JakillSlavik

Welcome to the Bastion

Vorwort
Im heutigen Gasteintrag informiere ich euch über das von mir bereits in den Kommentaren hoch gelobte Spiel Bastion. Ausschlag gebend für mein Interesse war – wie der aufmerksame Bagdadsoftware Stammuser bestimmt mitbekommen hat – der Eintrag von Christoph über ein paar sehr schöne Spielesoundtracks (Fünf auf die Ohren), die er nach eigenen Angaben öfter konsumiert als p0rn. Eine Empfehlung auf diesem Gebiet wird der Webmaster bei akuter Themenarmut und auf Nachfrage sicherlich auch noch irgendwann nachreichen (vermutlich in Form von „Fünf auf den Tennisarm“ o.Ä.). Diese Bemerkung von mir jedoch nicht ohne auf die Gefahr hinzuweisen, dass sich hierbei menschliche Abgründe auftun könnten sollte obiges Beispiel in den Top5 aufgeführt werden — doch widmen wir uns jetzt dem eigentlichen Thema.

Eine neue alte Geschichte
Gefahr ist nämlich genau das Stichwort, denn die allgemeine Gefahr, wie in einem Action-Rollenspiel üblich, ist die Zerstörung der Spielewelt. In Bastion ist die Vernichtung der Welt jedoch schon so sehr voran geschritten, dass lediglich noch Landschaftsfragmente in Form von schwebenden Gebieten existieren. Um diese Gebiete scharen sich die wenigen verbliebenen Kreaturen dieser Welt, darunter natürlich unsere Spielfigur: Der schweigsame Krieger, vom Erzähler bezeichnet als The Kid. Der Ursprung der Verwüstung ist zu Beginn des Spiels unbekannt und wird typischerweise erst nach und nach aufgeklärt. Berichtet wird jedoch von einer Katastrophe, der sogenannten calamity, welche die Spielewelt in besagte Fragmente gesprengt hat. Einziger Zufluchtsort und Bollwerk gegen die Zerstörung war die Namens gebende Bastion, die jedoch auch unter der calamity gelitten hat. Ziel für unsere Hauptfigur ist daher der Wiederaufbau des Refugiums zu einem neuen Zuhause.

Die ersten Schritte
Zu Beginn des Spiels wird man ohne lange Erklärungen direkt in die Welt von Bastion hinein geworfen und erhält direkt die Kontrolle über die Spielfigur. Während man das Erwachen des Helden ganz unspektakulär erlebt, fällt aber umso eindrucksvoller der wunderbare von Hand gemalte Comic-Look auf. Mit einer satten Auflösung der Hintergründe von 1080p schafft es Bastion vom ersten Moment an allemal das gleiche Erstaunen auszulösen, wie es seinerzeit die detailreichen Landschaften von The Whispered World taten. Jedoch wählt das hier beschriebene Spiel wesentlich kräftigere Farbtöne und vermittelt trotz der zerstörten Spielumgebung nur selten das Gefühl von Tristesse. Obwohl verschiedene Sprites zur Darstellung der interaktiven (zerstörbaren) Gegenstände und Charaktere verwendet werden, wirkt die Welt optisch, wie aus einem Guss. Die schräg versetzte Vogelperspektive macht die Spielwelt umso beeindruckender, zumal sich der Weg praktisch vor euren Augen durch vom Himmel fallende Gegenstände aufbaut.

Doch nicht nur visuell wird der Spieler vom ersten Moment an beeindruckt, denn bereits die wenigen Schritte nach dem Erwachen werden von der allwissenden Erzählerstimme aus dem Off kommentiert. Rucks, gesprochen von Logan Cunningham, einer der wenigen Überlebenden von Caelandia, beschreibt facettenreich unser Tun. Allein durch seine Worte wird nicht nur ein Großteil der Geschichte transportiert, sondern auch Ereignisse werden von ihm direkt aufgegriffen. So ist es mir ergangen, dass ich nur wenige Schritte nach dem Schlafplatz in den nächsten Abgrund gerollt bin. Rucks sagte sinngemäß: „Und dann stürzte er zu Tode–“, unterbrach sich als kurz darauf Kid wieder vom Himmel fiel und unsanft auf der Plattform landete und führte seinen Satz fort: „Nein, Ich mache nur Spaß.“ Genauso spöttisch kommentierte er das Aufsammeln der ersten Waffe – des Hammers – mit den Worten: „Es war ein sehr bewegender Moment“, während man selbst bereits damit beschäftigt war mit dem Hammer auszuprobieren, was man alles zerstören konnte. Der Erzähler vermittelt also nicht nur die Geschichte, sondern seine besonders signifikante Stimme sorgt außerdem für die Atmosphäre und dient somit als Stilmittel um Emotionen zu transportieren. Zum perfekt ergänzenden Soundtrack hat Christoph bereits alles Wichtige geschrieben.

Die Steuerung
Wie euch eben aufgefallen sein dürfte, habe ich etwas von Abrollen geschrieben. Bastion wird vorwiegend auf der PC Version mit WASD und Maus gespielt. Die Bewegung der Figur erfolgt ausschließlich über die Tasten, das heißt das die Spielfigur nicht automatisch in Richtung des Maus Cursors schaut, sondern erst mit einem entsprechenden Klick dreht sich Kid zum Cursor und führt eine Aktion aus. Mit Linksklick benutzt man die primäre Waffe, mit Rechtsklick die Sekundäre. Durch Gedrückt-halten einer der beiden Tasten wird in den meisten Fällen eine weitere Funktion der Waffe aktiviert. Mit der Leertaste rollt man sich aus der Gefahrenzone, oder wie es mir oft passiert, in den nächstbesten Abgrund. Geschosse und Hiebe kann man außerdem mit einem Schild via Umschalttaste blocken und bei gutem Timing sogar Kontern. Des Weiteren gibt es Spezialaktionen (Standard: Q), die Tonikum verbrauchen. Bei den Spezialaktionen gibt es zwei verschiedene Arten: Manche Fertigkeiten erfordern eine bestimmte Waffe, andere wiederum sind Waffen-unabhängig einsetzbar. Euer Tonikum Vorrat wird automatisch mit jedem Besuch der Bastion aufgefüllt. Unterwegs jedoch müsst ihr aber verbrauchte Fläschchen erst finden und aufsammeln. Selbiges gilt im Übrigen für Heiltränke (Standard: E), die aber auch nicht spärlich zu finden sind.

Der Wiederaufbau
Der letzte Rückzugpunkt der Spielfigur besteht im Wesentlichen aus einer schwebenden runden Insel mit einer Plattform in der Mitte. Im Norden der Hauptplattform ist ein Teleporter, der sogenannte Sky Walk von dem aus man zu den nächsten Missionen und Trainingsarealen gelangt. Zu Anfang erkennt man an den Ecken einige Bruchstücke als Zeugen einstiger Bauwerke. Mit der Zeit wird man die Bastion wieder aufbauen, indem man nach dem erfolgreichen Bezwingen von Gebieten besondere Kern-Kristalle, auch Cores genannt, findet und auf die Plattform platziert. Die in den Kernen gespeicherte Energie ermöglicht es dann ein neues Gebäude zu bauen, bis alle Bauplätze belegt sind . Insgesamt wird es aber nur sechs verschiedene Gebäude geben, die man jedoch im späteren Verlauf noch aufrüsten kann.

  1. Mit einem Arsenal kann man Waffen und Fertigkeiten ausrüsten und Beschreibungen dazu durchlesen. Im Spiel ist es euch möglich bis zu zwei Waffen und einen Skill mitzuführen. Im Groben lassen sich Waffen in Nah- und Fernkampf unterteilen, es ist euch hierbei nach Belieben freigestellt diese zu Kombinieren. In den Trainingsarealen könnt ihr allerdings nur die Waffe benutzen, die ihr dort perfektionieren lernen sollt.
  2. In der Schmiede (Forge) könnt ihr eure Waffen verstärken. Waffenverbesserungen werden verfügbar sobald ihr die jeweilige Waffe gefunden habt. Die meisten Rohstoffe zum Schmieden findet ihr im Spielverlauf, aber es gibt auch Einige, die ihr erst in den Trainingsarealen freispielen müsst. Um eine Waffe erfolgreich aufzurüsten braucht ihr außerdem Geld, dargestellt mit Kristallen als ingame-Währung. Wenn ihr eine Waffe aufwertet, könnt ihr aus zwei neuen Eigenschaften eine Neue wählen. So könnt ihr beim Speer wählen, ob ihr lieber den Nahkampf Aspekt mit einer höheren Chance auf kritische Treffer steigert oder mehr Fernkampfschaden austeilen wollt, indem ihr auswählt, dass ihr fortan zwei Speere auf einmal werfen könnt. Welche Eigenschaften die Waffe hat, könnt ihr bei jedem Besuch der Schmiede neu bestimmen ohne zusätzliche Kosten tragen zu müssen. Bemerkenswert für die Technik-Freaks ist an dieser Stelle Anzeigeoption, die euch benachrichtigt, falls der Effekt einer Eigenschaft mit einer anderen Fähigkeit stapelbar ist, um dadurch eine höhere Wirkung zu erzielen.
  3. Die Getränkebrauerei, genannt Distillery, ermöglicht es die Spielfigur mit jedem Levelaufstieg einen weiteren Trank mitnehmen zu lassen. Diese Tränke sind vergleichbar mit Attributspunkten, die ihr jedoch während des Spielverlaufs jederzeit ändern könnt, wenn ihr euch in der Bastion befindet. Das Prinzip ist also genauso flexibel, wie es bei den Waffenaufwertungen der Fall ist. Diese Tränke für die Brennerei erhaltet ihr entweder durch den Abschluss von Missionen oder ihr erwerbt sie später im Fundbüro.
  4. Das Fundbüro (Lost and Found) gibt euch die Möglichkeit nicht gefundene Gegenstände im Nachhinein zu kaufen. Jedoch sollte man beachten, dass durch das Aufwerten der Waffen allein schon sehr viel Geld verschlungen wird und man sich daher im Vorfeld schon gut in den Levels umschauen sollte. Außerdem lohnt sich das Durchstöbern der Spielwelt immer, da besonders Artefakte, die zusätzliche Erfahrungspunkte geben gut versteckt sind, aber den Spieler wirklich belohnen.
  5. Um außerdem schneller an noch mehr Geld und Erfahrungspunkte zu kommen, könnt ihr mit Hilfe des Schreins, engl. Shrine, das Spiel im Schwierigkeitsgrad skalieren. Hierzu müsst ihr gefundene oder gekaufte Figurinas im Schrein ausstellen und erhaltet Boni beim Vernichten von Gegnern. Jede aktive Figurine sorgt jedoch im Gegenzug für einen Moralschub der Gegner, sodass sie beispielsweise eine Lebensregeneration oder eine höhere Abwehr gegen eure Schusswaffen haben. Mit diesem Feature habt ihr die Möglichkeit das normale Spiel wirklich anspruchsvoll werden zu lassen.
  6. Vervollständigt wird die Bastion mit dem Memorial, ein Denkmal, dass besondere Leistungen belohnt. Im Grunde ist dies der Achievement-Anteil dieses Spiels, doch im Gegensatz zu Gamerpoints oder sonstigen Vergleichswerten, erhaltet ihr für jede nebenbei abgeschlossene Aufgabe jede Menge ingame-Währung. Diese Aufgaben sind jedoch teilweise recht kniffelig und mit nicht aufgerüsteten Waffen nur schwer zu schaffen.

Spielewelt und Charakterentwicklung
In Bastion bewegt ihr euch, wie bereits angedeutet, auf einer Schachbrettebene. Die Bewegungen und Kämpfe der Hauptfigur und der Gegner sind sehr dynamisch gestaltet, sodass euch das Spiel höchstwahrscheinlich an ein Hack and Slay erinnern wird. Zusätzlich könnt ihr mit Schaltern, Gegenständen und Nebencharakteren interagieren. Erfahrung sammelt ihr durch das Besiegen von Gegnern und das Aufsammeln von bestimmten Artefakten. Diese Artefakte könnt ihr in der Bastion zwar noch mit den dortigen Bewohnern diskutieren, haben aber ansonsten keinen Einfluss mehr auf das Spiel. Um die ein oder andere Anekdote aus der Spielewelt zu erfahren eignet es sich aber dennoch.

Das Erreichen neuer Levels ändert auch nichts an den Werten eures Charakters, sondern erlaubt es euch lediglich in der Distillery eine weitere Tonic auszurüsten, welche dann passiven Einfluss auf eure Charakterentwicklung hat. Von der Bastion aus gelangt ihr in ein Oberweltmenü. Hier könnt ihr die nächste Mission auswählen und bereist ein neues Gebiet. Die unterschiedlichen Regionen bieten nicht nur optische Änderungen, sondern ändern auch eure Spielweise: Einmal müsst ihr beispielsweise einen alten Minenschacht „erklimmen“ und werdet dabei von einem Transportband bewegt, ein anders Mal fliegt ihr durch ein Level auf einer Transportplattform, die ihr so gut es geht verteidigen müsst. Im Grunde muss man aber einräumen, dass viele Level sehr leicht gehalten sind und zumindest zu Anfang sich die Gegner-Fauna relativ wenig unterscheidet. Im späteren Verlauf werden die Missionen zwar fordernder, aber mit dem richtigen Waffenarsenal immer noch keine Gefahr. Herausfordernd hingen sind die Trainingsareale und die Nebelaufgaben.

In Ersteren müsst ihr, wie ihr bereits unter Memorial lesen konntet, eine bestimmte Waffe meistern. Sobald ihr in den Missionen eine neue Waffe findet, wird beim nächsten Besuch des Sky Walk das entsprechende Trainingsgelände verfügbar sein. Dort erhaltet ihr eine bestimmte Aufgabe, die ihr nur mit der jeweiligen Waffe lösen könnt, beispielsweise Punkte sammeln durch das Besiegen von Gegnern oder einen Zeitangriff gegen die Uhr. Als Belohnung erhaltet ihr in den meisten Fällen Waffenaufwertungen für die jeweilige Waffe, aber auch EXP und Geld. Pro Areal gibt es drei Preise als Belohnung. Die Belohnung wird nach Schwierigkeitsgrad gestaffelt, das heißt je besser ihr seid, desto besser ist der Preis, den ihr bekommt. Ich muss an dieser Stelle aber wirklich darauf hinweisen, dass ich mir schon so einige Abende die Zähne an den Missionen ausgebissen habe. Solltet ihr in der Lage sein direkt den zweiten oder ersten Preis zu ergattern, wird euch das Spiel die „einfacheren“ Preise ebenfalls geben. Habt ihr eine Mission oder ein Trainingsgelände abgeschlossen könnt ihr es übrigens nicht mehr besuchen!

In den Nebelaufgaben müsst ihr lediglich einige Gegnerwellen mit eurem aktuellen Waffen Setup niedermähen. Es gilt jedoch zu beachten, dass ihr euch auf einem festen Gelände aufhaltet, dass mit der Zeit durch herbeigeführte Explosionen immer mehr Löcher bekommt. Es gibt verschiedene Karten mit der dort jeweils heimischen Fauna und Flora. Als Belohnung für das erfolgreiche Abschließen dieser Herausforderung erhaltet ihr vornehmlich Geld, wodurch die Nebelherausforderung im späteren Spielverlauf die einzige Möglichkeit sein wird, um an genügend Geld zu kommen, damit ihr wirklich alle Waffen aufwerten könnt.

Nach dem Durchspielen ist es möglich ein neues Spiel mit eurem alten Spielstand zu starten und so noch einmal alle Levels neu und mit allen Ausrüstungskombinationen zu erleben. Durch Variation der Gegnerhorden und skalieren der Schwierigkeit anhand eurer ausgestellten Figurinas ist hier auch im Endgame-Bereich der Wiederspielwert gedeckt. Die sich stark voneinander unterscheidenden Waffen und Fähigkeiten tun hierbei ihr Übriges.

Abschlussworte
Wer sich aufgrund meiner Schilderung jetzt selber einen kostenlosen Eindruck vom Spiel machen möchte, kann sich auf Steam die Demo von Bastion (ca. 1 GB Größe) herunterladen. Einschränken möchte ich hierbei aber, dass man den beinhalteten Anfangsabschnitt bestenfalls als Appetitmacher und nicht als allumfassend repräsentativ ansehen darf. In der Demo anspielbar wird der Kampf bis zur Ankunft an der Bastion, samt erstem Bossgegner sein. Die Bastion selbst mit den Baumöglichkeiten, den Bewohnern und dem fein gesponnenen Item- und Aufrüstungssystem lernt ihr leider nur in der Vollversion kennen, genauso wie eine größere Vielfalt an Gegnern und Waffen auch erst ab der zweiten Hälfte des Spiels auftritt. Mit ein paar weiterführenden Informationen und Links beende ich nun diesen Eintrag und hoffe auch weitere Käufer dieses außergewöhnlichen Spiels.

Erwähnenswertes
Launch Trailer
Official Trailer
Besonderes Easter Egg (Spoiler)

Systemvoraussetzungen:
Betriebssystem: Windows XP/Vista/7
Prozessor: 1,7Ghz Dual Core oder besser
Grafikkarte: 512MB DirectX9.0c kompatibel (Shader 2.0)
Arbeitsspeicher: 2GB
Sound: DirectX9.0c kompatibel
Ebenfalls verfügbar für: XBOX Live Arcade

Bevor wir uns dem heutigen Thema widmen, hier die Lösung des Rätsels von Donnerstag:

Von oben links nach unten rechts: Grand Prix Story, Call of Juarez: The Cartel, Portal 2, Global Ops: Commando Libya, Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Puzzle Bobble Universe, Peggle Nights, RAGE, Tiny Tower, Dark Souls, Gears of War 3, Might & Magic: Clash of Heroes, A Game of Thrones: Genesis und im Hintergrund Super Meat Boy

War doch gar nicht sooo schwer, oder? Fies waren aus meiner Sicht nur Global Ops: Commando Libya, weil das Spiel niemand kennt (zu Recht, also vergesst es gleich wieder) und ich es auch nirgends erwähnt hatte; Call of Juarez: The Cartel, weil der Screenshot doch etwas undeutlich geraten ist und Super Meat Boy, weil ich es sehr dezent im Hintergrund versteckt hatte (vier kleine Bereiche davon sind nur sichtbar). Ghost Recon Advanced Warfighter 2 hätte hingegen sofort auffallen müssen, da die charakteristische Raute (markiert ein Squadmitglied) klar sichtbar ist.

Elegante Überleitung

Egal ob ihr euren Spaß mit dem Rätselbild Spaß hattet, oder nicht: Nach der Anstrengung übernehme ich heute mal wieder die Hauptarbeit. Es gibt da ein paar Spiele, zu denen meine Sicht der Dinge gewünscht wurde und ein paar, zu denen ich einfach mal so einige Worte schreiben möchte. Da die “4” jedoch so eine krumme Zahl ist, beschäftige ich mich erst einmal nur mit drei Titeln von der nicht vorhandenen Liste:

Dark SoulsDark Souls – Es ist bockschwer, es ist stellenweise unendlich frustrierend und doch kann ich nach mittlerweile sieben oder acht Stunden Spielzeit die Faszination durchaus nachvollziehen. Anders als bei meinem Angetestet im August, wo es natürlich auch ein Stück weit darum ging, so weit wie möglich zu kommen, kann ich mich nun stärker auf den Titel einlassen, mich seinen Regeln unterwerfen und so auch tatsächlich Spaß an der Herausforderung haben.

Keine Frage: Es nervt mich immer noch mich nach jedem Ableben wieder durch dutzende Standardgegner kämpfen zu müssen. Die Skelette in den Katakomben, die sich so lange wiederbeleben, bis man einen Magier irgendwo getötet hat, sind die schlimmste Designentscheidung überhaupt. Die Aussetzer der KI sind oft der einzige Grund, warum ich einen sauschweren Kampf überhaupt gewinne (Eine Kampfsau, die sich freiwillig ins Feuer stellt oder ein Taurus-Dämon, der sich selbst von der Klippe stürzt und solche Spässchen). Und auch sonst gibt es viele Kleinigkeiten, die unnötig zusätzlich dabei helfen einem den letzten Nerv zu rauben, wie die Tatsache, dass ihr praktisch nur von Boss zu Boss hetzt, ohne eine ansprechende Geschichte im Hintergrund.

Die positiven Seiten

Aber trotz dieser klaren Negativpunkte, bleibt das Spiel den größten Teil der Zeit schaffbar und ja, tatsächlich auch fair muss ich sagen. Hat man es einmal heraus wie ein Gegner zu besiegen ist, dann stellt er in Zukunft auch in größeren Gruppen kein allzu großes Problem mehr da. Ihr müsst natürlich trotzdem aufpassen. Die größere Gefahr ist dann, dass man plötzlich übermütig wird — und das bestraft das Spiel sofort.

Dark Souls ScreenshotNeben den taktisch sehr anspruchsvollen Kämpfen, kann Dark Souls aber noch weitere Pluspunkte für sich verbuchen. Da wäre zum einen natürlich die wirklich riesige und schicke Spielwelt, die eine sehr erwachsene Atmosphäre ausstrahlt. Im Untergrund hakt es zwar mit der Beleuchtung je nach Kamerawinkel ein wenig, aber die meiste Zeit ist das Spiel schon ein sehr schöner Hingucker. Speziell die riesigen Bossgegner stechen da natürlich hervor. Und von lebendig kann man zwar nicht so recht sprechen, aber gleichzeitig sind die Umgebungen mit genug Gegner gefüllt, dass einem nie langweilig wird.

Zum anderen muss ich das zugrundeliegende Rollenspielsystem noch erwähnen, mit seinen zehn Klassen, die sich im Laufe des Spiels sehr stark individualisieren lassen. Es gibt sehr viele Attribute, die ihr steigern könnt und Auswirkungen auf ein weiteres Dutzend Werte haben. Und dann kommen noch die unzähligen Waffen und Rüstungen hinzu, die ihr im Spielverlauf findet — alles mit nachhaltigen und vor allem auch spürbaren Auswirkungen auf die Kämpfe.

Bagdadsoftware meint: Dark Souls hat seine guten Seiten, lebt aber trotzdem vornehmlich von seinem immens hohen Schwierigkeitsgrad. Ohne die Herausforderungen wäre es zwar immer noch kein grottiges Spiel, aber es würde den Vergleich mit wesentlich tiefergehenden Rollenspielen wie The Witcher 2 vermutlich nicht standhalten. So wird dieser aber erst gar nicht vorgenommen und es kann sich trotz mangelhafter Geschichte, keinen wirklichen Quests und wenig NPCs durchschmuggeln.

Entsprechend ist es für Leute, welche die Zeit und vor allem die Geduld haben sich in einen Titel reinzufressen. Trotz meines Geschreibsels weiter oben, ist es schlicht und einfach Arbeit. In der Zeit, in der ihr dreimal ein Call of Duty durchspielt, habt ihr höchstwahrscheinlich nicht einmal die Burg der Untoten gemeistert. Und je schneller ihr euch aufregt, desto frustrierender wird das Erlebnis. Selbst Hardcore-Rollenspieler sollten sehr lange über einen etwaigen Kauf nachdenken. Wer aber gerne mit Bedacht vorgeht und damit leben kann oder es gar möchte, dass er für jeden noch so kleinen Fehler bestraft wird, für den ist das Spiel tatsächlich schon fast so etwas wie der heilige Gral.

Einschätzung: Gut

Zu haben ist das Spiel für Xbox 360 (76,69 Euro) und PlayStation 3 (60,00 Euro). Die Erstauflage kommt als Limited Edition daher, die den Soundtrack, einen Auszug aus dem Strategieguide und ein Artbuch erhält. Die ersten beiden aber nur digital.

Noch tollere Überleitung

Dark Souls ist also schwer und frustrierend. Da braucht selbst der beste Spieler auch mal einen Ausgleich. Und was wäre da besser geeignet, als ein Spiel, das für den TOMMI Kindersoftwarepreis 2011 nominiert ist? Übrigens der meiner Meinung einzige in Deutschland vergebene Preis für Videospiele (abseits der Bagdadsoftware NOCAs natürlich), der tatsächlich seit Jahren halbwegs seriös arbeitet, auch wenn mir entschieden zu viele Zeitungsfuzzies in der Jury hocken.

The Tiny Bang StoryThe Tiny Bang Story – Wie beschreibe ich den Titel am Besten? Wimmelbildspiel wird ihm nicht ganz gerecht. Vor allem hat dieser Begriff einen doch eher negativen Beigeschmack. Ein richtiges Adventure ist es aber auch nicht. Obwohl ihr in den einzelnen Umgebungen auch oft “richtige” Rätsel lösen müsst, seid ihr doch die meiste Zeit damit beschäftigt den Bildschirm nach einer bestimmten Anzahl an Gegenständen abzusuchen. Beispielsweise sind in jedem der fünf Gebiete 25 Puzzleteile versteckt. Die sind aber nicht zum Spaß da, sondern bilden immer die abschließende Aufgabe eines Gebiets.

Und zwar zerbricht zu Beginn der Geschichte der Planet in mehrere Einzelteile und im Hauptmenü müsst ihr dann hergehen und ihn beziehungsweise das nächste Gebiet aus den Puzzleteilen zusammensetzen, damit ihr dort dann weitermachen könnt. Die komplette Geschichte kommt ohne ein einziges gesprochenes oder geschriebenes Wort aus. Alles wird durch Bilder und den hervorragenden Soundtrack transportiert, doch dazu später mehr.

Such dir einen Wolf

Jedes Gebiet besteht aus mehreren, sehr schön gezeichneten Hintergründen. Stellt es euch wie Machinarium nur in bunt vor. Eure Aufgabe ist es nun diese Hintergründe abzusuchen. Zum einen nach den bereits erwähnten Puzzleteilen, zum anderen nach den Rätseln. Eure eigentliche Aufgabe in jedem Gebiet ist nämlich nicht von Anfang an ersichtlich. Stattdessen klickt ihr den Bildschirm ab und bekommt hier und da eine Aufgabe. Diese teilen sich wiederrum in drei Arten auf. Sehr dominant und schon fast nervig sind die schon erwähnten Suchrätsel. Sprich, ihr klickt auf einen Bereich im Bild und bekommt dann beispielsweise die Aufgabe, die restlichen Sprossen einer Leiter zu finden. Nun gilt es jeden einzelnen Bildschirm nach diesen Sprossen abzusuchen. Das ist sehr spaßig und erinnert an die Anfangstage der Adventures, weil sich die Gegenstände so gut wie gar nicht vom Hintergrund abheben und sich nicht einmal euer Cursor verändert, wenn ihr über einen wichtigen Gegenstand drüberfahrt. Bei manchen Objekten läuft es tatsächlich darauf hinaus, den gesamten Bildschirm abzuklicken, in der Hoffnung zu finden, was man sucht.

The Tiny Big Bang ScreenshotDie zweite Aufgabenart sind dann die echten Rätsel. Unzählige Varianten von Schiebepuzzle, Pipemaniaklone und Logikaufgaben (“Platziere das Gepäck so auf der Waage, dass es ausgeglichen ist”) und ein kleines Spiel im Spiel werdet ihr vorfinden. Das sind auch die Aufgaben, die dann tatsächlich euer Gehirn so richtig fordern. Ihr wisst zwar immer, was das Ziel ist. Aber das “wie” kann durchaus einige Zeit in Anspruch nehmen und das ist auch gut so. Zwar stelle ich mir die Frage, ob das Spiel stellenweise für einen 6jährigen deshalb nicht zu schwer ist. Es wird aber dadurch auch interessant für erfahrene Spieler. Die integrierte Hilfefunktion ist da nur begrenzt hilfreich. Sie zeigt auch nur das Endprodukt und nicht den eigentlichen Weg. Den Abschluss bilden die Puzzle. Die gibt es nicht nur im Hauptmenü, sondern auch im Spiel. So müsst ihr beispielsweise aus Einzelteilen eine Lokomotive zusammenbauen, mit der ihr dann in das nächste Gebiet fahren könnt.

Der Soundtrack

Gesondert positiv Hervorzuheben ist der Soundtrack des Spiels. Produziert wurde er von Strategic Music, die auf Flash- und iPhone-Spiele (Cut the Rope) spezialisiert zu sein scheinen. Das tut der Qualität der Musik von The Tiny Bang Story aber keinen Abbruch.

Am einfachsten lässt der Score sich wohl als “schön” bezeichnen. Er ist, wie es das Spiel auch verlangt, angenehm ruhig und besinnlich. Ein bisschen Klavier hier, ein wenig Elektronik dort und ein paar Noten Saxophon oder Flöte. Nichts, was euch beim Hören an den Rand eures Stuhls treibt, sondern euch im Gegenteil dazu veranlasst euch in eben jenem Stuhl zurückzulehnen, die Augen zu schließen und ihn einfach die 23 Minuten lang auf euch wirken zu lassen. Aber was erzähle ich euch lange die Geschichte vom Pferd. Ladet ihn euch doch einfach für lau selbst herunter.

Bagdadsoftware meint: The Tiny Bang Story ist einfach ein schönes Spiel. Anders lässt es sich nicht Zusammenfassen. Ja, es ist nicht sehr lang, die Sucherei nach den Gegenständen nervt mitunter und der spielerische Anspruch liegt eher im unteren Bereich. Doch der liebevolle und freundliche Stil und die angenehme Musik verleiten mich dennoch immer wieder dazu das Spiel zu starten, um einfach mal für eine Viertelstunde darin zu versinken und die Sorgen des Alltags zu vergessen. Nicht nur für Kinder eine Kaufempfehlung.

Einschätzung: Sehr gut

Wer sich trotzdem noch unsicher ist oder sich nichts unter dem Spiel vorstellen kann: Unter anderem auf Steam steht eine Demo bereit. Kostenpunkt für die Vollversion sind dort 8,99 Euro. Wer was in der Hand haben möchte, der kriegt für 18,99 Euro die Retailversion. Sie enthält zusätzlich den Soundtrack auf CD, zwei Postkarten und ein zweiseitiges Poster auf dem alle Lösungsbilder abgebildet sind. Außerdem besitzt sie keinerlei Kopierschutz, benötigt also auch keine Steam-Aktivierung.

Und wieder eine Überleitung

Jetzt reicht’s aber mal mit dieser Kinderkacke. Wir wollen Spiele für echte Männer! Irgendwas, wo man Leute abschießt, wo Blut fließt, wo es rau zugeht. Wir sind hier ja schließlich nicht auf Kessys Welt, sondern auf Bagdadsoftware. So was zum Beispiel:

RAGERAGE – Kommen wir am besten gleich zu dem Thema, was unserem hauseigenen Technikexperten Azzkickr am meisten auf den Keks geht: Die Grafik. Genauer gesagt die zwei großen Punkte “Texturunschärfe” und “Texturnachladen”. Wobei es von mir da gar keinen großen Widerspruch gibt. Ich werfe sogar noch einen dritten in den Ring: “extremes Tearing”.

Die Texturen sind aus nächster Nähe sehr unscharf und ja, das Spiel hat in der normalen Version auf allen Plattformen extrem mit dem Nachladen von Texturen zu kämpfen. Das sollte es 2011 tatsächlich nicht mehr geben. Während sich ersters (noch) nicht beheben lässt, wurde bei zweiterem und dem Tearing-Problem zumindest auf dem PC mittlerweile sowohl von id nachgesteuert, als auch von der Community entsprechende Custom-Konfigurationsdateien erstellt. Seitdem sollte zusammen mit den jeweiligen Treiber von nVidia und AMD für die meisten Spieler das Thema “Technik-Probleme erledigt sein.

Das große Aber

Und doch hat mich die id Tech 5 sowohl auf der Xbox 360, als auch jetzt auf dem PC schlicht vom Hocker gehauen. Was die Entwickler dank der Megatexture auf den Bildschirm zaubern ist schlicht beeindruckend. Die Welt wirkt tatsächlich wie aus einem Guss, “organisch” ist wohl der Fachbegriff dafür, und strotzt nur so vor vielen kleinen Details. Wenn man genau hinschaut kommt es an kein Crysis 2 heran, ohne Frage und das ist selbstverständlich ein wenig Schade, weil man ein Stück weit doch etwas anderes von id Software erwartet. Aber das Gesamtbild stimmt und “passt” einfach — und das sowohl in den Innenräumen als auch in den weiten Außengebieten. Azzkickr zog zum Vergleich Bulletstorm heran, aber auch wenn das ebenso super aussieht: RAGE ist meiner Meinung noch ein Stück schöner und, mangels eines besseren Ausdrucks, weniger “flach”.

Was ich allerdings auch stark vermisse, schließlich ist es mit ein Grund, warum Duke Nukem Forever eine 8.5/10 von mir bekam: Die Interaktivität der Umgebung. Es ist schon sehr schwach, dass sich eine Vase auf dem Regal nicht zerstören lässt oder ein Wasserhahn in Wellsprings nicht bedienbar ist. Da wäre definitiv mehr drin gewesen.

Kleiner Exkurs

Ich muss an dieser Stelle kurz allgemein auf das Thema “id Tech 5” eingehen. Mir geht es nämlich ein Stück weit auf die Nerven, dass jeder meckert, wie “normal” die Engine aussieht. Einige gehen sogar soweit und werfen id Software vor, dass sie nur ein Abfallprodukt auf dem Weg zur id Tech 6 wäre. Das ist absoluter Murks. Da hätte es sich mal gelohnt die Berichterstattung über die QuakeCon genauer zu verfolgen beziehungsweise die Keynotes von John Carmack in den letzten Jahren anzuschauen. Dann wüsste man, dass die Innovationen der Engine sich im Hintergrund verstecken und es ihm nicht darum ging noch mehr Polygone zu simulieren. Nein, wichtiger war ihm, dass RAGE auch auf den Konsolen 100% der Zeit mit 60fps läuft — und das tut es auch! Außerdem wollte er den Level Designern und den Environment Artists das Leben erleichtern. Dank der Megatexture definitiv passiert. Mit Customshapes darin herummalen, wie in SimCity auf Knopfdruck und ohne, dass irgendetwas dabei kaputt geht Berge erheben und absenken und ohne viel zusätzlichen Aufwand das Spiel für alle drei Plattformen kompilieren? Alles kein Problem. Und genau das sind die Innovationen, die Schule machen sollten.

Wir sind mittlerweile in einem Stadium, wo das Erstellen der Inhalte immer länger dauert, weil auf immer mehr Details geachtet werden muss. Deshalb ist es wichtig, dass Entwickler und auch hoffentlich in Zukunft Modder, Tools an die Hand bekommen, die ihnen die Arbeit erleichert und Zeit erspart. Und wenn man sich die Videos und die Erklärungen von Carmack zu id Tech 5 anschaut, oder einfach mal mit der einfacheren Megatexture in Enemy Territory: Quake Wars herumspielt, dann wird deutlich, dass er dieses Ziel erreicht hat. Das sieht man auch in RAGE, eben weil die Details an allen Ecken und Enden vorhanden sind. Die Unschärfe liegt allein an der Komprimierung, nicht an der Engine oder der Faulheit der Designer.

Aber ich muss dazu unbedingt mal mit ein paar Experten aus der ersten Reihe einen Podcast machen oder zumindest einen Artikel schreiben. Kommen wir jetzt erst einmal wieder zurück zu RAGE und weg von der Technik.

Andere Punkte

RAGE ScreenshotSpielerisch ist RAGE durch und durch ein Shooter. Da können selbst die Buggy-Einlagen, die Rollenspielelemente und die, vorgegaukelte (Stichwort “unüberwindbare 30cm Kanten”), offene Welt nichts dran ändern. Das Spiel bringt in dieser Hinsicht keinerlei Innovationen in das Genre. Man hat alles schon einmal hier oder da gesehen. Vielleicht nicht unbedingt alles zusammen, Fallout 3 hatte beispielsweise keine Fahrzeuge, aber ihr wisst schon was ich meine.

Die Kombination der vielen Elemente, also offene Welt in der ihr mit dem Buggy rumfahrt, lineare Shooter-Abschnitte, das Quests-, Inventar- und Craftingsystem, funktioniert jedoch überraschend gut. Dann noch ein paar lustige Minispiele und Buggy-Rennen eingestreut und schon bin ich am laufenden Band beschäftigt und fühle mich sehr gut unterhalten. Es ist aber wie gesagt kein Rollen- oder Rennspiel. Bei all‘ der Story, die es nun auch in einem id-Spiel gibt, sind die Quests doch eher belanglose Dinge wie “gehe dahin, metzle alle ab, komme wieder zurück” oder “geh dahin, hol das, metzle dabei alle ab, komme wieder zurück”. Und das Crafting beschränkt sich auf das Einsammeln von allem was nicht festgenagelt ist und dem Drücken eines Knopfes. Selbst das Buggyfahren ist nicht mehr als ein Beiwerk. Aber eben ein Beiwerk, das funktioniert und sich wunderbar in das restliche Spiel einfügt.

Schießen bis der Arzt kommt

Das Herz des Spiels sind stattdessen immer noch ganz klar die klassischen Shooter-Abschnitte. Und hier zeigt sich auch ganz klar, dass id Software ihr Werk nicht verlernt hat. Es fängt schon bei den Waffen an. Obwohl mir die normale Shotgun immer noch ein wenig zu wenig Rums hat, macht sie genauso viel Spaß wie die Sturmgewehre, die Armbrust oder die absolut genialen Wingsticks. So, liebe Entwickler, müssen Knarren optisch und soundtechnisch gestaltet werden. Nicht solcher Spielzeugkram wie in Half-Life 2. Dass jede Waffe mehrere Munitionstypen besitzt, lockert das Ganze noch weiter auf, aber wirklich nötig wäre es nicht gewesen. Dazu kommen noch ein paar Gadgets wie ein automatisches Geschütz oder ein kleiner Spinnenroboter und schon ist der Shooter-Freund in mir glücklich. Umso mehr finde ich es schade, dass es im Mehrspielermodus nur Buggy-Matches und kein Deathmatch gibt. So lustig die Buggy-Schlachten auch sind: Ein fetziges 1-on-1 können sie einfach nicht ersetzen. Muss ich eben weiter Quake Live spielen.

Dann wäre da das durchdachte und abwechslungsreiche Leveldesign. Zwar kam auch id Software nicht ganz drum herum, möglichst viel Deckung überall hinzuklatschen. Aber die meiste Zeit wirkt es nicht wirklich unpassend und es hilft vor allem der KI dabei zu überzeugen. Sie geht in Deckung oder vollzieht auch mal einen Rückzug. Sie rennt nicht einfach auf mich zu (mit Ausnahme der Mutanten, aber das ist ja Absicht), sondern geht einigermaßen klug vor. Klar, Aussetzer gibt es und so richtige Teameinsätze wie in einem F.E.A.R. sind auch nicht vorhanden. Doch zusammen mit ihrer Stärke (sie halten sehr viel aus), erwarten euch durchweg anspruchsvolle Feinde, gegen die ich gerne in den Kampf ziehe. Auch, weil die Animationen sehr, sehr gelungen und physikalisch relativ korrekt sind. Wenn sich euer Gegner den Bauch hält und mit der anderen Hand ungezielt auf euch schießt oder er realistisch nach vorne kippt, wenn wir ihn im vollen Lauf abknallen — das macht auf morbide Art und Weise einfach Spaß.

Bagdadsoftware meint: RAGE ist ein ausgezeichnetes Spiel geworden und macht auch über längeren Zeitraum Spaß. Ihr müsst euch jedoch darüber im Klaren sein, dass euch ein Shooter erwartet. Es ist kein Fallout und es ist kein Borderlands. Rollenspieler werden also vermutlich nicht ganz so viel Spaß haben. Es ist und bleibt ein id Software-Spiel, weshalb es sich auch auf dem PC am besten spielt. Das sage ich nicht als Hieb gegen die Konsolen, sondern weil RAGE eben ein typischer id-Titel ist und die Kämpfe entsprechend auf Schnellig- und Genauigkeit ausgelegt sind. Da ist die Maus einfach die bessere Wahl.

Zusammengefasst: Wer Shooter mag und auf einen traditionellen Mehrspielermodus verzichten kann, darf meiner Meinung nach RAGE auf keinen Fall verpassen. Für mich ist das Spiel, auch ganz ohne die rosarote Fanbrille, neben Battlefield 3 schon jetzt ein eindeutiger Kandidat für den Shooter des Jahres 2011. Da kann Azzkickr sich noch so sehr beschweren, dass in der deutschen Version die Dialoge nicht Lippensynchron sind :smile: .

Einschätzung: Ausgezeichnet

Die PC-Version von RAGE greift auf Steam zurück. Das Spiel ist für PC (47,90 Euro), Xbox 360 (59,90 Euro) und PlayStation 3 (58,90 Euro) zu haben. Die Erstauflage für alle Systeme wird als Anarchy Edition verkauft, mit der ihr ein paar zusätzliche Ingameitems (zwei Waffen, ein Auto und eine Rüstung) erhaltet.

Nun habe ich mir die Seele vom Leib geschrieben, jetzt seid ihr erst einmal wieder in den Kommentaren dran. Ich wünsche eine angenehme Woche!

Sicarius

Kleine Denksportaufgabe

Ganz ehrlich: Eigentlich habe ich derzeit nicht viel zu tun. Aber gerade deshalb verspüre ich tatsächlich gerade absolut keine Lust einen tiefsinnigen Eintrag zu verfassen. Ich will lieber was spielen oder meinen Star Wars-Blu-ray-Marathon abhalten. Themen gäbe es selbstverständlich genug, aber das ist ja nichts Neues. Heute gibt es stattdessen mal wieder ein kleines, aber komplexes Rätselbild:

Rätselbild

Also: Welche Spiele sind auf diesem Bild zu sehen? So schwer ist es gar nicht, wie es aussieht, auch wenn ich ein paar Gemeinheiten darin versteckt habe. Wer alle errät, der gewinnt Anerkennung oder so etwas in der Art.

Zwei Tipps: Es sind alles Spiele, die ich in den letzten zwei Wochen gespielt habe. Wie lange, das ist eine andere Frage. Ihr dürft hierzu aber gerne auch einen Tipp mit abgeben. Und es sind insgesamt 14 Stück, die es zu identifizieren gilt. Gespielt habe ich zwar noch ein paar mehr, aber mir ging dann doch der Platz aus :smile: .

Die Auflösung gibt es demnächst.

PS: Ja, ich bin mir bewusst, dass das Anfertigen des Bildes vermutlich länger gedauert hat als wenn ich einen „richtigen“ Eintrag geschrieben hätte. Aber ich musste dabei wesentlich weniger denken :smile: .

Sicarius

Die Ländersperre

Ich bin ja in Sachen Kopierschutz sehr stark leidensfähig. Egal ob Starforce, Onlineaktivierung oder Dauerverbindungs-Zwang — ich habe bislang alles ertragen, was man mir entgegen geworfen hat. Natürlich rege auch ich mich auf, wenn ein Spiel mal nicht auf Anhieb funktioniert, weil die DVD nicht erkannt wurde oder solche Sperenzien. Aber in den Laden zurückzutragen oder gar den Hersteller in Zukunft boykottieren? Tut mir leid, den Wunsch kann ich den Kopierschutzgegnern nicht erfüllen. Ich warte einfach geduldig und spiele derweil was anders. Bislang hat es dann doch irgendwann geklappt.

Leider geht der Trend gerade in eine Richtung, da bringt auch das Warten nichts mehr: Ländersperren. Eine Unart, die wir schon seit der Einführung der DVD kennen, aber dort nur begrenzt stört. Warum? Weil die Bereiche großzügig gewählt sind. Ganz Europa ist Teil von Region 2 und somit der Zugang zum Hauptimportland England kein echtes Problem für den Großteil der Nutzer. Online (sprich YouTube, Hulu & Co.) sind die Ländersperren zwar auch im Filmbereich ein großes Thema, aber mir geht es heute um die Videospiele.

Das Problem

Die Publisher gehen einen Schritt weiter als die Filmemacher: DLCs zu Spielen wie Gears of War 2 oder Mortal Kombat, von denen keine deutsche Version existiert? Gibt es nur mit einem nicht legalen Account aus Österreich oder einem anderen europäischen Land. Selbst die Codes in der Retail-Packung lassen sich in diesem Fall nicht einlösen. Die ungeschnittenen PC-Versionen von Saints Row 2 oder Call of Duty: Black Ops zocken? Die sind ohne VPN-Tunnel nicht einmal aktivierbar!

Das hat mich erstmals bei Dead Island tatsächlich dazu gebracht den Retourevorgang zu starten. Zum Glück von Deep Silver und OkaySoft, kam in letzter Sekunde aber doch noch die Rettung in Form der allgemeinen Freischaltung aller Keys für die Aktivierung von Seiten des Herstellers. Der Protest wurde den Verantwortlichen wohl doch zu groß. Aber ich befürchte, dass wird die Ausnahme bleiben. Einem Konzern wie Ubisoft ist es ziemlich egal, ob ein paar tausend Spieler verärgert sind. Sieht man ja aktuell sehr gut an ihrer Strategie die Verschiebung von PC-Versionen einen Monat vor dem eigentlichen Release bekanntzugeben. Doch das ist ein anderes Thema.

Gründe?

Dass wir Spieler diesen Trend nicht gut heißen, steht wohl außer Frage. Da befinden wir uns schon in einer angeblich globalisierten Gesellschaft und trotzdem versuchen die Unterhaltungsfirmen alles, um uns die immer ungeschnittene und meist sogar günstigere Importversion zu verbieten. Und in diesem Satz versteckt sich auch schon der wohl wichtigste Grund, warum die Firmen überhaupt auf diese Ländersperren setzen: Ihr sollt im jeweiligen Land zum regulären Preis kaufen und nicht aus dem Ausland importieren, was vermutlich die Statistik verfälscht oder den Gewinn nicht in die “richtigen” Kassen fließen lässt. Ja, das Thema “globale Wirtschaft” hört selbst innerhalb einer Firma direkt an der Landesgrenze auf. Ich kenne das aus eigener Erfahrung.

Offen gibt das natürlich kein Publisher zu. Im Gegenteil werden die Ländersperren so gut wie nie begründet. Es gibt sie einfach und damit hört das Thema auch schon wieder auf für die Verantwortlichen. Meldet sich dann doch einmal jemand zu Wort, hört sich das so an (Quelle: VG247):

Nintendo hat dabei verschiedene Versionen des 3DS entwickelt, um die verschiedenen Sprachen und Bestimmungen bei der Altersfreigabe und unterschiedlichen Kindersicherungen zu berücksichtigen sowie eine Übereinstimmung mit den jeweiligen Gesetzen in einer Region zu gewährleisten. Außerdem wollen wir sicherstellen, dass jeder User die bestmögliche Spielerfahrung hat und es gibt die Möglichkeit, dass 3DS-Software aus einer anderen Region nicht korrekt mit dem jeweiligen Gerät funktionieren würde.

Oder so (Quelle: Der Westen):

“Nicht verfügbar – aufgrund der hiesigen Bestimmungen und Gesetze erlaubt Activision diese Version von Modern Warfare 2 nicht in Deutschland. Sie können diese Version außerhalb von Deutschland aktivieren”.

Um es kurz zu fassen: Die Technik und der Jugendschutz sind schuld, dass die Hersteller auf Ländersperren setzen. Ein Stück weit nachvollziehbar. NTSC-Blurays/DVDs können durchaus Probleme machen auf PAL-Geräten. Da hört meine Zustimmung aber auch schon wieder auf. Warum? Weil wir zum einen im Bereich von Videospielen über global stark standardisierte Hardware sprechen. Da kann mir Nintendo erzählen was sie wollen: Außer der Sprache ist da garantiert nichts großartig anders — weder an der Software noch der Hardware. Da kann uns aber sicher JakillSlavik als erfahrener Mann vom Fach in den Kommentaren genauer aufklären.

Zum anderen weiß derjenige, der überhaupt erst zu einer Importversion greift größtenteils was er da eigentlich tut. Ein Fehlkauf im Laden? Unwahrscheinlich. Händler wie Media Markt oder Saturn führen solche Versionen erst gar nicht und zum kleinen Shop an der Ecke? Da gehen Oma und Opa doch sowieso nicht hin und die meisten dieser Läden haben sowieso zugemacht. Und das Thema “Support” ist auch kein Grund, schließlich heißt es ja schon jetzt “Sind wir nicht für zuständig!”.

Blick in die Zukunft

Das, meine liebe Damen und Herren, ist das große Problem und die Gefährlichkeit an geschlossenen Systemen wie Steam oder Konsolen. Die Hersteller können hier mit uns einfach machen, was sie wollen und wir als Käufer können nichts dagegen tun. Entsprechend sehe ich wenig Hoffnung am Horizont, dass sich in Sachen Ländersperren jemals etwas ändern wird. Im Gegenteil wird es über die nächsten Jahre vor allem für PC-Spieler noch wesentlich schlimmer werden. Es würde mich nicht wundern, wenn Activision oder Ubisoft hergehen würden und generell alle Importe mit einer zweistufigen Sperre (DNS und Account) versehen. Egal ob es sich nun um Barbie auf dem Ponyhof oder Mördersimulator 2043 handelt. Und spätestens dann, wird unter Garantie auch gegen die Verwendung von Proxy-Servern vorgegangen.

Da kann selbst ich nur sagen: Holla, die Waldfee!

PS: Nein, Raubkopieren ist trotzdem keine Lösung!

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