Sicarius

Total unverantwortlich!

Wie? Jetzt habe ich einen Monat lang auf den Patch gewartet, der den Charakterimport fixt, internetweite Proteststürme über mich hinwegziehen lassen, abseits des iPhone-“Spiels” möglichst alles zum Thema ignoriert und dabei zugesehen, wie alle anderen ständig das Spiel in Steam und Origin gestartet haben und nun soll ich meine aktuelle Session auch noch unterbrechen, um diesen Eintrag zu schreiben? Ich glaube, es hackt!

Wir sind hier schließlich nicht bei S.T.A.L.K.E.R., wo sich das Schicksal der Zone auch ohne euer Zutun irgendwann von selbst entscheidet, weil die KI keine Lust mehr hatte euch dabei zuzusehen, wie ihr fröhlich eine Nebenaufgabe nach der anderen erfüllt (Anm. d. Red.: Angaben können von der Realität abweichen)! In Mass Effect 3 geht die Welt nicht unter, auch wenn ihr die ersten 200 Spielstunden (Anm. d. Red.: Übertreibungen werden nicht extra als solche gekennzeichnet) damit verbringt auf der Normady herumzulaufen und die versteckten Modelle zu suchen, den Hamster zu fangen (im 1. Versuch!), eure Garderobe der aktuellen Pariser Frühlingsmode anpasst (oder so ähnlich) und jedes poplige Crewmitglied über Hund und Katze ausfragt. Und dann schaut ihr auch noch eurem eigenen Hund dabei zu (Warum gibt es keine Katze? Verklagt Bioware!), wie er ständig den Hangar der Normandy abläuft und komische Scangeräusche macht.

Realisierung

Mass Effect 3 HerstellerbildMoment. Habe ich da jetzt ein unabsichtlich ein Argument Pro-Eintrag gebracht? Mist. Ähm. Ja. Also, die Welt mag zwar nicht untergehen, wenn ich nicht der Hauptstory folge, aber irgendwann muss ich ja trotzdem diese lebenswichtigen Aufgaben erfüllen. Und wie soll ich das machen, wenn ich hier rumsitzen muss und mir nur für euch einen Text aus den Fingern saugen muss? Ist ja nicht so, als hätte ich nicht schon vor dem Spielstart ein Galaxy Readiness Rating von 100% gehabt, nur weil ich zweimal am Tag das Mass Effect 3 Datapad anschmeiße und meine Flotten ausschicke?

Wer braucht da noch den völlig spaßlosen Multiplayer-Modus, wo man als Level-1-Charakter sowieso nur aus jeder Lobby gekickt wird? Als hätte das eigene Level irgendwelche großen Auswirkungen auf die Missionen. Um auf Bronze zu überleben braucht man doch gar keine Spezialkräfte. Da reicht ein halbwegs intelligentes Team, wo die einzelnen Mitglieder sich nicht zu Beginn einer Runde in alle Winde verstreuen und ihr eigenes Ding durchziehen. Aber was rege ich mich künstlich auf? Ich farme doch eh nur Credits, um mir die kostenpflichtigen Multiplayer-Pakete mit den Waffen, Charakteren und so Zeugs kaufen zu können. Einen anderen Sinn hat das Ganze ja wie gesagt nicht mehr für mich, weil mir das beste Ende schon im Einzelspielermodus schon so gut wie garantiert ist.

Continue Rant

Also lasst mir doch meine Ruhe, damit ich bis zum Sommer am Finale angekommen bin, und den Extended Cut erleben kann. Übrigens eine Sauerei, dass sich ein gewisser Jörg Langer es herausnimmt sich über das Ende auszulassen, obwohl er das Spiel gar nicht durchgespielt hat. Und dann dreht sich sein Text nicht einmal wirklich um das Ende! Echt schlimm. Zumal ich sowieso schon lange keinen Respekt mehr vor Bioware habe. Ich verabscheue Leute die kein Rückgrat haben und statt ihr Ding durchziehen auf die lautstarke Minderheit ihrer Käufer hört.

Das ging schon bei Mass Effect 2 los, wo die Designer im Nachgang den ganzen Meckerern in den Arsch gekrichen sind von wegen “Ja, wir hören euch. Teil 3 wird wieder mehr Rollenspiel und so”. Da kommt mir die Galle hoch, wenn ich so was höre/lese. Klar solltet ihr, lieber Entwickler, auf das Feedback eurer Fans hören. Aber stellt bitte nicht im Nachgang plötzlich alle eure Entscheidungen in Frage und macht euer Spiel schlechter als es tatsächlich ist, nur weil ihr Angst habt, dass ein paar Vollidioten in Zukunft eure Spiele nicht mehr kaufen. Was sowieso eine Milchmädchenrechnung ist. Gerade diejenigen, die am lautesten schreien, sind doch die ersten, die den nächsten Teil vorbestellen! Und Recht machen könnt ihr es sowieso niemals allen.

Wenn ich mir allerdings euer Panel von der PAX East so anschaue, dann sieht es nicht so aus, als wolltet ihr etwas an eurer aktuellen Philosophie ändern. Schade eigentlich. Dabei war Dragon Age 2 trotz seiner Fehler immer noch ein wirklich gutes und tiefgründiges Rollenspiel und Mass Effect 2 der Inbegriff eines fast perfekten, modernen Vertreters dieses Genres. Wenn das ein, teilweise von Nostalgie geblendeter Spieler nicht sieht, dann ist das ja okay. Aber wenn auch ihr als Entwickler darauf rumreitet, dann ist doch irgendwo Hopfen und Malz verloren. Bei den Jungs des ehemaligen Entwicklerstudios FASA und ihrem fragwürdigen Shadowrun-Shooter ist das ein anderes Thema. Die dürfen ruhig ihr eigenes Werk kritisieren. Das zeugt von guter Selbstreflektion, schließlich war es ja auch ziemlich grottig (für einen Shadowrun-Titel — als Shooter war es ganz okay).

So, wo war ich? Ach genau: Mass Effect 3 spielen.

PS: Dies ist Eintrag Nr. 900.

Kann mal einer den Frühling abschaffen? *schneuz* Blöder Heuschnupfen. Da bleibt einem Allergiker wie mir doch nichts anders übrig als den ganzen Tag drinnen zu verbringen. Aber während so einigen Leuten dabei äußerst langweilig werden würde, kenne ich diesen Begriff gar nicht. Ich habe beispielsweise ein paar Stunden mit einem alten Freund verbracht:

Eat Lead: The Return of Matt HazardEat Lead: The Return of Matt Hazard (X360, PS3) – Wie, ihr kennt Matt Hazard nicht? DEN ultimativen Actionhelden der 80iger und 90iger und des neuen Jahrtausends? Dabei war er doch in unzähligen Spielen die Hauptfigur, darunter Klassikern wie Matt Hazard 3D, A Fistfull of Hazard, Soak’em oder des bis heute unerreichten Arcade-Klassikers The Adventures of Matt in Hazard Land aus dem Jahre 1983. Matt Hazard hat schon Nazis in 3D getötet, da ist der Duke noch von links nach rechts gelaufen!

Zumindest behauptet das die Hintergrundgeschichte von Eat Lead: The Return of Matt Hazard, in der der Held sechs Jahre nach dem Rohkrepierer Haz-Matt Carts von Entwickler Marathon Megasoft aus der Versenkung geholt wird. Das Ergebnis ist ein Third-Person-Shooter, der sich selbst nicht einmal im Ansatz ernst nimmt und gleichzeitig am laufenden Band über die Konkurrenz lustig macht.

Ich habe sehr lange mit dem Kauf gezögert. Das Spiel erschien schließlich schon vor vier Jahren und tauchte seitdem immer mal wieder an meinem Horizont auf. Der Grund für mein Zögern abseits der fehlenden Hardware? Die Metacritic-Wertung von mageren 53%. Bei so einem Durchschnitt bin selbst ich sehr vorsichtig. Aber bei einem Preis von mageren vier britischen Pfund, habe ich nun doch einmal zugeschlagen. Das Ergebnis? 4 von 5 Sics.

08/15-Shooter

Spielerisch dürft ihr keine Offenbarung erwarten. Es handelt sich um einen durchschnittlichen und strikt linearen Third-Person-Shooter mit wenig Abwechslung. Ihr kommt in einen Raum hinein, Gegner erscheinen, ihr tötet alle und geht weiter in den nächsten Raum. Zwar haben eure Feinde tatsächlich etwas Hirn im Kopf — sie heben beispielsweise bessere Waffen auf, wenn sie sie finden und suchen immer Deckung –, dennoch macht euch hauptsächlich die Masse zu schaffen. Zudem kennt ihr sowohl euer komplettes Waffenarsenal (klassisches Material von Pistole über Schrotflinte zu Maschinengewehr) als auch alle Feindtypen (nicht einmal ein Dutzend) schon früh im Spiel. Die Kämpfe gehen zwar gut von der Hand, echte Überraschungen bleiben aber aus.
In kurz: Ihr macht in den ersten fünf Minuten des Spiels exakt das gleiche wie in den letzten fünf. Nicht einmal die obligatorischen Rail-Shooter-Sequenzen gibt es, die zumindest etwas Abwechslung in den Spieleralltag bringen würden.

Auch die Levels an sich sind eher vernachlässigbar. Ja, ihr seid immer wieder woanders unterwegs (Warenlager, Villa, Steakhaus und derlei) und dürft auch mal an die frische Luft. Aber kein Level bleibt euch wirklich in Erinnerung. Die durchschnittliche Grafik tut ihr übriges. Simple Texturen dominieren das Bild, die Effekte sind mau (auch im Soundbereich) und die Charaktere zeugen genauso wenig von äußerst hoher Qualität. Oder besser ausgedrückt: Es sieht wesentlich älter aus, als es tatsächlich ist. Aber, und das muss man an dieser Stelle schon noch erwähnen, es ist nicht potthässlich und hält (zumindest mich) nicht vom Spielen ab.

Der Grund

Eat Lead: The Return of Matt Hazard HerstellerbildDer Titel ist also spielerisch und grafisch mau. Es ist entsprechend völlig verständlich, warum viele Magazine nur Wertungen im 40-50% Bereich gegeben haben. Aber auch in diesen Tests wurde das sehr positiv hervorhoben, was mir (und einigen anderen Testern) eine wesentlich höhere Wertung wert war: Die Geschichte, die dazugehörigen Charaktere — allen voran Matt Hazard, als der gealterte Superstar, der schon alles gesehen hat — und der fantastische Humor. Gut, Humor ist wie immer Geschmackssache und tatsächlich gibt es eine wichtige Einschränkung: Ihr solltet die wichtigsten Spiele oder zumindest Trends der letzten zwanzig Jahre kennen, dann habt ihr am meisten vom Eat Lead: The Return of Matt Hazard. Und ja, im englischen zünden ein paar Witze wesentlich besser.

Und ja, ich bin mir bewusst, dass ich mit dieser Aussage quasi direkt gegen meinen Bericht zu Metroid: Fusion laufe. Dort hatte ich ja gerade bemängelt, dass zu sehr vorausgesetzt wird, dass man die Vorgänger kennt. Aber bei einer Parodie lässt sich dieser Maßstab nun einmal nicht ansetzen. Dieses Genre kann nur so funktionieren, unabhängig vom Medium.

Lachkrampf!

Und die Parodie gelingt hier voll und ganz. Schon die Prämisse mit dem Spiel im Spiel ist so völlig absurd, dass man nur darüber nur schmunzeln kann. Und dann feuern die Entwickler auch noch einen Gag nach dem anderen ab. Es geht schon auf den Ladebildschirmen los, die so ganz und gar nicht hilfreiche Tipps liefern wie beispielsweise die zweite (englische) Definition eines Tipps (“(eng.) Trinkgeld für den Kellner”). Direkt im Tutorial lässt Matt dann die ersten Knaller los wie “Als hätte ich es in den sechs Jahren verlernt zu laufen”. Im weiteren Verlauf trefft ihr auf 2D-Sprites, die mit gebrochenem Deutsch sprechen. Tretet gegen einen Endgegner an, der verdächtig wie ein gewisser Hauptcharakter der Final Fantasy-Serie aussieht (inklusive Textboxen!) und helft einem Master Chef sich gegen außerirdische Besucher zur Wehr zu setzen. Und noch so vieles mehr, das ich gar nicht vorweg nehmen möchte.

Selbst die Achievements sind lustig gestaltet. Nicht nur gibt es jeweils einen dämlichen Kommentar dazu (“You’re not PAYING for ammo. Feel free to use more.” — wenn im zweiten Level die ersten Gegner alle mit einem Kopfschuss tötet), selbst die Konditionen für so manche Belohnung sind völlig absurd. So erhaltet ihr beispielsweise bereits nach dem Intro “It’s HAZARD TIME!”, dürft euch nach dem Tutorial über “Straight-A Student” (“It’s not like you could’ve skipped it anyway.”) freuen und erhaltet “Take 5”, wenn ihr das Spiel pausiert.

Bagdadsoftware meint: Ich habe mich in den rund 8 Stunden Spielzeit köstlich amüsiert. So viel habe ich selbst bei Duke Nukem Forever nicht gelacht, das ja auch viel auf Seitenhiebe auf die Konkurrenz gesetzt hat. Das hat mich das äußerst repetitive Gameplay quasi sofort vergessen lassen. Im Gegenteil könnte man sich sogar fragen, ob es nicht Teil der Parodie ist und absichtlich so gestaltet wurde. Aber ich glaube, dieser Illusion brauchen wir uns dann doch nicht hingeben. Es könnte spielerisch wie technisch so viel besser sein. Doch Eat Lead: The Return of Matt Hazard spielt man nicht wegen dem “anspruchsvollen und abwechslungsreichen” Kämpfen. Wer glaubt genug Spieleerfahrung zu haben, um alle Witze zu verstehen und darüber lachen zu können (es sind viele Kalauer dabei), der sollte sich den Titel unbedingt zulegen. Viel kosten tut er ja nicht mehr. Ich hätte im Nachhinein ohne mit der Wimper zu zucken auch den vollen Preis bezahlt.

Ich habe mich am Wochenende aber nicht nur mit Matt Hazard beschäftigt, sondern auch mal wieder einen halbwegs aktuellen Film geschaut. Nämlich den hier:

Real SteelReal Steel – Wir befinden uns in der nahen Zukunft. Der Boxsport, wie wir ihn heute kennen, ist praktisch ausgestorben. Den Zuschauern wurde es zu langweilig. Sie wollten härtere, brutalere und kompromisslosere Kämpfe. Das ließ sich mit gebrechlichen Mannen nicht mehr machen. Also werden nun Roboter in den Ring geschickt, die teilweise bis zum “Tod” aufeinander einprügeln. Sie besitzen zwar auch eine rudimentäre KI, werden aber dennoch noch von echten Menschen gesteuert.

Einer davon ist Charlie (Hugh Jackman), ein ehemaliger Boxer, der seine 15 Minuten im Rampenlicht schon länger hinter sich hat und nun mehr schlecht als recht von Event zu Event tingelt, um zu überleben. Dann stirbt jedoch seine Ex-Frau und er muss sich plötzlich um seinen Sohn Max kümmern. Der ist ganz angetan vom Roboterboxen, “findet” seinen eigenen und möchte unbedingt mit ihm antreten, obwohl Charlie natürlich überhaupt nicht davon begeistert ist. Den Rest der Geschichte könnt ihr euch vermutlich denken. Die typische Vater-und-Sohn-Sache, vermischt mit ein wenig Rocky.

Überzeugend

Real Steel PromobildDas, was Real Steel so sehenswert macht, ist entsprechend nicht die Geschichte an sich, sondern wie sie erzählt wird. Ja, Max ist das typische nervige Kind, das mir in jedem Film auf den Keks geht. Charlie der nichtsnutzige Loser, der nur kurzfristig denkt, Bailey Tallet, die verflossene Liebe, Tak Mashido und Farra Lemcova als das ultimative Böse und so weiter. Mit Ausnahme der Bösen (dort ist es Absicht und passt auch sehr gut), kommen sie aber nicht als die klischeeüberladenen Langweiler daher. Sie wirken stattdessen menschlich und ich entwickele schnell ein echtes Interesse daran mehr über sie zu erfahren. Ihr Schicksal macht mich betroffen und ich fiebere bei ihrem Weg von der Unterwelt ins Rampenlicht richtig mit. Auch weil der Mix aus ruhigen, emotionalen und actionreichen Momenten genau passt. Gerade wenn ich das Gefühl habe, jetzt wäre es endlich mal genug mit der Schnulze, geht es wieder rund.

Womit wir beim hauptsächlichen Zugpferd von Real Steel angekommen sind. Schon bei Rocky haben schließlich die sehr gut gemachten Kämpfe sehr viel zur Faszination beigetragen. Und auch bei Real Steel sind sie ein starkes Zugpferd. Robotern dabei zuzusehen wie sie sich die Köpfe einschlagen war schließlich schon beim Prügler One Must Fall 2097 cool.

Dass die Kämpfe so gut geworden sind, ist wohl vor allem Steven Spielberg als Executive Producer zu verdanken. Er pochte laut Making of darauf, dass wie damals bei Jurassic Park echte und lebensgroße Modelle gebaut werden und nicht komplett alles am Computer entsteht. Und diesen Unterschied merkt man einfach sowohl in, als auch außerhalb der Kämpfe bei der Interaktion mit den menschlichen Charakteren. Wobei die CGI-Effekte schon richtig, richtig gut sind. Ich kann beim besten Willen nicht sagen welche Abschnitte jetzt mit den echten Modellen gedreht wurden und welche nur am Computer entstanden sind. Da störe ich mich nicht an irgendwelchen schlechten Effekten, sondern kann die dramaturgisch gut gestalteten und sich realistisch anfühlenden Kämpfe einfach genießen und ihnen immer wieder entgegenfiebern.

Bagdadsoftware meint: Ich war sehr positiv von Real Steel überrascht und gebe gerne 4 von 5 Sics. Wer mich kennt, der weiß, dass ich kleine Kinder in meinen Filmen überhaupt nicht mag. Entsprechend hatte ich hauptsächlich wegen den Roboterkämpfen den Kauf gewagt (und vieler positiver Reviews im Vorfeld von meinen vertrauenswürdigen Kritikern). Doch der Film ist eben doch kein Kinder- oder Familienfilm, wo nur der Humor im Vordergrund steht. Er nimmt sich trotz seiner leichten Momente durch und durch ernst und entsprechend kommt auch Max nicht als die typische Piepsstimme rüber, die einem den ganzen Spaß verdirbt. Um es zusammenzufassen: Real Steel ist mehr ein Werk für Männer als für Frauen und eine klare Empfehlung meinerseits. Schon allein wegen den genialen Kämpfen.

Ich wünsche noch einen angenehmen Feiertag!

Sicarius

Pascham Hilarem!

Wie? Die Osternacht ist schon wieder rum? Da muss ich ja ab Dienstag schon wieder mit dem Kaufen der Weihnachtsgeschenke beginnen. Was für ein Stress immer, diese ganzen Feiertage. Sollte doch mal eine Bürgerinitiative zur Abschaffung dieser kirchliche motivierten Events starten. Kommt bestimmt gut an :smile: . Bis dahin:

Das Team von Bagdadsoftware wünscht allen Besuchern ein angenehmes Osterfest!

Ostern 2012


Wie ihr unschwer erkennen könnt, habe ich mich in diesem Jahr bereitwillig für den Ostergruß in Schale geworfen anstatt erneut Kessy zu malträtieren — und die ganze Sache auch gleich noch animiert, damit ihr noch mehr davon habt.

Die Idee stammt jedoch von Rondrer. Ich hatte ursprünglich nur diese vier Webcam-Bilder aus dem Jahre 2005 (damals war ich noch dünn…) auf meiner Festplatte entdeckt und gedacht: “Hey, das gäbe sicherlich eine nette Animation”. Gesagt, getan und im Anschluss an Rondrer geschickt und nebenbei erwähnt, dass ich eigentlich am Osterbild arbeite. Da meinte er: “Hasenohren auf’s Bild — Fertig”. Also flux Google angeworfen, einen Satz Ohren aus dem Wiki von Disney Club Penguin geborgt, mir auf den Kopf gesetzt und das Thema für erledigt erklärt.

PS: Der Titel bedeutet angeblich “Frohe Ostern!” auf Lateinisch. Aber ganz sicher ist sich da wohl keiner so richtig.

Kennt ihr schon Kickstarter? Nicht? Ihr lügt doch! Es gibt praktisch keine spielerelevante Seite, die nicht in den letzten Wochen über irgendein neues Kickstarter-Projekt berichtet hat. Und selbst die “normalen” Medien im In- und Ausland haben speziell über den riesigen Erfolg von Double Fine berichtet. Aber gut, damit ihr nicht dumm sterbt, hier eine kleiner Erklärung:

Bei Kickstarter geht es um das sogenannte Crowd funding. Jeder kann dort seine Projektidee einstellen (solange es den Richtlinien entspricht — Pr0n gibt es also leider nicht :smile:) und das Internet um Unterstützung bei der Umsetzung bitten. Wobei “Unterstützung” hier zwei Bedeutungen hat: Einmal sollt ihr dabei helfen das Projekt publik zu machen und zum anderen natürlich eure hart verdienten Euros in den Topf werfen. Je nachdem wie viel Geld ihr gebt, desto mehr erhaltet ihr auch dafür. Bei den ganzen Spiele-Projekte beispielsweise erhaltet ihr immer zumindest das Spiel. Der Begriff einer Spende ist deshalb falsch. Es ist mehr eine Vorbestelleraktion.

Erst wenn nach Ablauf der Zeit (meist 30-60 Tage) das vom Ersteller vorgebene Ziel erreicht ist, wird euch das Geld tatsächlich abgebucht. Circa zwei Wochen später hat es dann auch der Projektleiter auf seinem Konto (abzüglich einer Gebühr an Kickstarter und Amazon Payments) und fängt hoffentlich damit an das Produkt herzustellen und die Goodies auszuhändigen.

Das Risiko

“Hoffentlich” deshalb, weil natürlich auch schon unseriöse Elemente sich bei Kickstarter eingefunden haben. Nur weil das Double Fine Adventure plötzlich das ganze Internet in Aufruhr versetzt hat, heißt das ja nicht, dass es die Seite vorher noch nicht gab. Gegründet wurde sie sogar schon 2008. Bislang dominierten aber vor allem die Technik- und Kreativsparte (Musik, Bücher und andere Künste).

Kickstarter ScreenshotIch bin auch erst Mitte Januar zum ersten Mal Teil von Kickstarter geworden, als mein absolutes Lieblingswebcomic The Order of the Stick mich um mein Geld bat. Vorher hatte ich zwar hin und wieder die Seite besucht, aber mich nicht wirklich getraut etwas von meiner hartverdienten Kohle abzugeben. Das war mir einfach zu suspekt wildfremden Leuten etwas zu überweisen ohne eine echte Garantie zu haben tatsächlich eine Gegenleistung zu erhalten.

Und leider gibt es diese Projekte, bei denen man am Schluss sein Geld in den Sand gesetzt hat. Nicht unbedingt alle haben von Anfang an böse Absichten, aber viele überschätzen sich auch und dann werden die Termine verschoben oder man hört nie wieder von ihnen. Das Geld ist dann definitiv futsch. Kickstarter interessiert das derzeit leider überhaupt nicht. Bei The Order of the Stick hatte ich die Befürchtungen hingegen nicht und habe freudig gespendet. Und genau deshalb haben jetzt auch Tim Schafer, Brian Fargo, Al Lowe und seit heute Jordan Weismann so viel Erfolg mit der ganzen Sache. Sie füllen nicht nur eine Marktlücke, sie sind auch bekannte Leute und entsprechend vertraut man ihnen eher, dass sie nicht mit dem Geld davonrennen. Entsprechend bereitwilliger ist jeder etwas zu geben.

Die Stolperfallen

Aber Kickstarter ist nicht gleich Kickstarter. Egal wie bekannt der Name und wie genial die Idee ist – ein solches Projekt will durchdacht sein. Das haben beispielsweise Rusel DeMaria und Christian Allen zuletzt gemerkt.

Ersterer ist Autor des Buches “High Score: A Game History Book”. Ein fantastisches Werk vollgepackt mit sehr vielen interessanten Informationen über die Geschichte der Videospiele. Er wollte $25.000, um das Buch zu aktualisieren und wieder in den Handel zu bringen. Ein Projekt, das ich auf der Stelle unterstützt hätte. Das Problem? Nur 25 Leute hatten anfangs die Möglichkeit für ihr Geld auch tatsächlich am Ende das Buch zu erhalten. Stattdessen war der meiste Kram irgendwelche Essen mit bekannten Designern wie Will Wright oder John Romero. Keine Frage: Ich hätte auch gern mit so einem mich mal getroffen und unterhalten. Aber da die Reisekosten selbst getragen werden müssen, kam das nicht in Frage. Aber das Buch hätte ich schon gerne gehabt und das konnte ich nicht bekommen, was totaler Blödsinn ist. Zum Glück hat es DeMaria dann nach unzähligen Beschwerden der Leute auch eingesehen und gegen Ende das Buch doch noch mit reingestellt.

Bei Christian Allens Projekt Takedown war es aus meiner Sicht zu Beginn ähnlich. Zwar bekam man das Spiel als digitalen Download, aber ihr wisst ja: Ich will meine Box haben. Auch hier kam sie zum Glück später im Verlauf noch dazu. Dennoch sah es lange Zeit nicht so aus, als würde das Projekt überhaupt genug Kohle sammeln können. Das lag nicht an der Idee. Ich war hellauf begeistert davon zu hören, dass ein erfahrener Entwickler das Genre der taktischen Shooter wiederbeleben möchte. Auch ich warte seit Jahren auf ein richtiges, neues Rainbow Six und SWAT.

Der Gründe, warum ich und viele andere zögerten, waren der unprofessionellen Auftritt und den vornehmlich vagen Informationen zum Projekt. Es hieß anfangs sogar nur Hardcore Tactical Shooter. Erschwerend kam die Sache mit den Investoren hinzu. Sprich, die eigentliche Entwicklung würden andere bezahlen. Das Internet sollte quasi mit den $200.000 nur beweisen, dass Interesse an solch einem Spiel besteht. Alles etwas sehr suspekt. Aber Allen zeigte sich lernfähig, überarbeitete die ganze Sache und zur Belohnung schaffte er es knapp vor dem Zieleinlauf auch mich von einer Investition in sein Projekt zu überzeugen.

Das Vorbild

Aber nicht nur der Auftritt und die “Belohnungen” sind entscheidenden, sondern auch die Begleitung während und nach dem Kickstarter ist wichtig. Gibt viele Projekte, die werden einfach eingestellt und bis zum Ablauf hört und sieht man vom Leiter nichts mehr. Das motiviert auch nicht gerade zu einem Beitrag, da es den Eindruck erweckt, dass der Ersteller nur am Geld interessiert ist. Das absolute Vorbild ist in dieser Hinsicht ganz klar The Order of the Stick. Von dem Drive sollten sich alle zukünftigen Kickstarter definitiv eine Scheibe abschneiden. Es gab nicht nur einen Grund jeden Tag vorbeizuschauen, er hielt auch den Cashflow am Laufen, indem er trotz Erreichen des ursprünglichen Ziels neue Ziele vorgab und auch die Investoren dafür belohnte, dass sie ihm ihr Geld gaben. Für meine $150 erhalte ich einen weit höheren Gegenwert und habe gleichzeitig das Gefühl jemand unterstützt zu haben, der mein Geld und mein Vertrauen auch tatsächlich verdient hat. Schaut euch unbedingt das Projekt mal an und lest auch die bislang 33 Updates. Dann versteht ihr sicherlich, was ich meine. Die Videos beim Double Fine Kickstarter waren aber auch keine schlechte Sache.

Die Zukunft

Momentan ist vor allem die Spielesparte im Blickfeld der Aufmerksamkeit. Viele Veteranen kommen aus dem Nichts und versuchen ihre Traumprojekte an den Mann zu bringen — mit vollem Erfolg. Die Spieler sind gerne bereit Geld für etwas auszugeben, was ihnen auch tatsächlich gefällt beziehungsweise was sie glauben, dass ihnen gefallen wird. Ist ja nichts Neues. Gleichzeitig wird überall spekuliert, ob damit Publisher überflüssig werden. Aber das ist mehr als nur unwahrscheinlich. Zum einen reden wir hier von überschaubaren Projekten, die mit Kleingeld produziert werden. Zum anderen wird sehr schnell auch wieder Ernüchterung einsetzen wenn immer mehr Veteranen plötzlich versuchen so ans Geld zu kommen. Die ersten Seiten haben die Berichterstattung über Kickstarterprojekte beispielsweise schon wieder eingestellt. Und auch die Taschen der Spieler sind nicht unendlich tief. Lasst außerdem erst einmal mal das erste Projekt eines Veteranen so richtig in die Hose gehen. Das wird ein größerer Aufstand als die bekloppte Kontroverse über das Ende von Mass Effect 3! Die ganze Sache wird sich entsprechend zügig wieder auf ein gesundes Niveau einpendeln. Aber das ist nicht nur normal, sondern auch ganz gut so. Schon viel zu viel Geld dort gelassen in den letzten drei Monaten (acht Projekte bislang unterstützt) :smile: .

Jetzt habe ich drei Seiten lang im Prinzip noch einmal das geschrieben, was mittlerweile auch viele andere Magazine berichtet haben. Bin einfach zur spät zur Journalisten-Party gekommen :smile: . Aber ich musste es trotzdem unbedingt noch loswerden. Wollte schon während der Kur eigentlich einen Eintrag dazu machen.

Zum Abschluss noch die Frage an euch: Auch schon ein Kickstarter-Projekt unterstützt? Wenn ja: Welches? Wenn nein: Warum nicht?

Wisst ihr, was das Schlimme am diesjährigen Aprilscherz ist? Irgendwo dort draußen in den Weiten des Internets gibt es mindestens eine Person, die auf so was tatsächlich abfährt. Menschliche Abgründe und so. Zur Erinnerung und für die Ewigkeit, so sah Bagdadsoftware gestern aus:

Aprilscherz 2012 StartseiteAprilscherz 2012 Seite 2
(Draufklicken für die große Version)

Mit der Zweideutigkeit des englischen Wortes “Chick” spiele ich bekanntlich schon länger rum und in diesem Jahr habe ich den “Witz” schlicht auf die nächste Ebene gehoben. Inspiriert wurde das Ganze natürlich durch eine gewisse Pr0n-Seite, die ich aber selbstverständlich noch nie in meinem gesamten Leben besucht habe. Oder will hier etwa ernsthaft jemand etwas anderes behaupten? Dachte ich mir :smile: .

Alle Fotos sind übrigens von mir selbst gemacht und zeigen unsere eigenen Hühner. Allerdings stammten die vier Fotos von den Küken aus den letzten beiden Jahren und sind nicht ganz so brandaktuell wie die restlichen, die ich erst am Samstag aufgenommen hatte.

Ich für meinen Teil fand die Idee lustig (sonst hätte ich sie schließlich auch nicht umgesetzt) und ich hoffe, dass auch ihr zumindest ein wenig darüber schmunzeln konntet.

Nun aber genug der Aprilscherze. Kommen wir endlich zum eigentlichen Thema des heutigen Eintrags. Ich wurde von diversen Leuten gebeten meine Meinung zu einem Spiel kund zu tun, das erst seit Freitag im Laden steht. Und da ich ein netter Mensch bin, mache ich das doch auch nach meinen ersten gut 2-3 Stunden Spielzeit:

Ridge Racer UnboundedRidge Racer Unbounded (PC, X360, PS3) – Vorab muss ich mal wieder erwähnen, dass ich abseits des halbwegs guten 3DS-Ablegers Ridge Racer 3D bislang noch nichts mit der Serie zu tun hatte. Ihr wisst schon, mangels der benötigten Hardware und so. Entsprechend kann ich keine Aussagen darüber treffen wie stark sich das Spielgefühl im Vergleich zu den Vorgängern verändert hat. Aber ich weiß, dass es sich um eine erfolgreiche Arcade-Racer-Serie handelt, dessen Alleinstellungsmerkmal der Fokus auf Drifts ist.

Irgendwo dazwischen

Ein Arcade-Racer also. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass er sich mit den zwei großen Titeln in diesem Genre, Flatout: Ultimate Carnage und Split/Second: Velocity, anlegen muss. Ironischerweise ist mit Bugbear Entertainment der Entwickler der Flatout-Reihe auch gleich für Ridge Racer Unbounded verantwortlich. Im Vorfeld hatte ich deshalb durchaus die Hoffnung, dass es ein richtig gutes Spiel wird. Im Nachhinein stellte sich diese Zusammensetzung jedoch mehr als Fluch und weniger als Segen heraus. Warum? Weil Ridge Racer Unbounded versucht sich irgendwo zwischen den Stühlen einzuordnen. Auf der einen Seite möchte es ein driftlastiger Arcade-Racer sein wie seine Vorgänger, auf der anderen aber auch eine Zerstörungsorgie ähnlich Split/Second: Velocity. Am Ende schafft es weder das eine noch das andere anständig umzusetzen.

Durch das Driften sowie Windschatten fahren und Umgebungsobjekte und Gegner zerstören, füllt ihr im Domination-Modus mehr oder weniger schnell euer Power-Meter auf. Ist es voll, reicht ein Knopfdruck und ihr bekommt einen kurzen Boost. Ganz nützlich, aber jetzt noch nichts Besonderes. Seid ihr jedoch in Reichweite eines Gegners, könnt ihr ihn dank eurer hohen Geschwindigkeit von der Straße schubsen (und fahrt praktischerweise auch für ein paar Sekunden auf Schienen weiter, während die Zwischensequenz läuft). Oder ihr nutzt eure hohe Geschwindigkeit, um die eine oder andere Abkürzungen auf der Strecke freizuschalten. Warum um ein Stadion herumfahren, wenn es auch hindurchgeht? Anders als bei Split/Second: Velocity halten sich die Auswirkungen jedoch in Grenzen. Keine riesigen Schiffe, die effektvoll den Hügel hinunterrutschen oder riesige Türme die Einstürzen. Und auch zeitlich macht es keinen wirklich großen Unterschied, ob ihr jetzt hindurch oder vorbei fahrt. Ich hebe mir deshalb meine Power meistens für die Gegner auf.

Geschwindigkeitsgefühl?

Es rumst also nicht ganz so effektvoll auf dem Bildschirm. Muss ja nicht immer sein. Doch leider hakt es auch beim Driften. Ich hatte in meinen 20 Rennen noch kein einziges Mal wirklich das Gefühl die Kontrolle über den Drift zu haben. Stattdessen schlingere ich hilflos über die Gasse und verliere nur unnötig Zeit, die mich mehr als nur einmal das Rennen gekostet hat. Besonders deutlich wird das in den speziellen Drift-Events (verdiene durch Driften innerhalb des Zeitlimits Punkte). Egal welches Auto und egal wie oft ich es versuche, jedes Mal ist es reine Glückssache, dass ich die erforderliche Zahl an Punkte zusammenbekomme. Die meiste Zeit drehe ich eher Pirouetten. Anfangs habe ich das noch auf meine mangelnde Erfahrung geschoben, aber mittlerweile bin ich mir sicher, dass es nicht an mir liegt.

Aber halt: Ich bin leider noch lange nicht fertig mit dem Meckern! Was ist nämlich noch bei einem Rennspiel wichtig? Das Geschwindigkeitsgefühl! Wenn ich mit einem Tempo von über 200km/h über die stockdunklen Straßen fahre, dann müssen die Häuser nur so vorbeiziehen. Doch ihr habt es natürlich schon erraten: In Ridge Racer Unbounded ist das nicht wirklich der Fall. Schlimmer noch: Ich zuckele stellenweise buchstäblich über die Strecke. Das kann allerdings durchaus ein PC-exklusives Problem sein, obwohl meine Framerate immer hoch genug ist (Mikroruckler sind es nicht!) und fühlt sich auch nicht wirklich wie ein Einbrechen der FPS an. Es ist eher so ein Gefühl, als würden die Reifen kurz durchdrehen. Sehr komisch.

Lässt man diese Zucker außen vor, wird es aber auch nicht viel besser. Ich habe nie wirklich das Gefühl mit Karacho über die Straßen zu heizen. Da hätte zum einen etwas mehr Blur sicherlich gut getan und zum anderen etwas mehr Gewicht in den Wägelchen, damit sie nicht so über die Straße gleiten. So fehlt stattdessen ein echtes Gefühl von Trägheit, was wiederrum auch das Driften ruiniert.

Der 3. Negativpunkt

Ridge Racer Unbounded - Selbstgemachter ScreenshotDas klingt bislang ja nicht gerade nach einem sehr guten Spiel. Leider bin ich noch nicht am Ende der Aufzählung, denn ich muss mich auch dringend noch über die gegnerische KI auslassen. Die Cheatet nämlich was das Zeug hält. Damit meine ich jedoch nicht die Gummiband-Geschichte. Das ist eher zu eurem Vorteil und erlaubt euch auch spät im Rennen noch nach vorne zu kommen. Seid ihr erst mal an der Spitze und macht keine Fehler, dann tauchen die Gegner hingegen nicht plötzlich wieder in eurem Rückspiegel auf.

Nein, ich meine die Tatsache, dass sich ihr Boost- (in reinen Rennen ohne Zerstörung) und Powermeter mehr als offensichtlich automatisch füllt. Da wird auf einer Geraden einfach zweimal der Boost benutzt, obwohl es praktisch keine Möglichkeit zum vollständigen Auffüllen gab. Und auch in anderen Situationen, in denen ihr als Spieler selbst unter perfekten Bedienungen keine Power zur Verfügung hättet, fährt die KI euch mit einem blauen/orangenen Faden davon. Und zwar wie auf Schienen. Zwar machen sie durchaus auch glaubwürdige Fehler und fahren mal in die nächste Wand. Aber nicht, wenn ihr sie Abdrängen wollt. Da bleiben sie stur auf ihrer Spur und meist endet der Zweikampf damit, dass ein KI-Fahrer euch von hinten hineinfährt und euch schrottet.

Positives?

Jetzt wäre es eigentlich langsam mal an der Zeit etwas Positives über das Spiel zu sagen. Hatte ich schon den Soundtrack erwähnt? Nein? Gut, denn der ist zumindest aus meiner Sicht grauselig. Irgendwelcher Techno- und Dubstep-Kram (ja, Skillrex ist auch mit dabei), der nicht nur scheiße klingt, sondern auch schlicht von Tempo und Aufbau her nicht zu einem Rennspiel passt. Ist dann vielleicht das Streckendesign positiv hervorzuheben? Jein. Fahrerisch sind die Strecken durchaus gut gemacht, aber ich habe momentan vier Distrikte (mit je sieben Events) der Stadt freigeschaltet und zum einen ist es überall stockduster und zum anderen werden ständig die gleichen Streckenelemente recycelt. Das ist schon innerhalb eines Distrikts nervig, wenn ich dann auch in den anderen Stadtteilen immer wieder über dieselben Straßen brettere, dann geht mir das schon auf den Keks.

Aber die Fahrzeuge und die Grafik im Allgemeinen sind doch sicher gut? Nun, ich würde sie eher als solide bezeichnen. An die Grafikpracht eines Split/Second: Velocity kommt Ridge Racer Unbounded nicht heran, aber es ist trotz (oder vielleicht gerade wegen?) der ewigen Nacht nicht wirklich potthässlich. Auch nett ist die relativ große Auswahl an Spielmodi. Es gibt die Zerstörungsorgie Domination, normale Rennen, Time Attacks mit Stuntelementen, Frag Attacks, in denen ihr einen LKW steuert und Polizeiwagen rammen müsst und Drift-Events. Dazu eine Garage mit einer Vielzahl an Autos mit denen ihr euch austoben könnt. Richtig cool ist jedoch der integrierte Editor mit dem ihr euch fix eine neue Strecke basteln könnt. Das funktioniert wie bei Trackmania mit einzelnen, vorgegebenen Bauteilen, die ihr auf einem Raster zusammensetzt. Nachdem ihr die grobe Strecke festgelegt habt, dürft ihr dann auch noch die Details bearbeiten und den Modus festlegen. Geht selbst mit dem Gamepad überraschend flüssig von der Hand. Im Multiplayer-Modus erwarten euch entsprechende Challenges wie “Zerstöre innerhalb des Zeitlimits 40 LKWs” von anderen Leuten und natürlich auch den Entwicklern. Es gibt jedoch genauso die Möglichkeit direkt und live gegen andere Spieler in den üblichen Modi anzutreten. Bislang habe ich aber noch keine anderen Mitspieler gefunden gegen die ich hätte antreten können.

Sowohl im Mehrspieler- als auch Einzelspielermodus arbeitet ihr euch im Rang hoch und schaltet so neue Autos, Strecken, Distrikte und Editorbauteile frei. Dazu gewinnt ihr Rennen, zerstört die Umgebung, fraggt andere Fahrer und verdient euch während jedes Events Awards wie “Erreiche 215km/h”, “Fragge 3 Gegner” oder “Drifte 250 Meter”. Das ist auch die einzige echte Motivation zum Weiterspielen. Eine richtige Geschichte ähnlich eines Need for Speed: Underground gibt es nicht, obwohl im Intro zumindest etwas angedeutet wird.

Bagdadsoftware meint: Ich würde bislang noch nicht so weit gehen und sagen, dass ihr unbedingt komplett die Finger von Ridge Racer Unbounded lassen solltet. Ganz so grottig ist es dann doch wieder nicht. Wenn es so schlimm wäre, hätte ich nicht schon so viel gespielt. Aber mehr als ein solides Rennspiel würde ich es in Anbetracht der Konkurrent nicht bezeichnen. Wenn ihr unbedingt was Neues braucht, dann könnt ihr zum Budgetpreis sicherlich zugreifen und zwischendurch etwas Freude haben. Meine Empfehlung ist aber ganz klar: Holt euch lieber Flatout: Ultimate Carnage und/oder Split/Second: Velocity. Dort wird zwar nicht so viel gedriftet, aber sie wischen trotzdem beide mit Ridge Racer Unbounded den Boden auf. Und jetzt macht euch an ein echtes Flatout 3, Bugbear!

Mmmh. Jetzt habe ich schon wieder so negativ über ein Spiel geschrieben. Erst Metroid Fusion, dann Catherine und jetzt Ridge Racer Unbounded. Dabei bin ich doch eigentlich eher für das Gegenteil bekannt. Wird Zeit, dass ich meinem Ruf mal wieder gerecht werde :smile: . Wie gut, dass ich noch ein paar Spiele auf meiner Liste habe (u.a. 2x3DS, 2xXbox360 und 2xPC), zu denen ich unbedingt in den nächsten Einträgen noch was sagen möchte. Ich hab’ ja noch einiges Aufzuholen von meiner Kur.

« Vorherige Seite