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Ich “muss” noch ein letztes Mal das Buch Shareware Heroes* erwähnen. Grundsätzlich ein wirklich gelungenes Werk für jeden, der sich für das Thema interessiert. Müsste nur eindeutig länger sein. Die 300 Seiten reichen Autor Richard Moss definitiv nicht aus, was sich wie erwähnt beim Lesen leider sehr bemerkbar macht. Mir geht es heute jedoch um einen Gedanken von Moss, den er in der Koda aufwirft und der mir bislang noch nie so gekommen ist.

Die Shareware-Ären

Aus Sicht des Autors gab es bislang vier Shareware-Zeitalter. Das erste waren die Anfänge der “Anwender-unterstützten Software” in den unterschiedlichsten Ausprägungen aber im Kern vergleichbar mit Systemen wie dem heutigen Patreon. Das Ziel: Eine möglichst große Masse dazu bringen dem Autor Geld zu geben. Es war das dominante Modell bis Apogee Software 1987 die Bühne betrat und das nach ihnen benannte, zweite Zeitalter einläutete.

Die Idee von “The Apogee Model” war es die “Begware” (“Bitte unterstützt mich!”) und “Nagware” (“Bezahl‘ mich endlich!”) hinter sich zu lassen und stattdessen den Spielern mittels “Ich will mehr davon!” zum Kauf zu überreden. Bei Apogee hieß dies, dass sie ihre Spiele gerne in drei Teile teilten. Der erste wurde als Shareware verbreitet wie z.B. die erste Episode von Commander Keen oder Wolfenstein 3D. In sich vollständige Spiele aber wer danach Lust auf mehr hatte, musste in die Tasche greifen. Nicht nur für Apogee ein sehr erfolgreicher Schachzug, der noch bis Ende der 90iger Erfolg hatte (u.a. QUAKE und Duke Nukem 3D anno 1996) und viele Nachahmer fand.

Commander Keen (Herstellerbild)

So weit, so verständlich. Jetzt kommen wir aber so langsam zum interessanten Part. Viele Firmen fanden das Apogee Modell zwar spannend, sie hatten aber keine Lust darauf einen so großen Teil ihrer Spiele zu “verschenken” (Moss bezeichnet es als “Corporate Greed”). Gleichzeitig begann der Siegeszug der CD mit ihrem unfassbar großen Speicherplatz (im Vergleich zur Diskette) und das Internet wurde immer zugänglicher. Parallel fingen Spielemagazine häufiger an “Covermounts” (=inkludierte Disketten/CDs/DVDs) als Verkaufsargument zu benutzen und die mussten ja irgendwie gefüllt werden. Damit begann das dritte Zeitalter der Shareware: Die Demonstrations-Version, besser bekannt als Demo. Klingt im ersten Moment komisch aber es macht tatsächlich Sinn. Eine Demo ist ein kleiner/begrenzter Teil des Spiels, ist kostenlos und darf frei verbreitet werden. Und wer danach mehr will, muss bezahlen. Also ja, eigentlich nur Shareware mit einem anderen Namen und anderen Kaufmöglichkeiten am Ende.

Weg in die Moderne

Spätestens in den 2010ern hatte die Demo dann warum auch immer vor allem im AAA-Bereich plötzlich ausgedient. Ich gebe der siebten Konsolengeneration (Xbox 360, PlayStation 3) die Schuld ohne dafür irgendwelche Belege griffbereit zu haben, denn zumindest Microsoft bestand schon immer auf Demos auf ihrem Marktplatz. Aber trotzdem verschwand sie irgendwie. Und so richtig zurück ist sie bis heute nicht. Events wie Steam Next Fest mögen zwar einen anderen Eindruck vermitteln, aber das sind zu 90% Indie-Titel und in dem Bereich war die Demo nie wirklich weg. Kein Wunder, schließlich müssen die Jungs und Mädels ohne ein millionen-schweres Marketingbudget auskommen.

Gleichzeitig beginnt das bis heute andauernde, vierte Zeitalter der Shareware: “The Age of Free with an Asterix“, wie es Richard Moss bezeichnet. Ich würde es einfach “Free-2-Play” nennen. Sprich das Spiel ist kostenlos aber es will auf verschiedene Arten und Weisen deinen Geldbeutel leeren. Moss unterscheidet hier verschiedene Varianten von Werbeeinblendungen über Mikrotransaktionen bis hin zu DLC. Aber im Kern geht es weiterhin darum, dass ein Teil des Produkts kostenlos zur Verfügung gestellt wird und man für zusätzliche/weitere Inhalte bezahlen muss.

Die Überraschung

Fortnite (Herstellerbild)

Free-2-Play als “Shareware” zu kategorisieren finde ich einen spannenden Ansatz. Mein erster Gedanke war, das als völliger Blödsinn abzutun. Hauptsächlich wegen dem namensgebenden Grundgedanken “teile die Software mit jedem”. Free-2-Play-Titel kann man heutzutage schließlich nicht mehr wirklich teilen im Sinne von “hier ist die Software, viel Spaß damit”. Sie sind stattdessen meist fest verbunden mit einer Ladenfront wie Steam, Google PlayStore und so weiter. Ich kann also höchstens nur noch Links austauschen. Aber bei genauerer Betrachtung ist das kein wirkliches Gegenargument. Ich empfehle schließlich immer noch meinen Freunden etwas. Nur das Medium ist anders. Und zu sagen, dass so viele Schwergewichte wie Fortnite mit extremen Marketingkampagnen mitmischen und es deshalb nicht in die Shareware-Kategorie fällt passt nicht wirklich. Auch Firmen wie Apogee haben damals nicht nur auf “Mund-zu-Mund”-Propaganda gesetzt. Und ja, Epic Games haben ihre Anfänge auch im Shareware-Bereich gehabt (damals noch als Epic MegaGames).

Also ja, mir fällt tatsächlich kein richtiges Gegenargument ein, warum Free-2-Play nicht eine moderne Art der Shareware sein soll. Die Kernpunkte sind schließlich vorhanden: Ich bekomme ein mehr oder weniger komplett kostenloses Spiel, kann es meinen Freunden weiterempfehlen und darf zur Unterstützung der Entwickler weitere Inhalte egal in welcher Form kaufen. Und besagter Entwickler versucht mich mehr oder weniger stark davon zu überzeugen ihm Geld zu geben. Das war in den 80igern so und hat sich bis heute nicht geändert. Nur der Name ist ein anderer.

Habe ich so noch nie drüber nachgedacht. Diese Erkenntnis macht die Free-2-Play-Praktiken so mancher Firmen logischerweise nicht erträglicher. Aber trotzdem ein interessanter Aspekt der zum Grübeln anregt. Vor allem darüber, was dann vielleicht irgendwann das fünfte Zeitalter der Shareware sein könnte. Ist überhaupt noch ein Schritt nach “komplettes Spiel kostenlos abseits von ein paar Bezahlschranken” möglich? Keine Ahnung. Doch die Geschichte hat gezeigt, dass die Firmen sehr kreativ sein können, wenn es um das Erschließen von neuen Vertriebswegen und dem “Geld aus der Tasche ziehen” geht. Entsprechend steht die nächste Evolutionsstufe vermutlich eher unter dem Begriff “Cloud Gaming” und ich glaube, das kann selbst Richard Moss nicht mehr mit Shareware in Verbindung bringen :smile: .

PS: Shareware mit reduzierten Features wird übrigens “Crippleware” genannt im Unterschied z.B. zu einer 30-Tage-Testversion, bei der die Beschränkungen erst nach Ablauf der Zeit greifen.

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Anfang September hatte ich erwähnt, dass ich aktuell das Fachbuch Shareware Heroes: The renegades who redefined gaming at the dawn of the internet* von Richard Moss (u.a. The Secret History of Mac Gaming*) lese.

Wie der Name schon andeutet, geht es um die Sharewareszene die sich nach dem großen Videospielecrash von 1983 entwickelte. Woher kommt der Name (Bob Wallace von Microsoft hat ihn geprägt)? Wer ist der Erfinder (gibt nicht den einen)? Welche Varianten von Shareware gab es über die Jahre (sehr viel mehr als mir bislang bekannt waren)? Wer hat damit wirklich Geld verdient (Anfangs vor allem die Shareware-Compilations-Macher)? Wie stark haben Schwergewichte wie Apogee (Commander Keen), id Software (Wolfenstein 3D) und Epic MegaGames (Duke Nukem 3D) den Markt in den 90igern aufgemischt (massiv)? Was kam danach (Wechsel zurück zum Retailmarkt)? Und noch sehr viel mehr Antworten auf Fragen, die ihr euch vermutlich bislang noch nicht einmal gestellt habt. Sehr interessantes Werk. Leider leidet das Buch streckenweise unter der “Aufzähleritis”. Der Autor möchte (nachvollziehbar) so viele Entwickler zusammen mit ihrer Geschichte wie möglich unterbringen aber hat faktisch dafür einfach keinen Platz (oder nicht allzu viel Neues zu sagen). Also passiert es hin und wieder, dass er zügig hintereinander Namen, Spiel und eine sehr kurze Zusammenfassung bringt. Das ist nett gemeint, bringt aber den Lesefluss durcheinander und hat – zumindest für mich – keinen wirklichen Mehrwert.

Kindheitserinnerungen

(Title Screen)

Der Autor hat mich durch seine Aufzählungen allerdings an einen geliebten Shareware-Titel aus meiner Jugend erinnert (und ihm sogar zwei Seiten spendiert). Ich glaube, ich hatte damals sogar die 25 DM an den deutschen Entwickler geschickt, um die registrierte Version zu erhalten. Weiß aber nicht wo die 3,5″-Diskette mittlerweile ist (vermutlich im Müll). Der Name des Spiels: Crime Fighter von Dr. Peter Steffen. Es handelt sich dabei um ein (inoffizielles) Remake des C64-Titels Mafia. Das ist aus dem Jahre 1986 und stammt ebenfalls aus deutschen Landen (Igelsoft). Ja, die Shareware-Szene hat es mit Copyright und dergleichen damals nicht so genau genommen (auch Thema im Buch).

Mittlerweile ist Crime Fighter keine Shareware mehr, sondern offiziell Freeware sowohl für DOS als auch Windows (Beta-Version). Der Download ist über die offizielle Webseite möglich. Außerdem gibt es eine Umsetzung auf iOS und Android – beide jedoch mit Einschränkungen (z.B. Werbung und keine Speichermöglichkeit) in der kostenlosen Variante. Alles freizuschalten schlägt mit 10€ zu Buche – die ich dem Autor aber gerne für die iOS-Version überwiesen habe, denn der Titel hat mich wieder in seinen Bann gezogen.

Worum geht’?

Wohlwollend könnte man Crime Fighter als Grand Theft Auto vier Jahre vor Grand Theft Auto bezeichnen. Aber da lehnt man sich schon sehr weit aus dem Fenster :wink: . In einer unbenannten, deutschen Stadt herrscht die Anarchie. Niemand ist sicher vor der Gewalt. Bandenkriege werden ausgetragen und die Polizei ist machtlos bzw. Bestechungsgeldern gegenüber nicht abgeneigt. Ihr seid einer von bis zu vier (Hot-Seat-Multiplayer inkl. Bandenkriegen) frisch aus dem Gefängnis entlassenen Kriminellen. Euer Ziel: Euch an die Spitze der Unterwelt hochzuarbeiten (=eine vorher festgelegte Punktzahl erreichen).

Ich hab’ schon ein dickes Auto und einen Haufen Kohle.

Eure Laufbahn startet mit der Charaktergenerierung: Stärke, Intelligenz, Brutalität, (Lebens-)Energie und das Startkapital werden durch mehrere Mausklicks erzeugt und anschließend beginnt eure Reise – als Fußgänger vor dem Polizeipräsidium. Nur mit euren Fäusten bewaffnet und mit dem bisschen Startgeld in der Tasche steht euch nun die gesamte 2D-Stadt offen und ihr könnt tun und lassen, was ihr wollt – solange ihr mit den eventuellen Konsequenzen leben könnt. Also entweder, dass eure Aktion einfach nur nicht erfolgreich war oder ihr schlimmstenfalls für ein paar Monate im Knast landet.

Je nach Fortbewegungsmittel habt ihr pro Monat (=eine Runde) eine begrenzte Anzahl an Schritten zur Verfügung. Sowohl das Bewegen auf der Karte als auch die Interaktion mit Gebäuden kosten euch Schritte. Wenn ihr alleine zockt, hat das keine großen Auswirkungen. Im Mehrspielermodus kommt nach Verbrauch aller eurer Schritte hingegen der nächste dran. Gebäude gibt es z.B. Banken, Autohändler, Kaufhäuser, Waffenhändler, Flughafen, (U-)Bahnhöfe, normale Wohnhäuser, Kinderspielplätze und dergleichen. Ist eine vergleichsweise übersichtliche Liste, weshalb es von fast allem in der Stadt mehrere Ableger gibt. Auf der Stadtkarte selbst gibt es abseits von zufälligen Polizeikontrollen aber ansonsten nichts zu tun. Stattdessen sucht ihr euch euer nächstes Ziel aus, lauft/fahrt dort hin und interagiert dann mit dem jeweiligen Ort.

Interaktive Welt

Die Bank

Abhängig des besuchten Gebäudes gibt es verschiedene Möglichkeiten was ihr tun könnt. In der Bank z.B. dürfen wir einen klassischen Überfall durchzuführen, versuchen nachts (nur schriftlich, gibt keinen echten Tag-/Nachtwechsel) den Safe zu knacken (ein Minispiel) oder den Chef der Bank erpressen, wenn wir entsprechendes Material im Koffer haben. Beim Autohändler können wir hingegen ein Auto kaufen oder klauen (=mehr Schritte pro Monat zur Verfügung) oder ebenfalls den Besitzer erpressen. Und am Kinderspielplatz? Nun, da gilt es entweder den Eltern die Handtaschen durchzuwühlen oder ein Kind zu entführen und dafür dann Lösegeld zu verlangen oder es… politisch völlig unkorrekt im nächsten Pub als billige Arbeitskraft zu verkaufen. Hey, schaut nicht so komisch. Wir spielen schließlich den Bösewicht! Alle Aktionen sind mit einem Zufallsfaktor versehen. Ob ihr also erfolgreich etwas aus der Handtasche stehlt und wie wertvoll ist, hängt alles von einem unsichtbaren Würfelwurf ab, der nur ein wenig von euren Fähigkeiten beeinflusst wird. Selbst ein Charakter mit 99 Intelligenz (der Höchstwert) wird entsprechend hin und wieder versagen.

Für jedes erfolgreich durchgeführte Verbrechen gibt es einen Punkt. Je mehr Punkte ihr habt, desto höher steigt ihr im Rang auf. Das erlaubt es euch weitere Aktionen durchzuführen – so lacht euch der Ladenbesitzer am Anfang nur aus, wenn ihr versucht Schutzgeld zu erpressen – und sogar Mitglieder für eure Bande anzuheuern (die ihr dann trainieren und ausstatten müsst). Die sind besonders in den Kämpfen wichtig, denn wie erwähnt seid ihr nicht alleine in der Stadt. Es gibt andere Bandenmitglieder, die Polizei, krawallige Omas und aggressive Gärtner denen es gar nicht gefällt, was ihr so treibt. Bei einem Zusammentreffen wechselt das Spiel auf einen simplen gestalteten Kampfbildschirm mit euch auf der linken und den Feinden auf der rechten Seite. Abhängig von der jeweiligen Bewaffnung muss sich anschließend jeder erst in Reichweite bewegen, bevor fleißig solange geschossen wird, bis entweder ein (nicht sichtbares) Rundenlimit abgelaufen ist oder eine Seite keine Mannen mehr zur Verfügung hat. Nicht wirklich kompliziert aber selbst als hochleveliger Charakter mit der besten Waffe aufgrund des Zufallsfaktors nicht einfach.

Ein Kampf

Der Großteil der anderen durch Aktionen ausgelösten Minispiele versetzt euch hingegen in simple aber nicht zufallsgenerierte 2D-Labyrinthen mit verschiedenen Aufgaben. Um die Elektronik aus dem Kaufhaus zu stehlen, müsst ihr die Geräte beispielsweise unter Zeitdruck auf einen bestimmten Platz schieben. Den Koffer am Flughafenzoll schmuggelt ihr hingegen ins Flugzeug, indem ihr euch unbemerkt an den Wachen vorbeischleicht. Und der Postzug kommt nur zum Stehen, wenn genug Kisten auf den Gleisen stehen. Die meiste Zeit verbringt ihr aber tatsächlich auf dem Stadtbildschirm, bewegt euch von Gebäude zu Gebäude und führt relativ schnell die immer gleichen Aktionen aus.

Fazit

Also nein, den Vergleich zu Grand Theft Auto hält Crime Fighter absolut nicht stand. Ja, wir sind ein Krimineller in der frei begehbaren Stadt und können ein paar böse Dinge tun. Das war es aber auch schon an Gemeinsamkeiten. Wobei im Einzelspielermodus es tatsächlich die beste Methode ist einfach für 99 Monate einer legalen Arbeit nachzugehen, um einen Haufen Geld zu verdienen. Aber von der Action und Brutalität selbst des ersten Teils von Rockstars Erfolgsserie ist Crime Fighter sehr weit entfernt. Und seine fast schon 30 Jahre sieht und spürt man dem Titel mehr als deutlich an. Zumal selbst 1993 schon wesentlich hübscheres und tiefgründigeres auf dem Markt zu haben war.

Einen Postzug zu überfallen bedeutet Kisten zu schieben.

Das ist nämlich das größte Problem von Crime Fighter: Es wird vergleichsweise schnell langweilig. Es gibt nur 18 unterschiedliche Orte mit vielen ähnlichen Interaktionsmöglichkeiten und nur eine Handvoll unterschiedlicher Labyrinthe – von den taktisch wenig anspruchsvollen Kämpfen gar nicht erst zu reden. Entsprechend hat der Spieler schon weit vor Erreichen der (variablen) Maximalpunktzahl alles gesehen und gemacht, was der Titel hergibt. Im Mehrspielermodus dürfte es etwas länger Spaß machen aufgrund der paar zusätzlichen Interaktionsmöglichkeiten und immerhin bekommt man nach dem Respawn nicht gleich wieder eine Atombombe von einem anderen Spieler auf den Kopf geworfen (GTA Online ist völlig bekloppt…). Aber trotzdem kein Titel für lange Abende.

Dennoch: Bis zu diesem Zeitpunkt (1-2 Spielstunden) hat Crime Fighter durchaus seinen Charme, das möchte ich definitiv positiv erwähnen. Es macht auch heute noch grundsätzlich Laune. Ich halte aber vermutlich ausschließlich nur aus Nostalgiegründen über den “alles gesehen, alles gemacht”-Punkt länger durch, weil ich halt in den 90igern live dabei war und zumindest ein paar schöne Erinnerungen daran habe. Insofern empfehle ich euch dann doch lieber die ersten beiden Grand Theft Auto-Titel, wenn es etwas in 2D sein soll. Die haben selbst heute noch viel mehr zu bieten, gibt es aber leider bislang nicht offiziell für Smartphones. Bleibt wohl doch nur Crime Fighter :smile: .

Vor fast genau einem Jahr habe ich euch an dieser Stelle vier Werke des britischen Autors John le Carré vorgestellt. Genauer gesagt die ersten vier “George Smiley”-Bücher. Insgesamt gibt es allerdings neun Stück, die entweder von Carré oder seinem Publisher als Teil dieser Serie angesehen werden (weil es mitunter gezwungen wirkt). Mittlerweile habe ich die nächsten vier Bände gelesen und möchte euch meine Meinung selbstverständlich nicht vorenthalten :smile: .

Stellt sich vielleicht vorab die Frage, warum es mit dem Lesen so lange gebraucht hat. Okay, sie sind etwas umfangreicher als die vorherigen Bücher. Aber 100 Seiten mehr sollten jetzt nicht unbedingt dazu führen, dass ich dafür wesentlich mehr Wochen brauche. Nein, die Antwort ist schlicht und einfach, dass die Werke nicht durchweg gelungen sind. Doch lest selbst:

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Dame, König, As, Spion* (Tinker Tailor Solider Spy; 1974; 416 Seiten) – John le Carré wohl bekanntestes Werk und Auftakt der sogenannten Karla-Trilogie. Benannt nach dem furchteinflößenden Agenten Karla beim KGB, der schon einer halben Ewigkeit den britischen Geheimdienst vorführt. Im ersten Band spielt er aber noch eine untergeordnete Rolle und wird nur als die ständige Gefahr im Hintergrund dargestellt. Stattdessen steht die Enttarnung seines Doppelagenten im Fokus, den er ins obere Management des Circus eingeschleust hat. Smiley, nach einer misslungenen Operation zu Beginn des Buches eigentlich aus dem Geheimdienst entlassen, wird damit beauftragt diesen Maulwurf auszuräuchern. Das ist Auftakt zu einer intensiven und spannenden Detektivarbeit bei der Smiley sehr viele Hürden überspringen muss, um den Übeltäter zu identifizieren und zur Strecke zu bringen.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es 4 von 5 Sics. Das ist, was ich von John le Carré erwartet hatte. Das Werk ist ein vorzüglicher Agententhriller mit vielen spannenden Momenten, interessanten Wendungen und einem George Smiley in absoluter Höchstform. Als Leser fiebere ich intensiv mit und stehe bei fast jeder Seite unter Strom. Abstriche von der Bestnote gibt es hauptsächlich, weil aus meiner Sicht das ein oder andere etwas zu sehr in die Länge gezogen ist. Speziell die Nebengeschichte rund um Jim Prideaux, einem ehemaligen Agenten. Ich verstehen, warum sie notwendig ist (Twist) aber so wirklich begeistert hat mich sein zurückgezogenes Lehrerleben nicht. Dennoch: Ganz klare Leseempfehlung. Und wer keinen Bock zum lesen hat, der greift zur BBC-Serie, die ist auch gut.

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Eine Art Held* (The Honourable Schoolboy; 1977; 608 Seiten) – John le Carré hat eine Asienreise gemacht und daraus ist dieses Buch entstanden. Nach der Enttarnung des Maulwurfs ist der britische Geheimdienst am Boden und braucht dringend Erfolge. Das Ziel: Eine Geldwäsche-Operation der Russen in Hongkong in der Hoffnung eine Angriffslücke in Karlas Geschäften zu finden. Der Agent: Jerry Westerby, ein Frauenheld, der sich als Journalist tarnt. Nicht wirklich mit dabei: George Smiley, der wieder nur hin und wieder als fragwürdige Figur im Hintergrund auftritt. Stattdessen ist der Fokus voll und ganz auf Westerby, der sich in Asien auf die Suche nach den Russen und ihren Verbündeten macht. Relativ schnell fällt der Verdacht auf einen gewissen Drake Ko, ein reicher Geschäftsmann. Blöd nur, dass die Amerikaner ebenfalls ein Auge auf ihn geworfen haben. Es beginnt entsprechend ein Rennen um die Zeit. Wer schafft es den großen Fisch an Land zu ziehen und davon zu profitieren, ohne ihn zu verschrecken? Ja, Zusammenarbeit von Geheimdiensten war damals wie heute nicht so der Hit…

Beim Christoph meint: 3 von 5 Sics und zwar nicht nur, weil Smiley so gut wie nicht drin vorkommt. Nein, auch die Geschichte an sich finde ich nicht so prickelnd. Westerbys Reisen durch Asien mit fragwürdigen Stationen (Fahrt durch ein Kriegsgebiet, Besuch eines korrupten Gouverneurs und so Kram), sein pseudo-philosophisches Geschwafel dabei in dem er sein bisheriges Leben reflektiert zusammen mit den (vermutlich absichtlich) nutzlos und nervig dargestellten Journalisten-Freunden – es hat mich nicht wirklich angemacht und war stattdessen über weite Teile einfach nur langweilig. Erst gegen Ende, wenn klar wird wer Ko ist und besagtes Rennen um den Zugriff losgeht, nimmt die Sache an Fahrt auf und wird wieder richtig spannend und interessant. Entschädigt halt leider nur bedingt für die restlichen 500 Seiten…

Ich gehe davon aus, dass die Darstellung im Buch relativ realistisch ist und zu der Zeit passt aber wie ich schon zu Krieg im Spiegel* geschrieben hatte: Ein guter Roman/Krimi/Thriller sieht für mich anders aus. Realismus sollte nicht vor einer gut und spannend erzählten Geschichte stehen. Da sind meine Erwartungshaltungen einfach andere. Und die werden hier von John le Carré nur auf ein paar Seiten erfüllt. Stattdessen lese ich von Charakteren, die zwar durchaus dreidimensional sind aber für die ich abseits von “Gott, geht der mir auf den Keks” keine wirklichen Gefühle aufgebaut bekomme. Was bin ich froh, dass der Autor schon während der Recherche für dieses Buch selbst festgestellt hat, dass er doch keinen Bock hat die Jagd auf Karla über eine “zweistellige Anzahl an Büchern” zu verteilen.

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Agent in eigener Sache* (Smiley’s People; 1979; 448 Seiten) – Der fulminante Abschluss der Karla-Trilogie mit George Smiley endlich wieder als Hauptcharakter. In England wird ein britischer Agent ermordet und das Innenministerium will es unter den Tisch kehren. Leider macht es den Fehler Smiley (Geheimagent im Ruhestand) mit dieser Aufgabe zu betreuen, der überhaupt keine Lust darauf hat Handlanger von irgendwelchen Politikern zu sein und stattdessen anfängt eigenständige Ermittlungen aufzunehmen. Okay, stimmt nicht ganz. Er nimmt die Ermittlungen auf, weil er ehemaliger Führer des getöteten Agenten war und dieser ihm vor seinem Tod unbedingt etwas mitteilen wollte in Bezug auf unseren lieben Karla.

Mit dem wenigen was Wladimir, so der Name des Agenten, ihm überlassen hat beginnt Smiley die Spur zurückzuverfolgen. Dabei stößt er auf eine alte Russin in Paris, einen verdächtigen Agenten in Norddeutschland und eine Spur in Österreich. Am Ende erwartet den Leser ein fulminantes Finale an der Berliner Mauer. Wie es sich nun einmal für einen Agentenroman gehört, der zur Zeit des Kalten Krieges spielt :smile: .

Beim Christoph meint: Ein absolutes Meisterwerk. Die Jagd nach Karla ist an Spannung nicht zu überbieten und mehr als ein würdiger Abschluss von George Smileys Reise. Volle 5 von 5 Sics von mir. Definitiv ein Buch, das ich ungern zur Seite gelegt habe. Ich wollte stattdessen immer wissen, wie es jetzt weiter geht. Welche neue Spur ergibt sich? Was verbirgt sich hinter der neusten Wendung? Das alles erzählt mit einer Handvoll interessanten und glaubwürdigen Charakteren, mit denen ich tatsächlich mitfühle und die die Geschichte vorantreiben statt nur da zu sein, weil es der Realismus erfordert. Allen voran natürlich Detektiv Smiley und sein Partner Guillam, die wir jetzt schon über einige Bücher hinweg intensiv kennengelernt haben. Und das Ende ist einfach nur famos und passt wie der Deckel auf den Topf, aber ich werde euch natürlich an dieser Stelle nichts verraten.

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Der heimliche Gefährte* (The Secret Pilgrim; 1990; 400 Seiten) – Smiley ist im Ruhestand aber man muss natürlich trotzdem so tun, als würde das Buch mit ihm zu tun haben. Also erfindet man fix einen Charakter namens Ned, der gerade am Ende seiner Laufbahn als Agentenausbilder steht. Dieser lauscht einer Rede von George Smiley an seine Abschlussklasse und nutzt die dadurch entstehenden Trigger, um über sein Leben und seine Missionen als Agent zu reminiszieren. Oder auf Deutsch: Das Buch ist im Prinzip eine Ansammlung von Kurzgeschichten, die lose durch den Charakter Ned und Smileys Rede zusammengehalten werden. Ihr erfahrt von seiner ersten Mission, von seinem fleißigen Fremdgehen und eben von ein paar mehr oder weniger eindrucksvollen Einsätzen. Ein Teil des Buches erlebt ihr sogar die Geschichte eines komplett anderen Charakters. Ned erzählt euch die Geschichte davon, wie ihm der andere Agent seine Geschichte erzählt hat und lest dann von den Erlebnissen des Agenten. Bitte hier einen Vergleich mit Inception* einfügen.

Beim Christoph meint: 2 von 5 Sics. Tatsächlich ist es der spannende Abschnitt gegen Ende des Buchs in dem der andere Agent über seine Mission in Korea und dem Zusammentreffen mit den Roten Khmer berichtet, der das Werk vor dem Totalabsturz rettet. Der Rest? Nun, Ned ist ein unsympathischer, unfähiger und gleichzeitig weinerlicher Depp mit dem ich absolut überhaupt nichts anfangen kann. Da war selbst Westerby in Band 6 um Längen besser und der ging mir schon häufig auf den Geist. Und wenn ich mit dem Hauptcharakter nichts anfangen kann, ist das nur bedingt gut. Dazu kommt, dass es eben gefühlt nur eine Ansammlung von mittelmäßigen Kurzgeschichten ist, die von einer mehr als dünnen Erzählung zusammengehalten wird. Es wirkt mitunter sehr stark als hätte John le Carré nicht gewusst, wie er jetzt eine Überleitung zur nächsten Geschichte hinbekommt so komisch sind die Sachen von Smiley, durch die Ned getriggert wird. Danke nein.

 

Es lag also an Band 6 und Band 8, warum ich ein Jahr gebraucht habe für die vier Bände. Die sind das klare Gegenteil von “so spannend, dass ich es gar nicht weglegen kann”. Keine Charaktere mit denen ich wirklich mitfühle, wenige mitreißende Momente, stattdessen seitenweise Belanglosigkeiten. Und Band 6 hat mich sogar noch mehr aufgeregt, weil er als Teil der Karla-Geschichte gilt. Dabei hat so gut wie nichts von dem, was dort passiert, wirklich relevante Auswirkungen auf Band 7 oder legt großartig Grundlagen dafür. Außerdem stört mich grundsätzlich, wenn zwar George Smiley draufsteht er aber einfach nur eine komische Randfigur ist mit wenig bis gar keinem Mehrwert. Bei Der Spion, der aus der Kälte kam*, in dem Smiley ebenfalls nur in Nebensätzen auftrat, bekam ich immerhin noch einen extrem guten Agententhriller zu lesen. Aber in den beiden Werken? Eh…

Mal schauen was der bislang letzte Band, Das Vermächtnis der Spione*, zu bieten hat. Inhaltlich geht es wieder um eine Rückblende aber immerhin zu einer Zeit in der Smiley noch aktiv war (1967 in Berlin). Vielleicht bekomme ich als Leser entsprechend wieder das, warum ich eigentlich hier bin: Einen spannenden Spionage-Roman mit einem tollen Hauptcharakter. Ich werde euch berichten, wenn ich es durchhabe – ob ihr es wollt, oder nicht :tongue: . Jetzt habe ich allerdings erstmal Shareware Heroes* von Richard Moss begonnen, um den schlechten Geschmack etwas aus dem Mund zu bekommen. Da hatte ich 2020 die Crowdfunding-Kampagne unterstützt.

Diese drei Katzen leben zum Glück noch.

Eigentlich wollte ich den heutigen Eintrag mit der Feststellung beginnen, dass in der Casa Lysanda aktuell nicht so viel Spannendes passiert. Deswegen auch der starke Fokus auf Videospiele in den letzten Wochen hier Beim Christoph. Dann kam Lysanda um die Ecke und meint: Laut Facebook liegt eine tote Katze gegenüber der KFZ-Werkstatt am Ortseingang. Also haben wir unsere Utensilien (Tasche, Handtuch, Einweghandschuhe) aus dem Auto geholt, sind losgelaufen und haben sie eingesackt. Anschließend zum nächsten Tierarzt, um den Chip zu prüfen – der leider mal wieder nicht vorhanden war. Tätowierung ebenfalls nicht. Immer Mist sowas.

Was ist daran so schwer, liebe Haustierbesitzer?! Egal ob Hund oder Katz’: Sobald sie im Haus sind sofort chippen lassen und bei TASSO registrieren. Das ist so einfach und kostet max. 50 € (das Chippen, TASSO ist kostenfrei). Ach und, wenn ihr schon beim Tierarzt seid im Falle von Katzen bitte auch gleich kastrieren lassen (ab Woche 12). Rollig sein macht weder Tier noch Mensch Spaß und nein, sie müssen nicht zwingend einmal geworfen haben, um glücklich zu sein. Das ist völliger Blödsinn.

Und kommt mir jetzt bloß nicht mit der Ausrede “aber ich halte sie doch nur in der Wohnung/im Haus, da brauche ich das nicht”! Einmal kurz aus Versehen die Haustür offengelassen und schon ist das Tier von dannen. Das geht schneller als ihr “Pikachu” sagen könnt! Und wenn es mal passiert, seid ihr sicherlich heilfroh, wenn ihr dank des Chips zügig erfahrt, was aus ihm geworden ist bzw. es im besten Fall natürlich umgehend wieder nach Hause zurückgebracht wird. Und ja: Es wäre nicht die erste Katze, die nach so einem Ausflug dann plötzlich mit einem dicken Bauch (=schwanger) zurückkommt. Aber das hatte ich ja schon einmal alles in diesem Eintrag niedergeschrieben. Sollte also für euch nichts Neues sein.

Ich wollte damit nur sagen: Wir hatten am gestrigen Sonntag dann doch plötzlich ein bisschen Action im Haus.

Radikaler Themenwechsel

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Am Donnerstag kam hingegen mal wieder Post aus den amerikanischen Staaten. Der Inhalt: The Making of Nox Archaist. Zur Erinnerung: Nox Archaist ist das erste Computer-Rollenspiel für den Apple II seit über 30 Jahren. Läuft aber dank Emulator auch auf modernen PCs und ist u.a. auf Steam verfügbar (Achtung: Dort erhaltet ihr nur Version 1.1.4 – die aktuelle Fassung 1.1.9 gibt es nur über die Webseite). Es kam Ende 2020 auf den Markt (auf vier doppelseitigen 5,25″-Disketten) – nach einem gescheiterten Kickstarter anno 2017 und einem erfolgreichen dann im Jahr 2019, den ich unterstützt hatte. Neben vielen Features, die man von den damaligen Klassikern wie Ultima V gewohnt ist, bietet das Werk tatsächlich auch einige modernere Annehmlichkeiten (z.B. ein anständiges Inventar mit Hotkeys) und reizt die Möglichkeiten eines Apple II bis aufs Letzte aus.

Entsprechend interessant klang die Idee eines Making-Of-Buchs. Ich kenne zwar die Hardware überhaupt nicht (war komplett vor meiner Zeit) und verstehe entsprechend wie schon bei den Game Engine Black Books in diesen Abschnitten über Assembler Language eher Bahnhof. Aber spannend ist es trotzdem. Im Fall von The Making of Nox Archaist berichtet Mark Lemmert auf rund 230 Seiten woher die Idee kam, wie er Mitstreiter fand, die Inhalte entstanden und eben auch wie viele der vor allem technischen Probleme gelöst wurden. Wie gesagt: Das Spiel holt das letzte Bisschen aus der Hardware heraus. Jedes verfügbare Byte im Speicher wird ausgenutzt und selbst außerhalb der zulässigen Bereiche werden Funktionen versteckt – mit natürlich teilweise unvorhergesehenen Folgen (=Bugs) und der daraus resultierenden, aufwendigen Suchen nach der Ursache. Speziell die Diskettenversion, für die die Apple-Community extra einen neuen Treiber geschrieben hat, machte große Probleme und verzögerte die Auslieferung der schicken und prall gefüllten physischen Packungen an die Backer. Schon krass zu erfahren, wie empfindlich die damaligen Laufwerke waren und wie kompliziert die Leseprozesse.

Nox Archaist (Herstellerbild)

Aber zurück zum Buch: Ich fand es selbst als Laie sehr gut zu lesen und größtenteils verständlich. Es gibt hier und da ein paar Wiederholungen – gefühlt wurden einige Absätze völlig getrennt voneinander geschrieben –, das ist aber nicht weiter schlimm. Ich hätte mir aber tatsächlich noch mehr Inhalt gewünscht. Es werden zwar grob alle Bereiche des Entwicklungszyklus angeschnitten und auch ein paar der Mitstreiter bekommen jeweils ein paar Seiten spendiert, um hier und da einen Einblick in ihren Part zu geben. Dennoch bleibt gefühlt sehr viel auf der Strecke. Vor allem, wenn man bedenkt, dass es sich um so ein historisches Ereignis handelt. Es wurde immerhin so viel getan, um eben nicht einfach nur eine Hommage an die damaligen Werke zu basteln, sondern eher ein “Wie hätte die nächste Generation von CRPGs für den Apple II ausgehen?”. Mark Lammert lässt zumindest offen, ob es vielleicht noch ein zweites Buch geben wird. Dann aber mit mehr technischen Details, um quasi die immer noch lebendige Apple-II-Community zu unterstützen und eben die vielen Tricks ausführlicher niederzuschreiben, die angewandt wurden.

Zusammengefasst lässt sich festhalten: Ich habe The Making of Nox Archaist offensichtlich zügig verschlungen (obwohl ich das Spiel selbst bislang nur angespielt habe) und kann es nur empfehlen. Mit der Einschränkung versteht sich, dass man sich für solche Hintergrundberichte interessiert. Wer einen Liebesroman sucht, wird damit logischerweise nicht glücklich :wink: .

Mangas und ich… irgendwie immer noch zwei Welten, die da aufeinandertreffen. Ich habe tatsächlich seit den zwei Serien anno 2015 keinen einzigen weiteren gelesen, obwohl unser Haus dank Lysanda “vollgestopft” mit Mangas ist (Anm. v. Lysanda: Es ist nur ein Regal!). Animes hingegen? Ein paar mehr – auch, wenn ich nicht so viel davon berichte.

Zuletzt haben wir uns beispielsweise Tsubasa Chronicle* angeschaut. Die Serie zu dem Manga, auf den Lysanda total abgefahren ist. War auch soweit okay. Etwas langatmig (vor allem sekundenlange Einstellungen in denen gar nichts passiert) aber doch unterhaltsam. Leider gibt es da die Tatsache, dass die letzten Folgen nichts mit dem Manga zu tun haben und die Serie quasi einfach mittendrin endet. Soweit ich das verstanden habe, war der Manga einfach noch nicht weit genug fortgeschritten und der Geldhahn wurde zugedreht. Ein Schicksal, das häufiger eine Anime-Serie ereilt. Gab dann noch von einem anderen Anime-Studio zwei OVAs (Tsubasa: Tokyo Revelations* und Tsubasa Shunraiki), die kostenlos bestimmten Bänden des Mangas beilagen und zumindest ein bisschen die Geschichte fortsetzten. Aber insgesamt bleibt man sehr unbefriedigt zurück und muss entweder damit leben, oder halt den Manga lesen.

Wenn ihr allerdings nun denkt, dass ich die Manga-Trockenphase überwunden habe, indem ich Tsubasa – RESERVoir CHRoNiCLE* verschlang, den muss ich leider enttäuschen. Der steht zusammen mit xxxHOLiC*, dessen Anime-Umsetzung faktisch überhaupt nicht mehr zu bekommen ist auf Deutsch, zwar auf meiner sehr langen ToDo-Liste. Aber ich habe mir stattdessen ein anderes Werk gegönnt:

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Alice in Murderland* (Kaori Yuki, 11 Bände, abgeschlossen) – Veteranen dieser Webseite wissen, dass ich total auf Alice im Wunderland abfahre. Also nicht auf das Original. Das sollte man zwar mal gelesen haben, aber das ultimative literarische Meisterwerk ist es aus meiner Sicht nicht. Mich reizen mehr Interpretationen des Werks – vor allem diejenigen, die es eher von einer dunkleren Seite aus betrachten. American McGee’s Alice ist in der Hinsicht mein absoluter und ungeschlagener Favorit. Insofern dürfte nachvollziehbar sein, warum gerade dieser Manga mich angezogen hat.

Es geht um die Familie Kuonji, bestehend aus neun Geschwister sowie Vater und Mutter. Diese trifft sich einmal im Monat zu einer netten Teeparty. Doch die aktuelle birgt eine Überraschung: Mutter Olga eröffnet den Kindern, dass es Zeit wird ein neues Oberhaupt des Hauses Kuonji zu wählen. Anders als in einer Demokratie jedoch nicht über einen Stimmzettel. Stattdessen haben die Geschwister ein Jahr Zeit sich gegenseitig zu töten. Wer übrig bleibt, wird das neue Oberhaupt. Ein klassisches Battle Royale quasi auf dem Grundstück der Familie. Die vierte Tochter des Hauses ist Stella. Sie hat auf das ganze Morden absolut keinen Bock, sie trägt jedoch wie alle anderen Kinder ein Geheimnis in sich. In ihrem Falle die Larvae namens Bloody Alice. Ja, genau diese Alice – inkl. blonden Haaren und hellblauem Dienstmädchenoutfit. Nicht der Vorlage entsprechend: Eine ungeheuerliche Mordlust und mit Maschinengewehren ausgestattet. Während Stella also eigentlich niemanden töten möchte, hat ihr anderes Ich damit keinerlei Probleme und fängt an aufzuräumen.

Ja, in diesem Manga geht es nicht zimperlich zu. Es sterben viele und das auch mitunter auf sehr brutale Art und Weise. Da ist es schon fast gut, dass ich speziell in den Kampfszenen gerne mal die Orientierung verliere und überhaupt nicht verstehe was eigentlich gerade passiert. Ist für mich aber irgendwie ein grundsätzliches Problem von Mangas. Das Format der Bücher ist sehr klein und damit auch die Panele selbst. Gleichzeitig sind die Zeichnungen sehr detailliert und in schwarz-weiß. Da erkenne ich dann nicht mehr wirklich was da gerade passiert (“wurde der Charakter jetzt gerade getroffen? Und wenn ja, von was? Oder ist das nur der Arm?!”). Lysanda meint dazu “Einfach akzeptieren und drüberlesen” aber doof ist das schon ein bisschen. Bei Alice in Murderland im Speziellen hatte ich deswegen auch Probleme mit dem großen Twist ungefähr in der Mitte der Erzählung. So viele Charaktere in den Panels, die gefühlt alle gleich aussehen und zudem übereinander reden. Diesen Abschnitt musste mir am Ende Lysanda erklären, bevor ich verstanden habe wer jetzt was und wie gemacht hat…

Beim Christoph meint: Von mir bekommt Alice in Murderland solide 3 von 5 Sics. Mit Alice im Wunderland hat es am Ende nur sehr wenig zu tun, wie die Autorin auch selbst zugibt (und sich für die Irreführung entschuldigt). Und die Geschichte wirkt hier und da nicht ganz durchdacht. Beispielsweise werden am Anfang ganz viele Regeln für den Kampf aufgestellt, am Ende scheint es irgendwie völlig egal zu sein. Es kämpft einfach jeder wie er will und wo er will. Aber es ist spannend und actionreich genug, um trotz meiner persönlichen Orientierungsprobleme zum Weiterlesen anzuregen. Wer wird überleben? Wer wird sterben? Und schafft es Stella irgendwie diesen Kreislauf des Mordens zu unterbrechen? Ich könnte es euch verraten, aber das wäre ja ein Spoiler :smile: .

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