Seid ihr bereit mir dabei zuzusehen wie ich gefühlt 100.00mal an der immer gleichen Stelle sterbe? Nein? Pech gehabt, da müsst ihr nun durch:

Christoph spielt #6: Another World (20th Anniversary Edition)
 

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https://youtube.com/watch?v=A_xpTRuOLr8

Die Finale der drei am Stück produzierten Oster-Folgen. Entsprechend findet auch dieses Mal noch keine Umsetzung eures zwischenzeitlichen Feedbacks statt. Das wird erst mit Folge 7 passieren. Außerdem ist es die erste Ausgabe mit einem nicht mehr ganz so frischen Spiel in der Serie. Es handelt sich zudem auch noch um einen (angeblich) ultimativen Klassiker der Spielegeschichte, den ich tatsächlich noch niemals vorher selbst gespielt hatte und nur vom Hörensagen kannte. Aber fragt man jemanden, der den Titel gespielt hat, dann lobt er ihn in den Himmel.

Stilistisch kann ich dieses Lob definitiv nachvollziehen. Klar, die Pixelgrafik von damals haut mich heute nicht mehr um. Aber die HD-Version sieht stark aus und solch geschmeidige Animationen hatte ich auch nicht erwartet. Da hat der Entwickler damals definitiv etwas richtig gemacht und sicherlich zu Recht für viel Aufsehen gesorgt. Spielerisch handelt es sich bei diesem Plattformer/Action-Advenutre hingegen um ein typischer Produkt seiner Zeit.

Sterben

Der Speedrun-Rekord für das Spiel liegt bei 7 Minuten und 39 Sekunden. Entsprechend kurz müsste das obige Video eigentlich sein, könnte man meinen. Da habt ihr aber nicht mit meiner Unfähigkeit gerechnet unter Zeitdruck über mehrere Tentakel und Löcher hinwegzuspringen und gefühlt eine halbe Stunde eine ausgeklügelte Taktik für einen anscheinend total unfairen Gegner zu entwickeln, um dann festzustellen, dass die Tür automatisch aufgeht. Erwartet also bitte nicht im Video das Ende des Spiels zu erleben. Ihr seht vielleicht gerade so die Hälfte :smile: .

Eine längere Spielzeit wird hier aber nur durch unendlich viel Trial-and-Error erzeugt und das dann heutzutage als “anspruchsvolle Herausforderung” verkauft. Das war damals natürlich durchaus Standard, von daher laste ich es dem Spiel selbstverständlich nicht negativ an. Aber ich bin definitiv froh, dass die Codeeingabe mit dem Re-Release abgeschafft und anscheinend auch die Checkpoints ein wenig zahlreicher wurden. Das klang im Vorfeld alles noch extremer, als es dann am Ende tatsächlich ist.

Fazit

Es ist aber dennoch schwierig jetzt ein klares Fazit zu ziehen. Das Thema hatten wir ja bereits öfters von wegen “das musst du unbedingt gespielt haben” und der damit verbundenen Tatsache, dass eben nicht jeder etwas mit dem alten Scheiß etwas anfangen kann so gut er auch objektiv sein mag. Mir hat gefallen was ich gespielt habe und ich bin natürlich gespannt wie es weitergeht, aber gleichzeitig sage ich auch ganz klar: Ohne Komplettlösung auf dem zweiten Monitor werde ich es vermutlich nicht weiterspielen. Für so viel Trial-and-Error habe ich heutzutage definitiv keine Geduld mehr oder spiele gleich ein “richtiges” Adventure, in dem ich ein Huhn mit einer Zange kombinieren muss, um einen Baum zu fällen.

Meine Empfehlung ist entsprechend: Man sollte den Titel mal in Bewegung gesehen haben, um zu verstehen warum selbst heute noch alle so voll des Lobes sind. Das kann aber auch in Form eines YouTube-Videos sein. Wen das Spiel nach dem Anschauen dann wirklich noch interessiert, der macht mit einem Kauf definitiv nichts verkehrt.

Ich wünsche eine angenehme Woche!

Die Details zur Folge

Thema: Another World (20th Anniversary Edition)

Länge: 01:07:00

Timestamps:

Unboxing (00:03:35)
Beginn der Spielstunde (00:09:03)
Abschließendes Fazit (01:05:15)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Soundbooth CS6
Format: F4V (H.264), 1920×1200, 30fps, 11,25MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CS6

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60hz
Schall: Remastered
Hohe Auflösung
Ganzer Bildschirm

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen nennenswerten Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Die nächste Ausgabe wird voraussichtlich erst Ende April/Anfang Mai erscheinen und einen dann halbwegs aktuellen Titel behandeln (Star Trek? Dragon’s Dogma: Dark Arisen?), der jedoch aufgrund der 99%igen Wahrscheinlichkeit einer Indizierung nicht auf den Namen Dead Island: Riptide hört und aufgrund der vermutlich immensen Hardwareanforderungen höchstwahrscheinlich auch nicht ArmA III.

Wie versprochen und heute ohne großes Geblubber, erwartet euch die neuste Ausgabe von “Christoph spielt”:

Christoph spielt #5: Army of Two: The Devil’s Cartel
 

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https://youtube.com/watch?v=rs-YgsUq1vE

Das Spiel ist so ein Fall, wo ein separates Fazit wie es sich Azzkickr wünscht, tatsächlich sinnvoll gewesen wäre. Da ich aber die Folgen 4-6 am Stück aufgezeichnet habe, konnte ich da nicht ohne immensen Aufwand nacharbeiten. Das bedeutet jetzt nicht, dass ich meine Empfehlung zurücknehme. Ich finde immer noch, dass das, was ich in der ersten Stunde erlebte durchaus unterhaltsam war und mir Spaß gemacht hat. Nur etwas mehr Kritik im Vergleich zum Rest der Serie hätte ich definitiv doch noch anbringen müssen, nachdem ich jetzt noch einmal den ersten Teil gespielt habe. Entsprechend wäre etwas Abstand zwischen Spiel und Fazit gar nicht so schlecht gewesen.

Konkret: Der Wegfall des Aggro-Systems ist mir komplett entfallen während des Spielens. Das spricht unter Umständen natürlich auch für die Qualität von Army of Two: The Devil’s Cartel, dass es mir nicht aufgefallen ist. Aber dennoch ist es schade, dass es das System nicht mehr gibt. Die Idee war schließlich nicht schlecht, dass ihr zum Beispiel gezielt das Feuer auf euch lenken konntet und dann euer Partner den Leuten in den Rücken gefallen ist. Unter der Haube passiert das zwar sicherlich auch ein Stück weit im neuen Teil, dass sich die Gegner auf den konzentrieren, der am meisten und mit der dicksten Wumme ballert. Aber unterm Strich hatte ich doch das Gefühl, dass es tatsächlich eher von euren Befehlen abzuhängen scheint wie die Feinde auf euch reagieren und weniger nur von euren Taten.

Zweiter Abstrich

Und auch die “Momente der Moral” kamen zumindest in der ersten Stunde nicht vor. Also Szenen, in denen ihr eine wichtige Entscheidung treffen musstet (und zwar jeder Spieler für sich, unabhängig vom anderen!) und dann die Konsequenzen in einer separaten Zwischensequenz präsentiert bekamen. Es hatte zwar keine Auswirkungen auf das restliche Spiel, aber es machte die ganze Over-the-Top-Dude-Bro-Sache etwas ernster und damit auch ein Stück weit legitimer. Das hätte man definitiv noch weiter ausbauen können (zum Beispiel wie es im kommenden Divinity: Original Sin sein wird), stattdessen wurde es wohl komplett gestrichen. Sehr schade, dabei wäre es beispielsweise in der Scheunen-Szene super gewesen, wenn ich selbst hätte entscheiden können ob ich helfe das Mädel zu befreien oder ich auf Salem höre und mit ihm abhaue.

Das trübt beides im Nachhinein betrachtet etwas meinen Gesamteindruck nach der ersten Spielstunde und hat natürlich auch noch einmal negative Folgen für das Koop-Zusammenspiel. Aber wie erwähnt bleibt meine grundsätzliche Empfehlung bestehen: Wer die Vorgänger mochte oder auf solche Actiontitel steht, wird auch mit dem neusten Teil wieder Spaß haben trotz der gestrichenen Features.

Ich wünsche viel Spaß beim Anschauen und wir sehen und hören uns am Montag wieder!

Die Details zur Folge

Thema: Army of Two: The Devil’s Cartel

Länge: 01:11:03

Timestamps:

Unboxing (00:04:35)
Beginn der Spielstunde (00:08:55)
Abschließendes Fazit (01:09:30)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Hauppauge HD PVR, TotalMedia Extreme 2 und Adobe Soundbooth CS6
Format: F4V (H.264), 1280×720, 30fps, 4,5MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CS6

Gespielt wurde auf einer unveränderten Xbox 360 Slim ohne Installation des Titels auf der Festplatte und ohne das Herunterladen des Day-1-Patchs.

Vorschau: Am Montag erscheint Folge 6 mit Another World (20th Anniversary Edition) als Thema.

Wisst ihr was? Heute gibt es keine neue Folge von Christoph spielt. Das hab’ ich jetzt grad so spontan entschieden. Es ist so ein schöner, sonniger Tag draußen. Da kann ich euch doch nicht über eine Stunde an den Rechner fesseln. Also husch husch, raus mit euch! Hier gibt’s heute nix anneres mehr zu sehen abseits von Kessy-Bildern:

Kessy in einer Actionpose

April, April!

Hab’ ich euch nicht super toll verarscht? Ihr seid jetzt garantiert total erschrocken und panisch durchs Zimmer gerannt und habt dabei “Alles, nur nicht Kessy!” geschrien. Zugegeben: Im Vergleich zu den letzten Jahren war der heutige “Aprilscherz” eine Lachnummer und quasi nicht vorhanden. Aber da ich ab nächster Woche erst einmal nicht mehr ganz so viel Zeit an meinem Zentralrechner verbringen kann (bin 3 Wochen beruflich in Bonn), möchte euch heute tatsächlich lieber mit einem neuen Video beglücken als die Zeit damit zu verbringen einen Gag zu basteln. Nächstes Jahr gibt es aber dann wieder einen netten Aprilscherz (ist ein Dienstag). Versprochen! Und wenn ihr wirklich nicht auf einen Witz verzichten wollt, dann schaut euch doch einfach noch einmal den von 2012 an. Da wir derzeit wieder junge Hühner haben, ist er genauso aktuell wie damals :smile: .

Jetzt ist es aber genug mit der Einleitung. Hier ist sie, die neue Folge:

Christoph spielt #4: BioShock Infinite
 

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https://youtube.com/watch?v=vFfNRHN8vLc

Ich hätte das Spiel am liebsten vor, während und nach der Aufnahme mehrmals aus dem Fenster geworfen. Ohne Witz. Mit niedrigen Frameraten oder gar längere Framedrops kann ich durchaus leben. Ich hab sogar damals Mass Effect mit unter 30 Frames durchgespielt weil die Rate trotz ausreichend Rechenpower nach ca. 15 Minuten Spielzeit aus unerfindlichen Gründen dauerhaft nach unten gegangen ist bis zum nächsten Spielstart (war ein Problem mit allen Unreal Engine-Spielen in der Zeit. Ich weiß bis heute nicht wo der Fehler lag.). Aber Gestottere beziehungsweise minutenlange Hänger? Die bringen mich auch ohne gleichzeitiges Aufzeichnen absolut zur Weißglut.

Vor allem ist es ja nicht so, als hätte ich vor der Aufnahme nicht bereits alles versucht, um das Problem zu lösen. Wie im Video erwähnt, bin ich ja nicht der einzige damit. Und ich dachte auch tatsächlich, dass das Herunterregeln der Texturen und das Aktivieren von V-Sync etwas gebracht hätte, da ich in den vorherigen Testläufen bereits bei der Ankunft in Columbia (nach dem Garten von Eden, wenn ich auf den großen Platz mit der riesigen Statue komme) die extremen Hänger hatte. Bei der finalen Aufnahme waren diese auch größtenteils weg. Blöd nur, dass es dann doch noch so weiter ging. Am Ende habe ich zwar länger durchgehalten, als ich es euch vermutlich hätte zumuten sollen, aber ich hatte wirklich gehofft euch zumindest noch Elizabeth zeigen zu können bevor mir endgültig der Kragen platzt. Daraus wurde aber leider nichts. Der extrem lange Hänger am Ende hat mir den Rest gegeben.

Es ist natürlich schade für euch und natürlich auch das Spiel, dass ihr es so sehen müsst. Aber eine Vorgabe für mich und das Format “Christoph spielt” ist ganz klar: Ihr erlebt die erste Stunde des Spiels so wie ich sie erlebe, auch wenn ich euch natürlich das Spiel von seiner besten Seite (sprich höchstmögliche Grafikeinstellungen bei gleichzeitig flüssiger Performance) zeigen möchte. Wenn ich Probleme beim Spielen habe, dann zeige ich die euch auch. Vielleicht nicht immer in vollem Umfang (siehe die rausgeschnittenen Abstürze in Folge 3), aber ich will definitiv, dass ihr wisst, was euch unter Umständen erwartet. Entsprechend seht ihr auch alle Hänger mit denen ich in der Zeit zu kämpfen hatte, so nervig es auch beim Zuschauen (und Spielen) ist. Und dadurch kriegt zumindest die PC-Version BioShock Infinite von mir derzeit auch nur die niedrigste Einschätzung, die ich in meinem Wertungssystem vergebe: “Kritisch”. Alles andere wäre schlicht gelogen. Aber lasst euch von mir nichts erzählen, schaut es euch einfach selbst an.

Behind the Scenes

Bevor ich euch nun mit den Details zur Folge in den Feiertag und die restliche Woche entlasse: Unterm Ostergruß kam der Zeitaufwand für eine Ausgabe von “Christoph spielt” zur Sprache und nach mittlerweile sechs produzierten Folgen (siehe Vorschau weiter unten) kann ich euch dazu auch was Ausführliches sagen.

Grundsätzlich ist eine Folge “Christoph spielt” definitiv wesentlich mehr Aufwand als eine Ausgabe des Bagdadsoftware Podcast. Wenngleich der auch gut einen Tag verschlungen hat pro Folge. Es fängt damit an, dass ich am Rechner mir meinen Stichpunktzettel für das Unboxing schreibe. Da finden sich zuerst die allgemeinen Infos wie Veröffentlichungsdatum, Entwickler und Entwicklungszeit und dann die speziellen Infos zur jeweiligen Retailversion. Im Anschluss brauche ich mindestens eine halbe Stunde Ruhe von meiner Familie, damit ich mich am Küchentisch ausbreiten kann und nicht das Risiko eingehe, dass plötzlich jemand reingestürmt kommt und die Aufnahme versaut. Die berühmten Kirchenglocken, bereits ein beliebter Gast im Podcast, kann ich allerdings nicht abstellen. Am Küchentisch deshalb, weil dort das Licht noch am besten ist und auch der Hintergrund halbwegs was aussieht. Wenn ich an meinem Zentralrechner filmen würde, würdet ihr im Hintergrund die Regale voller Filme und Spiele sehen oder eine geöffnete Tür und das wirkt höchstwahrscheinlich extrem unprofessionell.

Das Unboxing

Der Aufbau für das Unboxing besteht aus meinem Laptop, der WebCam und den beiden Spezialeditionen von World of WarCraft: Mists of Pandaria und World of WarCraft: Wrath of the Lich King. Die haben übereinandergelegt genau die richtige Höhe, um den Laptop darauf abzustellen und die WebCam von oben herab oder zumindest auf gleicher Höhe auf mich zu richten. Anders würde ich mich von unten filmen und das ist bekanntlich ein absolutes No-Go.

Ist alles aufgebaut, geht es an die Aufnahme. Ich versuche tatsächlich das ganze Ding in einem Aufwasch aufzunehmen ohne einen einzigen Schnitt. Nur wenn ich mich, wie beispielsweise bei BioShock Infinite, erst nach 15 Minuten mal extrem verhaspele (oder merke, dass ich Scheiße erzähle), dann fange ich doch nicht mehr von vorne an. Das bedeutet, dass ich bis zur finalen Aufnahme durchaus einige Takes mit unterschiedlicher Länge brauche. Wer schon einmal Gast im Podcast war weiß, dass ich vor allem mit dem Intro immer so meine Probleme habe :smile: . Ist das dann aber mal im Kasten, geht der Rest ganz gut von der Hand. Ich brauche im Normalfall auch nur noch für die ganz kleinen Details (wie hieß der Konzeptzeichner?) einen Blick auf die Notizen zu werfen. Alles andere habe ich nun tatsächlich so im Kopf und kann es ziemlich frei heraus erzählen (gibt natürlich noch Verbesserungspotential). Unterm Strich bin ich mit einem Unboxing also 30-45 Minuten beschäftigt, je nachdem wie umfangreich das eigentliche Auspacken ausfällt.

Habe ich das Setup aber erst einmal aufgebaut, lohnt es sich natürlich gleich mehrere Unboxings aufzuzeichnen. Deswegen habe ich am Gründonnerstag während alle anderen in der Kirche waren die Zeit genutzt und gleich drei am Stück gemacht. Dürfte insgesamt nur so 75 Minuten gedauert haben. Nachteil waren die erwähnten Kirchenglocken mit im Hintergrund aber gut :smile: .

Die Spielstunde

Erst wenn das Unboxing im Kasten ist, nehme ich meine Stunde mit dem Spiel auf. Trotz aller Notizen kann ich mir nämlich nie sicher sein, was ich am Ende tatsächlich dort erzähle und was nicht. So kann ich vermeiden, dass irgendetwas doppelt kommt und außerdem habe ich generell die Möglichkeit mich darauf zu beziehen (“Das ist der Typ, den ich euch vorhin als Extra in der Box gezeigt habe”). Aber bevor es überhaupt so weit ist, muss ich natürlich die Aufnahme testen. Mit welchen Einstellungen läuft das Spiel mitsamt Fraps und Adobe Soundbooth im Hintergrund noch flüssig ist dann die Frage. Das bedeutet viel Trial-and-Error und unzähliges Spielen des Anfangs, denn auf die integrierten Benchmarks gebe ich absolut gar nichts. Die sind oftmals absolut nichtssagend. Kommen dann noch so Probleme wie bei BioShock Infinite dazu, gehen auch noch einmal locker 2-3 Stunden allein für diesen Part drauf.

Habe ich dann die passenden Einstellungen gefunden, wird auf dem Smartphone der Zeitmesser gestartet und los geht es mit der Aufzeichnung. Auch hier passiert alles in einem Take und ohne irgendwelche Schnitte inklusive mehrerer Anläufe bis ich meine Einleitung raus habe. Bin ich dann aber mal im Spiel drin, starte ich nicht mehr neu. Egal was kommt (auch was meinen Livekommentar betrifft), das ziehe ich jetzt durch. Erzähle ich doch mal Mist oder reagiere zu oft mit einem bioligen Ausruf, dann mache ich diese Stelle während der Schnittphase einfach stumm. Sehr praktisch :smile: . Die Aufzeichnung der Spielstunde nimmt normalerweise also nicht mehr als 75 Minuten in Anspruch.

Der Schnitt

Ist die Spielstunde im Kasten, schmeiße ich die drei Quelldateien (Unboxing, Audiokommentar, Spielaufzeichnung) in Adobe Premiere Pro rein und beginne mit der Aufbereitung. Von Schneiden möchte ich nicht wirklich sprechen, weil ich wie gesagt gar nicht so viel schnibbele. Meine Hauptaufgabe hier ist es stattdessen meinen Livekommentar hörbar zu machen indem ich den Spielesound an der jeweiligen Stelle herunterdrehe. Dazu muss ich mir das Video ansehen und dabei den Audiomixer für die jeweiligen Tonspuren bedienen. Dann noch die Blenden rein und gut ist.

Der Zeitaufwand liegt vermutlich so wie bei einem Podcast zirka bei der doppelten Länge des Quellmaterials. Kommt aber stark auf den Audiokommentar drauf an. Bei Army of Two: The Devil’s Cartel war es beispielsweise wesentlich mehr Aufwand, weil ich komischerweise mal wieder starkes Rauschen auf dem Mikrofon hatte. Das musste ich natürlich in den leisen Spielpassagen unterdrücken, in denen ich nichts rede. Ist das nicht vorhanden, überspringe ich die Leerstelle einfach und gehe direkt zu meinem nächsten Geblubber.

Mittlerweile ist mein Premiere Pro auch so eingestellt, wie ich es brauche. Ich muss wirklich nur die Dateien reinwerfen und es passt. Das gilt auch für den aufwendigsten Schritt in der Produktion: Das Rendern des Videos. Sowohl für Xbox 360- als auch PC-Spiele habe ich mir mittlerweile Vorlagen gemacht, weshalb ich hier nur noch kurz drüber schaue, ob sich nicht doch irgendwo ein Häckchen verändert hat und dann auf “Exportieren” klicke. Im Anschluss mache ich die Monitore aus und lasse den Rechner für rund 2-3 Stunden einfach nur in Ruhe. Ich könnte zwar nebenbei durchaus noch was machen (nur nicht Spielen), aber je mehr Rechenleistung ich abziehe, desto länger dauert logischerweise das Rendern. Von daher einfach alle anderen Programme zumachen, den Rechner in Ruhe lassen und derweil etwas anderes machen.

Das Hochladen

Liegt die fertige Datei auf der Festplatte, muss sie nur noch auf YouTube hochgeladen werden. Das dauert bei 6,5 GB rund zwei Stunden. Aber in der Zeit kann ich ganz normal mit dem Rechner arbeiten (auch Sachen Herunterladen oder Videos schauen, was früher nicht ging) beziehungsweise ich muss natürlich gleichzeitig die Beschreibung vorbereiten, Tags einfügen und was halt alles so gemacht werden muss. Und dann auch noch den Eintrag für Bagdadsoftware dazu schreiben. Aber das ist im Großen und Ganzen der wenigste Aufwand und ein Aufwand, den ich zum einen auch beim Podcast hatte und zum anderen sowieso jeden Sonntag und Mittwoch habe. Von daher fällt das nicht weiter ins Gewicht.

Um also noch einmal die Aussage vom Anfang zu betonen: Ja, eine Folge von “Christoph spielt” kostet mich wesentlich mehr Zeit als zwei oder gar drei Ausgaben des Podcasts. Allerdings, und das hat Rondrer auch schon richtig erkannt, bin ich hier nicht von irgendwelchen Gästen abhängig. Das ist definitiv ein sehr starker Faktor. Das wird auch erst anders, wenn ich “Christoph spielt Koop” ins Leben rufe. Und ja, das möchte ich tatsächlich hin und wieder mal machen. Ist nur leider etwas schwierig, weil ich die Folgen natürlich so nah am Veröffentlichungstag raushauen möchte wie möglich und ich als bekloppter Releasetagkäufer die Spiele auch grundsätzlich meistens früher habe als mein Freundeskreis.

Das Angeben

Außerdem kommt natürlich hinzu, dass ich derzeit noch sehr motiviert dazu bin “Christoph spielt”-Folgen zu produzieren. Es ist etwas komplett Neues für mich, bei dem ich noch sehr viel dazu lerne (meine Live-Kommentare sind noch lange nicht auf dem Niveau, welches ich mir anfangs vorgestellt hatte) und entsprechend viel Spaß macht es mir auch. Zudem kann ich in diesem Format etwas machen, was mir bislang selbst auf MobyGames verwehrt blieb, nämlich euch die Handelsversionen des jeweiligen Titels ausführlich vorstellen. Zu Schreiben “Das und jenes ist in der Box” ist einfach was ganz anderes als euch tatsächlich zeigen zu können, was drin ist und welche Qualität es hat, also es auch stärker zu bewerten. Das Auspacken einer fetten Collector’s Edition macht zudem gleich noch mal so viel Spaß, wenn ich sie nicht nur in meinem stillen Kämmerlein anschaue, sondern euch daran teilhaben lasse. Das Unboxing ist definitiv der Hauptgrund, warum ich mit dem Format überhaupt angefangen habe. Die Spielstunde hintendran ist mehr so ein billiger Anhang :smile: .

Wobei ich den Auspacken-Teil des Unboxings natürlich auch vorbereite. Es gibt nichts Schlimmeres als jemandem dabei zuschauen zu müssen wie er das Plastik um die einzelnen Teile entfernt und dann erst einmal zwei Sekunden auf den Inhalt starrt bevor er etwas (unter Umständen sogar völlig falsches) dazu erzählt. Nein, mein kleiner Hänger bei Sniper: Ghost Warrior 2 hatte damit nichts zu tun. Ich war mir nur in dem Moment nicht ganz sicher, ob ich jetzt das Richtige erzähle oder es erst später kommt. Man kann zwar argumentieren, dass ihr dadurch nicht meine echte Reaktion auf die Sachen zu Gesicht bekommt. Andererseits bevorzuge ich an dieser Stelle die Sachlichkeit. Mein Anliegen ist es definitiv eine halbwegs fundierte und umfassende Kaufberatung abzuliefern, an deren Ende ihr alles wisst was für euren Kauf entscheidend sein könnte.

Mal wieder Eigenlob

Ich finde es grundsätzlich gut, dass jemand mal detailliert die guten und schlechten Seiten der jeweiligen Spezialedition aufführt. Das gibt es meiner Meinung nach weder bei den professionellen Magazinen noch bei den Amateur-Auspackern. Die sind alle viel zu oberflächlich (vermutlich auch deshalb, weil sie sich den Inhalt eben vorher nicht wirklich angeschaut haben oder den Vergleich nicht haben). Klar, aus ihrer Sicht ist es auch total irrelevant. Aber es gibt nun einmal Leute die kaufen sich diese Versionen und die wollen wissen was sie bekommen. Und nicht nur für mich als Sammler ist es nun einmal ein Ärgernis, wenn das Handbuch nur aus einem Zettel besteht, im Artbook kein Text vorhanden oder die Figur der letzte Scheißdreck ist. Und wenn keiner da ist, der das mal bemängelt, ändert sich daran natürlich auch nix. Mit einem Fazit von wegen “weil nur so wenig drin ist würde ich mir das Ding nicht kaufen” erzähle ich schließlich dem Zuschauer höchstens die halbe Wahrheit.

Natürlich ist das ganze Tamtam um die Spielepackung und deren Inhalt ganz klar ein Steckenpferd von mir. Das weiß jeder der mich kennt oder schon länger auf Bagdadsoftware mitliest. Vor allem in einer Zeit, in der immer mehr nur noch digital gekauft wird. Ich bin mir aber dennoch sicher, dass ich mit meiner Ansicht nicht ganz alleine dastehe und wer weiß: Vielleicht entscheidet sich der ein oder andere nach dem Anschauen dann doch zum Kauf einer Retailfassung. Und dann hat sich die Mühe schon gelohnt.

Nun wünsche ich euch viel Spaß beim Anschauen! Feedback jeglicher Art wie immer bitte in die Kommentare packen und wir sehen und hören uns dann am Donnerstag wieder.

Die Details zur Folge

Thema: BioShock Infinite

Länge: 01:19:56

Timestamps:

Unboxing (00:05:25)
Beginn der Spielstunde (00:19:25)
Abschließendes Fazit (01:18:00)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Stereo) und Adobe Soundbooth CS6
Format: F4V (H.264), 1920×1200, 30fps, 11,25MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CS6

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Spieleinstellungen: 1920×1200 bei 60 Hz und aktiviertem V-Sync (im Spiel)

Antialiasing: On
Texture Detail: Normal
Texture Filtering: Ultra
Dynamic Shadows: Very High
Postprocessing: Normal
Light Shafts: On
Ambient Occlusion: High
Object Level of Detail: High

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen nennenswerten Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erscheint Folge 5 mit Army of Two: The Devil’s Cartel als Thema (bereits hochgeladen aber noch versteckt) und am Montag, den 8. April erwartet euch eine Folge über Another World (20th Anniversary Edition) (wird heute gerendert und hochgeladen, aber dann auch noch versteckt).

Sicarius

Frohe Ostern

Ich war dieses Jahr faul. Weder bin ich beim Kreuzweg mitgegangen noch war ich in der Osternacht in der Kirche. Was bin ich nur für ein schlechter Katholik. Als Strafe gibt es im heutigen Eintrag kein Bild, sondern nur einen billigen Text:

Das Team von Bagdadsoftware wünscht euch allen ein angenehmes Osterfest!

Wirklich schlimm geworden mit mir. Aber dafür seht und hört ihr mich am Montag wieder und am Donnerstag und übernächsten Montag. Ja, ich habe den Karfreitag voll ausgenutzt (war ja nicht beim Kreuzweg) und gleich drei Folgen von “Christoph spielt” aufgezeichnet! Freut euch auf eine mit technischen Problemen vollgestopfte Stunde mit BioShock Infinite (bei YouTube könnt ihr sie euch sogar schon in FullHD anschauen), die erste Ausgabe mit einem Xbox-360-Titel (Army of Two: The Devil’s Cartel) und eine Folge über einen richtig alten Schinken, der jetzt als Neuauflage wieder in den Handel gekommen ist (Another World: 20th Anniversary Edition).

Bis dahin feiert schön und klaut fleißig dem Osterhasen seine Eier.

Ich gebe offen zu, dass mir die Resident Evil-Filme gefallen. Die Introsequenz von Resident Evil: Afterlife halte ich sogar für eine der besten, die ich jemals gesehen habe. Die Geschichte mag nicht so extrem tiefgreifend sein, aber es ist cool, dass sie alle aufeinander aufbauen. Milla ist hübsch anzusehen und unterm Strich sind sie schlicht unterhaltsam (sprich so in der Region von 3 von 5 Sics). Jeder Fan der Spiele wird mir jetzt zwar nun an den Hals springen, aber deren Vorstellungen eines guten Resident Evil-Films würden sowieso nie funktionieren.

Glücklicherweise bin ich mit meiner Ansicht nicht alleine, wie die Einspielergebnisse der bislang fünf Teile zeigen. Vor allem in Japan haben die unter anderem mit deutschen Fördergeldern finanzierten Filme eine große Fangemeinde. Und dank des erhöhten Eintrittsgelds für die 3D-Version und der damit verbunden noch höheren Einnahmen (Teil 5, der jetzt erst in Japan gestartet ist, steht derzeit bei 237 Millionen US-Dollar im Vergleich zu Teil 1 mit “nur” 102 Millionen bei Produktionskosten von mageren 65 Millionen beziehungsweise 33 Millionen US-Dollar), gibt es absolut keinen Grund für Paul W. S. Anderson und seine Frau Milla Jovovich und natürlich auch Capcom damit aufzuhören die Filme zu produzieren. Teil 6 wird entsprechend bereits 2014 in die Kinos kommen.

Das “Aber”

Promobild zu Resident Evil: RetributionNach dieser Einleitung muss ich jedoch eines festhalten: Resident Evil: Retribution (Teil 5) ist der letzte Scheißdreck und kriegt von mir definitiv nicht mehr als 1 von 5 Sics. Es fängt schon bei der Geschichte an. Der Cliffhanger von Afterlife wird im Intro ohne Worte und auf billigste Art und Weise (=alle sterben) aufgelöst und Alice in eine Unterwassertrainingsstation von Umbrella verschleppt. Sie muss also dort raus und gleichzeitig versucht ein Team aus Freunden sie aus den Fängen der Red Queen (böse Umbrella-KI) zu befreien. Um die Flucht interessant zu gestalten, gibt es in der Unterwasserstation mehrere Sektionen, welche die T-Virus-/Los Plagas-Infektionen aus den vorherigen Filmen (Racoon City, New York, Moskau, Tokyo) mit (Vorsicht: total einfallsloser Spoiler) Klonen nachstellen. Die Tokyo-Sequenz ist beispielsweise besagtes Intro aus Afterlife. Da müssen sich die Helden dann durchkämpfen (oder durchrennen).

Und was macht man, wenn man die Locations vergangener Filme beziehungsweise “Klontechnologie” zur Verfügung hat? Nun, man natürlich nutzt die einmalige Chance, um alte und schon damals völlig irrelevante Charaktere wieder zu beleben und diese gegen Alice und ihre neuen Freunde (inklusive Fanservice-Leuten aus den Spielen) antreten zu lassen. Dann noch ein (taubes) Kind (Aryana Engineer, die auch im echten Leben taub ist, hat wirklich Besseres verdient nach ihrem soliden Debüt in Orphan – Das Waisenkind) dazu gepackt, um Alice die nötige emotionalen Gründe zu geben alleine gegen das Bossmonster anzutreten und schon hat man einen Film, der in sich völlig isoliert ist und die bisherige Geschichte kein Stück weiter vorantreibt. Der Status Quo ist am Anfang der gleiche wie kurz vor dem Cliffhanger, wo natürlich dann plötzlich noch schnell ein Twist eingefügt werden muss, damit man auf dem rauszoomenden Heroshot enden kann. Wie heißt es so schön? Ich hätte gerne meine 96 Minuten Lebenszeit zurück.

Es geht noch weiter

Wenn der Film wenigstens visuell interessant wäre, wenn schon die Geschichte flacher als ein Uwe-Boll-Werk ist. Aber auch hier machen Anderson und seine Truppe dieses Mal alles falsch, was man falsch machen kann. Die Kämpfe sind so dämlich und uninspiriert (von Choreographie kann keine Rede sein), dass man vor Langweile im Stuhl einschläft, wenn nicht ständig etwas in die Kamera fliegen würde. Selbst in Afterlife wurde diese absolute Unart des 3D-Kinos nicht so extrem eingesetzt wie hier. Gegenstände werden geworfen, Kugeln kommen auf einen zugeflogen — eben alle Klischees, die ich gehofft hatte, dass sie vielleicht endlich mal der Vergangenheit angehören. Und dafür bezahlt man im Kino auch noch einen Aufpreis! Und lasst mich erst gar nicht vom finalen Kampf gegen Jill Valentine anfangen.

Der Film fühlt sich durchweg an wie ein billiger 3D-Action-Titel aus der Zeit der ersten PlayStation. Und wenn es etwas gibt, was eine Spielverfilmung absolut nicht besser macht ist, wenn sie wie ein Videospiel wirkt. Dann doch lieber das Spiel machen und den Film komplett sein lassen.

Fazit

Wenn ihr also tatsächlich vorhattet Resident Evil: Retribution anzuschauen, dann kann ich euch definitiv nur davon abraten. Dann lieber Resident Evil 6 gespielt oder noch einmal einen der ersten vier Filme angeschaut. Da kann auch das aktualisierte und natürlich wieder eng anliegende Outfit von Milla nichts dran ändern. Da ist eure Zeit unter Garantie besser investiert als diesen elendigen Schrott zu konsumieren.

Wir lesen uns in der Osternacht wieder mit dem traditionellen Ostergruß und a m Montag erwartet euch an dieser Stelle ausnahmsweise kein Aprilscherz, sondern voraussichtlich Folge 4 von Christoph spielt mit BioShock Infinite (wenn ich die extremen Nachladeruckler in den Griff kriege — scheiß Texture Streaming).

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