Sicarius

Das Ende des ersten Bebens

Angeber-Achievements ftw.!

Geschafft. Quake und alles was im Paket mit enthalten war auf Nightdive-Nightmare und mit 100% Secrets beendet. 100% Kills nicht, weil ich keinen Bock hatte hier und da den letzten Zombie noch zu suchen, den ich scheinbar doch nicht komplett über den Jordan geschafft hatte. Gut, technisch gesehen ist auch 100% Secrets nicht ganz richtig. Ich habe im Hauptspiel tatsächlich in Level E4M5 verpeilt, dass man den silbernen Schlüssel nicht verwenden darf, sondern über das Loch vorher drüber springen muss, um zum Secret Exit zu kommen. Und natürlich hatte ich bereits gespeichert. Aber dafür gibt es ja Console Commands (die übrigens keine Achievements blocken) :wink: .

Ich hab‘ außerdem mal kurz in Quake 64 reingeschaut aber wie erwartet ist das nichts, was man gespielt haben muss. Die gleichen Levels nur mit schlechterer Optik, bunter Beleuchtung und einem neuen Soundtrack. Absolut kein Vergleich zu DOOM 64. Und der Multiplayer-Modus? Nun, es gab irgendwie nur Server mit >200ms Ping und das Ergebnis war entsprechend nicht wirklich spaßig. Da ich aber eh einer dieser komischen Leute bin, die DOOM und Quake nicht wegen dem Mehrspielererlebnis spielen, war es mir auch egal.

En Haufen Holz

Man glaubt gar nicht, dass das Spiel so lang ist. Hatte selbst nicht erwartet, dass ich mich drei Wochen damit beschäftigen würde. Schließlich war ich mit den meisten Level lt. Ingame-Timer nach rund 8-10 Minuten durch. Aber da ist logischerweise kein Neuladen mit eingerechnet (ja, auch ein Quake-HardC0re-L33t-Pr0Gam0r stirbt mal) und selbst dann sind es bei 31 Level des Hauptspiels rund fünf Stunden Spielzeit. Bei insgesamt 85 Level über alles (Hauptspiel, zwei Mission Packs, zwei Bonus-Episoden) sind wir schon bei mindestens 14 Stunden – eher mehr, da die Levels in Dimension of the Machine echt riesig sind. Teilweise bis zu 25 Minuten lang. Ja, man bekommt definitiv für seine 10€ richtig was geboten. Da kann man sich echt nicht beschweren.

Am kürzesten kam mir noch Dimension of the Past vor. Da war ich echt überraschend als ich feststellte, dass ich schon im letzten Level angekommen bin. Lag vermutlich daran, dass mir noch relativ frisch im Gedächtnis war. Hatte es ja erst vor einem Jahr entdeckt und erstmals durchgespielt. Am längsten war vermutlich Episode 4 des Hauptspiels. Nicht nur aber natürlich vor allem wegen dem passend benannten „The Pain Maze” (E4M6) mit seinen ewigen vielen Spawns. Zur Erinnerung: Das sind fast nicht zu erkennende Blops, die herumspringen wie blöde (entsprechend schwer zu treffen) und in eurem Gesicht explodieren. So nervig diese Biester.

Die Inhalte

Aber mal genug vom Drumherum. Da ich noch frisch alles in meinem Kopf habe, stellt sich die Frage: Wie gut hält sich das Spiel und seine Zustatzinhalte? Nun, so:

Quake 4 von 5 Sics

Quake (Herstellerbild)

Bis auf den langweiligen Bosskampf ist Episode 1 (der Shareware-Teil) wie bei DOOM über jeden Zweifel erhaben. Ein extrem starker Einstieg in einen fulminanten Shooter, der immer noch von der ersten Sekunde an extrem Laune macht. Die Waffen, die Gegner, das Tempo, das Leveldesign, der Soundtrack: Es passt einfach alles perfekt ineinander und ist immer noch absolut genial. Die folgenden Episoden? Nun, je weiter man nach hinten kommt, desto weniger gut finde ich es ehrlich gesagt (erneut wie schon bei DOOM). Speziell Episode 4 ist… ja, sagen wir es ganz deutlich – größtenteils scheiße. Entschuldige Sandy Petersen (er war der Level Designer für den Großteil der Episode) aber so sind nun einmal meine Gefühle. Und das große Finale des Hauptspiels („Teleporterfrag-Boss”) ist ein absoluter Witz. Keine Ahnung was sich John Romero dabei gedacht hat. Insofern: Spielerisch ist Quake immer noch ganz weit vorne dabei. Aber inhaltlich ist definitiv Luft nach oben. Ja, das Hauptspiel kratzt tatsächlich eher am dritten Sic als am fünften. Blasphemie und so, ich weiß. Aber speziell die Missions Packs haben gezeigt, wie es besser geht.

Quake: Scourge of Armagon 4 von 5 Sics

Endlich wird eine zusammenhängende Geschichte erzählt inkl. aufeinander aufbauenden Levels. Nach Quakes Ableben übernimmt der General Armagon die Kontrolle über die Horden und versucht erneut die Welt zu zerstören. Der Typ erinnert übrigens sehr stark an die Tanks aus Quake II. Noch ein weiterer Hinweis darauf, dass wir doch schon gegen die Strogg gekämpft haben 1996?!

Drei Episoden und 17 Level dauert eure Reise bis zum Bossgegner mit einer entsprechenden Eskalation. So spielt Episode 1, Fortress of the Dead, komplett in einer Militärbasis in denen offensichtlich Experimente an den Monstern vorgenommen werden (Half-Life ein Jahr bevor Half-Life?!) bevor ihr am Ende dann buchstäblich hinabsteigt in eine andere Welt. Dort erwartet euch dann Quakes Mittelalterthema bevor es in der letzten Episode ins mystische übergeht. Da ich aber der totale Langweiler bin, hat mir tatsächlich Episode 1 am besten gefallen. Ich mag Quakes Militäroptik und die dazugehörigen 08/15-Gegner (Grunts, Rottweiler, Enforcerer und Orges) einfach.

Neben neuen Levels mit sehr vielen coolen Ideen und vielen Skriptsequenzen (gab’s im Hauptspiel so gut wie gar nicht), erwarten euch auch noch drei neue Waffen (eine davon die Laserkanone der Enforcer) und drei neue Gegnertypen – alle total nervig. Die Gremlins klauen eure Waffen, die fliegende Spike Mine tötet euch bevor ihr sie bemerkt und der Centroid (ein gepanzerter Skorpion) weicht manchmal zu gut eurem Beschuss aus. Und die neuen Waffen hauen ebenfalls nicht vom Hocker. Hab‘ sie entsprechend nur wenig benutzt.

Das trübt das Gesamterlebnis aber nicht großartig.

Quake: Dissolution of Eternity 5 von 5 Sics

Ein römisches Bad – mit Granatenhagel.

Hab’ etwas länger überlegt, ob ich tatsächlich den fünften Sic gebe. Aber am Ende des Tages muss ich einfach zugeben: Mit dem Werk von Rouge Entertainment hatte ich von allen Quake-Inhalten am meisten Spaß. Die Geschichte setzt direkt ans Ende von Scourge of Armagon an. Ihr kommt nach dem Sieg über den General zurück auf der Erde an aber irgendwas stimmt nicht… Quake hat mit den Zeitlinien gespielt. Also müsst ihr erneut die Schrotflinte auspacken und durch das Slipgate treten.

Auf eurer Reise erwarten euch sieben neue Gegnertypen und insgesamt sieben (!) Bossgegner. Gut, den Hell Spawn (eine grüne Variante des Spawns) hätten sich die Designer sonst wohin stecken können. Aber ansonsten? Absolut geniale Sache. Der finale Bossfight ist sogar gegen einen Drachen. Das hat eine ganz besondere Signifikanz, weil in den ersten Promoshots von Quake einer zu sehen war. Er wurde aber dann für den Release gestrichen, weil er zu viele Ressourcen kostete.

Während Episode 1 thematisch klassisch Mittelalter/Mystisch ist, wie man es aus dem Hauptspiel kennt, ist das absolute Highlight ganz klar Episode 2. Hier beginnt eure Reise durch Raum und Zeit dann so richtig. Ihr besucht ägyptische Pyramiden inkl. Labyrinth (in Kleinform) genauso wie eine griechisch/römische Stadt und auch in den (implizierten) Dschungel mit einem Maya-Tempel geht es. Sehr coole und abwechslungsreiche Sache. Dazu ein guter Mix aus größtenteils fairen Puzzles/Fallen und Gegnerhäufchen, die ihr mit eurem erweiterten Waffenarsenal besiegen müsst. Anders als bei Scourge of Armagon handelt es sich aber nicht um komplett neue Designs. Stattdessen ist es alternative Munition für die Nailgun (Lavanägel), den Granat- und Raketenwerfer (Multigranaten/-raketen) und den Thunderbolt (Plasmabälle). Verändert das Spielprinzip nicht grundlegend, bringt aber trotzdem ausreichend Abwechslung in die Sache rein.

Quake: Dimension of the Past 3 von 5 Sics

Extrem vergesslich. So lässt sich die Episode zusammenfassen. Wie oben geschrieben war sie gefühlt sehr schnell vorbei. Hat mich letztes Jahr noch die Gleichförmigkeit (ein Hub, zwei Routen, Exit öffnet sich nach Abschluss beider Routen) gestört, habe ich es dieses Mal nicht einmal wirklich wahrgenommen. Vermutlich zu diesem Zeitpunkt schon zu viel Quake intus gehabt und entsprechend routiniert und fast schon im Schlaf durch die Levels gearbeitet. Dass das Finale im gleichen Level wie im Hauptspiel stattfindet ist ganz schick. Aber unterm Strich einfach nur mehr Quake. Keine Überraschungen, keine Neuerungen, einfach nur solide. Allerdings viel zu viele Ritter und Todesritter in den späteren Levels. Auf meiner Top-Liste stehen die nur knapp vor den Spawns. Nicht, weil sie herausfordernd sind, sondern einfach nur nervig.

Quake: Dimension of the Machine 4 von 5 Sics

Quake: Dimension of the Machine (Herstellerbild)

Optisch? Absolut beeindruckend – also für Quake-Verhältnisse. Und teils riesige Level unter freiem Himmel mit ein paar echt coolen Ideen. Beispielsweise seid ihr in einem in einer Kirche unterwegs und in der Tiefe erwartet euch dann eine umgedrehte Version davon. Außerdem ist die Episode tatsächlich eine Art direkte Verbindung von Quake zu Quake II. Denn die aus dem zweiten Teil übernommenen Texturen z.B. für Computer oder auf den Kisten sind nicht einfach nur schlechtes Recycling. Nein, es wird am Ende definitiv impliziert, dass ihr es zumindest in einer Episode mit den Strogg zu tun hattet. Das fand‘ ich persönlich eine ziemlich coole Sache. Genauso wie das Wiedersehen mit Chthon.

Zur Erinnerung: Das ist der „Boss” von Episode 1 des Hauptspiels. In Anführungszeichen, weil er nur in seinem Lavapool hockt und langsam fliegende Lavabälle nach euch schleudert. Eure Aufgabe: Mehrfach drei Schalter drücken und das war’s. Machine Games hat zwar ein ähnliches Setup gewählt (Chthon steckt wieder in einem Lavapool fest), ihr müsst dieses Mal aber tatsächlich auf ihn schießen. Immer noch nicht der beste Bossfight aller Zeiten aber im Vergleich zum Rest, was Quake so zu bieten hat doch relativ weit vorne mit dabei und endlich ein würdiger Abschluss der Geschichte.

Negativ fielen mir aber wieder die viel zu häufig eingesetzten Ritter und Todesritter auf. Jemand bei Machine Games scheint die echt zu mögen. Zudem ist die Größe des Levels auch ein Problem. Man verläuft sich gerne. Zwar haben die Level Designer praktische Shortcuts eingebaut (kann man sich vorstellen wie in Dark Souls) aber trotzdem war ich in den ganz großen Levels doch gerne mal verwirrt und wusste nicht so recht wo es jetzt weitergeht.

Gesamtfazit

Unterm Strich ist Quake immer noch ein hervorragender Ego-Shooter. Und der neue Release ist wie schon im anderen Eintrag erwähnt ein absolut geniales Rund-um-Sorglos-Paket. Die optischen Verbesserungen sind durchweg gelungen aber gleichzeitig dezent genug, dass man es gar nicht so wirklich merkt. Ich war fast erschrocken als ich spaßeshalber nochmal das 96er Original gestartet habe. Vor allem diese abgehackte Animationen… wie konnten wir das jemals gut finden? :smile: .

Insofern: Ich hatte mächtig viel Spaß damit mal wieder die Schrotflinte auszupacken und ein paar Shambler zu verbrügeln. Und ich kann euch nur erneut wiederholen: Greift zu! Es gab‘ nie eine bessere Gelegenheit diesen Shooter-Meilenstein zu erleben. Es lohnt sich. Vielleicht sogar mehr als bei DOOM.

Sicarius

Das Crowdfunding-Jahr 2018

Psychonauts 2 (Herstellerblid)

Fünf Jahre im Ofen hat Psychonauts 2 nach seiner erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne auf Fig (3,8 Millionen Dollar) gebraucht bis es vorletzte Woche endlich das Licht der Welt erblickt – ach und einen Aufkauf von Double Fine durch Microsoft. Ein Schicksal, dass sie sich übrigens mit zwei Studios teilen, die ebenfalls Crowdfunding-Erfolge hatten: inXile Entertainment (Wasteland 2 & 3) und Obsidian Entertainment (Pillars of Eternity 1 & 2). Ich bin aber immer noch mit Quake beschäftigt (Hauptspiel sowie beide Mission Packs und DotP durch, jetzt noch die neue MachineGames-Episode), deshalb habe ich in das neuste Werk von Tim Schafer & Co. noch nicht reingeschaut. Es sieht aber stark danach aus, als wäre es wesentlich erfolgreicher nicht nur als Teil 1, sondern auch Double Fines Broken Age. Ihr wisst schon, ihr mittlerweile in Vergessenheit geratenes erstes Crowdfunding-Projekt. Und ja, dass Psychonauts 2 direkt seit Tag 1 im Xbox Gamepass enthalten ist hat neben der hohen Qualität des Titels sicherlich dazu beigetragen.

Nur ein Jahr im Ofen hat hingegen Pathfinder: Wrath of the Righteous gebraucht, das letzte Woche auf den Markt kam. Hier scheint das Ergebnis besser zu sein als Pathfinder: Kingmaker im Releasezustand aber die Gesamteuphorie hält sich dennoch in Grenzen. Immer noch zu viele Bugs, eine inkonsistente Geschichte (Charaktere reagieren unlogisch) und scheinbar nicht viel zu sagen (übliches Schwarz/Weiß-Helden-Krams). Aber mal schauen was sich da in den nächsten Monaten noch tut. Teil 1 wurde ja (leider) auch erst mit der Enhanced Edition ein wirklich empfehlenswerter Titel für Isometrische-Party-Rollenspiele-Fans.

Videospiele? Ja, ne…

Eine Kickstarterbox

Mittlerweile unterstütze ich tatsächlich eher selten noch Videospiele auf den gängigen Crowdfunding-Portalen. Das liegt zum einen an meinem Fetisch unbedingt eine physikalische Box haben zu wollen. Die meisten Entwickler haben nämlich richtigerweise erkannt, dass die Dinger nur extrem viel Zeit und Geld kosten (speziell der Versand) und lassen sie stattdessen zugunsten von billigen T-Shirts oder irgendwelchen nutzlosen Pins unter den Tisch fallen. Und wenn doch mal eine angeboten wird, dann zu Preisen wo einem die Ohren schlackern (>250€).

Eine absolut nachvollziehbare Entscheidung (sowohl die Preise als auch das komplette Weglassen). Die Vergangenheit hat schon gezeigt, dass die physikalischen Extras als erstes stillschweigend unter den Tisch fallen, wenn das Geld anfängt knapp zu werden. Dann lieber gleich so ehrlich sein und sich den ganzen Ärger ersparen. Aber das hält mich natürlich ein Stück weit davon ab das Projekt zu unterstützen und treibt mich dazu erst in irgendeinem Sale zuzugreifen – wenn der Titel denn tatsächlich irgendwann erscheint. Die Erfolgsrate ist leider immer noch eher schlecht speziell bei kleinen/neuen Studios mit innovativen Ideen. Ein weiterer Grund meiner Zurückhaltung. Widerspricht natürlich der Crowdfunding-Idee sein Augenmerk eher auf etablierte Schaffer zu richten aber nach bald 10 Jahren Erfahrung mit dem Thema ist die Realität halt leider, dass immer noch viel zu viele den tatsächlichen Aufwand unterschätzen. Nicht nur aber speziell im Bereich der Videospiele. Und trotzdem finden sich immer noch genug, die sich von genügend Buzzwords (“Open World Multiplayer Survival Horror Escape RPG”) angezogen das Geld aus der Tasche reißen lassen. Ne, da bleibe ich lieber bei Büchern und Zeitschriften. Da kann nicht ganz so viel in die Hose gehen und man muss normalerweise auch nicht ein halbes Jahrzehnt darauf warten.

Mein Crowdfunding-Jahr 2018

Iron Harvest (Herstellerbild)

Werfen wir nun noch einen Blick zurück und zwar auf das Jahr 2018. Damals habe ich versucht 29 Projekten mein Geld zu geben, bei immerhin 26 hat es geklappt :wink: . Eine Erfolgsquote von fast 90%! Die drei versemmelten waren Rocket Jump: Quake and the Golden Age of First Person Shooters, Starlight 3 und The Hero of Deathtrap Dungeon. Über die beiden letzteren hatte ich mich schon einmal an dieser Stelle ausgelassen. Während Starlight 3 in völliger Verzweiflung sogar Elon Musk um Hilfe bat, zeichnete sich The Hero of Deathtrap Dungeon durch völlige Stille aus. Der Autor David L. Craddock hingegen hat vermutlich schlicht auf das falsche Pferd gesetzt, denn die Kampagne zu seinem Buch lief auf Unbound und es gab so gut wie überhaupt keinen Hype. Aber: Ende gut, alles gut. Das Buch ist trotzdem erschienen. Erst als eBook, mittlerweile sogar in physikalischer Form. Nein, ich habe es noch nicht gelesen. Steht auf meiner ToDo-Liste (wie 10.000 andere Bücher…). Ich nehme weiterhin gerne Spenden im Bereich von >10 Millionen entgegen, damit ich sofort in den Ruhestand wechseln kann!

Von den 26 erfolgreichen Projekten waren zwölf Stück aus der Kategorie “Videospiele” und davon wiederrum sind zum Verfassungszeitpunkt erst drei Stück tatsächlich erschienen und zwei Stück abgeschlossen (=alle Rewards erhalten). Und selbst das ist eher großzügig, denn die Spiele in der Myst 25th Anniversary Collection gab es ja schon. Sie wurden “nur” auf modernen Systemen lauffähig gemacht und in eine schicke Box gesteckt (optional mit LED-Screen). Und ja: Ich habe bis heute tatsächlich noch keinen einzigen Titel aus der Reihe gespielt :smile: . Die anderen beiden Werke? Zum einen das Echtzeitstrategiespiel mit ungewöhnlichen Setting von den Bremern bei KING Art namens Iron Harvest. Da kommt Ende Oktober 2021 sogar eine Konsolenversion raus und die Kampagne unterstützt Koop! Der zweite Titel ist das Point ‚n‘ Click-Adventure The Darkside Detective: A Fumble in the Dark, das mich trotz mittlerweile üblichen Pixellook inhaltlich irgendwie angesprochen hat (und glaube ich von den Adventure-Experten von Wadjet Eye Games promotet wurde). Morgen verlässt hingegen Encased die Early-Access-Phase, das gerne als “Sowjetisches Fallout” bezeichnet wird.

“Early Access” scheint sowieso das Stichwort der Stunde, denn drei weitere der 12 Titel hängen aktuell in diesem Status (The Waylanders [spanisches Dragon Age], XENONAUTS 2 [Old-School-XCOM], Black Geyser: Couriers of Darkness [Noch ein Iso-Party-RPG]) plus mit Nighthawks (Vampir-Rollenspiel von Wadjet Eye Games) und Soundfall (Crypt of the Necrodancer aber nicht tile-based) noch zwei, die wir als Backer bereits in einer Alpha-Version zocken dürfen. Bleiben drei Stück (Freja and the False Prophecy [hat was von Child of Light], Hazelnut Battle [eine Hommage an The Legend of Zelda], Realms Beyond: Ashes of the Fallen [nochmal Iso-Party-RPG…]), die bislang nur auf dem Papier und in Videos existieren. Aber es sind ja “erst” drei Jahre vergangen und bei allen Projekten ist weiterhin Bewegung drin. Gut, dass kann man theoretisch von Chris Roberts‘ Squadron 42 ebenfalls behaupten – zumindest kommt da irgendwie alle vier Wochen eine Art Scrum-Sprint-Review-Newsletter, der völlig nutzlos und größtenteils uninteressant ist. Aber darüber reden wir nicht…

Die Nicht-Spiele

Ein Teil der Crowdfunding-Bücher von 2018

Bleiben noch 14 Projekte übrig, die ich 2018 unterstützt habe. Und die Quote dort sieht ganz anders aus als bei den Videospielen. Satte 93% davon sind bereits vollständig abgeschlossen. Nur der liebe Herr Scott Kurtz kriegt es irgendwie überhaupt nicht auf die Reihe die PvP Definitive Edition 20th Anniversary Collection endlich mal fertig zu stellen. Ja, er schafft es ja nicht einmal mit uns Backern anständig zu kommunizieren. Immerhin scheint er nun allen, die es einfordern, das Geld ohne Murren zurück zu erstatten. Und ja, ich überlege tatsächlich auch das Angebot anzunehmen. Schließlich fehlen in der Kollektion schon jetzt wieder drei Jahre an Comics. Da lohnt es sich eher auf die nächste zu warten…

Nene, das machen andere Webcomic-Autoren wesentlich besser. Der deutsche Oliver Knörzer hat beispielsweise für seine Anthology von Sandra and the Woo ab Crowdfunding-Ende bis Lieferung gerade mal ein halbes Jahr gebraucht. So muss das sein. Insgesamt waren es vier Webcomicsammlungen (Vote Dog und The GaMERCaT zu den beiden anderen) die ich unterstützt habe. Der Rest? (Retro-)Spielebücher wie The Legacy of 3dfx, Empires of EVE: Volume II, Hardcore Gaming 101: Japanese Game Obscurities und im Prinzip alles, was Third Edition Books raushaut. Unterm Strich durchweg Qualitätsware und klare Leseempfehlungen. Kein Wunder, da die meisten Sachen von etablierten Verlagen kommen. Bei Through the Moongate, Part I ist jedoch die englische Übersetzung nicht so ganz gelungen – der Autor ist Italiener und hatte nicht verstanden, dass der Übersetzer ihm nur den 1. Entwurf geschickt hatte. Aber gut, passiert und trotzdem interessant zu lesen. Nur schade, dass bei Teil 2 das Stretch Goal für eine Neuübersetzung von Teil 1 nicht erreicht wurde.

Lysanda meinte schon ich sollte doch ebenfalls endlich mal ein Buch schreiben schließlich habe ich doch mittlerweile so viel über bestimmte Themen gelesen, da könnte ich locker eine Zusammenfassung oder so machen. Recht hat sie. Aber ich muss doch die ganzen Spiele spielen und die vielen Bücher lesen und dann ist da auch noch die Faulheit… Äh, wo waren wir? Achja: Die letzten beiden Projekte waren die Musikalben Video Games Live: Level 6 und Matt Greys Reformation 3. Zu denen muss ich aus meiner Sicht nichts weiter sagen als: Anhören!

Zusammenfassung

Nachdem ich 2017 “nur” zwölf Projekte unterstützt hatte, gab es 2018 wieder mehr interessantes Zeug für mich und die Anzahl hat sich entsprechend mehr als verdoppelt. Ja, im Bereich der Videospiele ist das meiste noch offen aber anders als in den Anfangsjahren 2012-2014 sind die meisten immerhin schon spielbar und machen nicht den Eindruck, dass sie ein absoluter Rohrkrepierer werden. Insofern habe ich (und vermutlich die Entwickler) dazu gelernt :wink: .

Ein Positivbeispiel?

2018 zeigt aber eindeutig meine Wende weg von den Videospielen hin zu den Büchern zum Thema. Neben den oben genannten Gründen liegt das natürlich auch an der Erkenntnis, dass ich faktisch eh nicht dazu komme alles zu spielen. Allerdings ist im Bereich der Bücher das Angebot ebenfalls extrem riesig (vor allem, wenn es um Retro geht) und entsprechend gut muss man filtern. Aber zumindest 2018 hätte ich gesagt habe ich eine gute Wahl getroffen obwohl ich noch nicht alles gelesen habe. Was aber natürlich auch daran liegt, dass ich vor allem die mittlerweile etablierten Verlage wie Bitmap Books oder Third Editions unterstütze. Mal schauen wie lange das anhält. Vor allem dieses Jahr habe ich mich nämlich doch mal hinreißen lassen ein paar (amerikanischen) Self-Publish-Autoren Geld zu geben, die zwar sicherlich das Retro-Wissen aber vermutlich nicht die wirklich gute Schreibe haben.

Das scheint so grundsätzlich ein Problem in dieser Community zu sein egal ob es Bücher oder ewig lange Dokumentarfilme (mehr Mut zum Weglassen!) sind: Inhaltlich top aber Präsentation/Umsetzung zum Haare ausreißen, wenn nicht ein richtiger Publisher mit drinhängt. Bitte? Ich soll’s besser machen? Je mehr ich darüber nachdenke und mir so die Konkurrenz auf dem Büchermarkt anschaue desto eher klingt das nach gar nicht mal so einer schlechten Idee… Kennt jemand einen Verlag, der mir einen ordentlichen Vorschuss geben würde? Nein? Schade. Dann spiel ich halt Quake: Dimension of the Machine weiter.

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