Irgendwie ist der Dezember bei mir auch ohne GamersGlobal stressiger als die restlichen Monate im Jahr. Und wer ist daran schuld? Natürlich ihr, wer denn sonst?! Ihr fragt nach dem “Warum”? Na schaut euch doch einfach die Liste der noch anstehenden Einträge an:

    19.12. Podcast Folge 41: Der Hardwarerundumschlag 2011 mit Dod und Azzkickr
    22.12. Die Bagdadsoftware-NOCA-Nominierungen (Mega-Über-Monstereintrag!)
    24.12. Der Weihnachtsgruß (mit Kessy?)
    26.12. Die Bagdadsoftware-NOCA-Gewinner
    29.12. Der Jahresrückblick 2011 (Monstereintrag!)
    01.01. Der Neujahrsgruß 2012 (mit Garry’s Mod?)

Da ist nichts dabei, was ich einfach mal so hinschmieren kann, wie ich es sonst vielleicht unter Umständen gegebenenfalls und in Ausnahmefällen immer mache. Das ist anstrengende Arbeit, die ich mir da für euch mache! Nur damit ihr das wisst! *hmpf*

Vollkommener Themenwechsel

Aber auch in Sachen Spiele ist es dieses Jahr verrückt. Normalerweise wäre mittlerweile die Saison schon seit mindestens zwei Wochen vorbei. Und heuer? Pustekuchen! Ursprünglich sollte Star Wars: The Old Republic sogar erst am 22.12. erscheinen, jetzt kommt es zumindest am 20.12. Dafür wurde Postal III auf 23.12. verschoben! Echt der Wahnsinn. Keine Pause für die Hardcorespieler. Und nächstes Jahr geht es auch schon sehr früh wieder los, nämlich am 17.01. mit dem langerwarteten Adventure Deponia. Von den ganzen DLCs, XBLA, PSN und Indie-Spielen, die sich zwischendurch reinschleichen werden ganz zu schweigen!

Divine Divinity ScreenshotAber was soll’s. Ich spiele momentan eh hauptsächlich alten Scheiß. Mittlerweile sogar uralten Scheiß, weil ich Divinity II: The Dragon Knight Saga nun durch habe und danach massiv Lust auf Divine Divinity hatte. Das erschien 2002 und ist, ihr werdet es sicherlich erraten haben, der erste Teil der Serie.

Nochmal ein Themenwechsel

Das Spiel liegt tatsächlich seit neun Jahren relativ ungespielt hier bei mir rum. Die Packung stammt eindeutig aus der Erstauflage und hat sogar noch den ganz alten USK-12-Sticker auf der Packungsrückseite (!!) mit einer Höhe von sagenhaften 1,5cm! Zum Vergleich: Der heutige Sticker ist auf der Vorderseite und sagenhafte 3,5cm hoch. Hach, waren das noch Zeiten, werden einige jetzt wahrscheinlich sagen. Ich nicht. Warum? Weil die heutigen Coverbilder so oder so größtenteils hässlich sind. Da macht der Sticker das Fett auch nicht dicker. Oder ich habe die Collector’s Edition. Die hat meist das wesentlich coolere, weil schlichtere Cover und selbst auf der Umverpackung den Sticker meist nur auf dem Werbezettel drauf, den man nach dem Einscannen für MobyGames eh wegwirft :smile: . Ich muss allerdings zugeben, dass das Cover von Divine Divinity auch ziemlich hässlich und klischeebelastet ist. Dieser vollbusige Engel sieht einfach nur erbärmlich aus. Der Drache auf der Rückseite des Handbuchs macht da schon mehr her.

Wie ein Handbuch? Ja, damals gab’s das tatsächlich noch. Hat sogar satte 79 Seiten, wenn auch nur schwarz-weiße Seiten inklusive einer Auflistung aller erlernbarer Fertigkeiten im Spiel. Und auf der ersten von drei CDs wartete dann noch ein 32-seitiges PDF mit einer Einführung in die Hintergrundgeschichte des Spiels. Natürlich jetzt nicht die hochwertigste Literatur und man merkt auch, dass damals die deutschen Übersetzer noch anders getickt haben (Stichwort “Krampfhaftes Eindeutschen von Allem und Jedem”), aber trotzdem ganz nett. Es ist nur ein bisschen ärgerlich, dass es nicht konsequent gemacht wurde. Sprich in Divinity II: The Dragon Knight Saga tauchen stellenweise dieselben Sachen unter anderem Namen auf — und das darf eigentlich nicht sein.

Immer noch das gleiche Thema

Doch nun genug von der Verpackung. Ja, Divine Divinity ist alt und man merkt ihm sein Alter auch sehr stark an. Bislang läuft es allerdings unter Windows 7 überraschend problemlos, auch ohne den Good Old Games-exklusiven Patch. Dort kostet das Spiel übrigens derzeit nur $2,99! Ich musste nicht einmal den Kompatibilitätsmodus aktivieren, abseits von der Ausführung als Administrator und der Deaktivierung des Aero-Design. Bei Sacred sieht die Sache leider ganz anders aus, obwohl es erst zwei Jahre später erschien.

Um genauer zu sein, erschien Sacred am 27.02.2004, während am 02.04.2004 Beyond Divinity in den Laden kam, der eigentliche zweite Serienteil. Sehr zu Lasten von Larian Studios, die von Ascarons Rollenspiel total fertig gemacht wurden, was vor allem an der viel besseren Grafik lag. Aber auch in Sachen Bedienung war Sacred der Konkurrenz schon weit voraus und äußerst modern in allen Belangen. Beyond Divinity hatte sich im Vergleich zum Vorgänger hingegen nur marginal weiterentwickelt.

Altes, aber gutes Spiel

Sacred ScreenshotUnd doch machten sich beide Spiele tatsächlich sehr starke Konkurrenz. Schaut euch nur mal die Screenshots hier im Eintrag an (draufklicken für die große Version bei MobyGames), dann seht ihr schon, was ich meine! Ich gehe sogar so weit zu behaupten, dass Divine Divinity nicht nur die Vorlage für Sacred war, sondern ihm sogar stellenweise überlegen war. Der Grund dafür ist relativ einfach: Divine Divinity war noch mehr echtes Rollenspiel als Action-Rollenspiel. Bestes Beispiel sind die Dialoge, die in Sacred, vermutlich aufgrund der Sprachausgabe, schon relativ kurz ausfielen. Divine Divinity orientierte sich hingegen noch sehr stark an Baldur’s Gate — Das Dialoginterface könnte sogar 1:1 kopiert sein — und jeder Charakter hat sehr viel mehr oder weniger nützliches zu sagen (und ihr entsprechend viel zu lesen). Zudem könnt ihr praktisch mit jedem Handeln und jeder NPC hat eine Einstellung euch gegenüber, die ihr selbst mit simplen Geldgeschenken verbessern könnt.

Aber natürlich gibt es auch viele Parallelen. So legte auch Larian Studios sehr viel Wert auf sehr viele Details in ihren gezeichneten 2D-Hintergründen, was die Welt sehr lebendig wirken lässt. Es liegen Bücher herum, Essen steht auf den Tischen, Zettel liegen auf dem Boden verstreut, Spinnweben sind im Dungeon an den Wänden und dergleichen, es gibt Tag- und Nachtzyklen und sogar Wettereffekte. Zusätzlich verstärkt wird der Eindruck einer lebendigen Welt durch herumlaufende Charaktere — selbst die Questgeber können plötzlich nicht mehr da sein, weil sie gerade irgendwo im Kaff unterwegs sind. Aber keine Angst: Sobald ihr zum Beispiel das Haus eines Questgebers betretet, eilt er schnell zurück (nicht teleportieren — wirklich laufen!), damit ihr ihn nicht suchen müsst. Sehr cooles Feature, das einem sehr viel Sucherei erspart.

Dann wären da noch die Quests und eigentliche Hintergrundgeschichte, die so gar nicht zu einem Diablo passen, sondern in Sachen Umfang, Ausarbeitung und Charaktere definitiv mehr einem vollwertigen Rollenspiel gleichen. Und auch die Charakterentwicklung fällt erstaunlich umfangreich aus mit vielen Freiheiten, wie ihr euch entwickelt im Laufe des Spiels. Auch aufgrund meiner Erfahrungen mit Divinity II: The Dragon Knight Saga, das im Prinzip die gleichen Positivpunkte besitzt, stimme ich deshalb Swen Vincke (damals Project Lead von Divine Divinity) sofort zu, wenn er im Handbuch als Vorwort schreibt: “Es gibt unendlich viele Wege, Divine Divinity zu spielen und ihr sucht euch einfach denjenigen aus, der euch am besten gefällt. Und das, so denke ich, ist cool.”

Zusammenfassung

Was will ich euch also mit all dem sagen? Ganz einfach: Die Divinity-Serie hat sich bei mir mittlerweile nahtlos in die Riege meiner Lieblingsrollenspielserien wie Gothic, Sacred oder das Das Schwarze Auge eingereiht. Und ich habe Divine Divinity definitiv zu Unrecht so lange liegen lassen, auch wenn ich zumindest Larian Studios damals durch den Kauf schon unterstützt hatte. Der erste Teil besitzt genauso wie der dritte Teil (also der mit der “2” im Namen) die gleichen Stärken, die ich früher als typisch deutsch bezeichnet hätte (auch wenn Larian Studios aus Belgien stammt) und für mich diese Spiele vom doch irgendwie seelenlosen Einerlei einer amerikanischen oder utopischen Verwirrung einer asiatischen Produktion unterscheiden. Ja, selbst einer der älteren Bioware- oder Interplay-Titel sehe ich in manchen Aspekten durchaus als seelenlos an, wenn ich sie mit so manchen europäischen Produkten vergleiche. Die mögen zwar technisch, anders als die Konkurrenz, nie auf der Höhe der Zeit sein, aber sie haben dafür das gewisse Etwas.

Vorschau

Doch das Thema gehört mit in den schon lange geplanten Eintrag “XX Gründe, warum ich die Elder Scrolls-Serie so verabscheue.”, den ich hoffentlich nächstes Jahr endlich mal schaffe zu Papier zu bringen. Es dauert aber vor allem deshalb so lang, bis ich das Thema angehe, weil ich es wirklich richtig machen möchte. Sprich ein anständiger Report mit vielen Vergleichen und auch Vergleichsbildern.

Als Grundlage werden mir voraussichtlich die Gegenüberstellungen von The Elder Scrolls IV: Oblivion zu Gothic 3 und Fallout 3 zu Fallout: New Vegas dienen. Vor allem, und das habe ich auch bereits mehrfach erwähnt, die letzteren beiden sind der perfekte Beweis dafür — da selbe Technik, selbe Thematik, nur anderer Entwickler –, dass Bethesda absolut keine Ahnung davon hat, was sie da eigentlich tun. Und warum es so traurig ist, dass sie damit so einen immensen Erfolg haben und deshalb als schlechtes Vorbild für andere Entwickler dienen.

Zum Abschluss des heutigen Eintrags bleibt mir nur noch einmal zu sagen: Holt euch endlich Divinity II: The Dragon Knight Saga, wenn ihr es noch nicht getan habt! Und schlagt auch gleich bei Good Old Games zu und kauft die ersten beiden Teile der Saga. Es lohnt sich wirklich.

Sicarius

Ein bösartiger Heavy

Der Eintrag über die 3DS-Spiele hat meine ganze Jahresendplanung ganz schön durcheinander gebracht. Und dann musste ich heute auch noch zum Plätzchenbacken antreten, wodurch mir zusätzlich die Zeit fehlte das ursprünglich geplante Thema anständig aufzubereiten. Gibt’s heute also keinen anständigen Eintrag? Quark. Ich ziehe einfach das für kommenden Donnerstag angesetzte Thema vor.

“Ja, und was ist nun das Thema, Herr Webmaster?” Jetzt hetzt mich doch ned, Mensch! Äh, wo war ich? Ach ja: Es ist mal wieder Zeit für ein paar Pics — heute mit zumindest einem Chick. Den Anfang macht aber wie immer die Signatur:

Saints Row: The Third

Die Wahl des Motivs ist eine wahnsinnige Überraschung, ich weiß. Aber wat mutt, dat mutt und wenn das Spiel schon mein (potentielles) *Spoiler entfernt*, *Spoiler entfernt* und *Spoiler entfernt* des Jahres 2011 ist, muss ich es doch auch entsprechend würdigen.

Die Idee einfach nur das Logo herzunehmen, war schnell geboren. Allerdings habe ich anfangs auch noch versucht den Text darüber nachzustellen. Am Ende bin ich davon aber abgerückt. Nicht nur, weil ich es partout nicht anständig hinbekommen habe. Sondern auch, weil es so wesentlich stylischer aussieht. Ein höllischer Aufwand war’s trotzdem noch — zumindest mit meinen immer noch sehr begrenzten Photoshop-Kenntnissen. Mit dem Endergebnis bin ich allerdings unterm Strich zufrieden. Angenehm simpel und doch aussagekräftig. So muss das sein!

Offensichtliche Überleitung

Auch das Garry’s-Mod-Bild ist dieses Mal wieder etwas einfach gehalten — was aber natürlich nicht schlechter macht:

Help me!

Help me!

Leider, leider ist Garry’s Mod 13 immer noch nicht veröffentlicht worden. Ich hatte gehofft, ich könnte bereits mit den neuen, richtig coolen Features arbeiten. Vor allem das Bearbeiten der Ragdolls wird, zumindest sieht es in den Videos so aus, mit der neuen Version dank des interessanten Skelettsystems wesentlich einfacher und intuitiver. Aber es wird wohl 2012 bis die Version kommt, also musste ich noch auf altmodische Art basteln.

Hintergründe

Die Idee kam dieses Mal ziemlich fix. de_prodigy war die erste Karte, die ich geladen hatte. Und als ich das Loch entdeckte, war die Idee des bösen Heavy quasi sofort geboren. Und da ich bekanntlich Alyx nicht wirklich mag, war auch ziemlich schnell klar, dass sie sein Opfer sein würde. Den Heavy zu posieren ging auch überraschend fix. Alyx hat da wesentlich mehr Probleme gemacht, weil ihre Hitbox ständig mit dem Boden kollidierte ist und das Ragdoll dann immer anfängt irgendwelche unmenschlichen Verrenkungen zu machen.

Das ist übrigens auch der Grund, warum ihr Mund ein wenig komisch wirkt. Es ging schlicht kein anderer Ausdruck, der halbwegs gepasst hätte, weil sonst das Gebiss sichtbar aus der Unterlippe geragt hätte. Und ich glaube nicht, dass dadurch das Bild wesentlich besser geworden wäre. Außerdem liegt der Fokus ganz klar auf dem Heavy und der sieht einfach super aus :smile:!

Wie ihr euch vielleicht denken könnt, arbeite ich momentan an den Bagdadsoftware NOCAs. Der äußerst lange Eintrag soll schließlich rechtzeitig am 22.12. erscheinen. Die eigentliche Liste der Nominierten (und auch der Sieger) steht auch bereits, aber der Text dazwischen fehlt noch. Während dem Aufstellen der Liste ist mir jedoch was aufgefallen: Der Ego-Shooter ist wieder salonfähig geworden. Ihr glaubt mir nicht? Hier eine Liste, die dieses Jahr erschienen Titel:

  • Battlefield 3
  • Bodycount
  • BRINK
  • Bulletstorm
  • Call of Duty: Modern Warfare 3
  • Call of Juarez: The Cartel
  • Conduit 2
  • Crysis 2
  • Dead Island
  • Deus Ex: Human Revolution
  • Duke Nukem Forever
  • F.E.A.R. 3
  • Halo: Combat Evolved Anniversary
  • Hard Reset
  • Homefront
  • Killzone 3
  • Operation Flashpoint: Red River
  • Painkiller: Redemption
  • Postal 3
  • RAGE
  • Resistance 3
  • Serious Sam 3: BFE

Zum Vergleich die Liste der Third-Person-Shooter:

  • Earth Defense Force: Insect Armageddon
  • Gears of War 3
  • Mindjack
  • Red Faction: Armageddon
  • Warhammer 40.000: Space Marine

Natürlich werdet ihr mich jetzt in den Kommentaren darauf hinweisen, dass ich noch das ein oder andere Spiel vergessen habe — aber das dann nicht nur in einer der beiden Listen. Der eindeutige Unterschied mit einem Verhältnis von mindestens 2:1, eher sogar 3:1 bleibt unter Garantie bestehen.

Der Paradigmenwechsel

Doch so erfreulich die zahlenmäßige Überlegenheit der Ego-Shooter für mich als Fan auch ist. Noch wesentlich interessanter ist eine weitere Feststellung, die sich aus der Übersicht herausziehen lässt: 18 der 22 Ego-Shooter sind auch oder sogar exklusiv nur für eine Konsole erschienen und zwei weitere sind noch auf dem Weg dahin. Warum mich das so überrascht?

Seit Shooter auf den Konsolen populär wurden, ging der Trend bisher immer zum 3rd-Person-Shooter. Ausnahmen wie GoldenEye 007 bestätigen die Regel. Und auch in der aktuellen Konsolengeneration sah es anfangs so aus, als würde sich diese Einstellung trotz der immensen und regelmäßigen Erfolge der Call of Duty– und Halo-Serie halten. Das ging sogar so weit, dass ich die Ego-Shooter-Kategorie in den NOCAs mit der der Third-Person-Shooter kombinieren musste — sie waren anfangs getrennt — weil ich sonst nicht genug Kandidaten zusammenbekommen hätte. Dieses Jahr hätte ich das gleiche Problem, nur umgekehrt.

Der Gedankengang

Der Trend zum Third-Person-Shooter, auch wenn ich ihn nicht gut geheißen habe, war für mich einigermaßen nachvollziehbar. Wir alle kennen schließlich die großen Probleme mit dem Gamepad aus der Egosicht genau zu zielen und zu treffen. Der ein oder andere wird mir jetzt wieder widersprechen und Konsolen-Ego-Shooter wie GoldenEye 007 anführen, das schon 1997 funktioniert hat. Es ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass es tatsächlich schwieriger ist und mehr Einarbeitungszeit (oder Erfahrung) braucht, um was zu treffen. Wechselt man jedoch die Perspektive in die losgelöstere Ansicht von hinten, spielt das Problem plötzlich gar keine so große Rolle mehr. Wenn das System nicht schon designtechnisch “falsch” ist und somit gar nicht erst funktioniert, ist es wesentlich einfacher damit umzugehen und auch einsteigerfreundlicher.

Daran hat sich meiner Meinung nach auch nichts geändert. Ich halte beim Nutzen eines Gamepads immer noch die Third-Person-Shooter den Ego-Shootern für klar überlegen. Doch in den letzten 10 Jahren hat sich ein Wandel vollzogen, dessen Auslöser ganz klar bei den zwei großen Halo und Call of Duty zu finden ist. Während GoldenEye 007 quasi der beliebte “Proof of Concept” war, haben die beiden anderen Serien es erfolgreich geschafft die Sache zu etablieren, allen voran natürlich Halo. Um den Vergleich deutlich zu machen: Im Bereich der Shooter war GoldenEye 007 für Halo das, was Dune II: Battle for Arrakis für Command & Conquer im Bereich der Echtzeitstrategiespiele war.

Die Argumentation

Was das nun alles mit dem Trend weg vom Third-Person-Shooter zu tun hat? Nun, meine Argumentation ist simpel: Der Erfolg von Halo hat nicht nur den Entwicklern gezeigt, dass Ego-Shooter funktionieren können, sondern auch die Spielern über die Zeit erzogen. Millionen von Käufern haben nun Erfahrung mit dieser Art von Steuerung gesammelt und haben sich daran gewöhnt. Und diese Erfahrung hilft einem nicht nur bei einem Halo, sondern auch bei einem Battlefield oder einem RAGE. Damit fallen nicht nur die Einstiegshürden weg, sondern man ist auch als Spieler bereitwilliger sich darauf einzulassen, schließlich ist es nichts mehr Neues und Ungewohntes mehr.

Das ist natürlich noch keine endgültige Begründung. Schließlich verkaufen sich ja auch Third-Person-Shooter gut. Doch für die Immersion ist die Egosicht einfach besser geeignet und deshalb auch bei den Spielern wesentlich beliebter, weshalb im Gegenzug diese Bereitwilligkeit zum Kauf den Studios einen Grund gibt sich mehr darauf zu stürzen.

Diese Entwicklung hat logischerweise nicht über Nacht stattgefunden. Aber schon im letzten Jahr war dieser Umschwung sichtbar und dieses Jahr ist die Umstellung offensichtlich vollführt. Und auch ein erster Blick ins nächste Jahr macht deutlich, dass die Hochzeit der Third-Person-Shooter definitiv vorbei ist.

Sicarius

Spielen auf dem 3DS

Mitte August hatte ich euch davon erzählt, dass ich mir einen 3DS geholt habe. Seitdem ist es hier auf Bagdadsoftware etwas ruhig geworden zu diesem Thema. Zeit, das mal zu ändern, schließlich umfasst meine Spielesammlung bereits 30 Titel, die auf diesem Gerät laufen und 14 davon sind reine 3DS-Spiele. Heute stelle ich euch mal drei davon vor:

Cave Story 3D Cave Story 3D – Das Original erschien 2004 für WiiWare/DSiWare und, ihr kennt das ja, ich habe es mangels Hardware nie gespielt, auch wenn letztes Jahr eine PC-Version auf Steam veröffentlicht wurde. Den ersten Kontakt hatte ich mit Cave Story 3D stattdessen auf der diesjährigen gamescom — und ich habe damals nichts verstanden. Eine Situation die sich nach mehreren Spielstunden immer noch nicht ganz geändert hat :smile: .

Dabei ist die Story relativ simpel, wenn man sie mal auf Wikipedia nachliest. Ihr spielt einen Typen, der mit Amnesia in einer unterirdischen Welt aufwacht in der Albinohasen leben. Diese Hasen, Mimigas genannt, werden wiederrum von einem bösen Doktor für Experimente missbraucht. Und da ihr der einzige in der Gegend mit einer Waffe zu sein scheint, ist es eure Aufgabe den Doktor aufzuhalten und gleichzeitig zu versuchen euer Gedächtnis wiederzufinden. Klingt doch eigentlich recht simpel, oder? Leider verzichtet das Spiel komplett auf irgendwelche Erklärungen im Vorfeld und schmeißt euch stattdessen einfach in die Welt hinein. So fügen sich erst nach und nach die einzelnen Teile zusammen.

Gutes Action-Adventure

Cave Story 3D ist jedoch kein simpler 2D-Shooter oder gar Plattformer wie Super Mario 3D Land. Stattdessen orientiert es sich an Metroid und Castlevania und gehört mehr ins Genre der Action-Adventure. Das Dorf der Mimigas dient als Hub, von dem ihr aus in die einzelnen Umgebungen startet. Dort wiederum müsst ihr verschiedene Gegenstände finden, um weiterzukommen und dazu ist auch viel Backtracking nötig. Beispiel: Ihr findet am Anfang des Levels eine Tür, die jedoch verschlossen ist. Also arbeitet ihr euch weiter den Level entlang, bis ihr irgendwo den Schlüssel findet, dann geht es wieder zurück. Und da jedes Mal die Gegner wieder erscheinen, wenn ihr einen Raum betretet, habt ihr da auch wieder viel zu tun. Oft erwarten euch sogar ein paar komplett neue Gegner.

Cave Story 3D ScreenshotIm Laufe des Spiels findet ihr natürlich auch Waffen mit denen ihr euch gegen die Horden zur Wehr setzen könnt und die sich in drei Stufen upgraden lassen. Das geschieht durch das Aufsammeln von komischen Pyramiden, welche die Gegner bei ihrem Ableben meist fallen lassen. Der Clou: Nehmt ihr Schaden, nimmt auch die Stärke der Waffe ab. Schlimmstenfalls steht ihr also wieder mit dem Level-1-Blaster da und müsst ihn erst wieder hochleveln. Ein sehr interessantes Konzept. Kämpfen ist jedoch nur ein Teil des Spiels, der zweite Teil ist klassische Plattformer-Kost.

Apropos klassisch: Auch beim Schwierigkeitsgrad orientiert sich Cave Story 3D ganz klar an den großen Vorbildern. Definitiv trotz der vielen verteilten Speicherpunkte kein wirklich einfaches Spiel.

Die Technik

Jetzt stellt sich noch natürlich die Frage, für was das “3D” im Namen steht. Ich kann es euch sagen: Kopfschmerzen. Massive Kopfschmerzen. Schon nach wenigen Minuten muss ich die Funktion deaktivieren, sonst kann ich nicht weiterspielen. Ist auch kein großer Verlust, denn zum Spiel trägt sie absolut gar nichts bei. Ob mit oder ohne Tiefenwirkung: Ich weiß so oder so oft nicht, welche Plattform jetzt eigentlich zum Hintergrund gehört und auf welche ich draufspringen kann. Das nervt und führt zu mehr als nur einem unnötigen Tod.

Auch sonst wirkt alles in den 3D gerenderten Umgebungen, ihr bewegt euch aber nur auf einer 2D-Ebene durch die Levels, irgendwie so, als würde man aus der Ferne draufschauen. Zwar seht ihr so mehr und könnt entsprechend vorausplanen. Doch die Figuren sind alle sehr klein und es trägt sicherlich auch zum oben genannten Problem mit den Hintergründen bei. Aber trotz der Probleme: So schlecht sieht Cave Story 3D garnichtmal aus. Die Entwickler bemühen sich sichtlich mit viel Licht- und Schatteneffekten das ewige Dunkel der Höhlen aufzubrechen. Auch über die Steuerung kann ich mich nicht beschweren, ist sie doch Genre-typisch simpel und leicht verständlich gehalten. Nett: Die 2004er und reine 2D-Version des Titels ist mit auf der Karte enthalten!

Bagdadsoftware meint: Cave Story 3D hat was. Obwohl ich zu Beginn nicht weiß, um was es geht, trägt genau das viel mit dazu bei, dass ich wissen will wer ich eigentlich bin und was es mit den doofen Hasen auf sich hat. Auch spielerisch gefällt der Titel trotz der technischen Probleme durchaus — und das nicht nur wegen dem hohen Schwierigkeitsgrad. Das Erkunden der Level, das Ärgern über den einen Treffer, der die Waffe wieder auf Level 1 runterdrückt, die kniffligen Sprungeinlagen sind stattdessen die Motivatoren. Es ist sicherlich keine echte Konkurrenz zu einem Metroid, wer jedoch diese Art von Spiele mag, der wird sicherlich gefallen an Cave Story 3D finden. Mir macht es auf jeden Fall Spaß.

Super Mario 3D LandSuper Mario 3D Land – Da ich das Ende bereits gesehen habe, kann ich bereits eine Endwertung geben und die lautet 5 von 5 Sics. Gut, ich bin jetzt keine Autorität für Mario-Spiele, schließlich habe ich nur Super Mario Bros. und New Super Mario Bros. ausführlich gespielt. Doch für mich ist Super Mario 3D Land das bislang beste Mario-Spiel. Warum? Weil es alles bietet, was ich von einem solchen Titel erwarte.

Zuallererst muss ich natürlich die Speicherfunktion lobend erwähnen, die ich bei New Super Mario Bros. noch bemängelt hatte. Anders als dort, wird im neusten Teil automatisch nach jedem erfolgreich beendeten Level abgespeichert. So muss das sein! Die Levels selbst sind natürlich die Stars des Spiels. Insgesamt gibt es wie früher acht Welten mit durchschnittlich 7 Levels (inkl. Bosslevel) und alle bestechen durch eine spielerische Einzigartigkeit, die ich noch in keinem anderen, vergleichbaren Titel gesehen habe. Abseits der Bosslevel, gleicht so gut wie keines dem vorherigen. Immer wieder überraschen die Entwickler mit neuen Ideen und geben dem “3D” im Namen tatsächlich eine Bedeutung.

Klassisches Mario-Spiel

Nein, der 3D-Effekt selbst ist in Super Mario 3D Land genauso nutzlos, auch wenn ich zumindest keine Kopfschmerzen davon kriege. Die Tiefenwirkung ist zwar ganz nett, aber obwohl die Entwickler sehr viel mit eurer optischen Wahrnehmung spielen, macht der 3D-Modus keinen wirklich Unterschied. Aber genau diese Spielereien sind es, die das neue Mario so richtig genial machen. Nintendo hat es irgendwie geschafft das Spielgefühl eines 2D-Mario in eine 3D-Welt zu transportieren und doch viele neue Ideen einzubauen, die alle ihre Stärke aus dem “3D” im Namen beziehen.

Super Mario 3D Land ScreenshotUnter der Haube versteckt sich ein klassisches Mario-Spiel, inklusive sehr vielen bekannten Musikstücken und den üblichen Soundeffekten sowie dem einzigen Spielziel die Fahne am Ende des Levels zu erreichen. Doch ständig ändert sich eure Perspektive. Mal lauft ihr in einer 2D- Seitenansicht durch die 3D-Welten mit echter Tiefe (Stichwort “Danebenspringen“), mal ist es eine TopDown-Sicht, dann eine 3rd-Person-Perspektive und so weiter und so fort. Und doch bleibt der Spielfluss immer sehr hoch, während ihr durch die Level rast und die fiesen Sprungeinlagen über alle Dimensionen meistert. Egal ob hoch, runter, rechts, links, vorne, hinten — ihr bewegt euch fließend auf allen Ebenen und müsst sehr stark mitdenken. Das macht die Level wahnsinnig abwechslungsreich. Dazu kommt, dass die Welten dieses Mal nicht thematisch festgelegt sind. Stattdessen wechseln auch die Umgebungen von Level zu level.

Auch der Schwierigkeitsgrad ist angenehm fordert, aber gleichzeitig auch nicht überfordernd. Und wer wirklich ständig stirbt, darf auf Wunsch auf einen Tanooki-Anzug (damit könnt ihr begrenzt fliegen) zurückgreifen, in dem ihr unverwundbar seid. Und die Spielzeit ist länger, als man denkt. Ohne zu viel zu Spoilern: Wenn die Credits laufen, habt ihr erst die Hälfte des Spiels hinter euch. Wenn ihr euch dann auch noch auf die Jagd nach allen Spezialmünzen macht, seid ihr einige schöne Stunden beschäftigt und zwar ohne das es jemals langweilig wird.

Bagdadsoftware meint: Während ich New Super Mario Bros. nach anfänglicher Begeisterung wegen dem Speichersystem bald wieder entfernt weglegte, habe ich Super Mario 3D Land quasi in einem Rutsch durchgespielt. Der Hauptmotivator war die eigene Neugier. Was haben sich die Entwickler für den nächsten Level schräges ausgedacht? Und nie wurde ich enttäuscht. Immer wieder gab es was neues zu entdecken, das meine Fähigkeiten erneut auf die Probe gestellt hat. Sogar der finale Kampf gegen Bowser ist richtig genial gemacht und unterscheidet sich völlig vom langweiligen “Springe ihm dreimal auf den Kopf“ oder “Lass die Brücke verschwinden“. Er ist außerdem angenehm lang und wie es sich für den Endboss gehört, richtig schön knackig. Es hat mich gut 45 Leben gekostet, bis er beim ersten Mal im Dreck lag. Und beim zweiten Mal ist er nicht unbedingt leichter. Lange Rede, kurzer Sinn: Wer einen 3DS sein eigenen nennt, der kommt um Super Mario 3D Land nicht herum. Ich mag nicht den Vergleich zu Super Mario Galaxy haben, aber mich hat der neuste Ableger wirklich umgehauen.

Ridge Racer 3D Ridge Racer 3D – Und auch bei diesem Spiel kenne ich die (zahlreichen) Vorgänger nicht, da sie nie für PC erschienen sind. Erst nächstes Jahr soll sich das mit Ridge Racer Unbounded ändern. Bis dahin kann ich schon einmal mit dem 3DS-Ableger üben.

Wer, wie ich, die Serie nicht kennt: Sie ist 1993 in den Spielhallen als Arcadeautomat gestartet und 1994 fand sie ihren Weg auf die erste Sony PlayStation — dem Geburtsjahr von The Need For Speed. Auf der PlayStation 2, Xbox 360, PlayStation 3 und jetzt dem 3DS war die jeweils neuste Version von Ridge Racer sogar einer der Launchtitel. Wirklich Konkurrenz haben sich die beiden Serien aber nie gemacht. Dafür sind sie doch sehr unterschiedlich. Anders als Need For Speed ist Ridge Racer wirklich komplett auf Arcade ausgelegt, findet auf fiktiven Kursen mit fiktiven Autos statt und benutzt ein völlig überzogenes Drift-System, das auch gleichzeitig das Aushängeschild der Serie ist. Es gibt Situationen, in denen drifte ich parallel die Straße entlang, was eigentlich völlig unmöglich ist.

Das Spielsystem

Ridge Racer 3D bietet gewohnte Rennspielkost mit Modi wie Einzelrennen, Time Trials und dergleichen. Der Hauptmodus sind jedoch die Grand Prixs. Gewinnt ihr einen, schaltet ihr nicht nur den nächsten frei, sondern bekommt ihr Zugriff auf neue Autos, die ihr nun auch in den anderen Modi benutzen könnt. Ungewöhnlich: Ihr startet die Rennen nicht im Pulk, sondern versetzt. Sprich ihr fang auf dem achten Platz an und müsst euch in den meist drei Rennrunden bis auf Platz 1 vorarbeiten. Das ist etwas gewöhnungsbedürftig und zu Beginn auch mächtig langweilig. Erst wenn der Schwierigkeitsgrad anzieht und die Gegner sich mehr zur Wehr setzen, wird es wirklich interessant. Gummiband-KI gibt es übrigens keine. Wenn ihr es schafft euch mit eurem Nitroboost (drei Stufen, die sich durch Drifts langsam auffüllen) abzusetzen und keine Fahrfehler macht, dann kommt nicht plötzlich von hinten wieder einer an.

Ridge Racer 3D ScreenshotAndererseits braucht ihr diesen eher laschen Einstieg zu Beginn auch, um das Drift-System zu verinnerlichen. Das kommt zu allem Überfluss je nach Auto auch noch in drei unterschiedlichen Ausprägungen. Milde Drifts lassen sich leichter ausführen und das Auto danach wieder gerade stellen, dynamische Drifter brechen hingegen sehr schnell hinten aus und hängen dann quer auf der Straße. Standard ist hingegen ein Mix aus beidem. Nur wenn ihr die Drifts beherrscht, kommt ihr auch im späteren Spiel wirklich weiter.

Die Technik

Auch bei Ridge Racer 3D stellt sich natürlich die Frage, was es denn tolles mit der 3DS-Hardwarebasis anfängt. Die Antwort ist ein ernüchterndes: Nichts. Zwar kriege ich vom 3D-Effekt hier keine Kopfschmerzen, er trägt aber erneut absolut nichts zum Spielerlebnis bei. Im Gegenteil ist das Geschwindigkeitsgefühl sowohl im 3D-Modus als auch 2D-Modus recht miserabel. Ob ich nun mit 150, 250 oder gar Nitroboost unterwegs bin, ich meine immer, ich würde (übertrieben gesagt) ein Mofa fahren, so langsam ziehen die Umgebungen vorbei — und das darf bei einem Rennspiel schlicht nicht sein! Da hilft es auch nicht, dass die Levels und Autos für 3DS-Verhältnisse sehr gut aussehen.

Bagdadsoftware meint: Im Vergleich zu Asphalt 3D ist Ridge Racer 3D ganz klar das spielerisch bessere Spiel — was aber leider nicht ganz so viel heißt. Der Titel hat zwar seine guten Seiten und das interessante Drift-System ist außerhalb der Serie doch immer noch recht einzigartig und macht Spaß. Aber das fehlende Geschwindigkeitsgefühl macht eine Menge Atmosphäre kaputt — und erhöht auch gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad, weil ihr nie so richtig einschätzen könnt, ob ihr für die nächste Kurve jetzt driften müsst oder nicht. Wer unbedingt ein Rennspiel abseits eines Mario Kart 7 sucht, kann einen Blick riskieren. Ein Pflichtkauf ist der Titel aber nicht — auch nicht für Fans der Serie. Dafür gibt es schlicht nicht genug echte Neuerungen, soweit ich das bei meiner Recherche herausfiltern konnte.

Ihr seht also: Der 3D-Effekt des 3DS ist weiterhin völlig sinnlos und nur ein Stromverschwender. Aber immerhin gibt es immer mehr Spiele, die trotzdem den Kauf des Systems rechtfertigen. Das Virtual-Boy-Schicksal bleibt dem 3DS definitiv erspart. Die Verkaufszahlen seit der Preissenkungen unterstreichen das auch und vor allem mit Mario Kart 7 und Super Mario 3D Land hat alleine Nintendo zu Weihnachten bereits zwei richtig gute Kaufargumente veröffentlicht.

Sicarius

Comics, die Zweite

Wie die Zeit vergeht. Ich hatte nicht erwartet, dass der erste Eintrag über Comics schon wieder neun Monate her ist. So kann man sich irren. Da wird es auf jeden Fall mal Zeit für den zweiten Eintrag dieser Art. Zwar lese ich relativ wenige Comics online, aber kaufe mir sehr gerne die gedruckte Version.

Wie ich dann auf neue Sachen stoße, wenn ich sie vorher gar nicht gelesen habe? Gut, dass du fragst, lieber Besucher! Es ist eigentlich ganz einfach: Nicht jedes Onlinecomic hat seinen eigenen Shop. Wenn also eines meiner frequentierten Comics mal wieder eine gedruckte Sammlung rausbringt, lande ich meist irgendwo, wo es auch noch andere Sachen zu kaufen gibt. Und da die Versandkosten aus Amerika immer so schweinisch hoch sind, schaue ich mich dann natürlich ausführlich um und blicke bereitwillig über den Tellerrand, damit sich die Bestellung auch wirklich lohnt.

Einschränkung

Ich gebe offen zu, dass ich dabei das ein oder andere Mal durchaus ziemlich ins Klo gegriffen habe. The Adventures of Dr. McNinja ist zum Beispiel eines dieser alternativen Comics, die das negative Klischee absolut erfüllen. Verwirrende Handlung, schlechte Zeichnungen und idiotische Charaktere haben dazu geführt, dass ich mitten im Buch aufgehört habe zu lesen. Aber solche Fehlkäufe sind zum Glück noch in der Minderheit. Stattdessen habe ich unter anderem folgende Perlen entdeckt:

UnshelvedUnshelved – Ein Comic, das in einer Bibliothek spielt. Klingt wahnsinnig spannend, ich weiß. Und die Zielgruppe sind auch vornehmlich Bibliothekare. Dennoch kann man auch als Normalsterblicher Gefallen an den Abenteuern von Dewey und seinen Arbeitskollegen finden — zumindest, wenn ihr in irgendeiner Form schon einmal selbst mit Kunden zu tun hattet.

Die wichtigsten Charaktere

Dewey ist ein fauler Hund. Besser lässt es sich nicht beschreiben. Wenn es einen Weg gibt die Arbeit nicht zu erledigen, dann wird er ihn finden und ausnutzen. Und wenn jemand etwas von ihm will, dann ist er sich auch nicht für einen dummen Spruch zu schade, um den Bittsteller abzuwimmeln. Tamara hingegen ist das, was man landläufig als Hippie bezeichnen würde. Eine kinderfreundliche Veganerin, die immer nur das Gute im Leben sieht. Das krasse Gegenstück? Die verbitterte Colleen. Sie war schon eine Bibliothekarin, da haben alle anderen noch in die Windeln gemacht. Computer, Internet und all der Kram sind Teufelszeug. Das einzig Wahre sind die alten Papierkarten. Mel hingegen ist die Cheffin. Sie hat einen Bürokatalogfetish, mag Statistiken und was sonst noch einen Manager so anmacht. Merv spielt hingegen die Rolle des ungestümen Teenagers, der allen auf die Nerven geht, mehr von Computern versteht als alle anderen zusammen und Bücher höchstens als Fußunterlage benutzt. Unterstützt werden sie durch drei, vier weitere wiederkehrende und nicht minder schräge Figuren. Darunter ein Anwalt, der aus Protest gegen die Obrigkeit nackt seine liberale Zeitung liest.

Oder kurz gesagt: Unshelved handelt von einer äußerst ungewöhnlichen Gruppe von Leuten, die zum Wohl der Allgemeinheit jeden Tag zusammenarbeiten muss und ständig ihrem ärgsten Feind gegenübersteht: dem gemeinen Bibliotheksbesucher, der dämliche Fragen stellt, ungestüm auftritt, von Computern nichts versteht und auch sonst jedwedes Klischee erfüllt, um den Hauptfiguren die nötige Steilvorlage für den nächsten Gag zu liefern. Zwar gibt es öfters mal kleine, meist 5-6 Strips lange Geschichten, aber größtenteils ist es doch eher ein One-Gag-A-Strip-Comic mit etwas Charakterentwicklung zwischendurch — was es aber nicht schlechter macht. Zumal die Charaktere sich glaubwürdiger verhalten und entwickeln als in so manch anderem Webcomic *hust* CAD *hust*. Ach und um Bücher geht es auch ab und zu. Aber die Witze verstehe ich größtenteils leider nicht :wink: . Trotzdem kann ich es euch nur empfehlen mal reinzuschauen.

Das Comic gibt es seit neun Jahren und anders als viele Webcomics, hat es sich dem Sprung zur Farbe bislang verweigert. Auch der Stil an sich ist eher simpel mit wenig Hintergründen und eher einfach gezeichneten Figuren. Ich würde allerdings nicht so weit gehen und sagen, dass es schlecht aussieht, eher “klassisch”.

Looking For GroupLooking For Group – Das Comic startete als World of WarCraft-Parodie, auch wenn mittlerweile andere Fantasy-Berühmtheiten wie Dungeons & Dragons, Everquest oder Der Herr der Ringe als Inspirationsquellen herhalten durften und das Comic weder in Azeroth spielt noch irgendwelche offensichtliche Hinweise auf seine Herkunft gibt. Außerdem wurde es relativ schnell ernster. Zwar gibt es natürlich immer noch die Gags am Rande, doch das eigentliche Schicksal der Gruppe und das Land Egarion ist schon länger in den Vordergrund gerückt. Einseitige Gags gab es nur die ersten paar Strips. Seitdem läuft wie bei The Order of the Stick das eigentliche Abenteuer.

Die Charaktere

Die namensgebende Gruppe besteht aus dem Blutelfen Cale’Anon Vatay, der lieber an Blümchen riecht, als zu kämpfen. Passend dazu hat er mit Sooba auch noch eine schwarze Wildkatze als Begleiter dabei. Der zweite in der Gruppe ist der mordlüsternde und untote Hexenmeister Richard, der keinen Hehl daraus macht, dass er am liebsten alles anzünden würde, was ihm vor die Nase läuft. Dann wäre da noch die taffe Ork-Priesterin Benn’Joon, die als stereotypisch starke Frau mit flotten Sprüchen dient, der Taurenkrieger Krunch Bloodrage, der zu Beginn für einige Kuhwitze missbraucht wird und Pella, die Zwergenkriegerin, die selten für Slapstickeinlagen missbraucht wird.

Obwohl Cale’Anon Vatay die eigentliche Hauptfigur ist, ist mein persönlicher Lieblingscharakter ganz klar Richard. Es war auch gar nicht so schwer für ihn, sich einen Weg in mein Herz zu bahnen, weil er ganz klar als Comic Relief angelegt ist. Meist gehört ihm das letzte Worte in einem Strip. Auch deshalb, weil er so herrlich unbekümmert ist, wenn er mal wieder ein halbes Dorf abbrennt und daran jetzt nichts Schlimmes findet. Es gibt einen Strip, den ich aber leider nicht auf Anhieb im Onlinearchiv finde, da habe ich nach dem Lesen buchstäblich geroflt. Das hab’ ich schon lange nicht mehr beim Lesen eines Comics getan. Hier werden übrigens wieder starke Parallelen zu The Order of the Stick und den dortigen Charakter Belgar Bitterleaf, einen extrem mordlustigen Halbling, sichtbar.

Der Stil

Zeichnerisch sieht Looking For Group weniger wie ein Webcomic aus, sondern eher wie ein richtiger Comic. Detaillierte Hintergründe, stark ausgearbeitete Charaktere und ein ansprechender Gebrauch von Schatteneffekten helfen dabei das im Grunde ziemlich bunte und unwirkliche Erlebnis ernster und damit die Geschichte glaubwürdiger zu machen. Am besten sieht das Werk tatsächlich in den gedruckten Büchern aus, wo alle Farben schön kräftig und unverfälscht sind. Der sehr schöne Zeichenstil war es auch, der mich überhaupt dazu getrieben hat mir das Werk mal anzuschauen. Dass dann auch noch der Inhalt spannend und lustig ist, auch wenn ich The Order of the Stick derzeit noch vorziehe, freut mich umso mehr.

Am meisten Freude werden vermutlich World of WarCraft-Kenner mit Looking For Group haben. Aber auch Fantasyliebhaber können sich nach den ersten Strips sicherlich ohne weiteres in die ungewöhnliche Gruppe verlieben. Tierliebhaber müssen jedoch draußen bleiben. Schon auf der ersten Seite wird auf brutalste Art und Weise ein Kannichen ermordert :smile: .

Hijinks EnsueHijinks Ensue – Der Untertitel dieses Machwerks lautet “A Geek Comic by Joel Watson” und ein Geek-Comic ist es definitiv. LOST, Star Trek, Joss Wheadon, Doctor Who, Battlestar Galactica, Firefly, Apple George Lucas, Star wars, Harry Potter, Batman und was sonst noch so alles in Sachen Filme, Serien, Comics und vereinzelt auch Videospielen Relevanz hat wird auf unterschiedlichste Art und Weise parodiert. Diese Fokussierung ist gleichzeitig Fluch und Segen dieses Comics.

Fluch deshalb, weil derjenige, der nicht auf der Höhe der Zeit ist bei diesen Themen, 99% der Gags nicht verstehen wird. Als ich Buch 1 angefangen habe, wo es sofort mit LOST-Witzen losgeht, habe ich ehrlich gesagt auch nur ein Viertel verstanden, weil die Serie bis heute noch nicht gesehen habe. Außerdem hat der Autor durchaus eine leichte arrogante Art, was aber vermutlich bei solchen Themen ganz normal ist. Aber auch hier muss ich einschränken: Ganz so schlimm wie bei anderen Comics *hust* GU Comics *hust*, es ist dann doch wieder nicht :smile: .

Die positiven Seiten

Und der Segen? Nun, ich bezeichne es gerne als das Penny Arcade für Nicht-Spieler. Während sich Tycho und Gabe voll auf Videospiele und Pen & Paper-Rollenspiele konzentrieren und das dortige Tagesgeschehen kommentieren, macht Joel Watson das gleiche in Grün nur eben für das oben genannte Zeug. Selbst der Zeichenstil und die Schriftart erinnern mich an die Hochzeiten von Penny Arcade, als Gabe noch Spaß an seiner Arbeit hatte und nicht einfach nur unproportionierte Männchen mit komischen Armen und Fingern hingeschmiert hat. Joel legt hingegen schon immer sehr viel Wert auf kräftige Linien und viele Details, was mir persönlich sehr gut gefällt. Ach und statt zwei Hauptpersonen, sind es hier drei. Aber erneut basieren sie grob auf realen Personen.

Wer also in Sachen Popkultur immer relativ aktuell ist, der darf sich Hijinks Ensue schlicht nicht entgehen lassen. Wenn man sie versteht, dann zündet ein Großteil der Gags wirklich gut.

Und damit wäre dieser Eintrag auch schon wieder am Ende angelangt. Abschließend kann ich nur noch einmal empfehlen mal einen Blick auf die drei Werke zu werfen, falls ihr sie noch nicht kennt. Ich habe den Kauf definitiv nicht bereut und warte bei allen drei sehnsüchtig auf die nächsten gebundenen Ausgaben.

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