Ob das dieses Jahr was mit einem Top Fünf Spiele des Jahres-Eintrag wird? Sieht bislang nicht so gut aus. Also sowohl in Hinsicht darauf was, vor allem aber wie viel ich 2025 überhaupt gespielt habe. Allein ein Blick in die dazugehörige Kategorie spricht bereits Bände. Ziemlich tote Hose dort :smile: . Und seit dem letzten Eintrag im August, habe ich den größten Teil meiner verfügbaren Spielzeit am Hauptrechner in einen einzigen Titel versenkt:

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Heretic + Hexen (2025; PC, PS4, PS5, XONE, XS, NSWI) – Ja, technisch gesehen habe ich in den etwas mehr als 43 Stunden Nettospielzeit zwei Spiele (plus drei Add-ons) durchgezockt. Ich gebe es ja zu. Immer noch nicht viel für drei Monate! Doch zurück zum Thema:

Bethesda hat auch zur diesjährigen QuakeCon wieder ein Nightdive-Remaster aus dem Hut gezaubert. Damit gerechnet hatten wir selbstverständlich alle. Die Gerüchteküche tippte allerdings tatsächlich auf Quake III Arena. Keine Ahnung, warum sich das Internet (und ein paar Newsseiten) hier so sicher waren. Stattdessen fiel die Entscheidung jedoch zum ersten Mal darauf einen Nicht-id-Shooter aus der Versenkung zu holen. Und zwar enthält das wieder dick gepackte Paket:

  • Heretic: Shadow of the Serpent Rider (1996)
  • Heretic: Faith Renewed (2025)
  • Hexen: Beyond Heretic (1995)
  • Hexen: Deathkings of the Dark Citadel (1996)
  • Hexen: Vestiges of Grandeur (2025)

Das sind also die beiden Hauptteile, die Original-Erweiterungen sowie zwei neue Episoden, die eigens für das Remaster gebastelt wurden.

Etwas Hintergrund

Wobei “Nicht-id-Shooter” nicht ganz stimmt. Die Entwickler hinter dem Original sind nämlich Raven Software. Bis zu ihrer Abkommandierung in die Call of Duty-Minen im Jahr 2010, waren sie vor allem bekannt dafür John Carmacks Grafik-Engines herzunehmen und daraus sehr gute, story-lastigere Shooter wie Soldier of Fortune, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy oder Star Trek: Voyager Elite Force zu basteln. Wobei sie gegen Ende auch die Herzen der Marvelfans erobern konnten. Beispielsweise mit Marvel: Ultimate Alliance oder X-Men Origins: Wolverine. Letzteres ist sogar einer der wenigen Fälle, wo das Lizenzspiel um Längen besser ist als der Film selbst.

Auf id Softwares Radar waren die Jungs schon mit ihrem Debüttitel, Black Crypt (1992; ein Dungeon Crawler für EA), gelandet. Die Texaner waren scheinbar so beeindruckt, dass Raven Software für ihr nächstes Projekt, ShadowCaster (1993; ein 3D-Solo-Rollenspiel), sogar tatkräftige Unterstützung bekamen. Und zwar nutzt das Spiel eine modifizierte Version der Wolfenstein 3D-Engine, die John Carmack höchstpersönlich “in der Mittagspause” für sie programmiert hatte. Es war für ihn ein Übungs-/Forschungsprojekt in Vorbereitung auf die DOOM-Engine. Die Jungs bei id waren am Ende erneut sehr angetan, was Raven Software daraus machte. Entsprechend war es eigentlich nur noch eine Frage der Zeit, bis daraus ein richtiger Auftrag wurde.

Mittelalter-DOOM

Noch vor dem Release von DOOM, im November 1993, schlug John Romero einen DOOM-ähnlichen Titel mit Mittelalter-Setting vor. Raven Software unterzeichnete den Vertrag und legte sogleich los. Der erste Pitch für das, was am Ende Heretic werden sollte, kam bei id Software allerdings nicht ganz so gut an. Er enthielt zu viele Rollenspiel-Elemente und wich damit aus ihrer Sicht zu sehr von der DOOM-Formel ab: Schnelle, kompromisslose Action. Am Ende konnten sie sich aber doch einigen und im März 1994 begann offiziell die Entwicklung. Ja, die Zyklen waren damals sehr viel kürzer. Nur zehn Monate von Start bis Veröffentlichung – heutzutage unvorstellbar wo selbst vermeintlich kleine Indie-Titel mitunter Jahre brauchen.

id kaufte für die Jungs sogar eigens einige (sauteure) NeXTSTEP Workstations, damit sie mit der DOOM-Engine anständig arbeiten konnten. Und John Romero fungierte als ausführender Produzent beim Projekt, was einiges von seiner Zeit fraß. Eine Rolle, die er auch beim Nachfolger Hexen: Beyond Heretic einnahm. Das war schlussendlich einer der Faktoren, die zu seinem Rausschmiss bei id Software führten nach dem Release von Quake (1996). Um es kurz zu fassen: John Carmack war mit der Entwicklung der Engine von Quake ein wenig überfordert und hätte sich gerne wie in alten Tagen Unterstützung von Romero geholt. Der war aber zu sehr mit anderem Kram wie eben Hexen: Beyond Heretic beschäftigt. Carmack fühlte sich also allein gelassen, schaffte es gleichzeitig aber nicht das richtig rüberzubringen (Stichwort “Mitarbeiterzeugnisse”). Romero änderte somit nichts an seiner Arbeitsweise. Auch, weil er vollstes Vertrauen in Carmack hatte am Ende was Geiles zu erschaffen – was in dem Sinne ja passiert ist. Das führte jedoch zum kompletten Bruch zwischen Carmack, dem Rest von id Software und Romero. Für die genauen Details verweise ich aber auf seine Autobiographie sowie den Klassiker Masters of DOOM*. In diesem Eintrag wollen wir schließlich über die Werke von Raven Software reden und nicht schon wieder mit meinem detaillierten Wissen zur id-Software-Vergangenheit angeben :wink: .

Die Spiele

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Heretic kam Ende Dezember 1994 als Shareware auf den Markt. 1996 folgte, ähnlich wie damals bei Ultimate DOOM, eine erweiterte Fassung mit zwei zusätzlichen Episoden. Diese Version wurde unter dem Titel Heretic: Shadow of the Serpent Rider verkauft. Wie erwähnt kam die DOOM-Engine zum Einsatz, allerdings mit einigen Erweiterungen. So gab es jetzt ganz offiziell die Möglichkeit nach oben und unten zu schauen und mit einem speziellen Power-up konnten die Spieler sogar fliegen. Als Konsequenz waren die Levels vertikaler angelegt mit unterschiedlichen Höhen. Tatsächlich übereinanderliegende Strukturen waren allerdings immer noch nicht möglich. Eure Power-ups wurden im neuen Inventar gesammelt und konnten auf Knopfdruck eingesetzt werden.

Im Spiel übernehmt ihr die Rolle des Elfen Corvus (hier allerdings noch ohne Namen), der sich auf einen Rachefeldzug gegen D’Sparil begibt. Das ist einer der drei namensgebenden Serpent Riders (Korax und Eidolon sind die anderen). Auf eurer Reise müsst ihr euch durch verwinkelte Levels mit haufenweisen Feinden kämpfen. Die Leveldesigner haben zwar versucht etwas Realismus reinzubringen und sie detaillierter und thematisch besser zu gestalten als die DOOM-Vorbilder. Also man erkennt stärker, dass man in Dörfern, Schlössern und Dungeons unterwegs ist. Verwirrender als das Vorbild sind sie aus meiner Sicht trotzdem viel zu häufig geworden. Durchaus einige Male stecken geblieben und wusste nicht, wo es jetzt weitergeht. Dabei ist Heretic alles in allem noch relativ linear. Und sinnlos durch die leeren Levels laufen macht jetzt nicht wirklich Spaß.

Ein DOOM-Klon halt

Mit ihm Gepäck habt ihr ein umfangreiches Waffenarsenal, das zwar nach Fantasy aussieht, aber faktisch seine DOOM-Herkunft nicht leugnen kann. Der Etheral Crossbow z.B. ist die Schrotflinte und der Tempest Wand die BFG. Bei den Gegnern gibt es ebenfalls trotz neuer Optik keine grundsätzlichen Überraschungen. Das klingt aber jetzt negativer als es tatsächlich ist. Man muss schließlich nicht zwingend das Rad komplett neu erfinden. Es hat zumindest den Vorteil, dass man als Veteran trotz des neuen Looks grundsätzlich schnell wieder im Spiel drin. Leider haben die Waffen nicht den gleichen Wumms wie im Original, was sich definitiv negativ auf die Kämpfe und den Spielspaß auswirkt.

Und ja, mehr sinnvolles fällt mir zu Heretic nicht wirklich ein. Auch, weil ich vieles schon wieder vergessen habe. Es war für mich ein optisch abwechslungsreiches, aber inhaltlich ziemlich langweiliger DOOM-Klon. Die für das Remaster eigens neu geschaffene Episode, Faith Renewed, bringt zwar ein paar Neuerungen mit sich wie Gegner und Waffen, die während der Entwickler gestrichen worden waren und fühlt sich inhaltlich wie optisch etwas moderner an (inkl. wesentlich mehr Gegnern pro Level). Aber am grundsätzlichen Gefühl, dass Heretic offensichtlich nicht so ganz meinen Geschmack trifft, konnte sie auch nichts ändern. Wobei die Magazin-Bewertungen damals größtenteils ähnlich mittelmäßig ausfielen und die gleichen Kritikpunkte (langweilige Waffen, verwirrende Levels, nicht so gut wie DOOM) anbrachten.

Der zweite Teil der Reise

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Nachdem sie bei Heretic von id Software etwas zurückgepfiffen worden waren, durfte Raven Software im Nachfolger Hexen: Beyond Heretic näher an ihre ursprüngliche Rollenspielversion ran. Aber kommen wir zuerst zur Engine: Aufbauend auf der bereits modifizierten DOOM-Engine des Vorgängers, war es nun möglich zu springen (ja, springen!), man konnte im Netzwerk mit bis zu acht Spielern das Spiel erleben (oder sich im Deathmatch bekriegen) und Wände konnten sich jetzt bewegen. Allerdings war die Technik dahinter so anfällig, dass sie nur ein paar Mal zum Einsatz kamen. Schon hilfreicher war für die Designer, dass sie dank den sogenannten Action Code Scripten (ACS) komplexe Sequenzen programmieren konnten.

Ums etwas deutlicher auszudrücken: In DOOM gibt es die sogenannten “Line Definitions” (LineDefs). Das sind unsichtbare Linien, die mit einer Aktion versehen sind. Beispielsweise “Wenn der Spieler da drüber läuft, öffne die Wand, damit die Monster reinströmen”. Man kann aber nur eine Aktion pro LineDef ausführen lassen. Hexens ACS, basierend auf einer Variante der Programmiersprache C, erlaubte es hingegen eine Vielzahl von Sachen z.B. beim Druck eines Buttons auszulösen. Von Text, der auf dem Bildschirm dargestellt wird während im Hintergrund Monster hereinteleportieren bis hin zu großen Levelgeometrieänderungen. Da wackelt der Bildschirm nicht nur dank des Erdbebens, am Ende werden auch ganz neue Pfade sichtbar/andere versperrt. Durchaus beeindruckend für die damalige Zeit und wird entsprechend intensiv genutzt.

Backtracking ftw.!

Dank der Möglichkeiten von ACS, konnte Hexen: Beyond Heretic zudem aus der traditionellen “ein Level nacheinander”-Struktur ausbrechen. Stattdessen besucht ihr im Laufe des Spiels fünf sogenannte “Hubs”. Von dort aus gehen Teleporter in andere Level, in denen ihr dann Dinge erledigen müsst. Schalter umlegen, Gegenstände finden, Gegnern töten – sowas halt. Diese Aktionen führen dann zu Veränderungen im Hub und/oder in den anderen Leveln. Sprich ihr seid sehr viel mit Backtracking beschäftigt – und mit dem überlegen, wo es jetzt eigentlich weitergeht. Ja, das Spiel ist noch einmal verwirrender gestaltet als Heretic. Eben wegen diesen “es tut sich irgendwo was, aber es wird nur vage angedeutet wo”. Und das, obwohl sich die Level an sich tatsächlich von der starken Abstraktheit des großen Vorbilds fast vollständig verabschiedet haben. Stattdessen bekommt ihr aus meiner Sicht tatsächlich fast durchgängig das Gefühl, dass ihr euch durch mittelalterliche Schlösser, gefährliche Sümpfe und Eishöhlen arbeitet. Das Leveldesign ist in der Hinsicht wirklich top. Insofern schon komisch, dass ich mich als Spieler darin noch schlechter zurechtfinde.

Was sich auch geändert hat: Ihr könnt das Spiel mit einem von drei Charakteren durchspielen. Zur Verfügung stehen Daedolon (Magier), Baratus (Kämpfer) und der Kleriker Parias. Und ja, sie spielen sich tatsächlich grundlegend anders. Nicht nur aufgrund der geänderten Attribute wie verfügbare Lebensenergie oder Rüstungsklasse, sondern auch wegen der Bewaffnung. Jeder Charakter hat zwar nur noch bis zu vier verschiedene Kriegsgeräte im Rucksack. Aber Baratus ist erwartungsgemäß der Nahkämpfer, der mit seinen Fäusten, einer Axt und einem Hammer zuschlägt. Daedolon hingegen hat seinen Zauberstab und wirkt aus der Entfernung mächtige Feuer- und Blitzzauber. Das erhöht theoretisch die Motivation das Spiel drei Mal durchzuspielen, obwohl sich sonst inhaltlich nichts ändert.

Finden und Benutzen!

Ebenfalls zurück und erweitert: Euer Inventar. Es gilt haufenweise Gegenstände zu finden und zu benutzen. Einmal, um die Geschichte voran zu treiben. Also beispielsweise Kelche, die irgendwo hinstellen müsst, damit sich ein Zugang öffnet. Aber auch alltägliche Unterstützung im Kampf wie Heiltränke, Unverwundbarkeitssigel, eine komische Schweinstatue, die eure Gegner… nun in Schweine verwandelt oder eine Karaffe mit grüner Flüssigkeit, die je nachdem mit welchem Charakter ihr unterwegs seid was anderes tut. So ist sie wahlweise eine stationäre Bombe, die nach wenigen Sekunden explodiert (Magier), funktioniert wie eine Granate (Kämpfer) oder sie explodiert und hinterlässt eine Giftwolke (Kleriker). Letzteres ist definitiv mein persönlicher Favorit. Eine in einen Durchgang platzieren und schon fallen die Gegner wie die Fliegen.

Das Arsenal an Gegenständen zu benutzen, ist dabei immens wichtig. Die sogenannte “Time to kill” – also die Zeit, die ihr braucht, um Gegner zu töten -, ist im Vergleich zu DOOM sehr lang. Eure Standardwaffe macht wenig Schaden, verwendet aber immerhin keine Munition. Für die Plätze 2 (blau), 3 (grün) und 4 (blau und grün) verbraucht ihr bei jeder Nutzung Mana. Leider ist das gefühlt von den Leveldesignern nur knauserig platziert worden. Entsprechend seid ihr eben auf so Sachen wie die Karaffe oder auch den Manakelch angewiesen, um zügiger voran zu kommen. Mit der schnellen, kompromisslosen Action eines DOOM ist es in Hexen: Beyond Heretic definitiv vorbei. Es funktioniert aber, wenn man sich mal umgestellt hat. Doch worum geht’s?

Die Geschichte

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Während in einer anderen Dimension der Elf Corvus (Heretic) gegen D’Sparil kämpfte, macht euer Charakter sich auf den zweiten Serpent Rider zu suchen und zu stellen: Korax. Das gelingt am Ende logischerweise. Statt jedoch zurück in eure Heimat zu gehen und ein friedliches Leben zu führen, stoßt ihr auf die “Chaos Sphere”. Die zieht euch hinab ins Reich der Toten – das Erweiterungspaket Hexen: Deathkings of the Dark Citadel. Dort erwarten euch nochmal drei Hubs und zahlreiche, thematisch unterschiedliche Level. Euer Ziel: Die namensgebende, dunkle Zitadelle in der die Todesritter warten (=ein Krieger, ein Magier und ein Kleriker). Die Hoffnung ist, dass ihr nach ihrem Tod endlich zurück in eure Heimat kommt. Spoiler: Daraus wird nichts. Stattdessen tretet ihr in der neuen Episode, Vestiges of Grandeur, erneut gegen eine Art Untoten Korax an. Vielleicht ist dann endlich Ruhe im Land Cronos (nein, ist es nicht).

Anders als bei Heretic: Faith Renewed, gibt es in der Zusatzepisode zu Hexen keine neuen Gegner oder Waffen. Stattdessen haben die Designer einfach als Motto “mehr” hergenommen. Größere Level (ich hab im Geheimlevel gefühlt mehr Zeit verbracht als in der restlichen Episode), mehr Gegner, mehr Puzzle, mehr Details. Für Fans sicherlich eine coole Sache. Ich hatte ähnlich wie bei Heretic eigentlich schon lange keinen Bock mehr. Es lässt sich echt nur schwer beschreiben wie undurchsichtig und nervig das Leveldesign sowohl im Original als auch den Erweiterungen ist. So viel Backtracking. So viele Pixeljagten. So viele Gegner, die trotz Einsatz der Powerups einfach nicht sterben wollen. Und dann ständig die gleichen Bossgegner. Ne, ich war echt froh, als ich endlich durch war. Und dabei habe ich – zum Unmut der “echten” Veteranen – die Enhanced Version gespielt!

Das Remaster

Wie erwähnt, zeichnet sich Nightdive Studios für Heretic + Hexen verantwortlich. D.h. es kommt die hauseigene Kex-Engine zum Einsatz mit Unterstützung von Auflösungen bis zu 4k und butterweichen 120 FPS. Außerdem das volle Multiplayer-Programm mit 8 Spielern im lokalen Split-Screen und 16 online – plattformübergreifend versteht sich. Dann natürlich Gamepad-Support, haufenweise Zugänglichkeitsoptionen, Bugfixes und ein kleines Paket an Konzeptzeichnungen und Sprites aus der Entwicklung des Spiels. Darüber hinaus hat Andrew Hulshult, wie schon bei DOOM, einen neuen Soundtrack eingespielt. Als aus technischer Sicht wieder absolut nichts zu meckern.

Kontrovers hingegen sind die Änderungen am Spielprinzip und tatsächlich teilweise sogar an den Levels selbst – und das gilt sowohl für Heretic als auch Hexen. So wurden die Waffen und Gegner überarbeitet, damit sie schneller umfallen. Der Kleriker hat außerdem jetzt ein Schild. Blockt ihr damit erfolgreich einen Angriff, könnt ihr einen Sofortkill durchführen. Außerdem habt ihr in den Hubs in Hexen die Möglichkeit jederzeit die Klasse zu wechseln. Im Original musstet ihr mit eurer Entscheidung das komplette Spiel lang leben. Zudem gibt es jetzt auf der Automap Symbole, die einem Anzeigen wo ihr als nächstes hinmüsst oder wo wichtige Schlüssel/Gegenstände rumliegen. Und an den Levels selbst wurde gedreht, um sie weniger verwirrend zu machen. All diese Änderungen lassen sich abschalten auch, wenn die Optionen nicht so offensichtlich zugänglich sind.

Heretic + Hexen (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Ich habe tatsächlich weder Heretic noch Hexen jemals gespielt. Ging komplett an mir vorbei und hat sich in den letzten Jahrzehnten einfach nicht ergeben. Entsprechend habe ich mich – ähnlich wie letztes Jahr bei Star Wars: Dark Forces Remaster durchaus gefreut mal einen Grund zu haben das nachzuholen.

Der Ruf speziell von Hexen war mir freilich bekannt. Entsprechend habe ich kein DOOM erwartet und alle Inhalte mit dem neuen Soundtrack und mit allen Verbesserungen auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad durchgespielt. Trotzdem hatte ich ehrlich gesagt keinen wirklichen Spaß dabei. Allein der Gedanke daran, dass es im Original NOCH schlimmer war mit der blöden Suche nach dem weiteren Weg nach vorne und Gegnern, die einfach nicht sterben wollen, lässt mich schon erschauern. Heretic war ja schon schlimm in der Hinsicht. Aber Hexen schießt da echt den Vogel ab. Selbst mit der verbesserten Automap musste ich mehrfach eine Komplettlösung heranziehen, um weiter zu kommen. Da war gefühlt selbst ein Dark Souls selbsterklärender als diese verwinkelten Levels. Wenn dann wenigstens die Kämpfe gut wären. Aber wie gesagt fehlt ihnen in Heretic der id-Software-Touch und in Hexen macht es zwar theoretisch mehr Laune z.B. als Magier die Feinde mit dem Blitz zu brutzeln. Aber gefühlt war Mana so rar, dass ich es nicht in der Häufigkeit machen konnte, wie ich es gerne gemacht hätte.

Zusammengefasst kann ich also nur sagen: Keine Empfehlung. Es war wie immer nett es mal erlebt zu haben, aber mehr auch nicht. Könnt ihr getrost überspringen und stattdessen mit mir abwarten, was auf der QuakeCon 2026 enthüllt wird.

Nachdem der Eintrag letzte Woche (überraschend) lang geworden ist, wird es heute ein wenig kürzer – versprochen! :wink: Das bedingt allein schon das Thema, denn es geht um die 2. Anime-Serie, die wir während unserer Star-Trek-Pause geschaut haben:

(Cover)

Koro Sensei Quest!* (2016; 12 Episoden, DV) – Es ist schon ein paar Jahre her, seit wir die fantastische Serie Assassination Classroom geschaut haben. Der dazugehörige Manga hatte es aber tatsächlich bis jetzt noch nicht in unseren Haushalt geschafft. Das wollte (und hat jetzt) Lysanda vor Kurzem mal ändern. Dabei sind wir auf ein Produkt namens Koro Sensei Quest! gestoßen.

Dabei handelt es sich um ein Spin-off. Das kannten wir vorher nicht, landete aber sowohl in toter Baumform als auch die Blu-ray mit im Warenkorb. Was ich vorher jedoch nicht wusste: Die Serie ist eine sogenannte „Original net animation” (ONA). Sie wurde also direkt im Internet veröffentlicht. Entsprechend kurz sind die Folgen (~10 Minuten). Intro und Outro abgezogen bleibt nicht mehr viel eigentlicher Inhalt übrig. Und dann handelt es sich in dem Sinne nicht einmal um das Original. Der Ursprung ist nämlich ein zweistündiger Film gleichen Namens. Der wurde einfach hergenommen und daraus 12 Folgen geschnippelt. Quasi der umgedrehte Fall zu Puella Magi Madoka Magica, wo die ersten beiden Filme nur ein Zusammenschnitt aus der Serie sind. Übrigens läuft in Japan paradoxerweise just wieder eine Madoka-Serie. Und zwar haben sie die Filme hergenommen und wieder auseinander geschnitten… Muss man nicht verstehen, aber okay.

Doch zurück zu Koro Sensei Quest!: In der westlichen Welt ist der Film bislang nicht angekommen. Es gibt nur die Serie. Und darin geht es wie in Assassination Classroom um die Klasse 3-E der Kunugigaoka Junior High School, die ihren Lehrer Koro-Sensei töten müssen. Allerdings befinden wir uns in einem Computerrollenspiel. Die Schüler sind angehende Helden, die jedoch unter Bugs leiden. Und Koro-Sensei ist ein mächtiger Dämonenkönig, der aber genau deswegen total gelangweilt ist. Schließlich kann ihn niemand besiegen. Deswegen trainiert er die Schüler. In den zwölf Episoden werden weitere Schüler eingesammelt, Teamarbeit gefördert und wir lernen mehr über die Vergangenheit von Koro-Sensei bis es zum ultimativen Showdown im Schloss des Dämonenkönig kommt.

Koro Sensei Quest! (Crunchyroll-Promobild)

Aufgrund der geringen Laufzeit, geht alles ziemlich schnell vonstatten. Aber die einzelnen Geschichten sind trotzdem gut erzählt und funktionieren selbst ohne allzu tiefes Vorwissen aus der Hauptserie. Thematisch passend werden dabei viele Computer-Rollenspielklischees durch den Kakao gezogen – speziell aus Final Fantasy und Dragon Quest. Schließlich reden wir hier von einem japanischen Anime. Um sich zu amüsieren braucht es aber auch hier keine speziellen Kenntnisse. Die meisten Gags funktionieren so.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es 4 von 5 Sics. Assassination Classroom war schon ziemlich absurd, kompensierte das aber immerhin mit etwas Tiefgang. Bei Koro Sensei Quest! hingegen steht der Humor ganz klar an erster Stelle. Das funktioniert bei nur 10 Minuten pro Folge auch einwandfrei. Zumal trotzdem eine nette und zusammenhängende Geschichte erzählt wird. Aber den einen Sic Abstrich gibt es trotzdem genau deswegen: Kaum hat eine Folge angefangen, ist sie schon wieder vorbei. Viele Chancen bleiben ungenutzt, zahlreiche Gags landen in der Mottenkiste – einfach, weil einfach keine Zeit dafür ist. Das ist schade und war in der Filmversion möglicherweise besser gelöst. Dennoch: Wer schon die Klasse 3-E und ihren Lehrer gut fand, den erwartet mit dem Spin-off ein netter kleiner Ausflug.

Weiter geht’s!

So, da war die Anime-Pause auch schon wieder vorbei. Drei Serien haben wir seit dem Ende von Star Trek: Enterprise konsumiert. Von der einen hatte ich euch schon berichtet, die anderen beiden stehen noch auf der ToDo-Liste. Aber nachdem ich euch jetzt einen Monat nicht mehr mit einem Star-Trek-Eintrag beglückt habe, wird es einfach mal wieder Zeit :wink: . Weiter geht es mit den drei Filmen der Kelvin-Zeitlinie.

Ja, schon wieder Zeitreisekram :roll: . Aber gut: Warum auch immer werden Kirk & Co. bei den Verantwortlichen damals wie heute als der heilige Gral angesehen. Und Origin-Stories sind sowieso immer der geilste Scheiß. Insofern muss man es Regisseur J. J. Abrams und seinen Dauerpartnern Alex Kurtzman (mittlerweile quasi der Rick Berman von NuTrek) und Roberto Orci zugutehalten, dass sie nicht einfach alles über den Haufen geworfen haben, was vorher kam. Stattdessen haben sie tatsächlich einen in-universe-Grund als Basis genommen, um “ihre” Klassik-Crew herbeizuzaubern. Und dieser Grund ist: Paralleluniversum. Simpel. Elegant. Theoretisch konfliktfrei. Perfekt also… zumindest auf dem Papier. Die Umsetzung? Nun, da kommen wir gleich drauf.

Die Entstehungsgeschichte

2005 war Schluss mit der Rick-Bermann-Ära. Aber trotz der schlechten Einschaltquoten und auch dem desaströsen Ergebnis von Star Trek: Nemesis (2002), wollte Paramount verständlicherweise weiterhin mit seiner Marke Geld scheffeln. Entsprechend begannen tatsächlich noch im selben Jahr die Arbeiten am nächsten Film – ohne Beteiligung von Berman (sein Vertrag lief aber noch bis 2006). Unter dem Titel Star Trek: The Beginning sollten wir endlich den Krieg der Menschen gegen die Romulaner erleben, der in den anderen Serien nur angedeutet worden war. Quasi ein Prequel zu The Original Series und ein Sequel zu Enterprise. Leider wurde das Projekt trotz fertigem Drehbuch eingemottet – genauso wie die beiden vorherigen Versuche eine Geschichte in dieser Zeitperiode zu erzählen, die damals (1991) noch von Gene Roddenberry abgelehnt wurden.

Dann kam 2006 Mission Impossible III* in die Kinos – das Leinwandregiedebüt von J. J. Abrams, der ansonsten eher als Serienproduzent bekannt war. Ich weiß übrigens, dass ich den Film mal gesehen habe. Dran erinnern kann ich mich absolut nicht. Das muss aber jetzt nicht zwingend die Schuld des Regisseurs gewesen sein :wink: . Naja, auf jeden Fall war Paramount scheinbar sehr angetan davon, dass er jetzt auch Filme macht und fragte ihn, ob er Bock auf Star Trek hätte. Die Antwort: Eigentlich nicht – er war ein Star-Wars-Kind –, aber Geld ist Geld und seine oben erwähnten Dauerpartner waren/sind Anhänger von Star Trek. Also ging der Auftrag an ihn und die Arbeiten begannen.

Angeblich wichtig waren beim Drehbuch folgende Punkte:

  • Mehr Humor. Da Star Trek in der Vergangenheit häufig parodiert worden war (bei dem Erfolg wenig verwunderlich, aber gut…), wollte er unfreiwillige Komik vermeiden und quasi Herr der Lage bleiben.
  • Mehr wie Star Wars. Angeblich kommt die Konkurrenz bei Nicht-Fans besser an als Star Trek. Eine Konsequenz dieser Entscheidung sind unter anderem die *peng peng*-Weltraumschlachten, die nicht mehr einem klassischen Kampf zu See gleichen.
  • Mehr Spock (und Kirk). Für Abrams ist Star Trek gleichbedeutend mit “Kirk und Spock”. Alles andere wären nur “unabhängige Weltraumabenteuer mit dem Namen “Star Trek” drauf”. Entsprechend lag der Fokus auf den beiden. Passenderweise war Leonard Nimoy wohl schon früh vom Projekt begeistert und entsprechend bereit seine Rolle als Spock wieder aufleben zu lassen. Das ließen sich die Autoren logischerweise nicht zweimal sagen. William Shatner passte hingegen nicht rein und wurde in allen drei Filmen in der Mottenkiste belassen.

Das Ergebnis flimmerte 2009 unter dem simplen Namen “Star Trek” über die Kinoleinwände – mit durchschlagendem Erfolg muss man ehrlicherweise sagen. Er traf den Nerv des damaligen Publikums und ließ die Kassen klingeln. Bei den nachfolgenden Filmen wurde es etwas weniger, aber Verluste hat keiner gemacht.

Die Kelvin-Saga

So viel zu den Anfängen des J.J.-Abrams-Star-Trek-Neustarts, der am Ende drei Filme umfassen sollte. Und tatsächlich kommen wir damit jetzt in völlig neues Territorium für mich. Den 3. Film hatte ich nämlich bis heute noch nicht gesehen. Und auch alles, was danach kam nicht. Scheinbar hatte mich Star Trek Into Darkness zu sehr mitgenommen und jedwedes Interesse am Franchise bei mir zerstört :smile: .

Werfen wir also mal einen genaueren Blick auf diese Trilogie – wie gehabt nicht in chronologischer Reihenfolge, sondern in Form meiner persönlichen Bestenliste. Geschaut haben wir die deutschen Versionen auf DVD (Star Trek) bzw. Blu-ray. Irgendwelche Director’s Cut-Fassungen gibt es nicht.

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1. Star Trek Beyond* (2016) – J.J. Abrams war dieses Mal nicht am Ruder, sondern nur als Produzent dabei, da er sich parallel seinen Kindheitstraum mit Star Wars: Das Erwachen der Macht erfüllte. Stattdessen durfte Justin Lin (The Fast and the Furious: Tokyo Drift) mit einem Drehbuch von Simon Pegg (Cornetto-Trilogie) & Doug Jung (vorher und nachher nichts relevantes gemacht) ran.

Die Enterprise ist im 3. Jahr ihrer Fünf-Jahres-Mission. Bei einem Zwischenstopp auf der Sternenbasis Yorktown – die wesentlich moderner und größer ist als alle Sternenbasen, die wir selbst im 23. Jahrhundert bislang gesehen haben -, kommt plötzlich aus einem nahen Nebel eine Rettungskapsel. Dem Ruf nach Hilfe können Kirk & Co. selbstverständlich nicht widerstehen, fliegen in den Nebel und finden den Planeten Altamid. Der wiederum ist besetzt von einer schwarmartigen Alienrasse angeführt von einem gewissen Krall. Der hintere Teil der Enterprise wird durch die Übermacht zerstört, die Untertassensektion (wusste gar nicht, dass sich das Schiff wie die Enterprise D teilen kann) macht hingegen das Rikermanöver auf den Planeten. Die Crew wird bis auf unser heiliges Trio gefangen genommen. Es muss also die Crew gerettet, ein neues Schiff gefunden und selbstverständlich am Ende Yorktown vor der Vernichtung gerettet werden.

Die Erzählung an sich ist okay (selbst der Twist) und ist alles in allem “Trekkiger” als die Vorgänger. Aber der Film kann sein Abrams-Erbe leider trotzdem nicht vollständig abschütteln. Sprich es gibt auch hier wieder viel zu lange Actionsequenzen ohne Sinn und Verstand (bei den Löchern, die der Schwarm in die Enterprise haut, dürfte schon nach dem 1. Angriff nichts mehr funktionieren), nur des Spektakels willen. Die Charaktermomente fühlen sich, genauso wie der Humor, erneut ziemlich erzwungen und vorhersehbar an. Und eine emotionale Bindung zu den Charakteren will sich bei mir weiterhin nicht aufbauen. Insgesamt ein passables aber austauschbares Actionabenteuer. Das passt übrigens zu der Aussage von Simon Pegg, dass das ursprüngliche Drehbuch für den Film (von Roberto Orci) “zu Trekkie” war und das Studio mehr ein neutrales Werk wollte, das halt mit Star-Trek-Charakteren gefüllt ist. Dahingehend wurde das Ziel definitiv erreicht.

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2. Star Trek* (2009) – Bringen wir das Offensichtlichste gleich hinter uns: Lens-Flare-Trek. Kein Wunder, dass die Enterprise so viel kaputt geht. Die werden auf der Brücke ja ständig nur geblendet durch die vielen Lichter und Hochglanzoberflächen. Ganz im Unterschied zum Maschinenraum (eher Halle) des Schiffs, der mehr einem Industriekomplex gleicht als einem futuristischen Raumschiff. Sehr komische Designentscheidung.

Die Geschichte ist trotz Paralleluniversum simpel: In der uns bekannten Zukunft explodiert eine Sonne und droht Romulus zu zerstören. Original-Spock versucht das zu verhindern, schafft es aber nicht rechtzeitig und erschafft stattdessen eine Singularität über die er und ein romulanisches Bergbauschiff in die Vergangenheit gezogen werden. Die sind jetzt ultrasauer, dass Spock sein Wort nicht gehalten und Romulus nicht gerettet hat, treffen aber erst einmal auf die U.S.S. Kelvin (deswegen “Kelvin-Zeitlinie”). Der Captain wird getötet, der 1. Offizier George Kirk übernimmt das Kommando und opfert sich, um der Besatzung die Flucht zu ermöglichen. Darunter seine Frau, die just in diesem Moment einen Jungen zur Welt bringt: James Tiberius Kirk. Wir erleben hier auch erstmals was die neuen Weltraumkämpfe ausmacht: Viel schwachsinniges Peng Peng mit Gatlinglasern ohne echten Rums dahinter. Hat was von einer mittelmäßigen Zwischensequenz aus einem Videospiel der 2000er – nur mit besserer Grafik.

Ein Zeitsprung. Kirk ist mittlerweile Erwachsen, aber ein absoluter Versager. Doch warum auch immer sieht Captain Pike irgendwas in ihm und holt ihn in die Sternenflotte und zu sich auf die Enterprise. Praktischerweise mit an Bord: Die restliche Klassikcrew (Spock, Uhura, Sulu, Chekov und später Scotty). Da tauchen die Romulaner wieder auf und zerstören Vulkan. Stellt sich heraus, dass sie auf Original-Spock gewartet haben, damit er “genauso leidet wie sie”. Pike wird anschließend von den Romulanern gefangen genommen, also liegt es jetzt an Kirk das Chefhemd anzuziehen und den Tag (sowie Pike) zu retten. Es folgen weitere blödsinnige Actionsequenzen, unlogische Handlungen, Flachwitze und Pseudo-Charakterentwicklungen bis irgendwann zum Glück der Abspann läuft. Oder auf Deutsch: Ein Actionstreifen ohne einen Hauch von Tiefgang und, abseits von Leonard Nimoys Spock, ohne wirklich sympathische Charaktere. Sie gleichen eher einer Parodie der Originale und entwickeln wenig Eigenständigkeit.

(Cover)

3. Star Trek Into Darkness* (2013) – Als wir uns nach dem Abspann unterhalten haben, meinte Lysanda zu mir, dass mein äußerst negativer Eindruck von diesem Werk bestimmt nur von zwölf Jahren Internetkonsum beeinflusst ist. Dem stimme ich allerdings nicht zu. Ich fand ihn auch damals schon absolut und durchgängig scheiße. Abrams Team hat absolut nicht verstanden, was Star Trek II: Der Zorn des Khan so gut gemacht hat. Stattdessen pickte man sich Elemente heraus, packte Benedict Cumberbatch rein (eine völlig verschwendete Besetzung), mixte einen Sack Patriotismus dazu und baute einen Twist auf den Twist ein. Aber von vorne:

Der Film beginnt mit einer viel, viel zu langen Sequenz auf einem fremden Planeten. Kirk verstößt mal wieder gegen die oberste Direktive und es werden ein paar Grundlagen für den weiteren Film gestreut (=Spock und Sterben). Zurück auf der Erde gibt’s einen Anschiss und gleichzeitig einen Angriff auf eine vermeintliche Bibliothek, die eigentlich eine geheime Basis von Sektion 31 ist. Sektion 31 ist die schwarze Geheimdienstoperation, die wir vor allem in Star Trek: Deep Space Nine näher kennengelernt haben. Dass der Typ nur für das Leben seiner Tochter mehrere Dutzend Kollegen umbringt ist ein echt fragwürdiger Handlungsfaden. Wie konnte so jemand beim Geheimdienst landen? Leider ist das nur das kleinste Problem des Films.

Was für ein Schwachfug!

Naja, der eigentliche Bösewicht hinter dem Anschlag wird identifiziert, das Management trifft sich im obersten Stockwerk (!) eines Hochhauses zur Lagebesprechung und wird prompt von besagtem Bösewicht ausgelöscht. Kirk und er kommen Angesicht zu Angesicht während der Böse sich auf die klingonische Heimatwelt teleportiert. Sinn und Zweck dieses Ausflugs nach Qo’noS? Keiner. Man wollte nur das dämliche, neue Design der Klingonen zeigen. Ach und die Enterprise hängt jetzt fest und wenn sie gefunden wird, gibt es Krieg. Wir lernen in der Zwischenzeit, dass der Bösewicht ein gewisser genetisch verbesserter Mensch namens Khan Noonien Singh ist. Die Erwartung war vermutlich, dass die Veteranen im Kinosaal sich in die Hose machen bei dieser Enthüllung. Zumindest machte aus Kirks Sicht die Art und Weise wie Khan sich in der Gefängniszelle vorstellte sonst keinen Sinn.

Egal: Es stellt sich heraus, dass Sektion 31 böse ist und der Chef der Sternenflotte eigentlich einen Krieg haben will, weil die Menschheit sich mal wieder zu sehr ausruht blablabla – der übliche Schwachsinn halt. Er hat sogar heimlich schon ein übermächtiges Raumschiff bauen lassen. Doch um seinen Plan in die Tat umzusetzen (?), hat er Kahn aus der Gefriertruhe geholt und seine alte Mannschaft als Geisel genommen. Kirk und Khan machen also erstmal gemeinsame Sache, um Admiral Marcus zu stoppen. Danach hintergeht Khan Kirk (oder beide sich gegenseitig) und er muss ihn stoppen. Am Ende steht die Enterprise kurz vor der Zerstörung und nur eine intime Interaktion mit dem Warpkern kann sie retten. Der Twist ist, dass in dieser Version der Erzählung Kirk derjenige ist, der sich den tödlichen Strahlen im viel zu großen Industriekomplex aussetzt und stirbt. Schließlich hatte Uhura Spock verboten sich zu opfern. Beide sind in dieser Version der Geschichte ein Paar. Wobei Kirk dann doch nicht stirbt, denn in einer völlig zusammenhanglosen Sequenz auf der Krankenstation irgendwo in der Mitte des Filmes wurde bereits mit dem Zaunpfahl darauf hingewiesen, dass McCoy in Khans Blut was gefunden hat, was am Ende Kirk rettet. Die ganze Sache bleibt also vollkommen ohne jede Konsequenz *yay*. So tötet man einen Spannungsbogen, bevor er überhaupt aufgebaut werden kann. Aber wenigstens gab es ein Wiedersehen mit einem Tribbel.

*stöhn*

Star Trek Into Darkness (Paramount-Promo-Bild)

Ich weiß gar nicht, wo ich bei diesem Film anfangen soll. Man nimmt sich einen der besten Star-Trek-Filme aller Zeiten als Vorlage und macht eine Art Neuinterpretation. Okay, von mir aus. Auf dem Papier erst einmal noch nicht das Problem. Blöd nur, dass das Original vor allem deswegen so gut ist, weil es eine sehr persönliche Geschichte mit fantastischen Charakteren erzählt. Selbst, wenn man ansonsten kein Star Trek konsumiert hat – auch nicht die Folge Space Seed -, funktioniert der Film bis heute einwandfrei. Khan hatte einen Grund sauer auf Kirk zu sein. Und umgekehrt Kirk auf Khan. Spocks Opfer hat den Zuschauer mitgenommen, weil er ein sympathischer Charakter war. Und, ganz wichtig, weil es trotz McCoy-Gedankenverschmelzung-Hintertürchen (was man als Zuschauer aber zu dem Zeitpunkt nicht verstanden hat) ein echtes Opfer darstellte. Er war faktisch zu diesem Zeitpunkt tatsächlich tot. Und der Kampf im Mutara-Nebel war eben kein sinnloses Effektgewitter mit schwachsinnigem CGI-Peng-Peng, sondern ein spannungsgeladenes Duell zweier Taktik-Genies.

Star Trek Into Darkness hingegen? Zwischen Kirk und Khan ist überhaupt nichts Persönliches. Ja, er hat technisch gesehen Captain Pike auf dem Gewissen, aber das scheint Kirk ziemlich wenig zu belasten. Stattdessen geht es erstmal um den 08/15-Bösewicht Admiral Marcus. Da kann Cumberbatch noch so theatralisch inszeniert werden – es verpufft im Nichts, weil keine Bindung zwischen den Charakteren existiert oder entsteht. Dass mir die Enterprise-Crew selbst weiterhin völlig egal ist, ist da nur ein weiterer Faktor. Damit fällt auch Kirks Opfer auf taube Ohren, selbst wenn es ein echtes Opfer gewesen wäre. Dass man sich am Ende aber nicht mal traut es wirklich durchzuziehen (ja, die Schauspieler hatten einen Drei-Filme-Vertrag unterschrieben, ich weiß) und vor allem den Zuschauer schon vorab darauf hinweist, dass es einen Ausweg gibt… Ich verstehe wirklich nicht, was sich die Drehbuchautoren bei diesem Mist gedacht haben. Selbst als 08/15-Actionfilm taugt das Werk aus meiner Sicht nichts. So schlecht Sektion 31 möglicherweise auch ist: Wenigstens tritt er nicht das Andenken an einen der besten Filme des Franchises mit den Füßen.

Die Gesamtübersicht

Die J.J.-Abrams-Filme haben mich also auch beim zweiten Anschauen nicht wirklich vom Hocker gehauen und obwohl Star Trek Beyond tatsächlich der beste der Dreien ist, kann er ebenfalls nicht mit dem “alten” Kram mithalten. Aber werfen wir einen Blick auf meine Gesamtrangliste der Star-Trek-Filme, die jetzt so aussieht:

Platz 1: Star Trek VI: Das unentdeckte Land*
Platz 2: Star Trek II: Der Zorn des Khan*
Platz 3: Star Trek III: Die Suche nach Spock*
Platz 4: Star Trek: Der Aufstand*
Platz 5: Star Trek: Der erste Kontakt*
Platz 6: Star Trek: Treffen der Generationen*
Platz 7: Star Trek IV: Zurück in die Gegenwart*
Platz 8: Star Trek: Nemesis*
Platz 9: Star Trek Beyond*
Platz 10: Star Trek: Der Film*
Platz 11: Star Trek*
Platz 12: Star Trek V: Am Rande des Universums*
Platz 13: Star Trek Into Darkness*

Wie ihr seht, reihen sich die drei Werke am unteren Ende meiner Skala ein. Star Trek: Der Film (das Original, nicht der Director’s Cut) landet unter anderem vor Star Trek, weil die Einführung der Enterprise – so lang sie auch in Filmminuten war – einfach fantastisch ist. Die CGI-Kamerafahrt im 2009er Werk mit der 08/15-Musik kann damit nicht mithalten. Und Star Trek V: Am Rande des Universums… ist halt was es ist. Immerhin erfahren wir da was über die vulkanische Kultur und der Film hat zumindest eine grundlegende, zusammenhängende Erzählung im Vergleich zum schrecklichen Kahn-Remake.

Als nächstes geht es nun weiter mit den NuTrek-Serien. Allerdings habe ich mich doch entschieden NICHT nach Produktionsreihenfolge zu gehen. Zu Star Trek: Discovery habe ich einfach zu viel Schlechtes (nicht nur, aber auch von unserem Azzkickr) gehört und gesehen. Stattdessen haben wir mit der Serie begonnen, die mich von all dem neuen Kram tatsächlich am meisten reizt: Star Trek: Prodigy*. Spoiler: Was wir bislang gesehen haben, war echt gut.

PS: NuTrek (genauso wie z.B. der Begriff NuWho für die neuen Doctor Who-Serien) kommt von der Musikrichtung “nü-metal”, die seit Ende der 80iger klassisches Heavy Metal mit Elementen anderer Stile kombiniert. Also eine neue Art von Metal – deswegen der Name. Bekannte Bands sind Pantera, Limp Bizkit oder für alle Tony Hawks-Fans: Papa Roach. Und jetzt habe ich schon wieder einen Ohrwurm…

It’s in our nature to destroy ourselves
It’s in our nature to kill ourselves
It’s in our nature to kill each other
It’s in our nature to kill, kill, kill

*headbang* Immer noch einer der besten Lizenz-Soundtracks aller Zeiten!

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