So, da läuft er also endlich, der Abspann. In den letzten beiden Tagen habe ich nun erreicht, was ich mir seit (grob geschätzten, aber vermutlich noch untertriebenen) zehn Jahren vorgenommen hatte, aber stets an technischen Inkompatibilitäten oder meiner persönlichen Bequemlichkeit scheiterte: DEN Adventure-Kracher ÜBERHAUPT durchzuspielen. Und nein: ich rede hier nicht von Sam & Max Hit the Road oder The Curse of Monkey Island, die ich – das sollte erwähnt sein – auch noch nicht bis an ihr Ende gespielt habe. Nein, ich rede von einem absoluten Klassiker eines Minderheitengenres, dass bis heute weit (und heute mehr denn je) unter seinem Wert verkauft wird: das Genre der interaktiven Filmadventures. Der Klassiker, von dem ich spreche ist Urban Runner – Lost in Town.

Die Ausgangssituation

Urban Runner erschien 1996 und damit in etwa zum Höhepunkt der interaktiven Filmadventures. Durch die technischen Möglichkeiten der CD beflügelt, war Urban Runner nur einer von vielen Titeln, die es zu jener Zeit versuchten, klassischen Abenteuer- und Knobelspielen durch das Benutzen von echtem Filmmaterial mehr Atmosphäre und Dynamik, kurz: mehr Authentizität in das Genre zu bringen. Am Rande erwähnt seien hier die, ebenfalls von Sierra vertriebenen und in der Presse durchaus gelobten, Spiele der Phantasmagoria-Serie.

Die Handlung des Spiels greift auf übliche Detektiv- und Thrillergeschichten zurück und soll hier nur oberflächlich, in wenigen Worten umrissen werden: Der Protagonist Max gerät in den Verdacht, einen, in höchst illegale Geschäfte verwickelten Drogenhändler umgebracht zu haben und wird somit selbst zum Gejagten. Während sowohl die Polizei, als auch diverse Untergrundorganisationen hinter ihm her sind, versucht Max Beweise für seine Unschuld zu finden und gerät somit immer tiefer in den Strudel krimineller Machenschaften. Selbstredend darf auch eine gleichsam geheimnisvolle, wie schöne Frau in diesem interaktiven Krimi nicht fehlen.

Verkannte Qualitäten

Die Produzenten von Cocktel Vision gaben sich alle Mühe, diese, an und für sich standardmäßige Handlung spannend und atmosphärisch dicht in Szene zu setzen. Knapp vier Stunden Filmmaterial, 25 Schauspieler, 4 Monate Drehzeit und eine vollständige, gute deutsche Synchronisation. Die dafür nötigen vier Datenträger sind selbst aus heutiger Sicht noch eine ordentliche Menge.

Das Spiel beginnt mit einer sprichwörtlich fesselnden und mehrminütigen Filmsequenz, welche die anfängliche Flucht von Max darstellt. Kameraführung, akustische Untermalung und Atmosphäre haben es in sich und können zweifelsohne mit Filmproduktionen mithalten. Das Intro macht klar, wo die Vorteile von dieser Art Adventures liegen: die Inszenierung ist schlicht und einfach – auch aus heutiger Sicht – unerreicht. Wo heutzutage selbst bei den liebevollsten und besten Comic- oder 3D-Adventures die, nach wie vor hakeligen Animationen, eine künstlich wirkende Mimik/Gestik und dadurch folgend die schlechte Glaubwürdigkeit und Dynamik auf der Strecke bleiben, fühlt man sich bereits in den ersten Minuten von Urban Runner wie in einen Bann gezogen. Und das Spiel setzt dann gleich noch einen drauf: mitten in dieser Verfolgungssequenz wird man in das Geschehen hineingeworfen.

Erfrischendes Rätseldesign…

Und hier setzt gleich die nächste Besonderheit von Urban Runner ein: es spielt gekonnt mit dem Adrenalin des Spielers. Einerseits, wie erwähnt, durch die tolle Inszenierung, andererseits jedoch, durch das häufige Aufbauen von Zeitdruck. So wird, anhand des Beispiels dieser ersten Verfolgungsjagd, ständig in einem kleinen, zweiten Filmfenster auf die drohende Gefahr durch den Verfolger hingewiesen. Und diese Hinweise sollte man auch ernst nehmen. Lässt man sich beim Rätseln nämlich zu viel Zeit wird man tatsächlich erwischt und… getötet. Jawoll, man kann in Urban Runner sterben. Und das ist sehr gut so. So entsteht eine stets packende, aber niemals künstlich aufgesetzt wirkende Atmosphäre. Ein letztes Beispiel für das Rätseldesign: Max befindet sich zusammen mit dem Verfolger auf einer, aus vier Zimmern und einem Hauptflur bestehenden Etage. Während der Spieler die Rätsel in den verschiedenen Zimmern löst, muss er also zusätzlich noch darauf achten, wo sich der Verfolger gerade befindet und wann er es riskieren kann, den Flur zu überqueren – hervorragend!

Urban Runner…mit kleineren Schwächen

Nach dem Loblied auf die Inszenierung und das Hervorheben des gleichsam originellen, wie adrenalinfördernden Rätseldesigns soll jedoch auf die zweifelsohne vorhandenen Schwachstellen des Spiels hingewiesen werden. So sind die Rätsel in der Summe nämlich recht simpel, was zwar dem “Tempo” des Spiels zugute kommt (die Action geht schnell weiter), aber die Spieldauer auf etwa sechs Stunden drückt (inkl. einiger Tode und Wiederholungsversuche). Zudem scheitert das Lösen von Rätseln selten daran, dass man einige Objekte, der niedrigen Auflösung sei dank, schlichtweg nicht erkennt. Für Einsteiger hilfreich: es gibt drei Joker, die einem in Fall der Fälle aus der Patze helfen und das Weiterspielen ermöglichen. Die in der Öffentlichkeit häufig geäußerte Kritik, die Rätsel seien mitunter unlogisch und das Zeitlimit oftmals nervig, kann ich hingegen nicht teilen.

Technische Aspekte, wie z.B. auch die Steuerung, lasse ich bewusst außen vor, weil es einem 13 Jahre altem Spiel gegenüber nicht gerecht wäre, heutige Maßstäbe anzusetzen. Ebenfalls sei erwähnt, aber selbstverständlich nicht negativ vermerkt, dass es auf heutigen Rechnern einiger Tricks bedarf, um das Spiel zu starten. (Auskunft darüber erteile ich gerne auf Anfrage).

Fazit

Es hat ja etwas zweifach tragisches: nicht nur, dass das ganze – in meinen Augen sehr gute – Genre der interaktiven Filmadventures in der Öffentlichkeit bisweilen als Schandfleck der Spielegeschichte bezeichnet wird, sondern auch, das zweifelsfrei sehr gute Spiele dieser Art, wie es Urban Runner eben ist, dadurch hinter ihren (ökonomischen) Möglichkeiten geblieben sind und unberechtigterweise in einem schlechten Licht stehen. Fakt ist: die Inszenierung dieses Spiels ist für ein Adventure (und streng genommen für so einige andere Genres auch) bis heute unerreicht. Wenn man über die alterstypischen Schwächen hinwegsehen kann bleibt nur ein Fazit: auf jeden Fall spielen!

Göttlich

Mein heutiger Gastbeitrag fängt wohl so ähnlich an, wie der Eintrag von Gastautor Rondrov letzte Woche: “AaaaaAAaaa[…] !!!“ oder auch: “Oh, mein Gott!!! nur noch 0,23089071 Sekunden bis zur Deadline und ich hab noch nicht mal angefangen mein Passwort vom Webmaster wiederherstellen zu lassen, da es ja schon wieder Dekaden her ist, dass ich mir hier eingeloggt habe. Verdammte JugendDemenz.“ Viel treffender wäre es allerdings zu sagen: “Ohh ihr Götter!!!“ Denn in diesem Eintrag geht es nämlich gleich um jede Menge dieser übermächtigen Genossen. Genauer gesagt spielt sich hier ein altbekanntes Spiel in den Vordergrund, dem ich seit mittlerweile über zwei Jahren leidenschaftlich verfallen bin…

Götterdämmerung

Ragnarök Online – zumeist einfach Ragnarok Online oder RO genannt, war ja bereits fester Bestandteil eines Podcasts. (Ragnarök – für alle nicht Wikipedia abhängigen Menschen bezeichnet im Spiel den ‘Tag der Götterdämmerung’. Ich spare mir weitere Einzelheiten, in wie weit dies eine Fehlinterpretation ist, da ich viel zu viele Bekannte habe, die auf dem Gebiet der germanischen Mythologie zuviel Wissen in ihrer Freizeit angesammelt haben und mich daher zerfetzen würden, wenn ich nun hier durch Ignoranz glänze, also zurück zum Thema).

Damals…

…befragte der Webmaster den Schweizer Sasha ‘GM Amargoth’ Matiz über den groben Aufbau von RO. Diesmal geht es um den Einblick, was in naher Zukunft mit diesem Spiel passieren wird. Vorweg muss ich jedoch sagen, dass dieser Eintrag, auch wenn ich mich wieder von der informativen Seite her nähere, wesentlich subjektiver verfasst sein wird, als meine Vorherigen. Was ich euch hier präsentiere ist also eine hundert prozentige voreingenommene Einschätzung durch meine Person.

Alle Leser, die sich das ganze Gespräch nicht noch einmal in voller Länge anhören möchten, bekommen hier eine kleine Zusammenfassung: RO ist startete im Frühling 2004 und wurde von der Gravity Corporation in Südkorea entwickelt. Das Spiel basiert auf einer liebevoll gestalteten, koreanischen Grafikvorlage, die bei uns weithin als Manga bezeichnet, jedoch genau genommen ‘Manhwa’genannt wird. Um diesen Stil in das Produkt zu transportieren, generierten die Entwickler eine dreidimensional gestaltete Welt, in der der eigene Charakter und die gegnerischen Monster allerdings als zweidimensionale Rastergrafiken, sogenannte ‘Sprites’ erscheinen. Man verbindet mittels eines Software-Klienten zu einem Server, im europäischen Bereich ist dies euRO, im Amerikanischen verbindet man zu iRO und in der koreanischen Urfassung spielt man auf Server kRO.

Allgemein

Das MMORPG enthält die typischen Elemente, die man an ein Rollenspiel stellt: Man hat die standardmäßigen Klassen Krieger, Magier und Dieb […], man prügelt Monster, man bekommt Erfahrungspunkte dafür und steigt im Level auf. Nebenbei findet man, wenn man besonders dicke Monster tötet, irgendwelche völlig starken Gegenstände oder Karten (vergleichbar mit den Runen) die man in Rüstungsteile und Waffen bauen kann, um diese zu verstärken. Ihr kennt dies. Was RO anders macht ist die Spezialisierung, es gibt neben den normalen Leveln noch die Joblevel, die euch Fertigkeiten freischalten. Ihr erhaltet also pro Level eine gewisse Anzahl an Attributspunkten, mit denen ihr euren Charakter stärker oder zäher machen könnt und pro Joblevel einen Fertigkeitspunkt, den ihr für Fähigkeiten ausgeben könnt, je nach dem welchen Job ihr wählt.

Job?

Jawohl, anders als in anderen Spielen müsst ihr euch quasi auf einen speziellen Job festlegen. Zwar fangen alle Spieler als Novize – Anfänger – an, aber wechseln bereits ab Joblevel 10 zu einer ersten Klasse. Richtig, den alt bekannten Vetretern in RPGs. Nach weiteren vierzig oder fünfzig Jobleveln (die Entscheidung liegt bei euch, wann ihr wechselt), könnt ihr zu einem zweiten Job wechseln. Das heißt der Schwerkämpfer (Krieger) kann beispielsweise zu einem Kavalier (besser bekannt als Ritter) oder einem Kreuzritter aufsteigen. Eine Pflicht zum Wechseln besteht generell nicht, da ihr auch so Level 99 erreichen könnt, jedoch bringen zusätzliche Fertigkeiten, ein Lebens- und Manapunktegewinn und die Verfeinerung eurer Fähigkeiten, schon genügend Argumente den nächst höheren Job zu wählen. Während der Kavalier der typische Hau-Drauf-Nahkämpfer ist, ist der Kreuzritter in gewisser Hinsicht das absolute Gegenteil, da er teilweise magisch begabt ist, das heißt er kann durch seinen Glauben eine gewisse Form heiliger Magie wirken, um Schaden auszuteilen, oder erlittenen Schaden zu verringern. Hatte man vorher also sechs verschiedene erste Jobklassen, gibt es nun zwölf, da jede Klasse zwischen zwei Alternativen auswählen kann, die sehr unterschiedlich ausfallen können. Jede Entscheidung ist endgültig. Nach dem Wechsel kann man wieder mit den Jobleveln wieder von vorne beginnen und wieder als Endwert Job 50 erreichen. Gleichzeitig können sich durch unterschiedliches Festlegen auf Fertigkeiten, zwei Charaktere der gleichen Spezialisierung immernoch komplett voneinander unterscheiden. Das übergeordnete Ziel besteht aber – egal wie man sich vorher entschieden hat – darin, Level 99 zu erreichen, um alle möglichen Attributspunkte zu bekommen. Ist hier das Spiel schon zu Ende? Wer weis, ich setze an dieser Stelle später nochmals an.

Abseits dieser ‘typischen’ Klassen hat Gravity einige Updates später, noch erweiterte Klassen integriert. Erweiterte Klassen sind Ninja, Taekwon, Gunslinger und Super Novize.
Der Taekwon ist wohl den anderen Klassen am Ähnlichsten, da man ihn quasi als erste Jobklasse bezeichnen und ab Joblevel 40 (alternativ auch jedes weitere Joblevel bis 50) zu Soul Linker oder Taekwon Master (Star Gladiator) wechseln kann. Allerdings hat der Taekwon auch die Besonderheit, da er quasi nicht wechseln muss, um konkurrenzfähig zu bleiben, sondern weiter levelt und eine ‘Taekwon Mission’ erfüllt. Eine Mission bedeutet, dass der Spieler mit seinem Taekwon ein bestimmtes Monster hundert mal besiegen muss, damit er einen Missionspunkt erhält. Diese Punkte zählt der Server , denn sobald der Taekwon Level 90 erreicht hat und sich mit seinen Punkten unter den zehn besten dieser Klasse befindet, erhält der alle Taekwon Fertigkeiten seiner Sparte und einen gewaltigen Lebenspunkteschub.

Ninja und Gunslinger sind vom Aufbau her gleich, fungieren jedoch unabhängig voneinander. Ab Joblevel 10 kann der Novize also auch direkt zu einer der beiden Klasse und wechselt dann nie wieder seine Klasse. Der Vorteil eine dieser Klassen zu wählen, besteht im Grunde darin, dass diese Klasse als maximales Joblevel 70 erreichen können und somit ein breites Spektrum an Fertigkeiten ihrer eigenen Klasse nutzen können, ohne vorher – wie es häufig bei den normalen Klassen der Fall ist – einige Grundfertigkeiten erlernen zu müssen. Als Nachteil betrachen kann man die fehlenden Boni durch die entfallenden Klassenwechsel.
Der Super Novize bietet die größte Außnahme, der man eigentlich sein Leben lang nicht wirklich wechselt, sondern als schwächlicher Novize erst einmal bis Level 45 sich durch die Welt prügelt. Danach wird einem die Ehre zu Teil einen ‘Klassenwechsel’ zum Super Novizen durchzuführen und erst jetzt erhält man auch Fertigkeiten Punkte und dies nicht zu knapp. Anders als alle anderen Klassen kann man nämlich bis Joblevel 99 aufsteigen und man kann alle Fähigkeiten der regulären ersten Jobklassen erlernen. Ganz klarer Vorteil ist die Individualität, die ein Super Novize gegenüber anderen Vertretern seiner Klasse erlangt und quasi die Vielfalt an Einsatzmöglichkeiten. Nachteil ist jedoch die Verfeinerung der Fertigkeiten, so ist er durch die Beschränkung auf die Fähigkeiten der ersten Jobklassen nicht in der Lage sein Können zu verfeinern, auch wenn er durchaus ein mächtiger Verbündeter ist.

Übersicht

Für alle visuellen Menschen, die hierbei den Überblick verloren haben, stelle ich euch hier eine von mir umgestaltete Grafikvorlage vom offiziellen iRO Wiki vor. Die offizielle Übersicht findet ihr
Die unendliche Geschichte

Nun erkennt man anhand meiner Grafik bereits, dass es immernoch weiter geht. Typisch für Rollenspiele ist es ja, dass mit steigendem Level auch die Anzahl an zu sammelnden Erfahrungspunkte steigt. Dies ist in RO ebenfalls der Fall, so hat man auf Level 96 erst die Hälfte aller möglichen Erfahrungspunkte gesammelt, das heißt allein die letzten drei Level verschlingen quasi die gleiche Zeit, wie alle bisher gemachten Schritte. Der erfahrene World of Warcraft Spieler mag jetzt teilnahmslos mit den Schultern zucken, doch auch hier wird man überrascht…

Denkste!

Die ursprünglichen Klassen können nämlich auf Level 99 und Joblevel 50 nach dem Absolvieren einer kleinen Quest das ganze Spiel von vorne starten. Doch warum sollte man dies tun? Man erhält dreißig Prozent mehr Lebens- und Manapunkte, hundert zusätzliche Attributspunkte, die man direkt als Novize schon ausgeben kann und hat nach zwei weiteren Jobwechseln, neue Fertigkeiten freischgeschaltet. Letzten Endes erreicht man also bestenfalls Level 99, Joblevel 70. Der Nachteil ist jedoch, dass dieser Weg noch beschwerlicher ist, als der Bisherige, da man nun die dreifache Anzahl an Erfahrungspunkten pro Level braucht. Doch die Mühe lohnt sich.

Erstes Fazit:

Auf den ersten Blick wirkt dies alles schon sehr zeitintensiv und ich kann nur nickend zustimmen: Das ist es auch! Aber man wird persönlich als Spieler entschädigt, da man – sofern man nicht wirklich groben Unfug angestellt hat – einen mächtigen Charakter erschaffen hat, der ganz nach den eigenen Spielweise gestrickt ist. Mehr Individualität habe ich bisher noch in keinem MMO erlebt, jedoch setzt dies eine intensive Planung des eigenen Charakters voraus. Ein grober Nachteil ist jedoch, dass bereits an dieser Stelle die erweiterten Klassen zu kurz kommen und eigentlich nur als Zeitvertreib gesehen werden können. Neben einem ausgewachsenen wiedergeborenen Charakter können die anderen Ninja, Gunslinger, Super Novize und Taekwon Klassen kaum überzeugen.

NOCH mehr?

Jawohl hoch zwei, es geht immernoch weiter. Genauso wie Blizzard für WoW weitere Add-ons entwickelt, um die Spieler bei der Stange zu halten und noch Weitere hinzuzugewinnen, hat auch Gravity sein Spiel regelmäßig weiterentwickelt. Nicht nur durch die üblichen Balancing und Story Updates versuchen die Entwickler das Interesse weiter zu schüren, sondern auch durch eine Weiterführung der alten Klassen. Aufstöhnend werdet ihr jetzt denken: ein weiteres Mal wiedergeboren werden? Ich mag euch nur teilweise erleichtern: So ähnlich.

Änderungen

Zuersteinmal wirft Gravity das komplette bisherige Konzept um. Fast alle Fertigkeiten die bisher von gewissen Attributen abhingen und sämtliche Schadensformeln werden grundsätzlich überarbeitet. Gleichzeitig wird die Spieleumgebung und damit die Kraft der Monster umgestaltet, um nicht zu sagen, grundsätzlich erhöht. Im Klartext werden eure bisherigen Bemühungen minimal bis gravierend abgeschwächt, während ihr gleichzeitig eure bisherige Charakterplanung an die neuen Gegebenheiten anpassen, wenn nicht ganz über Bord werfen müsst. Als Letztes werden auch die Grundattribute in ihrem Einfluss auf das Spiel selbst umgestrikt, somit ist beispielsweise für den Heiler der Intelligenz Wert nicht mehr ausschlaggebend für seine Heilleistung, sondern dafür sein allgemeines Level, selbst wenn er quasi ‘schlauer’ ist als noch zuvor.

Als Zweites bereitet Gravity den Spielegeschichte auf die neuen Klassen vor. Die neuen Klassen werden “Dritte Jobklassen” deshalb dritte Klassen genannt, weil man sie direkt nach den zweiten Jobklassen erreichen kann. Ja, richtig gelesen, man kann, sobald man Level 99/50 das erste Mal erreicht hat, direkt wechseln. Das maximale Level liegt dann bei 150, die maximalen Statuswerte bei 120 und man kann nochmals 50 Joblevel erreichen.

Warum dann wiedergeboren werden?

Ganz einfach, man verliert nämlich auch bei sofortigem Wechsel von zweiter auf dritte Jobklasse, die Chance auf alle Vorteile, die Wiedergorene haben, ebenso wie dessen Fertigkeiten. Also wird man wohl oder übel dazu verlockt, den beschwerlichen Weg über die Wiedergeburt zu gehen, nur um dann erst zur dritten Jobklasse zu wechseln. Doch warum das Ganze eigentlich?

Zweites Fazit

Auf den ersten Blick, ist es durchaus erbaulich noch mehr Möglichkeiten zu haben, seinen Charakter zu gestalten. Hinzu wirkt die deutliche Anhebung der Attributspunkte und die Anzahl der Fertigkeiten außerdem als erheblicher ‘Machtzugewinn’. Hinterfragt man dieses System jedoch genauer erscheint es schleierhaft, warum die bisher mächtigen Charaktere abgeschwächt werden, um so die bisher investierte Lebenszeit, sowie den Stolz in die eigene Charakterentwicklung zu schmälern. Da die Monster, Attribute und Fertigkeiten bereits so an die dritte Jobklasse angelegt werden, damit diese nicht zu übermächtig werden, muss damit zwangsläufig ein deutlicher Einschnitt in die alten Klassen erfolgen. Darüber hinaus wächst das Ungleichgewicht zwischen den sowieso schon vernachlässigten Nebenklassen und der Spieler muss noch mehr Zeit investieren, um seiner Spielfigur wieder die Stellung innerhalb des Spiels zu verschaffen, die er vor der Änderung hatte. Ohne allzu genau ins Detail gehen zu wollen verschärft sich auf der die Komplexität des Spiels. Viele Klassen, die für ihre Fertigkeiten Katalysatoren in Form von Gegenständen brauchen, benötigen eine größere und schwieriger zu findene Bandbreite. Ein typisches Konzept für asiatische Spiele ist das ‘farmen’ und ‘grinden’, hier bildet RO keine Außnahme. Jedoch sprengt der Umfang hier bei weitem den Rahmen, da allein um bei einigen Klassen den bisherigen Verbrauch zu regulieren, nebst dem Leveln, ein massiver Zeiteinsatz von Nöten ist. Natürlich ist dies auch eine legitime Möglichkeit, die Spieler zu binden, doch täuscht dieser Umstand nicht über das bisherige Ungleichgewicht und die Balance hinweg. Gravity schlägt somit genau den falschen Weg ein. Anstatt das bisherige Setting anzugleichen, die Anzahl der Schauplätze zu erhöhen und die Mechanik auf ein gemeinsames Spielen auszlegen, wird durch diesen Weg nur die Spaltung der Spieler untereinander gefördert. Eine scheinbare Autokratie durch ‘Abfarmen’ der bisherigen Gebiete ist nötig, um eine Möglichkeit zu besitzen mit anderen Spielern interagieren zu können.

Umgekehrt könnte man hier noch argumentieren, dass Gravity mit der Möglichkeit direkt zur dritten Klasse zu wechseln und den angepassten Erfahrungspunktetabellen den Einsteigern die ersten Schritte erleichtert. Das stimmt auch. Allerdings bedeutet das, dass Monster – vom persönlichen Level des Spielecharakters abhängig – Erfahrung geben, worduch Instanzen, welche vor dem Update nicht konkurrenzfähig zu den Schnelllevelgebieten waren, wieder interessanter werden. Dies ist auch ohne weiteres so als positiv zu sehen, jedoch sind einige Fertigkeiten, die die Wiedergeborenen besitzen so essenziell geworden, dass ich mir schwer tue, diesen Weg und diese Art des Levelns guten Gewissen Anfängern zu empfehlen. Nichts ist ärgerlicher in RO einen Charakter zu haben, der zwar nicht komplett verskillt ist, aber ein bis zwei Fertigkeiten schlichtweg nicht besitzt.
Gleichzeitig wegen der Erfahrungswertänderungen, haben dann diese langfristigen nicht ganz makellosen Spielfiguren damit zu kämpfen, dass es in den Höheren Level, dann doch noch ein Abbremsen hinzukommt. Während also gefährliche Bossmonster früher eine extraordinäre Anzahl an Erfahrungspunkten brachten, um quasi deren schwieriges Töten zu belohnen, konnten Spieler, die die Spielemechanik geschickt nutzten, noch im höheren Level – man erinnere, dass man ab Level 96 erst die Hälfte des Spielens hinter sich hatte – eine annehmbare Progression Progression feststellen. Letzten Endes erreicht man den Punkt, an dem Gravity die Spieler längerfristig binden möchte schneller und die letzten Meter bis zum Ziel ziehen sich sehr hin.

Persönlich

Mittlerweile bin ich relativ abhärtet, was die Anpassung an das bisherige System angeht, sowohl im Item Bereich für die Grundausstattung, als auch in der Charakterentwicklung. Jedoch mag ich mir die zukünftige weitere Strukturierung der niemals enden wollenden Rollenspiele garnicht ausmalen. World of Warcraft hat hier den Vorteil immer gleich eine neue Welt mit zuliefern (oder zumindest einigen Spieleinhalt), während im RO Universium beide Sparten – Dritte Jobklassen und Spielewelt – unabhängig von einander behandelt werden. Es findet eine Angleichung statt, aber man muss so ehrlich sein und frei heraus sagen: Um vor und nach dem Update eine vergleichbare Macht der eigenen Spielfigur zu entfalten oder zu erhalten, ist jetzt einfach die Zeitspanne nur gewachsen. Früher haben wir also für das gleiche Ziel nur zwei Drittel des Weges gebraucht.

Da kann ich nur sagen: Ohh ihr Götter, habt Erbarmen…

–jk

Nein, das ist nicht der Schrei, den ich losgelassen hab um mich selbst zu motivieren endlich mit diesem Eintrag anzufangen (auch wenn das wahrscheinlich ähnlich geklungen hat). Nein, es ist der Schrei eines Basejumpers, der sich lebensmüde im freien Fall von einem riesigen, in der Luft schwebenden Wolkenkratzer durch engste Häuserschluchten stürzt, in der Hoffnung rechtzeitig, knapp oberhalb der Landeplattform seinen Fallschirm auszubreiten und sicher darauf zu landen. Zumindest scheinen die Jungs von Dejobaan Games zu glauben, dass es sich so anhören würde, denn das Spiel, das genau das zum Inhalt hat, heißt treffenderweise: AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! — A Reckless Disregard for Gravity

Das Ziel des Spieles ist einfach: Vom Dach springen und möglichst ohne zwischendurch auf anderen Häusern und Objekten aufzuschlagen (und sich damit sämtliche Knochen zu brechen…) sicher auf der Landeplattform zu einzutreffen und optimaler Weise beim Flug noch so viele Punkte wie möglich einzusammeln. Die Steuerung ist simpel und leicht zu verstehen. Gespielt wird in der Ego-Perspektive und die Shootertypischen WSAD-Tasten dienen zur Kontrolle der Richtung in die man fliegt, die Maus um sich umzusehen und die Leertaste um am Ende den Fallschirm auszubreiten. Richtungsänderungen geschehen dabei ziemlich Träge, wie man es im freien Fall wohl auch erwarten würde. Winde erschweren zudem in manchen Levels das Steuern des Fluges zusätzlich.

Punkte bekommt man Hauptsächlich durch “Hugs” und “Kisses”, also durch Umarmungen und Küsse. Hugs gibt es, indem ihr nah an Gebäuden und Objekten entlang fliegt. Je länger man das an einem Objekt schafft, desto mehr Hugs sammelt man ein. Kisses hingegen geben zwar mehr Punkte, dafür gibt es aber auch für jedes Objekt maximal einen Kuss. Diese erhaltet ihr indem ihr kurz an das Objekt heranfliegt. Daraufhin färbt sich dieses blau und es landet ein Punkt auf dem Kusskonto. Im Spiel ist es daher immer wichtig, das richtige Verhältnis zwischen Küssen und Umarmungen zu finden: Fliegt man lieber wie ein Wilder zwischen den Häusern hin und her um möglichst viele Küsse zu ergattern oder bleibt man an einer Häuserwand und sammelt tonnenweise Umarmungen? Da allerdings Küsse zehnmal so viel Punkte bringen wie Umarmungen, habe ich persönlich die Erfahrung gemacht, dass es sich in der Regel nie lohnt Hugs zu sammeln und es immer besser ist möglichst viele Kisses einzusacken. Andere Möglichkeiten Punkte zu sammeln kann man im Laufe des Spieles freischalten. Dazu gehören zum Beispiel die “Flip-It-Gloves” mit denen es möglich ist Zuschauern, die es in den meisten Levels an den verschiedensten Stellen gibt, entweder ein Thumbs-Up-Zeichen oder aber den Stinkefinger zu zeigen.

Am Ende eines jeden Levels werdet ihr, abhängig von der erreichten Punktzahl, mit 0-5 Sterne bewertet. Diese wiederum beeinflussen wie viel “Teeth” man für den Abschluss eines Levels bekommt. Diese “Zähne” sind die Währung des Spiels. Damit schaltet ihr neue Levels, Videos oder Items (von denen es nur sehr wenige gibt) frei. Levels gibt es übrigens in großer Zahl. So habe ich im Moment gerade mal geschätzte dreiviertel aller Levels freigeschaltet, obwohl ich das Spiel doch schon einige Zeit spiele und dabei noch sehr schnell vorgehe. Ich versuche also zuerst einmal nicht überall 5 Sterne zu erreichen, sondern nur irgendwie durchzukommen.
Die Videos, die man freischalten kann, haben einen sehr eigenen Humor, der mir nicht zusagt. Ich muss sagen, ich finde sie weder witzig noch interessant sondern meistens mehr als langweilig. Das führt auch dazu, dass ich mir die meisten nicht einmal bis zum Ende anschaue.

Grafisch ist AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! kein besonderer Leckerbissen. Die Gebäude sehen alle gleich aus, haben extrem langweilige Texturen und sind letztendlich einfach hässlich. Auch ansonsten macht das Spiel optisch nicht viel her, was den Spielspaß aber kaum schmälert. Alles in allem macht es einen riesen Spaß sich die Häuserschluchten hinunterzustürzen und dabei die waghalsigstem Manöver auszuführen um dabei möglichst viele Punkte einzusacken. Insbesondere wenn auch noch Abwinde dazukommen ist das Geschwindigkeitsgefühl großartig was die Absturzrate aber auch in die Höhe schnellen lässt :wink: .

AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! — A Reckless Disregard for Gravity gibt es bei Steam für knapp 11€ oder direkt beim Entwickler für $15.

Auch von Dejobaan Games ist The Wonderful End of the World, welches ich als PreOrder-Bonus zu Aaaaa! dazuerhalten habe. Das Spiel funktioniert nach dem Prinzip: Sammle alles in der Welt auf was kleiner ist als du, wachse dadurch bis du auch die größten Objekte aufsaugen kannst. Man versucht also in den verschiedenen Leveln, die sich nach verschiedenen Themen richten (z.B. Garten, Kaufhaus, eine ganze Stadt) innerhalb eines Zeitlimits möglichst viele Objekte einzusammeln und damit so groß zu werden wie möglich. So beginnt man im Vorstadt Level “Bumble Burbs” in einem Garten damit kleine Pflanzen, Bierflaschen und Windlichter einzusammeln, bis man irgendwann den ganzen Gartenzaun, die menschlichen Bewohner, große Bäume und Autos aufsammelt. Wenn ihr dann groß genug seid, nehmt ihr sogar ganze Häuser in euch auf, bis irgendwann von der Vorstadt nur noch grüne Rasenfläche und die Straßen übrig sind.

Das wirklich tolle an dem Spiel ist, dass man jedes Objekt, dass man aufsammelt an bzw. in der Spielfigur wiederfinden kann und die Spielfigur nach kürzester Zeit nur noch aus diesen Objekten besteht. Wegen der Vielzahl der Objekte muss man allerdings grafisch starke Abstriche machen. Die meisten Objekte bestehen nur aus geometrischen Grundformen mit einfarbigen Texturen.

Negativ Anmerken muss ich auch, die meiner Meinung nach sehr geringe Anzahl an Levels und die damit einhergehende fehlende Langzeitmotivation. Hat man ein Level einmal komplett leergefegt, ist der Anreiz das Level nochmal zu spielen gering.

Aber nichtsdestotrotz kann ich das Spiel nur empfehlen. Erhältlich ist es wie Aaaaa! über Steam (9,99€) und direkt bei Dejobaan Games ($9.95).

Nach diesen beiden echt tollen Spielen, sollte man die Leute bei Dejobaan Games echt im Auge behalten und ich bin schon gespannt, was man als nächstes von ihnen erwarten kann.

Der Eintragsserie letzter Teil.

Zum Abschluss befassen wir uns heute mit dem entscheidenden Aspekt: dem Fazit . Obwohl ich insgesamt schon von Artikel zu Artikel abgewogen habe, welche Zeitschriften zueinander wohl Vor-oder Nachteile haben wird, werde ich hier nochmal eine klare und eindeutige Unterteilung machen. Nachdem in der Einzelbetrachtung die Herangehensweise jedes Magazins einzeln vorgestellt wurde, steht heute die zentrale Frage im Raum “Welche Zeitschrift wird der Verantwortung durch Workshops Fähigkeiten zu vermitteln gerecht?”
Für die erste grobe Abstufung werde mich der Deutlichkeit halber des Sic-Systems bedienen und danach die Gründe der Bewertung genauer angeben. Im Folgenden abermals in alphabetischer Reihenfolge gelistet sind:

drei Advanced Photoshop
– Das Magazin für den professionellen Photoshop-Anwender
AV ist – wie beschrieben – das durchschnittliche Photoshop Magazin, wie man es selbst als Einsteiger erwarten sollte. Für den Durchschnittsbetrag von 10€ mit Datenträger im Gepäck, hat man ein stabiles Preis-/Leistungspaket. Für die progressive Arbeitsweise ist dieses Heft jedoch nicht zu empfehlen, da viele Workshops auf die Dauer zu uninspiriert wirken. Im Grunde ist AV gerade nicht für den ‘professionellen Photoshop-Anwender’, sondern die darunter liegenden Segmente einzuordnen. Zuschlagen also nur, um sich Sporen zu verdienen oder sich thematisch zu entwickeln.

vier DigitalPHOTO – Photoshop
– Wir machen Sie zum Photoshop-Profi
Dieses noch jugendliche Magazin war kurz davor eine 5 Sterne Wertung zu bekommen. Der Umstand, dass dieses Magazin eben noch keine wirkliche Beständigkeit der neuen unverbrauchten Ideen, des erfrischenden Konzepts und der beratungstechnischen Abdeckung der gesamten Bandbreite von Anfänger bis Profi vorweisen konnte, nutzen eben genau diese drei Faktoren vorerst noch nicht zur absoluten Empfehlung. Da diese Wertung zwar möglichst objektiv gehalten wird, aber es utopisch für eine Spieleseite – wie Bagdadsoftware – ist, von absoluter Objektivität zu reden, kristallisiert sich hier besonders klar heraus, dass diese Zeitschrift mein persönlicher Favorit ist. Daher nenne ich es als Kompromiss eine “Mindestens 4 Sterne Wertung.”

vier DOCMA
– Doc Baumanns Magazin für digitale Bildbearbeitung
Dem Meister der digitalen Bildbearbeitung mag man mit “lediglich” vier Sternen zwar auch ein bisschen unrecht tun, wenn man bedenkt, wo ohne seine Arbeit die anderen Hefte heute wären, dennoch muss man so fair sein: Alte Liebe rostet eben doch! Wo andere Hefte ihre Hauptleserschaft heraus ziehen, verwehrt sich Baumann fast schon gegen eine solche untere Kaste. Einsteiger und Fortgeschrittene tun sich an vielen Ecken und Kanten des Herrn schwer, auch wenn seine Tipps immer erstklassig sind. Auch das Fehlen eines Datenträgers, mag man zur heutigen Zeit der Doppel-DVD oder gar schon Blue-Ray Trägern bemängeln, jedoch war dies nicht noch ein Grund für eine weitere Abwertung. Wer solides Handwerk, unbestrittene Brillianz und glasklare professionelle Workshops mit ordentlich Forderung sucht, ist in Abrahams…tut mir Leid… Baumanns Schoß genau richtig aufgehoben. Wer sich jedoch von Grund auf immer weiter Steigern will, stagniert bei Baumann entweder weit unter dessen Level oder landet irgendwann ohne eigene Entwicklung bei der Grafikabteilung der BILD.

eins .psd
– Photoshop Solutions for Designers
Mehr als positive Erwartungen schürte die .psd bei mir, besonders der ungewöhnliche Aufbau, die wechselnde Besetzung, der nüchterne Direkteinstieg zur Anwendung selbst, alles hätte so schön sein können. Zurückgeblieben ist ein Eindruck, der wirklich mehr als abschreckend ist. Die kümmerliche Anzahl an Bereichen, die überschaubaren Workshops und die fehlende Substanz in den Workshops selbst, sorgten allein schon für die Einreihung zu “Nicht mehr als 2 Sternen.” Durch langes Abwägen entschied ich mich jedoch die .psd wegen eines Grundes noch weiter abzuwerten, ein Grund, den ich mir selbst im Workshop gegeben hatte: Die Abhängigkeit von cleveren Ideen. Ich erwähnte es bereits, dass das Würdigen von Brillianz ebenso subjektiv ist, wie diese Bewertung, nichtsdestotrotz muss man zur .psd sagen, dass dieses Heft ohne eine herausragende Idee als Zugpferd, nicht mehr als eine schlechte Comic Montage für Photomanipulation ist. Jedem Heft könnte man gut vorhalten, dass es ohne gute Ideen nicht bestünde. Dieser Vorbehalt ist jedoch falsch, da jedes andere hier vorgestellte Magazin sich selbst durch Preisausschreibungen, Reportagen, Interviews, manuelle Techniken zur Photomanipulation, usw. Möglichkeiten gibt diesem Problem auszuweichen. Die .psd nimmt sich – zwar mit gutem Vorsatz der Eindeutigkeit – diese Chance. Das Zugpferd bleibt unter Umständen einziger Kaufgrund, auch wenn dieser dann nur sehr minimal ist, er bleibt.

Mein persönliches Fazit zur Eintragsserie an sich:

Zuerst einmal betone ich nochmals ausdrücklich, wie sehr ich von der Zuverlässigkeit des Updatens durch den Webmasters beeindruckt bin. Zwar bin ich positiv bereits auf diese Fähigkeit eingegangen (seit Sicarius 1. sich für das Fernstudium Journalismus angemeldet und 2. dieses erfolgreich absolviert hat), aber Lob kommt in der Regel immer zu kurz.

In diesen letzten fünf bis sechs Wochen musste ich so einige Male wirklich sehen, wie schwer es sein kann, eine gesetzte Frist, immer wieder einzuhalten. Sogar zweimal verbuchte ich nachts um 23:58 Uhr einen Eintrag als “gerade noch so” erledigt. Obwohl das Schreiben an sich keine Probleme bereitete, sondern ich viel mehr den zeitlichen Aufwand meine Gedanken zu formulieren zu gering kalkulierte, schaffte ich es bis auf einen Donnerstag ( allerdings unverschuldet) immer. Was ich dem Webmaster ebenso sehr hoch anrechne, ist der Ehrgeiz, der hinter dieser Zuverlässigkeit steht. Sein Bemühen, trotz der mittlerweile doch recht anstrengenden Themensuche, noch etwas Besonderes zu liefern, damit Bagdadsoftware auch manchmal noch unbekannte Nischen aufzeigt, verbuche ich sein Handeln in Anbetracht der Vielzahl an toten Spielblogs einfach als “Ohnegleichen”. Es mag eine Häufung an provisorischen “Filler” Einträgen wegen GamersGlobal geben, aber ich sehe es dennoch im Guten, dass sich Sicarius die Zeit nimmt, wenigstens noch auf dieser Seite die Fortschritte zu dokumentieren und angemessen zu präsentieren.
Von der Art der Bearbeitung des Themas hatte ich ganz konkrete Vorstellungen, einzig die Entscheidung mit Beispielbildern zu arbeiten war spontan. So ergab es sich völlig von selbst, dass auch endlich mal wieder mein DeviantArt Account aufgefrischt wurde. Den Anfangseintrag plante ich sehr akribisch, da ich doch starkes Interesse für dieses Thema wecken wollte, welches sicherlich nicht jeden Leser überzeugen würde. Die Mischung von Spielen und Kunst mag zwar kulturell vollzogen sein, aber dies setzt noch lange keine untrennbare Bindung voraus, dass sich die Spielergemeinschaft mit der äußerlich trocken wirkenden Materie abgeben mag. Glücklicherweise konnte ich einigermaßen Verknüpfungen in alle Bereiche angeben, welche besonders in der Einleitung für Gesprächsstoff sorgte. Selbst der verzögerte Eintrag konnte noch ins Konzept eingebaut werden, da meine Anlehnung an diverse Literatur mir ausreichend Spielraum bot. Zwar war im Endeffekt die Resonanz bei den letzten Artikeln nicht spürbar, aber getreu dem Motto “Nicht Meckern ist Lob” ziehe ich für mich positive Schlüsse. Gerne würde ich direkt den Donnerstag für mich reservieren, aber allein aus beruflichen Gründen, werde ich in naher Zukunft (voraussichtlich den gesamten Sommer 2009) wohl nicht mehr einspringen können.

Eine schöne Sommerzeit wünscht

–jakillslavik

Je näher wir nun dem Fazit der Serie kommen, desto vorhersehbarer mag diese Lesereise wirken. Angelehnt an die Faustkapitel, begleiteten uns bisher die Titel als Wegweiser und somit immer mit einem Vorgeschmack auf den Inhalt. Dies jedoch nur insofern als das man auch den Inhalt des Buches, so grob er auch sein mag, kennt. Für alle anderen Leser hier in aller Kürze die Information: Nach einer ziemlich orgienartigen Zustand während der Walpurgisnacht, füllt Faust in einen Dämmerzustand und die beschriebene Szenerie wird noch wirrer als sie sowieso schon im vorherigen Kapitel war. Fausts Traumwelt wird ein Kapitel lang – Ghost in the Shell und Matrix lassen großen – die Realität, die Symbole tauschen die Positionen, die Nacht wird damit zum Tag.

Wenn die Nacht zum Tag werden kann, dann kann es genauso auch mal passieren, dass die Alternative einer Sache, die Sache selbst ersetzt. Bei der nun letzten Photoshop belasteten Zeitschrift, die nun heute vorgestellt wird, war dies nämlich der Fall. Denn Genauso, wie unsere Gesellschaft die umstrittene Wehrdienstpflicht nicht abschaffen kann, weil der Wegfall des Ersatzdiensts sonst unser Sozialsystem erschüttern würde, so startete auch das Magazin “DigitalPHOTO – Photoshop” zuerst lediglich als Sonderheft im September 2007. Die nächste Ausgabe folgte fast ein Jahr später. Bei beiden Ausgaben wurden die Erwartungen der Redaktion nach eigenen Angaben “gesprengt”, sodass seit diesem Jahr das Heft nun eigenständig erscheint.

Unterm Strich kann man wieder sagen, dass es das typische 9,90 Euro (sogar mit Datenträger), zweimonatig erscheinende Photoshop Magazin ist, welches sich selbst auf die Segel schreibt: “Wir machen Sie zum Photoshop-Profi.” Mit zwischen 100 und 120 Seiten ist es natürlich auch noch kaum unterscheidbar von der dicht besiedelten Konkurrenz. Eine klassische inhaltliche Gliederung, wie bei der DOCMA, mit Inhaltsangabe, TechTalk, Reportagen ist ebenfalls vorhanden, ebenso wie Gastautoren ala .psd und nicht zuletzt der Verweis auf die internationalen Photoshop Wettbewerbe. “Was macht dieses Heft nun besonders? ” war mein erster Gedanke beim Durchforsten und vor allem: “Warum braucht es noch so einen Ableger? Ist dies nur ein Sammelsurium aller bisherigen Beutestücke?” Bereits die ersten Seiten machten mir deutlich wie sehr ich mich doch irrte.

Der innere Aufbau ist das Ausschlaggebende: Durch die Erfahrung aus dem Hauptmagazin startet DigitalPHOTO – Photoshop direkt mit einem ausführlichen Editorial, in dem die wichtigsten Faktoren der Aufgabe aufgelistet werden, ohne theatralische Verschwörungstheorien mit aktueller Weltsituation einzubauen. ‘Alternativ-Senf’ würde der DOCMA Leser sagen. Neben den bekannten Workshops, den dazugehörigen Schritt-für-Schritt Anleitungen, ist hier der Datenträger enger Bestandteil des Pakets. Sämtliche Workshops bieten fast komplett die Möglichkeit alle Arbeitsschritte nachzuahmen. Hier ist allerdings mit ähnlich kleinen Einschnitten klar zukommen, wie bei Advanced Photoshop: Dem Urheberrecht bei manchen Bildern.

Darüber hinaus gibt es hier nun endlich den thematischen Schwerpunkt innerhalb eines Heftes, ohne die Einschränkung, dass sich alle Bereiche diesem Streben nach einem roten Faden komplett unterordnen. Durch die freiere Themengestaltung gehen die Bereiche ineinander über und lassen doch noch Variationen, damit nicht das Gefühl beim Leser entsteht, dass alles hin gebogen wird. Beispielsweise war im ersten Heft der Fokus auf ‘Illustration’, welches direkt noch von einem Photoshop-Pro aus Amerika eingeleitet wurde, Bert Monroy, während zwei weitere Artisten ihre Arbeiten vorstellen und in Workshops Einblicke in die Arbeitsweise geben. Im TechTalk wurde mehrfach auf die Möglichkeit verwiesen, diverse Techniken auch zu verwenden, was sehr löblich ist, möchte man Workshop-orientiert einkaufen.

Die Workshops gliedern sich klassisch und um nicht sonderlich viel zu wiederholen bleibt nur kurz und bündig zu sagen, dass es eindeutig der DOCMA gleichwertige Beschreibungen und sogar eine bessere Darstellung haben. Mit einem nur selten variierenden Neun-Bilder pro Seite System, mit Vorschau-, Original- und Schlussaufnahme auf die gesamte Seite erstreckt, punktet dieses Heft auf jeden Fall gnadenlos bei der Präsentation. Positiv zu vermerken ist der individuelle Stil der Gastautoren, welcher aber wenigstens vom Layout her mit dem Rest des Heftes zu vereinen ist. Ein Autor hatte größere Bilder und eine versetzte Abstufung von Zeile zu Zeile, jedoch Absätze und Blockform des schriftlichen Teils waren ungebrochen, ohne dass man ein fremdes Eingreifen durch die Redaktion liest.

Doch, am Ende des Traumes stand schließlich wieder die solide Wunschvorstellung wirklich in einem Heft alle Vorzüge zu genießen. Denn selbst bei einem viel versprechenden jungen Magazin haben mich gewisse Zwischenbereiche, wie eben der TechTalk wenig erfreut. Ideenlos werden hier Software-, Hardware- und Peripherie Bereiche aneinander aufgereiht, zwar teils mit angesprochenen Querverbindungen zum Rest des Heftes, doch inhaltlich geht der professionelle Rat kaum über eine Werbebroschüre hinaus.

DigitalPHOTO Photoshop ist ein gesundes Komplettpaket vieler Vorzüge. Einziger Makel ist eben eine fehlende Sensibilisierung bei manchen Bereichen, wodurch vom professionellen Anspruch sicherlich die DOCMA die bessere Wahl wäre, wohingegen der Detailgrad auch von Advanced Photoshop höher liegt. Allein durch die kurze Entwicklung und das gesamte Angebot kann hier der Umfang dem Preis wirklich gerecht werden. Fröhliches Erwachen.

FF

Bild auf DeviantArt ansehen

In diesem Beispiel habe ich unverändert direkt den Photomanipulations Workshop kopiert, in dem ein Foto mit Hilfe von Pinseln, Schmierreglern und Hintergrundeffekten den Zustand von Farbe eines Ölgemäldes nachahmen soll. Grob zusammengefasst also ‘digitale Maltechnik’ in Reinform. Zuerst wurden die Farbtöne hinsichtlich Belichtung, Sättigung und Aroma eingestellt. Danach stellte ich durch feine Pinselstriche mit aktiviertem Ölfarbeneffekt, den Vordergrund genauer da und führte so eine Trennung zwischen Vordergrund und Hintergrund ein. Durch einfaches Nachzeichnen mit verschiedenen Schmiermarkern erreichte ich beim Hintergrund einen Mischeffekt, quasi ein Ansatz von Farbübergängen. Mit feineren Markern arbeitete ich dies beim Vordergrund nach. Im letzten Schritt erstellte ich als Unterlage eine grob förmige Tapete, damit auch das körnige Wesen einer herkömmlichen Leinwand dargestellt wurde. Bei einer zweiten Überarbeitung habe ich nach diesem Arbeitsabschnitt noch diverse Farbtupfer mittels ‘Klonen’ mit der Leinwandbeschaffenheit besser kombiniert.

« Vorherige Seite - Nächste Seite »