Herstellerbild der WiiUIhr habt es bestimmt mitbekommen: der WiiU geht es schlecht. Sehr schlecht. So schlecht sogar, dass sie weniger Einheiten verkauft hat in den letzten Monaten als ihr Vorgängermodell, die Wii. Und wer soll den Karren mal wieder aus dem Dreck holen? Natürlich Zelda, Mario und Co. Wer auch sonst. Traut sich Nintendo keine neuen Marken einzuführen in der Angst die Käufer zu verschrecken?

Oh, das ist doch gar nicht der Grund, sagt Charlie Scibetta von Nintendo. Seine zwei Argumente:

    1. Ob wir jetzt einen Plattformer ohne Mario machen oder mit — am Ende ist es immer noch ein Plattformer.
    2. Wir veröffentlichen genau die Menge an Mario-Spielen, die die Leute haben wollen.

Das dritte kommt von Bill Trinen:

    3. Wenn wir eine neue Ideen haben, macht es Sinn sie in eine bekannte Marke zu integrieren, um möglichst viele Leute zu erreichen.

Und was soll ich sagen? Die beiden haben aus Firmensicht absolut Recht! Solange die Leute immer nur das nächste Mario, Zelda & Co. haben wollen: Warum ihnen es verwehren? Ist doch exakt das Gleiche verhalten wie bei den jährlichen Serien wie Call of Duty oder FIFA. Selbst mein Arbeitskollege, ein absoluter Casual Gamer, will sich FIFA 14 für seine PlayStation 3 holen obwohl er bereits FIFA 13 besitzt und er ohne eine neue Konsole doch sowieso nicht in den Genuss eines Großteils der Verbesserungen kommt.

Das macht sich Nintendo selbstverständig voll zu nutze. Jeder kennt und ein Großteil der Spieler liebt ihre Charaktere und Spiele. Also warum ins kalte Nass springen mit einer neuen IP und Spielidee, wenn man stattdessen einfach erneut Mario hernimmt und mit ihm sanft diese neue Ideen an den Mann bringt. Da sind die Leute nicht ganz so scheu. Ein gutes Beispiel sind die Mario RPG-Titel wie Paper Mario: Sticker Star oder Mario & Luigi: Dream Team Bros.. Glaubt ihr wirklich, die wären so erfolgreich, wenn da nicht „Mario” draufstehen würde? Bei gleicher Qualität? Unwahrscheinlich. Stattdessen kämen wieder die Rufe nach einem weiteren 2D-Plattformer mit Mario hoch. Als gäbe es nicht genug von denen.

Das Problem

Das kann man also durchaus akzeptieren. Zwar geht es mir durchaus auch schwer auf die Nerven, wie viele Titel mit Mario oder Luigi in den letzten Monaten veröffentlicht wurden. Es lässt sich aber definitiv nicht leugnen, dass da fast immer neue Ideen mit dabei waren. Doch so erfolgreich die Eigenmarken auch sind, sie können keine ganze Hardware alleine tragen, womit wir beim uralten Thema sind: die Dritthersteller.

Dem 3DS geht es nach anfänglichen Schwierigkeiten richtig gut. Und das ist nur zum geringen Teil der Verdienst von Mario und Zelda. Vor allem Capcom und Square Enix müsste Nintendo einen dicken Scheck schicken (wenn sie es nicht schon tun). Was aus den beiden Häusern seit dem Release des Systems an hochqualitativer Ware veröffentlicht wurde ist beeindruckend. Aber auch viele andere Entwickler haben sich begeistert auf das kleine Ding gestürzt und sorgen mittlerweile für einen halbwegs stetigen Strom an mehr oder minder interessanten Exklusivtiteln. Die WiiU hingegen? Nicht einmal die AAA-Multiplattform-Spiele werden konsequent umgesetzt.

Der Kern

Herstellerbild zu Super Smash Bros. (2013)Zugegeben: Das ist auch ein Stück weit ein Huhn/Ei-Problem. Wenn kein Schwein eine WiiU hat oder spielt, dann lohnt es sich für die Entwickler auch nicht ihr Zeug umzusetzen. Unabhängig davon wie kompliziert die Portierung tatsächlich ist. Entsprechend ist Nintendo tatsächlich im Zugzwang und muss Versuchen mit ihren Stammmarken die Hardwarebasis zu vergrößern. Gleichzeitig sehe ich aber auch immer noch massive Defizite bei Nintendo was die Mentalität und die Unterstützung von Drittherstellern angeht. Was man so von den Studios hört, ist der Prozess noch teurer und umständlicher (viele Regularien) als bei Microsoft. Und die sind ja bereits bekannt dafür nicht die beliebtesten zu sein, geben aber immerhin bereitwillig ihre Devkits raus.

Bei Nintendo hingegen gilt: Bevor deine Firma nicht von oben bis unten durchgecheckt und verifiziert ist, darfst du dir keins für teures Geld mieten. Diese extreme Knauserigkeit (oder eher Angst es könnte was Schlechtes passieren) gilt übrigens auch für Redaktionen. Das sündteure Spezialding zum Anfertigen von Screenshots und Videos hat nicht Mal jede große Redaktion, weil Nintendo in der Hinsicht so extrem pingelig und stur ist. Und dann haben auch sie mit dem Thema zu kämpfen, dass Nintendo ihr Zeug nicht bei YouTube sehen will. Ihr habt vielleicht die Sache mit Super Smash Bros. und der fehlenden Kampagne (jetzt angeblich doch drin) mitbekommen. Masahiro Sakurai hat es satt, dass sich die Leute die Zwischensequenzen online anschauen statt das Spiel zu spielen!

Fazit

Speziell die Sache mit YouTube verdeutlicht für mich mal wieder, dass Nintendo immer noch nicht wirklich in der Neuzeit angekommen ist. Sie hängen weiter an ihren traditionellen und sicherlich auch stark aus der Kultur heraus geprägten Ansichten und Vorstellungen, die zur Zeit des NES und SNES sicherlich noch funktionierten. Eine Zeit, in der es kein Internet gab, die Gruppe der Spieler überschaubar war und das Thema Globalisierung noch in den Kinderschuhen steckte. Da konnte man solche elitären Sperenzchen mit all den Sonderwünschen abziehen.

Aber die Welt hat sich verändert und mit ihr auch die Käufer. Wir sind es beispielsweise satt ein halbes Jahr auf die Veröffentlichung eines asiatischen Titels im Westen warten oder gar betteln zu müssen, dass überhaupt eine Veröffentlichung stattfindet. Und warum? Nun, natürlich weil die Übersetzung etwas länger dauert und mehr kostet. Aber auch weil Nintendo (sowie andere stark auf Asien fokussierte Entwickler) westliche Spiele weiterhin für unfähig und schutzbedürftig hält (siehe Super Mario Bros. 2) und ihnen nichts anderes als Mario & Co. zutraut, obwohl im Heimatland sehr viele neue/andere Marken erscheinen.

Kinderschutz hin oder her: Wie rückständig muss man sein, um in der heutigen Zeit immer noch zu verlangen lange Zahlenkombinationen einzugeben, um Freunde hinzufügen zu dürfen oder das System generell so extrem abzuriegeln, dass wirklich nur die engsten Bekannten bereit sind die Arbeit auf sich zu nehmen, um miteinander spielen zu können? Animal Crossing: New Leaf lebt stark vom Mehrspielermodus. Aber es ist so saumässig umständlich, dass ich mir die Mühe gar nicht mehr mache mittlerweile meine Tore zu öffnen.

Das ist fast so rückständig wie Interceptor Entertainment, die von euch erwarten, dass ihr für Rise of the Triad eine Portweiterleitung einrichtet. Da haben es die Jungs und Mädels definitiv ein wenig mit dem Oldschool-Feeling übertrieben.

Wenn man etwas aufmerksam war, dann war am Wochenende — wie jedes Jahr — mal wieder viel los. Wie immer fand von Donnerstag bis Sonntag nicht nur die QuakeCon statt. Sony Online Entertainment lud auch erneut nach Las Vegas zu SOE Live ein, ihre Hausmesse. Und ich muss ehrlich sagen: Die Neuigkeiten aus Las Vegas waren im Vergleich bahnbrechender als die aus Dallas. Ich bin sogar ganz froh, dass ich dieses Jahr vor lauter Arbeit keine Zeit hatte die Nächte vor den Streams zu verbringen. Bei GamersGlobal ist zwar am Donnerstag eine News mit meinem Namen drauf erschienen. Aber da war ein Ghostwriter aktiv :smile: .

QuakeCon 2013

John Carmack bei seiner Keynote auf der QuakeCon 2013In Sachen Events und dazugehörige Neuigkeiten gab es abseits von John Carmacks Keynote dieses Jahr praktisch gar nix. Es wird schließlich niemand behaupten wollen, dass die Ankündigung der The Elder Scrolls Anthology (enthält fast alle The Elder Scrolls-Spiele inklusive allen DLCs) in irgendeiner Form bahnbrechend war. Ein paar Gameplay-Präsentationen (die meisten nicht im Stream zu sehen) und magere zwei Vorträge waren es dieses Jahr. Ein extremer Rückschritt im Vergleich zu 2012. Carmack musste deshalb sogar zweimal auf die Bühne. Einmal für seine wie immer saumässig interessante Keynote (er redete unter anderem über die kommende Konsolengeneration) und dann noch einmal für seinen nicht weniger interessanten (aber äußerst extrem technischen) Vortrag Principles of Lighting and Rendering in dem er sehr viel darüber erzählte wie eigentlich so Sachen wie Ambient Occlusion funktionieren. Sehr zu empfehlen die eine Stunde.

Immerhin: Der Kern des Events, der eSport, war in diesem Jahr so gut wie noch nie. Das ist allerdings weder Bethesda noch id Software zu verdanken, sondern allein den Jungs von FACE IT mit zoot und ddk als Kommentatoren vor der Kamera. Es gab einen zweiten Stream, der Zeitplan wurde fast exakt eingehalten, es gab sehr viele gute Interviews und natürlich extrem viele geniale Matches. Schon der allererste Schlagabtausch der Quake Live Duel Masters am Donnerstag mit rapha gegen Evil war super und so ging es bis Sonntagmorgen auch weiter nicht nur bei Duel, sondern auch bei Clan Arena. Zwar habe ich erneut CTF vermisst, aber Clan Arena ist anders als Team Deathmatch doch halbwegs spannend. Gewonnen hat übrigens rapha in den Duel Masteres und The Dream (raphas Clan Arena Team) bei Clan Arena. Damit ist rapha der erste Doppelsieger in der Geschichte der QuakeCon. Respekt und absolut verdient!

Schade war es, dass man vom DOOM II 20th Anniversary Tournament nur wenig auf dem Stream zu sehen bekam. Ich hoffe, da kommen in den nächsten Tagen noch von irgendwo VODs her. Das war nämlich sicherlich auch eine äußerst lustige Angelegenheit und natürlich ein absolutes Kontrastprogramm zu Quake Live. Könnte es öfters geben so was. Auch bei anderen Hausmessen.

Aber bei allem Lob zum eSport: Im nächsten Jahr hätte ich dann aber doch gerne wieder eine spannendere QuakeCon mit mehr Ankündigungen. Ein DOOM 4 wäre zum Beispiel so langsam fällig.

SOE Live 2013

Und was gab es in Las Vegsa interessantes, wo die Fans alles rund um Sony Online Entertainment und seine MMOs gefeiert haben? Nun, es wurden völlig überraschend Everquest Next und Everquest Next Landmark angekündigt. Nachdem Everquest 2 im Prinzip ein Reinfall war und Teil 1 bis heute erfolgreicher ist als sein Nachfolger (und auch noch Addons dafür veröffentlicht werden!), hatte auch ich nicht erwartet, dass es Sony wieder versuchen würde. Andererseits: Mit World of WarCraft auf dem absteigenden Ast, Titan noch lange entfernt und eines stagnierenden MMO-Markts, könnte die Rückkehr einer Legende genau der frische Wind sein, den das Genre braucht.

Herstellerbild zu Everquest NextAuf dem Papier hat Everyquest Next auch definitiv einiges zu bieten. Eine Voxel-basierte Landschaft, die theoretisch völlig zerstörbar ist? Sign me up! Was ist denn genialer als ein Magier, der “Meteor” zaubert und dann bleibt wirklich ein riesiger Krater übrig? Eben: Nichts. Blöd nur, dass ich da das Wort “theoretisch” geschrieben habe. Selbst die Frostbite-Engine von DICE ist schließlich noch weit davon entfernt wirklich vollständige Zerstörung zu erlauben. Und da reden wir nur von relativ kleinen Karten. Eine komplette Zone für mehrere Hundert Spieler gleichzeitig zu verändern ist da schon ein ganz anderes Thema. Instanzierung oder Phasing für jeden einzelnen Spieler/Gruppe wäre schließlich blöd und auch äußerst rechnenintensiv.

Wenig verwunderlich also, dass SOE bereits gesagt hat, dass es Grenzen geben wird was zerstörbar ist und– noch viel wichtiger –, wie lange die Zerstörung sichtbar sein wird. In den Kommentaren bei RockPaperShotgun korrekt ausgedrückt: 10 Minuten nachdem die Server hochgefahren sind, wäre ansonsten nur noch eine Einöde übrig :smile: . Das wäre zwar auch cool, aber nur für ein paar Minuten. Ich gehe auch stark davon aus, dass NPCs nicht über die Schippe springen werden. Das wäre sonst das ultimative Griefing, schließlich kann schon das Zerstören einer Brücke extrem nervig für alle anderen Spieler sein.

Weitere Features

Realistischer klingen da schon die NPCs mit ihren eigenen Vorlieben. Die hatte ja schon Divine Divinity. Und die Möglichkeit von NPCs sich an die Entscheidungen des jeweiligen Spielers zu erinnern ist jetzt auch nicht so abwegig. Da haben nur die Questdesigner dann extrem viel zusätzliche Arbeit und müssen sich entsprechende Auswirkungen ausdenken von wegen “Du hast im 1. Quest den Henry getötet, deswegen kannst du im 20. Quest nur dem Bert helfen” oder so etwas. World of WarCraft hat das mit der Einführung des Phasing ja bereits im Kleinen gemacht. Und die Sache mit den Public Quests namens “Rallying Calls”, die über mehrere Monate andauern sollen und permanent die Welt verändern ist in sich nichts wirklich Neues. Um erneut World of WarCraft als Beispiel herzunehmen: Schon dort gab es diese Worldevents zum Öffnen einer Instanz oder zur Veröffentlichung von neuen Addons.

Bislang glaube ich also nicht, dass Everquest Next den MMO-Markt von heute auf morgen komplett umkrempeln wird wie damals World of WarCraft. Dafür klingen die Features abseits der Voxel-Engine dann doch zu sehr nach zaghaften Verbesserungen von bereits Bekanntem. Zumal es auch grafisch auf den Screenshots nicht wirklich so aussieht, als könnte es beispielsweise einem Guild Wars 2 das Wasser reichen. Und ob die Hardcore-Everquest-Veteranen überhaupt noch zu einem Wechsel zu bewegen sind, steht auch auf einem anderen Blatt. Ich glaube, für die wird Everquest Next genauso billiger Casual-Mist sein wie Teil 2.

Lasst die Community arbeiten!

Everquest Next Landmark ist da schon etwas interessanter, auch wenn es genauso nur einen aktuellen Trend in der Spielebranche umsetzt: User-generierte Inhalte, die über einen offiziellen Marktplatz verkauft werden können und dann im Spiel landen. Valve hat es ja bereits mit Team Fortress 2 und Dota 2 vorgemacht, dass das ein Feature ist, das bei den Leuten sehr gut ankommt und in letzter Zeit sind viele mit auf diesen Wagen aufgesprungen. Richard Garriotts MMO Shroud of the Avatar macht zum Beispiel das Gleiche, es gibt aber noch viel viel mehr Studios, die derzeit auf diesen Zug aufspringen. Und Second Life ist sicherlich immer noch das Paradebeispiel sein dürfte eines User-generierten “Spiels”.

An sich ist es auch eine tolle Idee. Die Entwickler sparen Kosten und die Modder erhalten endlich nicht nur Anerkennung von der Community, sondern auch Geld für ihre Leistung. Zu einem Problem wird es erst dann, wenn ein Studio seine User ausnutzt und sie als billige Outsourcing-Möglichkeit sehen. Oder wenn es keine Qualitätskontrolle beziehungswiese keinen Styleguide gibt. Ein echtes Problem speziell bei Team Fortress 2, wo Sachen im Marktplatz drinstehen, die so überhaupt nicht zum restlichen Stil und Spielprinzip des Titels passen. Da müsste Valve unbedingt stärker die Hand drauflegen und aussortieren. Um beim Beispiel von Richard Garriott zu bleiben: Geld gibt es hier nur, wenn das Gebaute dann auch tatsächlich ins Spiel übernommen wird. Das ist zum einen Ausbeute, weil sich sein Team natürlich aus der Masse genauer das herauspicken kann, was es möchte. Andererseits ist es aber eben auch die perfekte Qualitätssicherung.

Ich bin entsprechend sehr gespannt wie sich das Thema über die nächsten Jahre noch entwickelt und ob es am Ende tatsächlich ein Erfolgsmodell ist. Vor allem warte ich auf den Zeitpunkt, an dem sich das erste Gericht mit dem Thema beschäftigen muss. Kann mir nicht vorstellen, dass sich jeder die Nutzungsbedingungen durchliest oder gefallen lässt. Vor allem dann nicht, wenn das jeweilige Spiel extrem erfolgreich ist.

In diesem Sinne: Bis Donnerstag!

Sicarius

Aus dem Leben des Webmasters #2

Vor vier Wochen hatte ich euch mal wieder auf den aktuellen Stand gebracht was mein Leben angeht. Darin hatte ich unter anderem erwähnt, dass ich statt einer Zusage eine Absage erhalten hatte auf meine Bewerbung um einen Posten in Nürnberg. Das war jedoch nur die halbe Wahrheit. So habe ich zwar eine Absage auf meine ursprüngliche Anfrage erhalten, gleichzeitig aber auch ein Angebot!

Ich hatte im Bewerbungsgespräch anscheinend einen so guten (fachlichen) Eindruck hinterlassen, dass sie tatsächlich nur für mich einen weiteren Posten im gleichen Team geschaffen haben. Diese Situation hatte ich 2005 schon einmal als ich vom Außen- in den Innendienst gewechselt bin. Und ja: Ich bin tatsächlich seit 11 Jahren schon in Aschaffenburg und seit 12 Jahren arbeite ich beim Magenta T. Die Zeit vergeht. Natürlich darf so ein Posten nicht einfach zugewiesen werden, sondern musste natürlich erst noch durch alle offiziellen Kanäle durch. Wer selbst in einem Konzern arbeitet, kennt sicherlich solche theoretisch vorbesetzten Stellenausschreibungen. Es kann aber natürlich immer noch einer daherkommen, der überraschend besser ist. 2008 bei meinem Wechsel zum Planer war der Posten zum Beispiel ursprünglich auch für jemanden anderes vorgesehen. Der kam dann erst ein halbes Jahr später dran, da sie mir den Vorzug gaben. Aber am Montagnachmittag kam dann der erwartete und erhoffte Anruf mit der Aussage: “Herzlichen Glückwunsch, wir haben uns für sie entschieden”. Das war jedoch der einfache Teil.

Der Ablauf

Derzeit ist geplant, dass ich zum 01.09.2013 umgesetzt werde, also in gerade mal vier Wochen. Aber ich bin den ganzen September in Bonn für den Abschluss meines dortigen Projekts wie ich schon erwähnte hatte. Außerdem hat mein oberster Chef die Möglichkeit meinen Abgang um drei Monate zu verzögern aus betrieblichen Belangen. Das bedeutet auf Deutsch: Ich werde frühestens ab 01.10.2013 spätestens aber ab 01.11.2013 meiner Heimat Gunzenbach und damit meinem Elternhaus den Rücken kehren, nach Nürnberg auswandern (von Unterfranken nach Mittelfranken) und damit dem Maverick folgen, der seit seinem Studium da oben die Gegend unsicher macht. Bin entsprechend nun fleißig bei der Wohnungssuche in Nürnburg und näheren Umgebung.

Kessy ist zu lang für den StuhlUnd bevor die Frage aufkommt: Nein, Knuddelgöttin Kessy nehme ich nicht mit in die neue Heimat. Zwar merke ich jetzt schon wie sehr sie mich vermisst (und ich sie) wenn ich auch nur eine Woche nicht da bin. Aber die Dame ist mittlerweile 11 Jahre alt und sie braucht nicht nur ihren Auslauf (in die Wohnung sperren würde sie umbringen), sondern auch die Gesellschaft. So schwer es mir also auch tut, aber ich muss sie notgedrungen in der Obhut meiner Eltern lassen. Da weiß ich wenigstens, dass es ihr auch weiterhin gut gehen wird.

Die neue Arbeit

Der neue Posten ist im Prinzip nichts anderes als der nächste logische Schritt in meiner fachlichen Karriere (aber zwei Gehaltsstufen höher). Habe ich bis 2008 in der Netzdokumentation noch das bei uns in die Systeme eingepflegt, was draußen gebaut wurde (“diese Art von Kabel liegt in dieser Straße auf der linken Seite und ist so und so lang”), sage ich derzeit als Planer den Leuten draußen was sie zu bauen haben (“ihr legt das Kabel auf die linke Straßenseite”). In Zukunft als Fach-Referent Planung geht es nun vor allem darum den Planern zu sagen, was und wie sie es zu tun haben (“in Absprache mit der Gemeinde könntet ihr das Kabel auf die linke Straßenseite legen”).

Dabei gehöre ich einem komplett neuen Team (mit einem relativ niedrigen Altersdurchschnitt erfreulicherweise) an, welches sich ausschließlich um die Projekte Fibre to the Curbe (plus Vectoring) und Fibre to the Home kümmert. Sprich Glasfaser bis in den Ort oder sogar bis ins Haus. In Aschaffenburg bin ich ja bekanntlich seit 2011 federführend damit beschäftigt die Stadt mit FTTH auszubauen. Und Gemeinden mit einer schnelleren Bandbreite versorgen tue ich auch schon seit ich Planer geworden bin. Von daher ist das Ganze zwar kein großartiges Neuland für mich, aber natürlich trotzdem definitiv eine neue Herausforderung.

Sicarius allein zu Haus

Meine größte Herausforderung wird aber natürlich die sein, die jeder Mal vor sich hat, wenn er nicht mit 40 noch in Hotel Mama wohnen will: Ausziehen, eigene Wohnung und was alles dazu gehört. Was aber auch gleichzeitig natürlich eine große Chance ist. Endlich kann ich beispielsweise meinen scheiß unergonomischen Kinderschreibtisch auf dem ich nicht einmal genug Platz habe meine beiden Monitore genau nebeneinander zu stellen gegen was Anständiges austauschen. Von daher sehe ich der ganzen Sache relativ gelassen entgegen und will ich euch damit auch gar nicht weiter langweilen. Ich bin vermutlich sowieso der einzige hier, der noch so richtig klassisch Zuhause hockt. Von daher erzähle ich euch nichts mehr Neues. Wird also definitiv mal Zeit, dass auch ich diese Erfahrung mache. Mal schauen ob es dann im November/Dezember nicht doch noch eine Art Laberecke gibt — dann im neuen Zuhause.

So viel also dazu. Ich verabschiede mich bis Montag — dann wieder mit Spielen als Thema.

Die aktuelle Wettersituation ist absolut nicht auszuhalten. Bitte? Rausgehen ins Schwimmdbad? Wisst ihr wie voll es da jedes Mal beim Aqua Jogging ist?! Das tue ich mir doch nicht freiwillig an. Da sitze ich lieber Zuhause in meinem Stübchen, lasse mir die warme Brühe vom Kopf tropfen (Fenster und Türen hermetisch abgeriegelt versteht sich) und nehme ein Video auf:

Christoph zeigt #2: Shadowrun Returns
 

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https://youtube.com/watch?v=GEN8LneqfZw

Das Blöde an diesen ganzen Kickstarterspielen ist, dass ich theoretisch sogar eine Folge Christoph spielt draus machen könnte. Aber es dauert halt noch einige Zeit bis ich meine Packung in den Händen halte und bis dahin interessiert euch das doch nicht die Bohne mehr. Also muss Christoph zeigt dafür herhalten. Ist aber bei dem Wetter auch definitiv einfacher aufzuzeichnen. Gott was habe ich am Samstagabend geschwitzt.

Und ja: Ich habe Shadowrun Returns damals auf dem $125-Level unterstützt. Ich stehe auch ziemlich weit oben in den Credits allerdings nur mit “Sicarius”. Da war wohl keine Abfrage im Vorfeld wie man drinstehen wollte und stattdessen wurde der Kickstarter-Name genommen. Etwas schade, weil ich dadurch natürlich nicht bei MobyGames dann erscheine, aber gut: Luxusprobleme :smile: .

Man könnte mir also durchaus Voreingenommenheit vorwerfen. Das ist aber selbstverständlich Blödsinn. Das Geld habe ich letztes Jahr ausgegeben und ist entsprechend schon lange abgeschrieben. Außerdem bin ich denke ich nicht wirklich dafür bekannt, dass ich von den Fakten abweiche.

Die Folge

Die Produktion erfolgte wie schon bei Deadpool mit Audition und Premiere CC – dieses Mal jedoch mit massiven Problemen beim kodieren. Die F4V-Datei, die ich sonst immer am Ende rauskommen lasse, war jedes Mal nicht verwendbar. Nachdem ich auf reines H.264 umgestellt habe, ging es aber dann glücklicherweise. Sonst gäbe es das Video heute nicht. Muss nur mal schauen, ob die Bitrate nicht vielleicht doch etwas zu niedrig eingestellt war. Feedback dazu ist willkommen.

Dann kam noch hinzu, dass ich beim ersten Aufnahmeversuch etwas früher im Spiel angefangen hatte und dann an Coyotes Computer festhing. Da müsst ihr nämlich drei Fragen beantworten und dazu müsst ihr logischerweise erst einmal rumsuchen und rumfragen, um dann draufzukommen was die Antworten sind. Da das Video aber schon so sehr Dialoglastig ist, wollte ich euch die Sucherei definitiv nicht zumuten. Sonst wären gar keine zu sehen gewesen. Die Dauer ist mit 32 Minuten sowieso schon über der von mir gesetzten Grenze für dieses Format.

Das Spiel

Die Tests zu Shadowrun Returns sind kontrovers und auch die Reaktion der Backer fällt nicht durchweg positiv aus. Und auch die Frage “DAS haben die mit 1,2 Millionen Dollar (1,8m abzüglich der Kickstarter-Kosten) produziert?” ist sicherlich nicht ganz unberechtigt. Vor allem die Diskussion um das Checkpoint-System kann ich absolut nachvollziehen. Es kann einfach nicht sein, dass ich 30-60 Minuten Arbeit verliere, nur weil ich mal gestorben bin. Da es zudem keine Anzeige gibt, wann gespeichert wird, ergibt auch das Beenden des Spiels jedes Mal eine spannende Überraschung beim nächsten Start.

Das ist aber auch schon mein größter Kritikpunkt. An die etwas sterile Welt habe ich mich schnell gewöhnt und ansonsten hat mir bislang gefallen was ich gesehen habe. Es ist definitiv ein sehr gutes Shadowrun-Spiel und auch ein gelungenes rundenbasiertes Rollenspiel. Die große Stärke ist aber ganz klar der Editor und was die Community jetzt anfängt daraus zu machen. Der stand uns Backern schon längere Zeit zur Verfügung, entsprechend schnell landeten jetzt die ersten Sachen im Steam Workshop. Am meisten interessiert mich da natürlich das Remake von Shadowrun (SNES, 1993). Die erste Alpha-Version ist auch schon verfügbar. Da kommt sicherlich noch viel Gutes was die Zeit bis zu den unvermeidlichen DLCs verkürzt.

Fazit

Ich kann somit an dieser Stelle nur noch einmal wiederholen, was ich auch im Video sage: Wer das Shadowrun-Universum mag, der muss sowieso zuschlagen. Wer auf Cyberpunkt steht, kommt genauso wenig um Shadowrun Returns rum. Und wer Old-School-Rollenspiele mag, der macht mit dem Kauf auch nichts verkehrt. Es hat seine Fehler, keine Frage, aber es ist eine Art von Spiel, die es so schon lange nicht mehr gegeben hat und eine Art von Spiel, die auch heute immer noch Spaß macht.

Und wie es der Zufall will, habe ich sogar noch einen Key übrig. Auf meinem Level habe ich drei bekommen. Einen für mich, einen für iCe und der dritte steht für 10 Euro (für Freunde handelt es sich um eine Verhandlungsbasis) zum Verkauf (Normalpreis 19 Euro).

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Shadowrun Returns

Länge: 00:32:27

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Fazit (00:29:32)

Aufgezeichnet mit Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 1920×1200, 30fps, 6-8 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60hz und deaktiviertem V-Sync
HD Textures: On
Camera Mode: Free
Projection Mode: Perspective
Anti-aliasing: 8x

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Ich überlege eine Folge Christoph zeigt zum Koop-Action-Rollenspiel Legend of Aethereus zu machen. Noch ein Kickstarter aus dem letzten Jahr, der vor kurzem abgeschlossen wurde.

Fast genau ein Jahr ist es her, dass ich eine neue Signatur veröffentlicht habe. Das letzte Garry’s Mod-Bild ist sogar eineinhalb Jahre alt. Oder um es deutlich auszudrücken: Ich habe die zwei Rubriken ganz schön schleifen lassen. In einem Anfall von Arbeitswut (zumal Garry’s Mod 13 jetzt schon einige Zeit draußen ist), habe ich mich aber heute mal hingesetzt und was gebastelt:

Deadpool
Ich hatte leider noch keine Zeit das Spiel durchzuspielen (blöder Steam Summer Sale :smile:), aber meine Begeisterung über das Spiel hatte ich ja bereits in der letzten Folge von Christoph spielt ausgedrückt. Von daher musste ich gar nicht lange nachdenken, zu welchem Spiel ich nun eine Signatur anfertige. Zugegeben: Sehr komplex ist sie jetzt nicht geworden. Aber was will man da noch großartig dazu packen? Eben.

Im Anschluss hatte ich tatsächlich vor ein Bild zu Animal Crossing: New Leaf zu machen. Aber der Link zum Holzmuster war zum einen down und zum anderen gibt es einfach keine anständigen Bilder oder gar Wallpaper zu diesem Titel. Von daher habe ich die Idee dann doch relativ schnell wieder verworfen, zumal der Download von Garry’s Mod (musste es Neuinstallieren wegen Fehlermeldungen) mittlerweile fertig war. Also habe ich stattdessen das gestartet und folgendes produziert:

Robot Domination

Das Thumbnail von cp_coldfort zeigt eine beschädigte Hütte im Schnee. Das sah nach einem sprichwörtlich coolen Hintergrund aus. Beim Fliegen über die Karte ist mir aber dann der Capture Point in der blauen Basis ins Auge gesprungen. Als ich dann noch gesehen habe, dass nun auch die Maschinen aus Team Fortress 2 in Garry’s Mod zur Verfügung stehen, musste ich diese natürlich direkt auf den blau leuchtenden Punkt stellen.

Es folgte der Versuch eine Art “ES LEBT!”-Szene aufzubauen mit einer Frontale des Roboters und sich freuenden Wissenschaftler im Hintergrund. Das war mir aber am Ende zu langweilig. Also bin ich den nächsten Schritt gegangen von “ES LEBT!” zu “AAAAH ES TÖTET UNS!”. Dazu etwas Blut und eine bedrohliche Beleuchtung und schon war die Sache erledigt. Wobei ich natürlich noch mit Lichtfarbe und Fotowinkel experimentiert habe. Aber am Ende gefiel mir gelb dann doch besser als rot oder blau, auch wenn die Blutflecken dadurch etwas komisch aussehen. Ist halt die deutsche Version mit gelben statt rotem Blut oder so :smile: .

Bild Nr. 2

Nachdem ich entgegen der Planungen nur eine Signatur gebastelt hatte, nahm ich mir vor noch ein Garry’s Mod-Bild anzufertigen und fand mich sogleich auf plr_nightfall_final wieder. Das Thumbnail sah nach so etwas wie einer Autobahn aus. Bevor ich aber überhaupt aus der Basis rauskam, fiel mir die Tafel mit der Erläuterung zu E=MC² auf. Das Ergebnis:

Stupid Heavy Is Stupid

Stupid Heavy Is Stupid

Ich hatte eigentlich in Erinnerung, dass es mal eine Funktion gab, um Objekte zu verkleinern. Aber irgendwie habe ich das nur für Ragdolls/NPCs gefunden, weshalb der Heavy leider mit dem ganz großen Hut als Deppenkappe vorlieb nehmen musste. Aber ich glaube, er hat gerade sowieso nicht genug Gehirnkapazität frei, um sich darüber auch noch Gedanken zu machen. 90% der Leistung wird schließlich schon für das Kratzen am Hintern verbraucht (kommt aufgrund der riesigen Hand nicht ganz so gut rüber). Als Denkerpose funktioniert es allerdings auch ganz gut.

Sowieso könnte man das Bild auch umdeuten von einem doofen Heavy, der sich alles erklären lassen muss, zu einem Heavy, der versucht ein herausforderndes Gespräch mit dem Medic zu führen und glaubt, dass ihn der Hut intelligenter erscheinen lässt. Sucht euch am besten die Fassung raus, die ihr lustiger findet.

Bis Montag!

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