte zweifelnd die Lippen, als sie die Halle betrat und die Bedeutung der Worte erkannte. ‘Nele’, die Beauftragte für ihre Unterweisung in die verschiedenen Künste, hatte Liadan versucht zu erklären, dass ihr Volk am Rande des Untergangs stand, würde diese Reise nicht gelingen. Nun standen sie alle hier, zur Abwechselung züchtig und überhaupt angezogen. Es versetzte Lia einen Stich, dass sie alle über die Geburts-Armbänder zusammengerufen worden waren. Alle, außer ihr. Jetzt, da sie in die Halle offen betrat, unterbrach der Zeremonienmeister seinen Vortrag und wandte seinen Blick auf die kleine Succubus. Sämtliche Augen im Zuchthaus folgten ihm und richteten sich auf sie. Unbehagen entfaltete sich in der kleinen Lia, die verschüchtert stehen blieb.[/color]

Die Succubus spürte die Präsenz eines wachsamen Augenpaares auf sich und ein Schauer, den sie nicht nach außen durchdringen ließ, fuhr durch ihre Glieder, wie zu jenem Zeitpunkt damals.

[color=orange]Für die anderen Bewohner des Mondes, war ‘Nele’ – Thera Nehele – die einflussreichste Succubus und eine mächtige Vorsteherin im Mondlicht. Im Volke der Inkuben und Succuben wurden alle Nachkommen ihrem Talent entsprechend ausgebildet. Jene, die es verstanden das Mondlicht ohne Mühen so zu kontrollieren, dass sich die Landschaften ihren Wünschen förmlich hingaben, schlossen sich dem Gremium der Vorsteher an. Die Vorsteher waren die letzte moralische Instanz, die sogenannte Führungsriege und gleichzeitig doch so verdorben, da sie den perversen Gelüsten ihres Volkes Gestalt verliehen. Meistens starben die Vorsteher irgendwann alleine und gingen in den Boden ihres Wirkens über. Ein jeder von ihnen hatte ein Gespür für die Bedürfnisse und empfing derart viele Sehnsüchte und Herzen zu den eigenen Lebzeiten, dass es für sie ungleich schwieriger war, darunter eine gleich schwingende Resonanz zu finden, um wahre Liebe erkennen zu können. Meistens waren sie auch gar nicht im Stande wahrhaftig zu lieben, weil sie ihr Herzen dem Mond und seiner Gestaltung geschenkt hatten… Lia hingegen, sah in Thera Nehele lediglich eine große Schwester und in gewisser Hinsicht war sie das auch. Liadans Mutter – Dena Nehele – offiziell Omnia Dena, hatte lange Zeit heimlich den Zeremonien-Namen von Thera getragen, da die beiden einander hingegeben hatten. Sie empfanden wahre Liebe füreinander, doch weil es um den Fortbestand des Volkes ging und Thera vom Mondlicht mit einer besonderen Begabung gesegnet worden war, beendeten sie diese Liaison, ohne sie auszukosten. Thera war es, die dem Zuchthaus Gestalt verliehen hatte. Als sie sich darin ihren Aufgaben widmete, vergrub sich derat in ihrer Arbeit und das Zuchthaus für sie eher einem Mausoleum für ihre Gefühle, denn einem Heim glich. Lias Mutter akzeptierte Theras Entscheidung. Sie musste es, weil sie liebte. Schließlich band sie sich sogar an einen Inkubus und entgegen ihrer Gefühle, gebar sie ein Kind. Eine Tochter. Nur eine Tochter, keinen Sohn. Das war noch nie vorgekommen, dass bei einer Verbindung ohne beidseitige Liebe ein Kind entstand und keine Zwillinge im Schatten des Mondes geboren wurden. Dena wurde untersucht. Vergebens, denn in ihr befand sich kein Inkubus-Fötus, der in ihrem Körper verstorben war. Sie hatte aus unerklärlichen Gründen dieses Kind, Liadan, für Thera geboren. Dies – so vermutet man – schien der Grund gewesen zu sein, warum kein Inkubus das Mondlicht erblickte. Noch am gleichen Tage wurde Dena von Liadans Vater erschlagen. Er tat dies, weil er wiederum Dena wahrhaftig geliebt hatte und von diesem Verrat verletzt worden war. Gewarnt durch die Erschütterung ihres Herzens, als Dena verstarb, konnte Thera gerade noch einschreiten, als Lias Leben von ihm bedroht wurde und so verbannte sie Lias Vater in einer ihrer grausam geformten Landschaften. Dort, wo er wahrscheinlich keinen schnellen Tod fand, hatte Thera Nehele ihre ganze Trauer und ihre unterdrückten Gefühle vergraben.
Die blutigen Taten ihres Vates und ihrer großen Schwester interessierten niemanden. Gegen Mord und Vergeltung hatte ihr Volk nichts einzuwenden, aber bei gleichgeschlechtliche Liebe hingegen schon… Obwohl das eine den Fortbestand des Volkes nicht minder bedrohte als das Andere, aber hier ging es um mehr. Diese Lektion hatte Liadan von den Dämonen gelernt, dass sie nicht einfach ihr Herz mit Liebe füllen konnte, für wenn sie wollte.
Seither lebte Liadan bei Nele und hatte in ihr eine kluge Mentorin, die aber auch mächtig genug war, sie zu beschützen. Doch Theras Zögling entpuppte sich leider als nur durchschnittlich begabt und so wäre Lia, trotz der Umstände ihrer außergewöhnlichen Geburt wohl niemals eine Vorsteherin geworden, wie Thera es war. Und doch war Liadan für Thera auf diese eine Art besonders, weshalb sie ihrer kleinen Schwester das Geburtsarmreif persönlich anlegte und sie ausbildete. Umgekehrt verstand Lia, warum ihre Mutter Thera Nehele geliebt hatte, auch wenn sie Nele immer nur, wie eine Schwester geliebt hatte. Daher hoffte sie entgegen all ihrer Lektionen, die sie lernen musste, doch irgendwo in ihrem Inneren auch irgendwann so eine Bindung erfahren zu dürfen.

Die Hand des Meisters verwies noch immer in ihre Richtung, erstarrte, und formte dann eine Geste, die ihr deutete, sich zu nähern. Liadan marschierte an den Dämonen vorbei und erreichte den obszönen Altar am hinteren Ende der Halle, unter dem alle Vorsteher versammelt waren. Der Zeremonienmeister blickte einen kurzen Moment zur Seite auf Thera Nehele, deren ruhige grüne Augen Lia fixierten. Grüne Augen, die jenen von Lia so sehr glichen, dass man sie für ihre Mutter hätte halten können. Ein Nicken, das den alten Inkubus scheinbar viel Überwindung gekostet haben mochte, unterbrach diesen magischen Moment, als sich Lias und Theras Augen trafen. Zwei Inkubi traten neben das Mädchen und ehe sie auf ihren warnenden Wimpernschlag reagieren konnte, packten und führten die Inkuben sie zum Opferbecken. Thera trat hervor, öffnete den Mund, um ihre Schwester zu beruhigenden, aber ihre Lippen formten nur die Worte, die Lia Beruhigung spenden sollten, sprachen sie aber nicht aus. Dann materialisierte sie ein kleines Skalpell aus ihrem Geburts-Armreif. Hierauf reagierte Liadan natürlich alles andere als beruhigt, und wandte sich fauchend im Griff der Männer. Während sie versuchte die Hände und Füße los zu bekommen, ließen sie ihren linken Arm gewähren. Noch bevor sie um sich schlagen konnte, hallte die uralte und tiefe Stimme des Meisters ohrenbetäubend durch das Gebäude. Dann packte er ihren freien Arm und streckte ihn über den Opferaltar. Lias Pupillen weiteten sich und ihr Herz setzte einige Schläge aus, als ihr dämmerte, was gleich geschehen würde.

[b]Wir wissen, dass du hierfür noch zu jung bist. Wir wissen, dass du dein Herz noch nicht verschenkt hast. Da du aber ohne dieses Ritual für diese Reise nur ein Risiko in den Herzen der Vorsteher wärst, müssen wir so drastisch vorgehen. Wehr dich nicht, wenn du das überstehen willst. Du wurdest aus ungewöhnlich reiner Liebe geboren – [/b] Sein Blick fiel abermals auf Thera. Die Vorsteherin schritt auf Lia zu, zögerte einen Moment, aber dann blitzte das Skalpell kurz auf und Thera ritzte in einer präzisen, aber raschen Bewegung Liadans Handgelenk der Schlagader entlang auf. [b] – und jetzt bringen wir dem Mond dein Blut als Opfergabe dar.[/b] Vor Schmerzen schrie die kleine Succubus auf, als die dunkle Flüssigkeit aus ihr heraus strömte und das runde weiße Becken hinunter ran. In der Mitte des Beckens, traf ihr Blut auf ein Stück Mondgestein, welches bei der Berührung Schwefelwolken absonderte und schmolz, um sich daraufhin mit dem Rot zu vermischen. Eine unreine, weißlich dampfende Schlacke bildete sich. Noch nie vorher war Liadan bei einer Zeremonie anwesend gewesen, in der sich ein Pärchen einander gegenseitig versprach und diesen Prozess gemeinsam durchmachte, doch sie wusste, was im nächsten Moment geschehen würde. Während sie gegen die Ohnmacht ankämpfte, hob man sie nach vorne und ihr verletzter Arm wurde in den kochend heißen Sud getaucht. Augenblicklich legte sich die Mixtur brennend um ihre Haut und fraß sich in ihre Wunde. Die Schmerzen hätten sie fast den Verstand gekostet, während ihr lautes Schreien, sie für den Moment ihrer Stimme beraubt hatte. Dann nach einem weiteren Wimpernschlag, war alles vorbei. Ihr Arm kühlte mit einem Male ab. So schnell und intensiv ihre Nerven sie gefoltert hatte, so schnell löste sich dieses Gefühl in ein leichtes Zittern auf. Sie wurde herunter gelassen und die Inkuben lösten ihren Griff. Sie zog den Arm aus dem Becken zu sich heran und fühlte ein leichtes Gewicht an ihrem Handgelenk. Ohne einen Partner zu haben, hatte der Mond ihr Opfer akzeptiert und ihr ein Zeremonien-Armreif verliehen. Verwirrt blickte sie auf und bemerkte Nele, die lächelnd vor ihr stand, als ihr Blick glasig wurde. Sie ließ sich in die offenen Arme der Schwester fallen und gönnte sich einen Augenblick Auszeit.[/color]

Das Kribbeln nachdem sie damals ihr Zeremonienarmband erhalten hatte, durchzog sie erneut so, als ob das Mondlicht auf irgendetwas in ihrer näheren Umgebung reagierte. Sie rechnete nicht damit, dass es wirklich noch etwas oder jemanden gab, auf das es hätte reagieren können, doch das unruhige Vibrieren des Mondlichts im Inneren beider Armreife, ließ keinen Zweifel: Die innewohnenden Kräfte hatten eine vertrauenswürdige Resonanz empfangen. Noch bevor Diese Liadan soweit aufwecken konnte, dass sie ihr Bewusstsein wieder erlangt hätte, spürte sie, wie die Spannung sich zurückzog und sie erneut ihren Erinnerungen ausgeliefert war.

[color=orange]Das Überleben des Volkes lag während der gesamten Reise in den Händen der Vorsteher. Eilig wurden die Dämonen so in Gruppen eingeteilt, dass deren Herzen zu jenen, die zu ihrem Schutze eingeteilt waren, passten. Thera nahm erneut ihre kleine Schwester in ihre Obhut, als der Mondschatten sein volles Potential erreicht hatte. Sämtliche Mitglieder des Rates kanalisierten ihre Macht gemeinsam und richteten das Zuchthaus ins Zentrum des schwarzen Mondschleiers aus. Dann lösten sie das gesamte Gebäude vom Boden des Mondes und ließen es auf den anderen Planeten zu treiben. Vom Anfang der Reise, bis zum Übergang in den freien Raum, bestätigten sich die Vermutungen der Vorsteher. In kleinen roten Resonanzblasen, konnten sie, die Führer des Volkes, ihre eigenen Leute bewahren. Die als die äußere Hülle des Gebäudes auf die Atmosphäre des Planeten stieß, entdeckten die Succubi und Inkubi ihren Fehler: Der fremde Planet teilte bereits die Empfindungen eines oder mehrerer anderer Völker. Die Strömungen vermittelten unmissverständlich, dass die Dämonen nicht an diesen Ort gehörten, aber eine Rückreise war nicht mehr möglich. Das Zuchthaus zerbarst in einem riesigen Feuerball. Die Gruppen wurden auseinander gerissen und viele Ansammlungen, die unter der Obhut der schwächeren Vorsteher standen, wurden vor den Augen der Anderen durch die flammende Außenhülle des blauen Planeten verbrannt. Entsetzen und Verzweiflung brach durch die Reihen, was wiederum einige Schutzbeauftragte so sehr ins Wanken brachte, dass dutzende weitere Gruppen ins Verderben gestoßen wurden. Theras sanfte Stimme drang bis in die Gefühlzentren ihrer Schützlinge vor und gleichzeitig legte sie links und rechts Phantomhände tröstend auf jene Schultern. Ihre Gruppe und nur ein paar Wenige schafften den Sprung im Schatten. Als jedoch die Dämonen inmitten der kämpfenden Menschenhorden auf dem neuen Grund landeten, verblichen sämtliche Vorsteher. Sie verbrannten von innen heraus so, als würde das Feuer des Planeten sie nachhaltig verzehren. Thera Neheles letzte Sekunden bestanden aus erhabener Gelassenheit, wohlwissend, was sie erwartete und einem unvergleichlichen Lächeln, dass sie Liadan schenkte, aber an ein anderes Herz gerichtet war: Dena. Kurz darauf zuckte ihr Körper zusammen – ob aus Angst oder weil die Seele die sterbende Hülle verließ – bleibt ungewiss. Wie ein unsichtbarer Blitzschlag durchfuhr Thera die ewige Stille und ihr Gewand verfärbte sich blutig rot, bevor Feuer aus ihren Augen trat und dieses ihren Körper letzten Endes verschmorrte.[/color]

Die aus ihrem Kopf verbannten Bilder der brutale Schlacht, schafften es nicht, Liadan im Schlaf zu überrumpeln. Zu sehr hatte die Succubus sie über die Jahre aus ihrem Verstand getilgt, aber was sie nie abgelegt hatte, war die Grausamkeit der Menschen. Diese zweite Lektion ließ sie sich auch nie wieder nehmen. Diese Lektion hatte damals in dem kleinen rotenhaarigen Gör sämtliches Vertrauen zu anderen Wesen erschüttert. Gerade als das beklemmende Gefühl vom Einsamkeit und Verzweiflung ihre Glieder betäuben wollte, brannte doch wieder Hoffnung in ihr auf. Zusammen mit dieser Regung legte sich eine schützende Schicht um Omnia Liadan, die vergleichbar war mit jenem Schild, das Nele damals erschaffen hatte. Und doch war dieser Schutzschild völlig anders, denn er vermittelte ihr wieder soetwas, wie Glauben. Einen Glauben, den sie lange vergraben hatte, als sie damals ein Zugeständnis machen musste.

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Als Liadan der Situation gewahr wurde, dass sie womöglich die letzte überlebende Succubus sein konnte, zwang sie sich zu einem Versprechen: Sie musste ab jetzt einen Inkubus finden und lieben, sofern einer von ihnen überlebt hatte. Sie musste es einfach, damit sie ihr Volk vor dem Untergang bewahren konnte.
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Die Träume verblichen und Liadan fühlte sich zum ersten Male seit ihrer Ankunft mit einem Teil dieser Welt verbunden. Sie fiel, innerlich seufzend, in einen tiefen Genesungsschlaf.

Sicarius

Eishockey-WM 2010

Vorsicht: Der heutige Eintrag hat überhaupt nichts mit Videospielen zu tun.

Ganz ehrlich: Es sah die letzten Jahre für unseren Kader nicht wirklich super aus. Schon unter Hans Zach ging es nach der Jahrtausendwende stark bergab, obwohl er seine Mannen zu Beginn durchaus im Griff hatte. Und zumindest war er besser als Mister USA Greg Poss 2004/2005. Meiner Meinung nach dem größten Fehlkauf, den der DEB je gemacht hat. Und dann kam Uwe Krupp – nun, ganz ehrlich: Wir haben 2006 nur in der B-WM gespielt. Eine Ära, die wir eigentlich nach Hans Krupp für endgültig abgeschlossen hielten bis es eben Hr. Poss und sein Kader in der WM 2005 so richtig versaubeutelt haben. Wir können von Glück sagen, dass wir zumindest noch besser waren als die Österreicher. Um ein Haar hätte es anders ausgesehen. Vielleicht erinnert sich noch der ein oder andere dran. 2:2 haben wir das Wiener Stadion damals verlassen. Nach einer 2:0-Führung nach dem ersten Drittel! Wenn ich nur dran denke, fange ich schon wieder an mit dem Kopf zu schütteln. Ein Unentschieden gegen Österreich nach einer klaren Führung – das muss man sich auf der Zunge zergehen lassen.
Leider sollte es ja dann doch noch schlimmer kommen, als wir letztes Jahr dann tatsächlich in Bern doch noch 1:0 gegen sie verloren haben und in der Tabelle dieses Mal hinter ihnen stehen durften. Nur Ungarn war schlechter…da bin ich schon fast froh, dass davon nicht viel im Fernsehen kam.

Dementsprechend hatte ich nicht geglaubt, dass wir dieses Jahr die Zwischenrunde überhaupt erreichen. Ob wir Glück hatten? Gute Frage. Die USA war zwar der Favorit im ersten Spiel, aber so richtig gut waren sie in letzter Zeit jetzt auch nicht – zumindest diese Mannschaft. Die U20 hatte ja bereits den WM-Titel abgesahnt und die Kanadier in ihrem Heimatland besiegt.

Das mag banal klingen, aber Kanadas U20 ist der helle Wahnsinn. Von den 38 U20-WM-Titeln (sie findet seit 1977 statt), haben die Jungs 15 Stück gewonnen! Davon zwei Fünferserien von 1993-1997 und 2005-2009. Die Nationalmannschaft hat in der gleichen Zeitspanne nur sechs Mal den Titel geholt. Noch besser ist eigentlich nur die Frauennationalmannschaft, die seit Bestehen der A-WM der Frauen ab 1990 in 12 Turnieren neunmal den Titel geholt hat. Es war also schon eine Leistung von der amerikanischen U20 den Titel zu holen vor Kanada und Schweden.

Aber gut, wir wollen ja über die A-WM reden. Unser nächster Gegner war Finnland. Eigentlich normalerweise auch ein ernstzunehmender Gegner. Doch dann watschen die Dänen die Finnen mit einem furiosen 4:1-Sieg ab. Damit haben denke ich auch eher wenige gerechnet, schließlich gehört die Mannschaft rund um den derzeitigen Trainer Jukka Jalonen seit Jahren immer wieder zu den Titel-Favoriten, auch wenn es seit 1995 nicht mehr ganz gereicht hat für den finalen Sieg. Andererseits sind die Dänen dieses Jahr auch nicht zu verachten, weshalb unsere sehr knappe 0:1-Niederlage gegen Finnland am Montag tatsächlich kein Grund zum Trauern war. Klar, wir haben stark gespielt und zumindest ein Unentschieden war greifbar. Aber hey: Der deutsche Kader hat eine super Vorstellung abgeliefert.

Außerdem gab es ja gestern dann den entscheidenden Sieg mit 3:1 gegen Dänemark. Spätestens jetzt sollte klar sein: die diesjährige Mannschaft hat anscheinend tatsächlich aus den Niederlagen der vergangenen Jahren gelernt und massiv an sich gearbeitet. Glück spielte da vermutlich nur eine kleine Rolle. Auf deutschem Boden zu spielen, hatte vermutlich mehr Einfluss auf die Ergebnisse.

Wie geht es nun weiter? Nun, zum Verfassungszeitpunkt dieses Eintrags steht es im Kampf USA gegen Finnland 1:1. Allerdings beeinflusst das Ergebnis des letzten Gruppenspiels nur marginal das weitere Vorgehen. Egal wie das Spiel ausgeht: In der Zwischenrunde werden wir als erstes gegen Weißrussland antreten müssen. Warum? Weil die noch gegen Russland spielen müssen, während die Slowakei mit Kasachstan die drei Punkte schon so gut wie sicher hat. Damit wären sie auf Platz 3 der Gruppe A und damit entweder unser Zwischenrundegegner morgen Abend (wenn die USA gewinnt oder sie unentschieden spielen) oder spätestens am 16.5 (wenn Finnland gewinnt).

Lassen wir uns also überraschen, ob Deutschland nach sieben Jahren endlich mal wieder die K.O.-Runde erreichen wird. Nach der anfänglichen Zurückhaltung, traue ich es ihnen mittlerweile tatsächlich zu. Aber machen wir uns keine Illusionen: um den Titel spielen am Ende Russland, Kanada, Schweden und Dänemark. Ich tippe dabei auf ein Endspiel am 23.5. mit Russland gegen Kanada.

PS: Ja Azzkickr, du darfst im Rahmen der Fussball-WM zur Entschädigung auch mal einen Fussball-fokusierten Gastbeitrag verfassen. Aber nur einen und ich werde mich trotzdem weigern so zu tun, als würde mich der Mist auch nur marginal interessieren! :)

Sicarius

Lost Planet 2

Da putzt doch tatsächlich Deutschland die USA mit 2:1 von der Platte. Damit hatte wohl überhaupt keiner gerechnet. “Von was redest du? Die Fussball-WM ist doch erst in einem Monat!”. Von der Eishockey WM in Deutschland natürlich! “Eishockey-WM und in Deutschland? Nie gehört!”. Ihr meint, ich übertreibe? Leider nein. Da nicht einmal die öffentliche rechtlichen sich gemüßigt sehen dieses Event zu übertragen, wissen tatsächlich nur die wenigstens was seit Freitag bei uns los ist. Echt schlimm. Auf DSF – pardon Sport1 – zappt doch schließlich niemand, bevor nicht um Mitternacht die netten Damen nach einem Anruf verlangen. Und im Internet verlangen sie 1,99 Euro pro Spiel. Die haben doch einen an der Waffel…

Gesehen habe ich das Spiel am Freitag leider nicht, denn GamersGlobal hat nach einem Monat Pause mal wieder kurzfristig gerufen. Meine Antwort wird heute im Laufe des Tages online gehen:

Lost Planet 2Test zu Lost Planet 2 – Es fiel mir schwer den Titel zu bewerten. Sowohl im Test als auch hier. Am Ende habe ich mich aber dann doch dazu entschlossen mit 3 von 5 Sics die niedrigere Wertung zu vergeben. Zu schlecht ist die Steuerung und zu dämlich ist die KI der Gegner und vor allem der eigenen Kameraden. Letzteres würde zwar im Koop keine Rolle spielen, aber dort liegen die Probleme dann an anderen Stellen. Zum Beispiel müssen sich alle die Kampfpunkte untereinander aufteilen – sprich ihr bekommt wesentlich weniger Anläufe den Level zu schaffen. Und da das Spiel wie schon Teil 1, vom Schwierigkeitsgrad her nicht gerade auf dem Niveau von Barbie auf dem Ponyhof liegt, ist damit ein erheblicher Frustfaktor verbunden. Sind die Kampfpunkte verbraucht, geht es nämlich nicht an einem Checkpoint oder dem Anfang des Levels wieder los. Nein, ihr müsst schön brav das gesamte Kapitel noch einmal von vorne spielen. Wir reden hier zwar von maximal 45 Minuten, wenn überhaupt, trotzdem ist das total ärgerlich.

Für sich verbuchen kann Lost Planet 2 hingegen wieder die beeindruckenden Bosskämpfe, die Mech-gegen-Mech-Schlachten und vor allem die abwechslungsreiche und actionreiche Kampagne. Zwar leidet unter den ständigen Szenenwechseln die Hintergrundgeschichte, die sowieso erst ab Episode 4 (von 6) so richtig zusammenhängend wird und in Fahrt kommt. Doch was im Gegenzug dafür geboten wird, ist schon nicht schlecht – und die Quick Time Events halten sich bei alledem erfreulich zurück. Es gibt im ganzen Spiel vielleicht 2-3 Stück, bei denen ihr aber nur einen einzigen Button drücken müsst und dafür eine gefühlte Ewigkeit Zeit habt. Und selbst wenn ihr es versemmelt, geht euch nur ein Erfolg verloren und der weitere Ablauf verändert sich leicht. Das Spiel geht trotzdem weiter.

Nichtsdestotrotz muss ich derzeit von einer klaren Kaufempfehlung für Einzelspieler absehen. Koop-Fans können hingegen ruhig mal einen Blick riskieren. Mit drei kompetenten Freunden, macht es definitiv einen Heidenspaß in einem dreisitzigen Mech rumzustapfen. Aber wer weiß – vielleicht tut sich bis zum Herbst ja noch ein bisschen was hier und da. Dann soll nämlich die PC-Version erscheinen. Also vielleicht doch einfach noch abwarten? Das müsst ihr für euch selbst entscheiden. Bis dahin hilft euch vielleicht mein ausführlicher Test weiter, sobald er online ist.

Und damit gebe ich auch schon wieder ab bis Donnerstag. Während ich diese Zeilen schreibe, ist nämlich der Test noch nicht im Kasten. Ich muss mich also sputen, soll die obige Ankündigung auch tatsächlich gültig sein.

JakillSlavik

Uncle Sam

“Bzz… Sam, du bist in Gefahr…Sie haben dich gefunden!Wenn du das überleben willst, tu’ was ich dir sage.”

Mit diesen Worten beginnt nicht nur die Gefahr für Sam Fischer, sondern auch für – ihr habt es dem Titel entnommen – ‘Uncle Sam’ , der metaphorisch für die Vereinigten Staaten von Amerika im kürzlich erschienen Spiel [b]Splinter Cell: Conviction[/b]. Und mit ganz kritischen, aber auch lobenden Worten melde ich mich nach längerer Ruhepause als Gastautor zurück. Im Mittelpunkt des heutigen Eintrags steht der neue Stealth-Action Kracher von Ubisoft.

Der neuste Ableger von Tom Clancy’s Splinter Cell – Reihe knüpft mit etwas Abstand an die Ereignisse des Vorgängers [b]Double Agent[/b] an. Sam Fischer, Third Echolon Agent und Protagonist der Serie, hat gegen Ende des Vorgängers seinen guten Freund und ehemaligen Chef von Third Echolon Irving Lambert, um seine Tarnung als Doppelagent nicht zu gefährden, umgebracht. Jetzt versucht der mehr oder minder sich im Exil befindliche Agent auf Malta das Geschehene zu verarbeiten. Durch die Jahre als Soldat und Spezialagent ist er innerlich ziemlich verroht und der einzige menschliche Wesenszug als treusorgender Vater für seine Tochter Sarah, wurde ihm auch noch genommen, als diese bei einem Autounfall umkommt. Die tragische Entwicklung der Gestalt könnte kaum drastischer ausgeprägt sein.

Sam Fischer befindet sich gerade in einem öffentlichen Café, als der Kellner ihm einen Telefonanruf über ein Handy zustellt. Als Sam das Gespräch entgegen nimmt, sind es die in der Einleitung erwähnten Worte, die die packende Geschichte in Conviction in Gang setzen. Es stellt sich heraus, dass die ehemalige Verbindungsoffizierin bei Third Echolon, Anna Grímsdóttir, Sam ausfindig gemacht hat und sie brisante Informationen für ihn hat: Seine Tochter lebt. Die USA und sein Leben sind bedroht. Die Hintergründe für ihr Handeln bleiben fast bis zum Ende der Geschichte im Dunklen. Der Spieler, der wie immer die Rolle von Fischer übernimmt, erlebt hautnah mit der Hauptperson, wie er von einer Intrige in die Nächste gerät. Es fällt sehr schwer auszumachen, wem noch zu vertrauen ist. Ein ehemaliger Freund, mit dem Sam im ersten Golfkrieg gedient hatte, wird präsentiert als letzte Bezugsperson, doch auch dessen Beweggründe sind dem Spieler zunächst unklar. Conviction treibt die Spannung und das Wechselspiel aus Jäger und Beute von Anfang an auf den Höhepunkt.

Wer die vorherigen Teile kennt, ist meist eine recht vorhersehbare und lineare Story gewöhnt. Auch wenn die Serie sich gerade darin ausgezeichnet hat, ständig am Game Design bezüglich Level und Missionen zu arbeiten, muss man auch bei Conviction einräumen, dass man natürlich in Ansätzen absehen kann, was einen erwartet. Unerwartete Wendungen in der Geschichte treffen natürlich ein, aber sind nicht derartige Schocks, wie bei so benannten anderen Vertretern. Dennoch ist dieses Prinzip für die Spieleentwicklung an sich relativ neu und orientiert sich – ohne rot zu werden – ganz klar an der erfolgreichen TV-Serie [b]24[/b]. Parallelen zwischen Sam Fischer und Jack Bauer, Hauptfigur aus 24, wie ihr aus meinen letzten Gastbeiträgen erfahren habt, kann man schnell ziehen, doch hier ist Vorsicht geboten. Gerade weil – wie eben erwähnt – die Vorgänger bekannt sind, wird das alte Schleichprinzip in Conviction nicht direkt über Bord geworfen. Es ist das Rückgrat.

Grundsätzlich ist Conviction ein Bruch mit Allem, was man vorher kennt, doch hat sich auch Vieles positiv verändert. Die Menü-Führung, ins Spiel projizierte Hilfestellungen und das schlankere Interface machen das Spiel schneller, eingängiger und Bremsen die Geschichte nicht. Endlich nicht mehr zwischen dem “Schleichen” und dem “Schießen” umschalten zu müssen, dynamisches Deckung suchen, das Alles mag untypisch für die alte Fangemeinde sein, weil das Spiel wirklich um Einiges Action lastiger ist. Dennoch kann man ohne Einschränkungen sagen: Ohne kluges Vorgehen und dem aktiven Nutzen von Dunkelheit oder Heimtücke, wird man mit der Rambo-Manier in Splinter Cell zumindest ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad auf Granit beißen. Man kann mit Hilfe eines selbst zusammenstellbaren Waffenset zu einem kleinen Teil auf Einfluss auf die Ausrichtung von Sam Fischer nehmen.

Die “Künstliche Intelligenz” und die vorgezeichneten Wege sind dennoch so gestaltet, dass man die meiste Zeit Passagen hat, dass man von freiem Vorgehen sprechen kann. Die KI ist stellenweise sogar recht klug und durchkämmt das Gelände zielstrebig auf der Jagd nach Fischer. Meist sogar in Absprache untereinander. Trotzdem gibt es grobe Schwächen bei den Computergegnern, die man in übermächtigen Situationen gerne ausnutzt. So ist es nicht untypisch, dass man aus Verzweiflung auch mal einfach wartet und 25 Leute durch ein und dasselbe Fenster zieht und ins Jenseits befördert. Das gewohnte ‘Computergegner bleiben an einem Hindernis hängen’ tritt selten auf, aber tritt auf. Genauso negativ fallen einzelne Levels auf, die stur vorgeben, welchen Weg man gehen muss und den Spieler kaum einen Zentimeter von diesem abweichen lassen. Beschwichtigend muss man aber anführen, dass diese Level in der starken Unterzahl sind und bei erneutem Durchspielen auch innerhalb von wenigen Minuten abgearbeitet. Level die Lautlosigkeit und Pazifismus vorschreiben existieren auch und sind sehr streng, doch auch diese sind im Grunde recht schnell zu passieren.

Grafisch ist Splinter Cell: Conviction relativ gut gelungen. Die Umgebungen sind sehr detailliert gemacht und auch bei den Figuren wird sich um ein glaubhaftes Erscheinungsbild bemüht. Leider erkennt man der Unreal-Engine an, dass sie nicht gerade Glanzleistungen bei Mimik und Gestik abliefert. Ebenfalls fällt der starke Kontrast zwischen den leicht gerenderten Missionsübersichten, auf, vor allem, wenn diese dann zur wirklichen Spielegrafik wechseln. Die Kanten bleiben gerne kantig, trotz Kantenglättung und manche Texturen sind verschüttete Farbtöpfe, selbst bei hohen Grafikeinstellungen. Atmosphärisch und im Zusammenspiel von Licht und Schatten kann man Splinter Cell 5 allerdings keine Vorwürfe machen: Das kann das Spiel einfach und auch gerade was das Gameplay betrifft, sollte dieser Punkt eine etwas höhere Gewichtung haben.

Die Musik, die Soundeffekte, die Vertonung ist grandios. Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich aufgrund meiner vergangen Spielerfahrung mit den ersten Splinter Cell Titeln auf deutscher Sprachausgabe, den aktuellen Titel auch in meiner ?mother tongue“ anhöre. Dies mag auch daran liegen, dass ich die deutsche Synchronstimme von Nicolas Cage, die auch Sam Fischer in allen Teilen vertont, einfach grandios finde. Die Vertonung der Feinde ist auch sehr gut gelungen, obwohl die üblichen Handlanger meist von den selben Stimmbändern sich bedienen. Natürlich werden mit der Zeit Sprüche wiederholt, Reaktionen der Gegner vorhersehbar und Kommentare sehr gedehnt. Wirklich störend auffallend, wie das zuletzt angesprochen Sacred 2, empfinde ich es allerdings nicht.

Fazit meinerseits ist, dass das Spiel wirklich sehr empfehlenswert ist. Ich kann es schlichtweg nicht so loben, wie es GamersGlobal.de und andere Medien derzeit tun, aber ich kann es auch nicht so abstrafen, wie es Hut tragende hyperaktive Video Reviewer zum Teil versuchen. Ich möchte dem Spiel gerecht werden und dazu muss ich sagen, dass Ubisoft bei diesem Titel sehr sehr nahe an ein zukunftsweisendes Spiel kommt.

Als Abrundung möchte ich hiermit verkünden, dass ich in letzter Zeit noch nie so sehr eine gute Mischung aus Action, taktischem Vorgehen und einer interessanten Geschichte erlebt habe, wie jetzt in Conviction. Der Titel ist seit langer Zeit für mich zwar nicht der Messias, wie etwa [b]Portal[/b] für die Spielemagazine, aber auf jeden Fall etwas, dass bei mir die skeptische Einstellung gegen Erscheinungen für den PC und Spiele allgemein etwas auflockert. Ich versuche objektiv zu schreiben, aber hier zementiere ich: Conviction überzeugt mich und gibt mir Hoffnung. Darum vergebe ich die Maximalwertung.

5 von 5 Sics

Lobenswert möchte ich auch noch – ohne Auswirkung auf die Wertung – das Gesamtpaket an Nebenmissionen, Kaufsystem mit Gamepoints (die auch wieder umstritten sind), Multiplayer, Kooperationsmodi und Belohnungssystem, das einen weiteren Eintrag füllen könnte, erwähnen.

Einen wunderbaren Start in den Mai wünscht euch
– jakillslavik

In 18 Stunden bekommt Kessy endlich ihren Verband abgenommen. Dann ist der Beinbruch hoffentlich erledigt und die Knuddelgöttin wieder fröhlicher. Sorgen macht mir allerdings, dass sie auf das Bein seit ein paar Tagen nicht mehr auftritt. Hoffentlich hat sie sich nicht schon wieder was zugezogen…

Bei MobyGames geht es derzeit gut voran. Mittlerweile ist meine To-Do-Liste auf sieben Spiele geschrumpft und es werden fast täglich weniger. Ich muss allerdings gestehen, dass ich gerade keine Lust habe euch zumindest mit Ultra-Kurz-Eindrücken zu beglücken. Das meiste ist sowieso schon wieder zwei Monate alt und gilt bereits als hoffnungslos veraltet.

Gleichzeitig lief gestern die letzte Folge der siebten und finalen Staffel von Mission: Impossible (Kobra, übernehmen Sie!) über meinen Bildschirm. Wie von den vorherigen Staffeln gewohnt, war die Folge nichts besonders und lief genauso ab wie 95% aller Folgen der Serie. Wer eine übergeordnete, folgen- oder gar staffelumspannende Geschichte erwartet ist hier also falsch. Selbst Doppelfolgen müsst ihr mit der Lupe suchen. Und der Ablauf der Folgen ist auch immer der gleiche: Im ersten Akt werden die Bösen Buben vorgestellt, das IMF-Team erhält seinen Auftrag und der rudimentäre Ablauf wird abgesprochen. Akt 2 ist die Ausführung des Plans, wobei eigentlich immer ein Faktor hinzukommt, der vorher nicht geplant war. Und in Akt 3 folgt logischerweise die erfolgreiche Erfüllung der Mission trotz aller Widrigkeiten. Auch inhaltlich gleicht sich vieles. Kaum eine Folge in der nicht jemand stimmlich oder per Maske imitiert wird – natürlich hat das Team dafür immer jemanden dabei, der innerhalb von Sekunden die Stimme von jemanden lernen und quasi perfekt nachsprechen kann und/oder nach dem Aufsetzen der Maske eine perfekte 1:1 Kopie darstellt. Ja, die Wunder der Technik :smile: .

Und die Charaktere selbst? Nur zwei Stück sind überhaupt in allen sieben Staffeln mit dabei, weiterentwickelt werden aber auch sie nicht. Wer nur eine Folge schaut weiß genauso viel über sie, wie jemand der die gesamte Serie verfolgt. Was die Jungs privat machen, ob sie für den Job überhaupt bezahlt werden oder warum sie ihn überhaupt ausüben? Fragen, auf die ihr garantiert keine Antwort erhalten werdet.

Warum ich euch die Serie dennoch bereits dreimal wärmstens empfohlen habe und es hiermit zum vierten Mal tue? Nun, wie ich im allerersten Eintrag bereits geschrieben hatte:

Wer Ocean’s Eleven, oder jeden anderen Film in dem die Ausführung eines Bankraubs im Mittelpunkt steht, kennt, der weiß welche Faszination und Spannung allein das Mitfiebern und die Frage was den schief gehen wird erzeugt – auch wenn am Ende natürlich immer das Team gewinnt.

Und so wenig man über die Charaktere erfährt, so sehr wachsen einem die großen Drei (Jim, Barney und Willy) trotzdem irgendwie ans Herz. Es ist echt Schade, dass Peter Graves (Jim Phelps) seit dem 14. März diesen Jahres nicht mehr unter uns weilt. Sein letztes Werk ist allerdings bislang noch nicht veröffentlicht. Das hört auf den Namen DARKSTAR und ist, was unseren Azzkickr sich freuen wird, tatsächlich ein waschechter, interaktiver Film vom bislang unbekannten Entwickler Parallax Studio.

Wie man beim Titel schon vermuten kann, ist es im SciFi-Genre angesiedelt und scheint ähnlich kitschig zu werden wie Andromeda, Farscape oder wie auch immer die ganzen neumodischen und quietschbunten SciFi-Serien alle heißen. Angeblich enthält das “Spiel” über vier Stunden an Realfilmsequenzen, was selbst den bis heute klaren König in dieser Disziplin, Wing Commander IV – The Price of Freedom, um einiges übertreffen würde. Als Release ist derzeit Sommer 2010 für den PC angepeilt. Wer tatsächlich mehr erfahren möchte, darf sich die offizielle Webseite (mittlerweile offline) zu Gemüte führen. Ich für meinen Teil werde vermutlich gleich wieder vergessen, dass es dieses Spiel überhaupt gibt. Allerdings habe ich, pflichtbewusst wie ich bin, natürlich einen Steckbrief bei GamersGlobal angelegt. Wer weiß – vielleicht werde ich es am Ende also doch mal genauer begutachten.

Und mit dieser Erkenntnis entlasse ich euch bis Donnerstag – dann vielleicht wieder mit ein paar Angespielt-Berichten.

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