Sicarius

Divinity: Original Sin – Ein Streitgespräch

Hallo und herzlich Willkommen zum Themenabend hier auf Beim Christoph. Heute beschäftigen wir uns mit dem neusten Werk des belgischen Entwickler Larian Studios namens Divinity: Original Sin. Als Diskussionspartner im virtuellen Studio darf ich begrüßen:

Christoph Hofmann aka Sicarius – Larian-Fanboy, Rollenspielliebhaber und Hardcoregamer, der die The Elder Scrolls-Reihe scheiße findet und Lands of Lore: The Throne of Chaos als sein absolutes Lieblingsspiel aller Zeiten nennt.

Azzkickr – Rollenspielliebhaber und Hardcoregamer, der die Bioware-Rollenspieleserien Dragon Age und Mass Effect vergöttert, bis heute von Fallout 3 schwärmt und es kaum erwarten kann demnächst wieder mit dem Hexer loszuziehen.

Beide haben den Titel durchgespielt und entsprechend viele Stunden mit ihm verbracht (Azzkickr 79, Sicarius 63) und werden uns heute ausführlich von ihren Erfahrungen mit dem Oldschool-Rollenspiel berichten. Taugt das Spiel was und wenn ja, für wen? Lassen Sie uns loslegen!

Allgemeines

Divine Divinity (Herstellerbild)

Divine Divinity (Herstellerbild)

Sicarius: Wie in der Einleitung schon gesagt wurde: Ich bin absoluter Larian-Fanboy. Ich mochte Divine Divinity und Divinity II: Eco Draconis und fand Divinity: Original Sin schon super, da hieß es noch „Project D“. Entsprechend toll war es einer der ersten gewesen zu sein, die es auf der gamescom 2012 sehen durften. Gleichzeitig hatte ich aber auch extrem hohe Erwartungen. Bei dir war das vermutlich etwas anders, oder Azz?

Azzkickr: Das war es allerdings. Ich habe nämlich vom Spiel praktisch gar nichts gewusst, bis ich großzügiger Weise von dir einen Key erhalten habe :smile: . Da ich zudem keines der Vorgängerspiele gespielt habe, war ich auch mit dem Universum noch nicht vertraut. Kompletter Neueinsteiger sozusagen. Aber dadurch auch unbefangen.

Sicarius: Du gibst also offen zu, dass du meine Vorschau damals nicht gelesen hast? :smile: .

Azzkickr: Hm, „hust“. Du weißt doch… die Zeit ist eine knappe Ressource :wink: .

Sicarius: Jaja, die Ausreden wieder. Aber du bringst da einen guten Punkt an: Ich kannte Larian, ich kannte das Universum und war dank Kickstarter live dabei. Du wusstest gar nichts. Meinst du das war ein Vorteil oder ein Nachteil im Nachhinein betrachtet?

Azzkickr: Hmm, gute Frage. Wie wir sicher gleich noch ausführen werden, hatte ich tatsächlich so einige Probleme mit dem Spiel. Allerdings kann man diese weniger auf das Divinity-Universum zurückführen als auf das „traditionelle Spielprinzip“. Aber natürlich: hätte ich die Vorgängerspiele gekannt, wäre ich vielleicht schneller und besser in das Spiel reingekommen.

Sicarius: Ja, es ist definitiv wichtiger einen Titel wie Ultima VII zu kennen und zu mögen als die Vorgänger. Das gilt aber nicht nur für das spielerische, sondern auch für das optische.

Die technische Seite

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Azzkickr: Ja, zweifellos. Nachdem ich zuletzt die Mass-Effect-Reihe, Dragon Age 2 und The Witcher 2 gespielt habe, war es gleichermaßen ungewohnt und sympathisch traditionell, mal wieder ein Spiel zu spielen, dass man komplett in isometrischer Perspektive spielen kann. Zwar kann man auch etwas hineinzoomen, darauf habe ich aber nahezu komplett verzichtet. Auch wenn das im Nachhinein nicht immer richtig war – dazu später mehr.

Sicarius: Und trotz der Perspektive sieht es richtig schick aus. Speziell natürlich die Effekte in den Kämpfen. Wenn sich mal wieder ein Giftwolke entzündet und eine Kettenreaktion verursacht: Super. Aber auch das, was ich an europäischen Rollenspielen so mag — die Liebe zum Detail –, kommt definitiv nicht zu kurz in Sachen Optik.

Azzkickr: Da stimme ich dir absolut zu. Gerade vor dem Hintergrund, dass es ein Kickstarterprojekt war, haben die Designer hier richtig gute Arbeit geleistet. Man kann zwar die etwas bunte Optik kritisieren, aber das ist letztlich nur Geschmackssache. Und natürlich: Noch schöner geht immer. Aber das hätte das Spielerlebnis nicht signifikant beeinflusst.

Sicarius: Die bunte Optik gehört zur Serie dazu. Schon die Vorgänger waren etwas farbenfroher und optisch abwechslungsreicher als das Braun eines Diablo. Schade nur, dass ich das vom Soundtrack nicht wirklich behaupten kann. Kirill Pokrovsky macht zwar wieder gute Arbeit. Wir reden hier aber nun einmal von einem Spiel, das ihr unter 50 Stunden Spielzeit garantiert nicht beendet bekommt. Und in der Zeit höre ich bestimmte Stücke immer und immer und immer und immer wieder. Das nervt. Und dann kommt auch noch hinzu, dass aufgrund von Zeitmangel ein paar Stücke aus Divinity: Dragon Commander übernommen wurden. Da ich das auch noch einige Stunden gespielt habe, bin ich noch mehr gelangweilt von der Musik.

Azzkickr: Nicht nur gelangweilt. Ich sehe den Soundtrack in der Summe sogar etwas negativer als du. Zwar hat er ein, zwei solide Stücke, aber dafür auch ein paar richtig schlechte. Ein Synthie-Soundtrack hat in einer Fantasywelt einfach nichts verloren. Da lass ich auch keine Entschuldigung gelten, es ist einfach ein unglaublicher Designschnitzer. Ansonsten hat mich die Menümusik wochenlang als Ohrwurm begleitet. Aber auch hier eher, weil ich sie einfach so oft gehört habe, als dass sie außergewöhnlich gut wäre. Das Thema Sounddesign ist für mich also eher ein bestenfalls durchschnittlicher Aspekt des Spiels – hier wäre deutlich mehr möglich gewesen. Das hätte – im Gegensatz zu schönerer Grafik – auch der Stimmung und Immersion gut getan.

Sicarius: Ach ich fand es immer super wenn ein lautes *tschunk* aus den Boxen erklang wenn mein Krieger mit seinem Zweihänder einen guten Treffer landete. Gleichzeitig bin ich aber auch ernsthaft am überlegen, wie eigentlich die Spielwelt außerhalb der Kämpfe klingt. Also ob alles von der Musik zugedröhnt wurde oder, um schon einmal dem Stichwort Atmosphäre etwas vorzugreifen, auch ein paar nette Ambient-Effekte gibt wie zum Beispiel redende Leute auf dem Marktplatz. Ich kann es ehrlich gesagt nicht sagen. Ist dir da was in Erinnerung geblieben?

Azzkickr: Nicht wirklich. Aber das sehe ich eher positiv. Ich bin jemand, der sehr schnell durch schwache oder unstimmige Technik aus der Spielwelt herausgerissen wird. Und was die Umgebungsgeräusche und das Ambiente angeht, ist mir hier nichts Negatives in Erinnerung geblieben. Anders gesagt: In diesem Bereich war die Immersion definitiv ausreichend vorhanden. Ganz anders sieht es da meiner Meinung nach allerdings bei der Synchronisation aus. Dass ein solch umfangreiches, textlastiges Rollenspiel – vor allem als Kickstarter – nicht vollvertont ist, mag nachvollziehbar sein. Aber (nahezu) komplett auf vertonte Dialoge zu verzichten ist ebenfalls sehr schade. Es muss jedem klar sein, dass er sehr, sehr viel Text lesen MUSS.

Waldelfe Sicarius unterwegs in Northrend

Nachtelfe Sicarius unterwegs in Northrend

Sicarius: Stört mich überhaupt nicht. Die Realität ist doch, dass man sich vielleicht 1-2 davon anhört und dann sowieso selbst liest. Da ist es mir lieber, dass die Entwickler das gesparte Geld in bessere und mehr Dialoge investieren. Wobei ich gegen ein gesprochenes „Hallo“ wie beispielsweise in World of WarCraft natürlich auch nichts hätte einzuwenden.

Azzkickr: Naja, das kauf ich dir so nicht ab. Glaubst du wirklich, ein Mass Effect oder Dragon Age wäre in reiner Textform genau so faszinierend gewesen?

Sicarius: Dragon Age: Origins definitiv. Mass Effect nein. Ich kann es nicht so genau erklären wie ich zu dieser Aussage komme. Aber ich glaube es hängt stark mit der Perspektive zusammen. Klar, es sind alles im Kern „Rollenspiele“. Aber in Mass Effect bin ich doch wesentlich näher am Geschehen und bin somit Shephard. In Dragon Age: Origins steuere ich wie in Divinity: Original Sin eine Gruppe von Charakteren. Da ist die Bindung zum Individuum doch irgendwie nicht ganz so stark.

Azzkickr: Ja, ich verstehe, worauf du hinauswillst. Und da hast du sicherlich auch Recht. Wobei ich jetzt nachsetzen könnte, dass ich gerne auch in Divnity: Original Sin (aber auch in Dragon Age: Origins) eine noch engere Bindung zu meinen Charakteren gehabt hätte. Aber ok, das ist ein anderes Thema und letztlich wohl auch wieder reine Ansichtssache. Von mir aus darf aber auch gerne ein „Old-School-RPG“ besser inszeniert und entsprechend auch umfangreicher vertont sein. Ich sehe aber ein, dass das nicht zu den wichtigsten Tugenden in diesem Genre gehört.

Sicarius: Zumindest nicht solange man Sprachausgabe nicht anständig mit dem Computer erzeugen kann. Sobald ein Automatismus dafür sorgt, dass jeder Text automatisch gut vertont ist, dann will ich das natürlich auch haben :smile: .

Die Atmosphäre

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Sicarius: Aber lass uns nicht um den heißen Brei herumreden, sondern doch gleich mal richtig in das Thema einsteigen: Ich finde die Atmosphäre im Spiel super. Die Spielwelt ist sehr schön gestaltet, wirkt trotz stillstehender NPCs lebendig und bietet, wie oben erwähnt, sehr viele schöne Details, die viel über die Gegend erzählen. Dass im Gasthaus etwas passiert sein muss, braucht mir nicht erst die Geschichte zu sagen. Ich sehe das auch schon so an der Unordnung.

Azzkickr: Ja, abseits der von mir bereits angesprochenen Mängel im Soundtrack und der Vertonung kann ich dem Spiel hier wirklich nichts vorwerfen. Im Gegenteil: wenn man will, kann man so richtig in die Welt eintauchen. Überall gibt es etwas zu entdecken, man kann sich stundenlang in Büchern weitere Hintergrundgeschichten aneignen. Und überhaupt ist es eine ganz große Stärke von Divinity: Original Sin, dass es über so viele, liebevoll platzierte Gegenstände verfügt. Wie schon erwähnt: die Detailverliebtheit ist ein absoluter Pluspunkt.

Sicarius: Wobei es hier ja noch nicht aufhört. Ja, 90% der NPCs sagen immer die gleichen Sätze. Aber immerhin: Man kann mit allem und jedem sich unterhalten (auch mit Tieren, entsprechendes Talent vorausgesetzt), handeln (was mitunter erneut mehr über die Person verrät) und ihre Zuneigung mir gegenüber durch Geschenke beeinflussen — auch wenn es eben die meiste Zeit überhaupt keinen Sinn macht. Ähnlich wie das Händeschütteln in Fable III.

Azzkickr: Dem kann ich natürlich nicht widersprechen, möchte aber darauf hinweisen, dass dieser Umfang sowohl Fluch als auch Segen ist. Man muss natürlich auch die Zeit und den Willen – ich müsste in unseren modernen Zeiten fast sagen: die Fähigkeit – mitbringen, sich in diese Welt hineinziehen zu lassen. Ein Umstand, der mir durchaus Probleme bereitet hat.

Sicarius: Kann ich verstehen. Da wären wir dann wieder beim anfangs genannten Punkt, dass man eine gewisse Affinität zu dieser Art von Spielen haben muss.

Die Bedienung

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Sicarius: Gleichzeitig, und da kommen wir auch schon auf den nächsten Punkt zu sprechen, macht es einem das Spiel auch von Haus nicht unbedingt ganz einfach. Die Steuerung und vor allem die Kamera sind mitunter echte Problemstellen.

Azzkickr: Ja, was die Bedienung angeht bekleckert sich das Spiel leider nicht gerade mit Ruhm. Auch hier kann man jetzt wieder argumentieren, dass das zu einem solch klassischen Spiel dazu gehört. Aber diese Meinung vertrete ich definitiv nicht. Insbesondere die Handhabung von Inventar und Handelsfenster sind eine reine Katastrophe. Ein vergleichsweise harmloses Beispiel ist hier, dass jedes Gruppenmitglied seinen eigenen Goldbestand benötigt.

Sicarius: Das finde ich jetzt gar nicht mal so schlimm und passend zu einem Rollenspiel. Aber selbst mit dem Argument „klassisch” lässt sich nicht entschuldigen, dass ich nicht während dem Handeln zwischen den Charakteren und damit der Vergleichsgrundlage wechseln kann. Stattdessen immer wieder den Dialog neu starten, um zu schauen ob die Axt beim Händler jetzt besser ist als meine eigene. Aber immerhin kann man sich damit halbwegs arrangieren. Schlimmer finde ich es, wenn ich den Kämpfen danebenklicke, weil der Gegner gerade eine Animation abspielt. Oder noch besser: Gegner stehen IN Objekten drin (Büsche zum Beispiel) und lassen sich überhaupt nicht mehr auswählen. Das darf einfach nicht sein. Über die Kamera brauchen wir da gar nicht erst reden. Es ist ja schön, wenn sie mir jede Aktion zeigen will. Aber vielleicht hat es schon einen Grund, warum ich gerade mal woanders hingescrollt habe?

Azzkickr Ja, das mit dem Danebenklicken hat mich auch so manchen Heldentod sterben lassen.

Sicarius: Da fragt man sich schon ab und zu, warum die Kickstarter-Backer und Early-Access-Spieler damit keine Probleme hatten und es nicht bemängelten.

Azzkickr: Na, diese Frage gebe ich doch gerne direkt an dich weiter :smile: .

Sicarius: Ich wollte, wie viele andere auch, mir den Spaß nicht schon vorab verderben und habe das Spiel nur sehr kurz angespielt. Kommt viel zu oft vor, dass ich schon vor dem Release eines Titels genug davon habe. Dass muss ich nicht noch fördern.

Die Balance und das Kampfsystem

Vier Kessys gegen einen Hund

Vier Kessys gegen einen Hund

Azzkickr Ok, das lass ich dir gerade so durchgehen. Aber wo wir hier nochmal deine Rolle als Backer ansprechen: Einer der Vorzüge war es ja, von Beginn an Kessy beschwören zu können. Ein meiner Meinung nach durchaus problematischer Umstand, da ich im Verlaufe des Spiels den Eindruck gewonnen habe, dass das eine deutlich spürbare Erleichterung darstellt. Dadurch, dass jedes Gruppenmitglied auf jeweils eine Kessy „zurückgreifen” kann, hat man quasi dauerhaft vier kleine Tanks zur Verfügung. Und da die Gegner (leider) bevorzugt auch erst die beschworenen Kreaturen angreifen, konnte ich das Spiel größtenteils unbeschadet absolvieren.

Sicarius: Ja, dass Kessy zum einen eine permanente Kreatur ist und zum anderen JEDER Charakter sie herbeirufen kann ist definitiv ein unschönes Thema. Sehr viele Kämpfe hätte ich ohne Kessy sicherlich nicht im ersten Anlauf oder zumindest nicht so einfach geschafft. Andererseits kann man natürlich argumentieren, dass man sie nicht benutzen muss und gleichzeitig empfand ich persönlich, anders als du, selbst mit Kessy den Schwierigkeitsgrad auf der mittleren Stufe nicht gerade als niedrig.

Azzkickr: Wobei ich hier auch explizit betonen möchte, dass ich den Schwierigkeitsgrad auch nur mit vier Kessys zu einfach fand. Ich kann mich noch schmerzhaft daran erinnern, dass ich mehrfach kläglich am ersten „Nicht-Tutorial-Kampf” gescheitert bin – hier hatte ich nur meine beiden Hauptcharaktere plus zwei Kessys zur Hand. Ich frage mich bis heute, wie man das Spiel mit einer kleineren Gruppe (also weniger als acht Mitglieder…) bestehen kann.

Sicarius: Wird etwas anspruchsvoller sein, aber genau das ist ja das Schöne am Kampf- und Charaktersystem des Spiels. Man hat so viele Freiheiten und Möglichkeiten. Schon während der Charaktergenierung wird man ja praktisch erschlagen — und kann in die erste Falle laufen, wenn man mit einer etwas ungünstigeren Kombination startet. Wobei die Schwierigkeiten am Anfang sicherlich auch mit dem klassischen Rollenspielsyndrom zu tun hat: Am Anfang kann man gar nix, am Ende schaut man den Endgegner nur an und er liegt tot auf dem Boden. Es müsste endlich mal ein Entwickler hierfür eine anständige Lösung finden. Doch um auf den Punkt zurückzukommen: Die Kämpfe sind abwechslungsreich, taktisch anspruchsvoll und jeder einzelne fühlt sich wichtig an. Liegt zwar auch daran, dass es im Vergleich zu einem Action-Rollenspiel nicht ganz so viele sind. Aber du versteht sicherlich, was ich meine.

Azzkickr: Ja, den taktischen Anspruch der Kämpfe kann man grundsätzlich nur loben. Zwar habe ich einen defensiven Haltungsmodus inklusive Verteidigungsboni vermisst (es gibt nur ein Talent namens „Attack of Opportunity”, um einen Überraschungsangriff durchzuführen), aber das ist auch schon der einzige Kritikpunkt. Vor allem muss man die gleichermaßen kreative wie auch anspruchsvolle Integration verschiedener Elemente hervorheben. Es ist einfach genial, mit den Wechselwirkungen von Wasser, Luft, Feuer und Gift zu spielen. Ansonsten sind auch die Charakterwerte vorbildlich und verständlich in das Kampfsystem umgesetzt. Wenn ich wirklich etwas kritisieren kann, dann ist es die Tatsache, dass man – zumindest mit vier Kessys – den Großteil der Kämpfe mit stupidem Draufhauen und ohne Einsatz von Tränken oder Schriftrollen bestehen kann. Es reicht – übertrieben gesagt – seinen Primärskill hochzuleveln. Crafting und Alchemie erschienen mir zu keinem Moment sinnvoll.

Sicarius: Es ist nicht nur genial, es ist auch immens wichtig die Elemente zu nutzen. Da man fast ausschließlich in der Unterzahl ist, kommt man selbst mit den Crowd-Control-Fähigkeiten der einzelnen Gruppenmitglieder oft nicht viel weiter. Beim Crafting stimme ich dir auf jeden Fall zu: Mein Schmied hat nur die ein oder andere Waffe mal verbessert. Aber was komplett neu gemacht oder gar einen Trank gebraut? Vergiss es. Für was auch. Man findet ja schon so genug gute Sachen in der Spielwelt. Definitiv kein Diablo, wo das Inventar nur mit weißen Items ständig voll ist. Da macht das vollständige Erkunden der Spielwelt gleich doppelt so viel Spaß.

Die Quests und die Handlung

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Azzkickr: Jaja, das vollständige Erkunden der Spielwelt. Da sind wir einerseits wieder beim Thema Zeit, andererseits aber auch einem neuen, meiner Meinung nach durchaus problematischen Aspekt. Denn ich habe zwar durchaus versucht, das Spiel „komplett” zu erkunden und sämtliche Quests abzuschließen, aber man hat es mir nicht leicht gemacht. Letztlich würde ich sogar sagen, man hat es mir zu schwer gemacht. So konnte ich einige Quests leider nicht abschließen, weil ich trotz akribischem Suchen die nötigen Ansprechpartner/Orte nicht entdeckt habe. Andererseits ist es bei so einem umfangreichen Spiel immens wichtig, auf ein funktionierendes Questlog zurückgreifen zu können. Und hier haben die Entwickler auf ganzer Linie versagt. Wenn man kein außergewöhnlich gutes Gedächtnis hat, ist es wirklich sehr schwer, sich an relevante Informationen zu erinnern. Da diese Informationen oft in den ausufernden Dialogen versteckt sind, saß ich oft ratlos vor dem Monitor und hab letztlich so einige Quests aufgeben müssen.

Sicarius: Ja, das Spiel geizt etwas mit dem roten Faden beziehungsweise mag es gar nicht, wenn man vorprescht oder, schlimmer noch, einfach mal dazwischen aufhört zu spielen (Dialoglog wird beim Beenden geleert). Viel Glück da dann noch den einen Hinweis zu wissen, den irgendeiner deiner Begleiter vor 10 Spielstunden mal hat fallen gelassen. Somit ist es auf dem Papier zwar super, dass versucht wird dich organisch auf alles stoßen zu lassen anstatt einfach nur ein goldenes Fragezeichen anzuzeigen. Aber es kann definitiv trotz oft mehrerer Möglichkeiten eine Quest zu lösen zu Problemen führen. Da bin ich bei dir. Die Quests selbst finde ich dafür größtenteils wirklich gut gemacht. Gibt erfreulich wenig „geh dahin, hol das ab und komm wieder zurück”-Material. Stattdessen ganz viele kleine Geschichten, die nicht unbedingt was mit dem Retten der Welt zu tun haben.

Azzkickr: Das stimmt allerdings. Das Questdesign ist vorbildlich. Trotz des riesigen Umfang des Spiels wird einem nie langweilig. Und dennoch stelle ich mir die Frage, ob das Spiel besser gewesen wäre, hätte man es etwas kürzer, dafür aber „intensiver” gestaltet. Wahrscheinlich hast du hierzu eine eindeutige Meinung?

Sicarius: Sagen wir es mal so: Für jemanden, der Fallout 3 als eines seiner Lieblingsrollenspiele bezeichnet, siehst du das überraschend kritisch. Da habe ich in Divinity: Original Sin vom Gefühl her wesentlich mehr und vor allem spaßigeres zu tun in den 3 Akten des Spiels als in den was-weiß-ich-wievielen Spielstunden im total leeren Ödland. Ich fand die Menge und Qualität an Quests und Rätseln sowie die Größe der Gebiete absolut passend. Nur gegen Ende zogen sich die Kämpfe etwas hin. Zwar war klar, dass man gewinnen wird, aber trotzdem dauerte es teilweise doch noch eine gefühlte Ewigkeit bis alle Gegner endlich im Dreck lagen.

Azzkickr: Ich tue mir schwer, ein nachvollziehbares Argument zu finden, aber die Welt von Fallout 3 hat mich viel mehr hineingezogen als das Pendant von Divinity: Original Sin. Vielleicht liegts an der Perspektive? Ich weiß es nicht.

Sicarius: Oder an der Handlung? Divinity: Original Sin ist genau betrachtet typisches Fantasy-Welt-retten ohne wirklich echte Höhepunkte. Fallout 3, das muss selbst ich zugeben, hat da stellenweise schon mehr zu bieten.

Das Fazit

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Divinity: Original Sin (Herstellerbild)

Azzkickr: Ja, sehr guter Punkt. Wenn man sich anschaut, dass ich auch Mass Effect und Dragon Age vergöttere, so ergibt das zweifellos Sinn. Divinity: Original Sin hat schlicht und einfach einen anderen Fokus. Aber wie urteilen wir denn jetzt über dieses Spiel? :smile: . Wirklich gestritten, so wie es der Titel hat vermuten lassen, haben wir uns ja nicht.

Sicarius: Der Titel ist doch einzig und allein dazu da, um Klicks zu generieren. Das musst doch wissen :smile: . Aber fassen wir mal zusammen: Für mich ist Divinity: Original Sin nicht nur eines der besten Rollenspiele des Jahres — wenn nicht sogar das Beste (*NOCA-Wink*) –, sondern auch der letzten Jahre. Swen Vincke und sein Team haben aus meiner Sicht ihr Vorhaben einen RPG-Knaller zu produzieren ganz klar erfüllt und ich empfehle ausnahmslos jedem, der mit Rollenspielen etwas anfangen kann, zumindest einen Blick zu riskieren. Natürlich sind Rundentaktik, Perspektive und Anspruch heutzutage etwas ungewohnt. Aber wer weiß, vielleicht gefällt’s ja?

Azzkickr: Also vorab: Der Empfehlung schließe ich mich definitiv an! Wenn man den Begriff Rollenspiel klassisch definiert (und eigentlich ist nur das richtig), dann kann man mit Larians Werk zweifelsohne einen der besten Vertreter erleben. Objektiv betrachtet hat es aber auch seine Macken: Inventar- und Handelsfenster sowie das Questlog sind meiner Meinung nach auch schwerwiegend und Dämpfen den Spielspaß spürbar. Der Soundtrack ist nur durchschnittlich und die Synchronisation quasi nicht vorhanden. So gesehen ist es sicherlich kein Meisterwerk. Unabhängig davon gilt aber: Das Spiel hat mich 80 Stunden lang unterhalten, das schaffen nur die allerwenigsten. Und mehr kann ich ein Spiel eigentlich nicht loben.

Sicarius: Dem gibt es nichts mehr hinzuzufügen.

Und damit sind wir auch schon wieder am Ende des heutigen Themenabend angelangt. Schalten sie auch übernächste Woche wieder ein. Dann reden wir mit führenden Wissenschaftlern über das extrem kontroverse Thema „Geschüttelt oder gerührt? – Macht es wirklich einen Unterschied?“.

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5 Kommentare

Besser spät als nie: Ich finde eure Diskussion echt lesenswert! Derzeit spiele ich Divinity selber und finde vo allem die Mängel bei Bedienung und Kameraführung nervig. Die Musik ist mir auch wirklich zum allerersten Mal in meiner Spielerzeit bei einem Spiel negativ aufgefallen. Ansonsten zieht es einen echt in seinen Bann – schade nur, dass die Mängel nicht rechtzeitig abgestellt wurden.

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