Twitch Plays Pokémon

Twitch Plays Pokémon

Vorgestern war es mal wieder soweit: Eine Bombe schlug im Internet ein und hinterließ einen riesigen Krater. Als die Staubwolke sich verzogen hatte, blieben nur unzählige geschockte Zuschauer am Rand zurück. Einige weinten, andere freuten sich, doch am Ende zogen sie auch schnell wieder weiter. Die Masse ist bekanntlich nicht sehr geduldig. Die meisten sind schnell wieder weitergezogen, um beispielsweise auf Twitch sich ihre Zeit mit Pokémon Red zu vertreiben über das das deutschsprachige Internet erst gestern so wirklich zu berichten begang. Was mal wieder deutlich zeigt, wie stark doch das Abschreiben von englischen Medien in unserem System verankert ist. Alles was nicht bei Kotaku, RockPaperShotgun oder IGN steht scheint nicht zu existieren. Aber ich schweife ab.

Mittlerweile sind die Analysten und die Experten am Werk, begutachten den Schaden, versuchen herauszufinden wie es soweit kommen konnte und versuchen zu verstehen, wo es in Zukunft hingeht. Wir reden natürlich von der Ankündigung, dass Irrational Games (unter anderem die BioShock-Reihe) nach 17 Jahren geschlossen beziehungsweise vollständig umstrukturiert und auf 15 Leute reduziert wird nachdem BioShock Infinite: Burial at Sea Part 2 erschienen ist. Die zentralen Fragen sind dabei aus meiner Sicht die Folgenden:

Warum kam dieser Schritt für durchweg alle völlig überraschend?

Darüber macht sich beispielsweise bei Gamasutra gestern Leigh Alexander extrem viele Gedanken in seinem Artikel Irrational Games, journalism, and airing dirty laundry. Die Antwort ist für sie nicht einfach. Sie hätte wohl einiges rumoren gehört und auch die Personalfluktuation während der Entwicklung von BioShock Infinite hätte einen normalerweise aufhorchen lassen müssen. Doch zum einen traute sich keine Quelle hervorzutreten und die Informationen offiziell zu bestätigen. Zum anderen scheute sich Leigh darüber zu berichten, um quasi nicht noch zusätzlich Druck von Außen aufzubauen.

Warhammer 40.000: Space Marine (Herstellerbild)

Warhammer 40.000: Space Marine (Herstellerbild)

Und hier verliert mich nicht nur die Kollegin, sie zeigt auch mal wieder auf, was das größte Problem des Spielejournalismus ist: Wir sind zu stark mit der Branche verzahnt. Einem Unternehmen wie Rooster Teeth verzeihe ich es, wenn sie meinen nichts Schlechtes sagen zu wollen, weil sie wissen wie viele Leute da ihr Herzblut reingesteckt haben. Die sind schließlich keine Journalisten, auch wenn ich mich durchaus auch selbst bei diesem Denken hin und wieder erwische. Aber von Mitarbeitern eines renommierten Magazin wie Gamasutra erwarte ich, dass sie am Ende des Tages ihr freundschaftliches Verhältnis zum PR-Manager nicht über den Pressekodex stellen. Da braucht man sich nicht zu wundern, dass es in dieser Branche praktisch keinen investigativen Journalismus gibt. Alle haben zu viel Angst den gegenüber zu verprellen. So kritisch ich auch Seiten wie RockPaperShotgun oder 4Players (keine Verlinkung) oder YouTubern wie TotalBiscuit gegenüberstehe, sie versuchen es immerhin den Status Quo bis zu einem gewissen Grad anzufechten. Teilweise zwar nur, um die eigenen Klickzahlen nach oben zu treiben, aber das ist bekanntlich ein anderes Thema. Die Geschichte zwischen THQ und mir aufgrund meines Tests zu Warhammer 40.000: Space Marine hatte ich ja damals auch schon angedeutet.

Wie gut/schlecht waren die BioShock Infinite-Verkaufszahlen tatsächlich?

Anfangs wurde BioShock Infinite mit extrem viel Lob überschüttet. Entsprechend ist die Metacritic-Wertung auch bei fantastischen 94 Punkten. Doch je länger jeder Zeit hatte über das Spiel nachzudenken, desto lauter wurden die kritischen Stimmen und auch viele Spieler stellten sehr schnell fest, dass es doch nicht unbedingt der heilige Gral geworden ist, der nach Teil 1 erwartet wurde. Das hatte aber nur zum Teil mit der Erwartungshaltung zu tun. Tatsächlich lässt sich am Spiel auch sehr viel bemängeln. Der prominenteste Kritikpunkt sind sicherlich die zahlreichen und uninspirierten Kämpfe. Aber auch an der Geschichte, speziell in der zweiten Hälfte, lassen viele kein gutes Wort aus. Entsprechend war es nur konsequent, dass der Titel überraschend oft in den Jahresend-Listen selbst prominenter Spielemagazine fehlte oder nur am Rande erwähnt wurde. Natürlich gewann er trotzdem einen Haufen Awards, aber wir hatten denke ich im Vorfeld alle wesentlich mehr erwartet.

BioShock (Herstellerbild)

BioShock (Herstellerbild)

Das schlug sich wohl auch in den Verkaufszahlen nieder. Das letzte Wort von Take-Two Interactive waren 4 Millionen verkaufte Einheiten im Juli 2013 (Release war Ende März). Das ist zwar so viel wie BioShock sich in drei Jahren verkaufte. Doch der Wert der Marke ist seitdem natürlich extrem angestiegen und die Vorschusslorbeeren waren immens. Entsprechend groß waren die Erwartungen aller Beteiligten. Stattdessen ist es seitdem äußerst ruhig geworden, um das Thema. Erst im kommenden Finanzbericht (März oder April) für das Jahr 2013 werden wir wohl mehr dazu erfahren. Klar ist aber jetzt schon: Nach den fünf Jahre Entwicklungszeit und der riesigen Marketingkampagane entsprechen die Einnahmen nicht den Vorstellungen.

Exkurs Anfang

Was mir bei dem Thema übrigens wieder in den Sinn kommt, ist die Problematik der Vorschau und von zeitkritischen Tests. Es ist zwar jetzt nicht so ein Extremfall wie Aliens: Colonial Marines wo das gezeigte Material wirklich komplett irreführend war. Aber dennoch stelle ich mir erneut die Frage, ob der Umgang mit Vorschauen und auch der Testpraxis nicht grundsätzlich überdacht werden muss. Wie kann es schließlich sein, dass ein Titel wie BioShock Infinite vorher unendlich weit in den Himmel gelobt wird, aber nach ein paar Wochen kommt vielen Journalisten doch die Erkenntnis, dass es vielleicht nicht ganz gerechtfertigt war je länger man überlegt.

Fallout: New Vegas (Herstellerbild)

Fallout: New Vegas (Herstellerbild)

In Sachen Vorschauen ist das ja kein neues Thema. Schon 2008 habe ich mich schließlich darüber ausgelassen. Geändert hat sich nichts. In Sachen Tests sehe ich es hingegen so: Beim Schreiben heißt es: Nimm am Ende mal Abstand, schlaf drüber und dann lese es noch einmal durch, um wieder einen frischen Blick auf das Ganze zu bekommen. Das sollte meiner Meinung nach bei einem Test vielleicht auch eingeführt werden. Aber das ist in der heutigen Zeit natürlich leider nicht ganz so einfach, weil bekanntlich ein Test mit jeder Minute an Relevanz verliert. Dem kann sich auch ein GamersGlobal nicht verschließen, trotz der Freiheiten die mir Jörg doch oft gegeben hat (mein Test zu Fallout: New Vegas kam beispielsweise selbst aus seiner Sicht dann doch viel viel zu spät). Dennoch halte ich es für ganz klar den falschen Ansatz. Lasst die ganzen notgeilen Blogger wie den Typ da auf der schäbigen Seite namens “Beim Christoph” so schnell wie möglich nach Release ihre halbgaren Inhalte raushauen. “Echte” Kritiker sollten sich jedoch die Zeit nehmen und wirklich den jeweiligen Titel genauer begutachten. Dann würde vielleicht auch Spec Ops: The Line nicht bei einer Metacritic-Wertung von armseligen 76 Punkten rumhängen.

Exkurs Ende

Wieso gründet Ken Levine nicht einfach ein neues Studio statt alle vor die Tür zu setzen?

Darauf gibt es sicherlich die unterschiedlichsten Antworten, auf die wir aber erst noch mit der Zeit kommen müssen. Die simpelste wäre die finanzielle Sicherheit. Irrational Games gehört bekanntlich vollständig zu 2K Games. Würde sich Levine selbstständig machen, müsste er wirklich wieder bei null anfangen – auch was die Marken betrifft.

Freedom Force vs. The Third Reich (Herstellerbild)

Freedom Force vs. The Third Reich (Herstellerbild)

Wobei ich nicht glaube, dass Levine an einer der wenigen Marken von Irrational Games arbeiten wird. Die Historie des Studios ist bekanntlich äußerst übersichtlich und abseits von BioShock und vielleicht noch Freedom Force vs the 3rd Reich ist unter den Titeln keiner, der tatsächlich dem Studio gehört. System Shock 2, Tribes: Vengeance, SWAT 4? Alles Auftragsarbeiten für einen anderen Publisher. Somit gehe ich davon aus, dass das was als nächstes kommt wieder etwas komplett Neues ist. Zumal er in der Vergangenheit schon oft gesagt hat, dass ihn der alte Kram nicht mehr interessiert.

Eine mögliche Antwort versteckt sich aber auch im nächsten Punkt. Dieser deutet nämlich darauf hin, dass Ken Levine im Hause Take-Two die Hosen anhat und entsprechend große Forderungen an den Publisher stellen konnte was die weitere Zukunft betrifft.

Warum lässt Take-Two Ken Levine mit so einer Aktion durchgehen?

Diese Frage hat, zumindest soweit ich es gesehen habe, bislang noch kein Journalist gestellt. Mir ist sie hingegen als allererstes in den Kopf geschossen. Natürlich ist Kostensenken immer super. Wenn auf einen Schlag mal so 100 Leute rausfliegen, dann freut sich jeder kurzsichtige Anleger natürlich. Aber aufgrund der Laune eines poppeligen Gründers ein ganzes Studio einfach so umzukrempeln ohne wirklich zu wissen, was am Ende dabei rauskommt? Da muss man entweder sehr viel Vertrauen in die Person Ken Levine haben — alle anderen ursprünglichen Mitarbeiter des Studios haben Irrational Games schon lange verlassen. Selbst an BioShock Infinite arbeitete angeblich am Ende niemand mehr aus dem original BioShock-Team. –, Irrational Games gar nicht vollständig zu Take-Two gehören oder Angst haben, dass es steil bergab geht und deshalb Levine aus der Hand fressen.

Die Variante, dass Irrational Games gar nicht komplett zu Take-Two gehört ist sicherlich die interessanteste. Halte ich aber für äußerst unwahrscheinlich, wenn ich mir die Pressemitteilung von damals so durchlese. Das klingt für mich schon ziemlich definitiv. Somit tippe ich eher darauf, dass Take-Two Angst hat eine renommierte Geldquelle zu verlieren. Das zeigt auch die Vergangenheit von Irrational Games. Wir erinnern uns beispielsweise, dass die Jungs tatsächlich mal 2K Boston hießen und dann wieder zurückbenannt wurden! Da muss schon ein starker Faktor dahinterstecken, um so etwas zu tun.

Grand Theft Auto IV (Herstellerbild)

Grand Theft Auto IV (Herstellerbild)

Aber auch wenn ich mir anschaue, wie Take-Two aufgestellt ist, lässt sich denke ich erahnen, dass der Publisher auf Irrational Games stark angewiesen ist. So besitzt der Publisher zwar einen riesigen Haufen Entwicklerstudios (17 derzeit), aber die richtig dicken Dinger haben in den letzten 10 Jahren nur Rockstar Games mit der Grand Theft Auto-Serie und eben Irrational Games mit BioShock geschafft. Selbst ein Firaxis Games (Sid Meier’s Civilization V) und Visual Ccncept (die 2K-Sportspiele) sind nur kleine Lichter im Vergleich dieser Größen. Der ein oder andere erinnert sich vielleicht noch an den Übernahmeversuch von EA im Jahre 2008, den Take-Two mit der lässigen Bemerkung abschmetterte, dass man sich nach der Veröffentlichung von Grand Theft Auto IV vielleicht noch einmal unterhalten könnte. Im Nachhinein stelle ich mir nun definitiv die Frage, was passiert wäre, wenn GTA IV sich als ein Flop herausgestellt hätte. Und vielleicht ist BioShock Infinite nun genau dieser Fall – allerdings auf so hohem Niveau, dass Take-Two die Sache nun eben versucht anderweitig noch zu retten indem sie auf Ken Levines nächsten Titel setzen.

Epilog

Doch das sind derzeit natürlich wie so oft nur Spekulationen meinerseits. Mehr werden erst die kommenden Wochen und Monate zeigen, sobald ehemalige Mitarbeiter auspacken, der Finanzbericht da ist und vor allem Ken Levine vielleicht noch ein bisschen mehr über seine Zukunftspläne plaudert. Es wird auf jeden Fall spannend bleiben für alle, die dranbleiben. Alle anderen sind hingegen schon weitergezogen :smile: .

Nächte Woche gibt es vermutlich mal wieder eine Runde Videos, wenn mir am Wochenende nichts dazwischen kommt. Es stehen an Lightning Returns: Final Fantasy XIII (wäre dann Montag) und Earth Defense Force 2025 (Donnerstag). Mal schauen.

Flappy Bird (Screenshot)

Flappy Bird (Screenshot)

Sind Morddrohungen mittlerweile sowas wie “in Mode”, oder warum wird bei jedem noch so unwichtigem Mist mittlerweile von der anonymen Masse sofort zu diesem “Mittel” gegriffen und unter anderem damit quasi das normale Leben eines Menschen zumindest für kurze Zeit komplett aus der Bahn geworfen? Haben wir echt nichts Besseres zu tun, als das Leben von Leuten wie Dong Nguyen, dem Entwickler von Flappy Bird, (zumindest temporär) zu zerstören, nur weil er sein Spiel aus den Shops nimmt? Muss sich ein Zoo-Direktor mit Hass übersähen lassen, nur weil ein paar Verrückte der Meinung sind, dass das Leben einer Giraffe wichtiger ist als alles andere? Spielen wir damit nicht automatisch in die Hände derjenigen, die totale Überwachung von allem und jenem fordern? Selbst bei Dungeon Keeper die Entwickler zu bedrohen ist bei aller berechtigter Kritik am Spiel völlig daneben.

Tsunami des Hasses

Oder noch allgemeiner formuliert: Waren wir schon immer so und nur keiner hat es mitbekommen, weil wir alle zu weit entfernt wohnten und uns nur am Stammtisch auslassen konnten? Oder hat erst das Internet diesen vernichtenden Mob erschaffen und aufblühen lassen? Und wie viel davon ist die Schuld von Medien, die durch ihre Berichterstattung diese Kampagnen unterstützen und weiter anfeuern nur weil es Klicks bringt? Was sich alleine Kotaku wieder geleistet hat, geht auf keine Kuhhaut und dürfte einem ernstzunehmenden Journalisten einfach niemals passieren. Von der BILD brauchen wir erst gar nicht anzufangen. Außerdem stellt sich die Frage, ob die ganze Sache tatsächlich plötzlich mehr geworden ist in den letzten Jahren, es sich einfach nur mehr Leute trauen den Mund aufzumachen oder die Medien schlicht mehr darüber berichten und es deshalb dominanter daherkommt.

Vermutlich ist es eine Kombination aus allem. Speziell seit Anita Sarkeesian bemerke ich auf jeden Fall einen extremen Anstieg in Sachen Anzahl und, viel schlimmer, Umfang der Hasswellen. Ach und fürs Protokoll, weil auch einige Besucher hier auf der Seite nicht so gut auf die Dame zu sprechen sind: Ich habe ihren Kickstarter unterstützt (sogar noch bevor die ganze Welle losging) weil ich prinzipiell gut finde was sie macht. Schon allein weil es hier und da eine echte Diskussion anregt und andere motivieren kann etwas zu ändern oder zumindest auch den Mund aufzumachen. Ich bin jetzt aber nicht so blind und nehme ihre Videos komplett für bare Münze. Natürlich hat sie eine Agenda und entsprechend sind ihre Werke zumindest bislang durchaus etwas einseitig. Aber selbst das größte Arschloch im Internet müsste feststellen, dass spätestens der ganze Hass auf sie deutlich zeigt, dass in den Weiten der Games-Community irgendetwas absolut falsch läuft. Und es wird nur noch schlimmer werden, denn diejenigen, die heute unter diesen Bedingungen aufwachsen, werden es morgen bei der nächsten Generation fortsetzen. Entsprechend stehe ich weiter zu meinen Aussagen von 2011. Es ist eben NICHT normal, dass man sich gegenseitig auf Schlimmste beschimpft, nur weil einem vielleicht gerade nicht in den Kram passt, was der andere macht. Egal ob es Call of Duty, Street Fighter oder World of WarCraft ist: Am Ende des Tages wollen wir alle das Gleiche, nämlich Spaß haben.

Die Folgen

BRINK (Screenshot)

BRINK (Screenshot)

Natürlich: Die meisten Angriffe sind nach einer Woche (glücklicherweise) schon wieder ausgelaufen, haben meistens nichts Schlimmes nach sich gezogen (siehe Selbstmorde von Jugendlichen aufgrund von Facebook-Mobbing) und das nächste Opfer wird gesucht. Wir reden hier immer noch vom Internet. Aber ich hatte ja schon nach der Veröffentlichung meines Tests zu BRINK (ich finde das Spiel immer noch absolut empfehlenswert!) erwähnt, das so etwas einen echt mitnehmen kann. Natürlich sind die Kommentare unter meinen damaligen Tests (BRINK, Duke Nukem Forever und Red Faction: Armageddon) absolut kein Vergleich zu dem, was die oben genannten so abkriegen und im Kontrast absolut harmlos. Doch die Fakten sind die Gleichen: Egal wie stark dein Fell ist und ob du dir es entsprechend anmerken lässt oder nicht. Wenn dir genug Leute sagen, dass du ein unfähiger Depp bist, dann geht das auf jeden Fall unter die Haut. Jeder, der das Gegenteil behauptet, belügt sich entweder selbst, oder hat bislang ein wirklich behütetes Leben geführt.

Von daher kann ich es absolut nachvollziehen, wenn einige unter diesen Umständen Fordern das Internet zur Anonymous-freien Zone zu machen. An so manchen Tagen würde ich nach dem Lesen der Kommentarspalten in das gleiche Horn blasen, weil ich es einfach nicht fassen kann was so einige Leute ablassen ohne Konsequenzen fürchten zu müssen. Wenn es tatsächlich soweit kommt und wir alle nur noch nach Vorzeigen des Personalausweises einen Kommentar abgeben können, werden wir entsprechend geschockt feststellen: Wir sind selbst schuld daran. Weniger, weil wir nicht dagegen auf die Straße gegangen sind (das ist wieder ein ganz anderes Thema), sondern weil wir mit unserem Verhalten egal ob aktiv oder passiv (“Ach das ist doch harmlos!”, “Ignoriere es doch einfach!”, “Das ist halt so!”) diese Konsequenz mit heraufbeschwört haben. Und das ist, da sind wir uns denke ich alle einig, keine schöne Zukunft und widerspricht auch komplett der Idee des freien Gedankenaustauschs. Von daher sollten wir uns tatsächlich alle einmal darüber genauer Gedanken machen, woher das eigentlich kommt, was es begünstigt und was wir dagegen tun könnten.

Epilog

Vor allem mit dem letzten Satz habe ich jetzt natürlich zum Abschluss noch den passiv-aggressive Vorwurf heraufbeschworen: “Das hast du ja alles gut erkannt und halbwegs ohne Rechtschreibfehler zusammengefasst. Aber das ist bekanntlich nix Neues. Die viel wichtigere Frage ist: Was machst DU denn nun dagegen?” Nun, ich gehe ins Bett, mache mir viele Gedanken und Vorwürfe, spiele abstruse (und depressiv machende) Szenarien durch, wälze mich hin und her und schlafe irgendwann vor mentaler Erschöpfung ein. Und nein, das ist leider nicht lustig gemeint. Ihr wisst doch: Psychologische Behandlung und so. Von daher bin ich wohl derzeit immer noch der letzte, den ihr das fragen solltet. Mich nimmt sowas äußerst extrem mit, selbst wenn ich gar nicht direkt betroffen bin.

Was ich aber auf jeden Fall schon immer mache (und ihr hoffentlich auch), ist es den anderen nicht gleich zu tun und eben nicht auch das Surfbrett rauszuholen und mit einzusteigen und stattdessen meine Kritik anständig zu formulieren und zu untermauern. Es hilft schon seinen Kommentar noch einmal zu lesen und sich in die Schuhe des Empfängers zu versetzen bevor man ihn tatsächlich abschickt. Schreiben ist zwar therapeutisch und auch ich habe schon viele Kommentare und E-Mails verfasst, die nicht gerade freundlich klangen. Aber 99% davon habe ich am Ende dann doch nicht abgeschickt. Und die 1%, die doch durchgesickert sind, habe ich im Nachgang definitiv gebüßt.

PS: Nochmal kurz zur Giraffe Marius, auch wenn das normalerweise kein Thema für hier wäre: Zur Entscheidung an sich, warum das Tier getötet wurde, kann ich logischerweise nichts sagen. Aber ich gehe davon aus, dass die Gründe zum einen berechtigt sind und zum anderen das Tier vorschriftsmäßig sein Ende gefunden hat. Die Berichte von einem Betäubungspfeil und dann dem “Gnadenschuss” sprechen aus meiner Sicht dafür. Zudem wurde die Giraffe am Ende nicht einfach in den Müll geworfen, sondern wurde vollständig wiederverwertet (=den anderen Zooinsassen zum Fraß vorgeworfen).

Die öffentliche Zerlegung finde ich hingegen richtig gut, gerade auch vor Kindern. Wir leben bekanntlich in einer Welt, in der die Hamburger von McDonalds und die Milch aus dem Supermarkt kommt. Da ist es absolut nicht verkehrt wenn die Kleinen mitkriegen, wie so etwas tatsächlich passiert. Natürlich sollten sie den Todesschuss nicht zu sehen bekommen und auch das Ausbluten sollte vorab durchgeführt werden. Das Gezappel kann selbst den nervenstärksten Erwachsenen unter Umständen traumatisieren. Aber die eigentliche Schlachtung? Immer her damit! Bei uns Zuhause werden Tiere getötet und geschlachtet seit ich denken kann und seit vielen Jahren beteilige ich mich sogar aktiv von Anfang bis Ende daran. Hat es mir geschadet? Garantiert nicht. Im Gegenteil weiß ich es definitiv zu schätzen zu wissen, wo meine Bratwurst herkommt (außerdem schmeckt es immer besser, wenn man selbst mit Hand angelegt hat). Von daher finde ich hat der Zoo hier seinen Bildungsauftrag voll und ganz erfüllt.

Achtung: Der folgende Text enthält logischerweise so einige Spekulationen meinerseits!

Es ist schon wieder ein paar Tage her, dass eine für viele unglaubliche Meldung durch die Medien ging: John D. Carmack verließ am 22. November 2013 id Software, um Vollzeit bei Oculus VR zu arbeiten. Interessanterweise habe ich damals nur kurz auf Twitter zum Thema geäußert. Mich hatten vor allem die Zitate von Tim Willits aus der Pressemitteilung begeistert, bei denen selbst Blinde herauslesen konnten, dass der Herr Studio Direktor extrem verärgert war. Am Montag veröffentlichte USA Today nun ein aktuelles Interview mit ihm, in dem er auch wie gewohnt offen von seinen ursprünglichen Plänen mit Oculus VR und id Software erzählt und ganz klar sagt: ZeniMax war das nicht recht, deswegen wäre er gegangen.

RAGE (Herstellerbild)

RAGE (Herstellerbild)

Das ist für viele keine großartig überraschende Aussage. Zwar sah 2011, zwei Jahre nach dem Kauf, noch alles halbwegs rosig aus. id brachte mit RAGE ihren ersten AAA-Titel seit DOOM 3 raus und die QuakeCon öffnete sich für andere Studios der Firma. Doch im Nachhinein betrachtet ist klar, dass ZeniMax nur einfach noch keinen Grund hatte groß einzugreifen. Sie wollten erst einmal schauen wie sich RAGE macht, dessen Entwicklung sie ja nur zu einem verschwindend geringen Teil (wenn überhaupt) finanziert hatten. Erst als das auf den Markt kam und der Fallout (see what I did there?) langsam aber sicher sichtbar wurde, ging es so richtig bergab mit id Software.

Der Abstieg, Teil 1

Das erste Anzeichen dafür, dass im Hause id etwas schief läuft, war das Thema DOOM 3 Source Code. Carmack war bekanntlich schon immer einer der wenigen Entwickler, welche die Hackerethik lebten und entsprechend hinter der Freiheit von Ideen stand. Für ihn war und ist das schlicht Nachwuchsförderung. Was gibt es schließlich Besseres für einen angehenden Programmier als in den Code eines echten Programms einzutauchen und damit rumzuspielen? Rondrer wird jetzt vermutlich in die Kommentare springen und 200 Beispiele nennen, aber egal :smile: .

Doch der Code wurde und wurde nicht veröffentlicht, obwohl Carmack schon auf der QuakeCon 2009 (kurz nach dem Verkauf) diesen bald in Aussicht stellte. Angeblich wäre ZeniMax zwar offen dem Thema gegenüber gewesen, aber die Anwälte mussten das Thema freilich nun ausführlich prüfen. Tatsächlich dauerte es bis Ende November 2011, bevor er endlich freigegeben wurde. Dazwischen versicherte Carmack immer wieder, dass er noch kommen würde. Sagte sogar, dass der Code bereits fertig gepackt bereitliegen würde. Aber ihm waren die Hände gebunden.

Der Abstieg, Teil 2

Gelakter Screenshot aus der Pre-2011-Version von DOOM 4

Gelakter Screenshot aus der Pre-2011-Version von DOOM 4

Derweil rumorte es aber auch an anderer Stelle: DOOM 4 entwickelte sich sehr schnell zum Sorgenkind. 2007 von Carmack auf der QuakeCon angedeutet, 2008 auf der E3 offiziell angekündigt, blieb es überraschend lange sehr ruhig um den Titel. Erst 2013 erfuhr die Außenwelt, dass das Spiel 2011 komplett gestrichen und wieder neu angefangen wurde mit der Entwicklung. Das ist erst einmal nicht schlimm. Besser so, als ein schlechtes Spiel auf den Markt werfen – zumindest solange die Entscheidung zum Einstampfen nicht vom Publisher, sondern vom Designer getroffen wird. Es sollte allerdings nicht das letzte Mal sein.

Das zweite Mal war im August 2013, wo der Titel erneut zurück in die Pre-Design-Phase wechselte – oder sogar komplett eingestampft wurde zugunsten eines von ZeniMax bestimmten Projekts? Willits Aussagen auf der QuakeCon 2013 waren in der Hinsicht etwas nebulös. Auf der einen Seite klingt es zwar durchaus so, als wäre der aktuell sich in Entwicklung befindliche Titel weiterhin im DOOM-Universum angesiedelt. Ganz sicher bin ich mir da aber im Gegensatz zu so manch anderen Journalisten nicht.

Fakt ist auf jeden Fall, dass das ganze Häckmeck und vor allem die Geheimniskrämerei darum Carmack sichtlich auf die Nerven ging. Man konnte förmlich spüren wie er es hasste auf den letzten QuakeCons (2010-2013) nichts dazu sagen zu dürfen. Er, der normalerweise in seiner Keynote kein Blatt vor den Mund nimmt, vor allem was id Software selbst betraf wurde von ZeniMax mundtot gemacht. Und dann musste er 2012 auch noch verkünden, dass zugunsten von DOOM 4 id Mobile die Pforten schließen musste. Noch so ein Steckenpferd von Carmack, der jedes Mal spürbar aufblühte wenn er vom mobilen Markt sprach. Das Fass füllte sich also immer weiter für Carmack.

Der Abstieg, Teil 3

Aber noch hielt es Carmack im Unternehmen aus. Er hatte vermutlich die Hoffnung noch nicht aufgegeben, dass er sich mit ZeniMax vielleicht doch irgendwie arrangieren könnte. Jemand anderes, sah das offensichtlich nicht so. Todd Hollenshead, seit vielen Jahren das Gesicht von id Software und vor allem der QuakeCon, hatte im Juni 2013 die Schnauze endgültig voll davon nach seiner langjährigen Tätigkeit als CEO (er war schon immer zuständig für die geschäftliche Seite von id) und mittlerweile auch Miteigentümer von id Software nun von Zenimax vor sich her getrieben zu werden und verließ nach sagenhaften 17 Jahren (1996) das Studio.

DOOM 3 (Herstellerbild)

DOOM 3 (Herstellerbild)

Somit blieb Carmack mit Tim Willits alleine auf weiter Flur. Kevin Cloud, den dritten id-Eigentümer der zweiten Generation, gibt es zwar auch noch. Der spielt aber keine große Rolle. Er hält sich schon immer eher im Hintergrund und macht einfach sein Ding als künstlerischer Leiter des Studios. Zwei Personen, die sich zwar auch schon seit 1995 kennen (Willits produzierte Levels für DOOM und erregte damit Aufmerksamkeit bei id), aber dessen Verhältnis sich meiner Ansicht nach in den letzten Jahren (seit Willits erstmals mit DOOM 3 den Direktor-Posten bei einem id-Titel übernahm) extrem verschlechtert hat, wenn ich mir so die unterschiedlichsten Interviews von beiden seitdem durchlese. Carmack kann man hier allerdings nur bedingt einen Vorwurf machen. Er war schon immer derjenige, der sich in seinem Zimmer einschloss und machte was er wollte. Daran wird sich nie was ändern. Dafür ist er ein Genie, das im Gegensatz was so einige Volltrottel sagen, immer noch vorne mitreden kann. Die Kunst der anderen Unternehmenseigner war es seine “verrückten” Ideen zu Geld zu machen.

Das weiß auch Willits und bei John Romeros unrühmlichem Abgang war er ja Ende der 90iger auch live dabei. Ich glaube aber, dass Willits – natürlich in Hinblick auf die Zukunft von id Software – einfach mehr will als Carmack. Ich gehe sogar davon aus, dass er von allen vier die größte treibende Kraft hinter dem ZeniMax-Verkauf war. Das ist selbstverständlich erst einmal nicht schlecht. Aber seine Vorstellungen (die sich wohl mit denen von ZeniMax decken), vertragen sich nicht mit denen von Carmack. Bislang war immerhin noch Hollenshead als Puffer dazwischen. Der ist nun weg. Somit trafen am Ende Willits und Carmacks Ansichten ungefiltert aufeinander, was sicherlich auch ein Stück weit Carmacks Entscheidung einfacher machte.

Fazit

Ob das Studio unter Tim Willits Führung wieder aus der Bedeutungslosigkeit herauskommt, glaube ich jedoch nicht. Ich vermute eher, dass es nun kein Jahrzehnt mehr dauern wird, bevor die Meldung “DOOM-Studio id Software von ZeniMax geschlossen” in den Medien auftaucht.

Das alles klingt jetzt natürlich ein Stück weit so, als wäre ZeniMax alleine Schuld an allem. Dem ist natürlich nicht so. Carmacks relative Untätigkeit was das Tagesgeschäft angeht, Willits Unfähigkeit DOOM 4 auf die Beine zu bekommen und RAGEs Misserfolg spielen da natürlich auch stark mit rein. Dennoch ging es erst nach dem Aufkauf wirklich so extrem steil bergab. Carmacks Abgang ist in der Hinsicht nur die vorhersehbare und völlig richtige Konsequenz aus dieser Entwicklung. Carmack folgt immer noch seinen Idealen und da lässt er glücklicherweise auch nichts anbrennen. Gleichzeitig ist es der endgültige Todesstoß für das Studio. So viel auch über die technische Seite von RAGE gejammert wurde: Nach dem Rauswurf von John Romero waren id Software und John Carmack eins. Noch stärker als in den Jahren zuvor war er es, der mit seiner Technik, seinen Vorstellungen und seinem Gefühl für zukünftige Entwicklungen den Rest des Studios vor sich hertrieb. Daran konnte auch Willits mit all seinen Ambitionen nichts ändern.

Von daher dürfte es wenig verwundern, wenn ich sage, dass id Software tatsächlich seit dem 22. November 2013 von meiner Liste der Lieblingsentwickler runter ist. Mit dem Abgang von John Carmack, dem letzten verbliebenden Gründer des Studios, ist aus meiner Sicht auch die Seele des Studios verschwunden und nur noch eine leere Hülle übrig, die sich meiner Anerkennung erst wieder verdienen muss. Stattdessen werfe ich nun einen noch stärkeren Blick auf Oculus VR und bin extrem gespannt darauf, was Carmack in der neuen Umgebung fähig ist zu leisten. Ja, selbstverständlich ist das am Ende ein Produkt aus Teamarbeit und blablabla. Aber ihr könnt euch sicher sein, dass Carmack einen starken Einfluss hatte, hat und auch weiter haben wird wie die Entwicklung der Brille weitergeht. Mich würde es auch nicht wundern, wenn wir id Tech 6 unter dem Namen OculusVR Tech 1 in naher Zukunft sehen würden als Motor für ein VR-Spiel aus eigenem Hause.

In meinem Eintrag über Heavy Rain hatte ich erwähnt, dass ich meine Meinung so lange zurückhielt, bis ich es tatsächlich durchgespielt hatte anstatt nur angespielt. Als Begründung führte ich an, dass ich mich der passiv-aggressiven und diskussionstötenden Frage “Hast du es überhaupt gespielt?” entziehen wollte. Aber warum eigentlich? Warum werde ich aus der Konservation über ein Spiel automatisch ausgeschlossen, wenn ich es nur mal kurz angeschaut oder sogar noch gar nicht selbst in der Hand hatte? Wieso wird meine Meinung in dem Moment hinfällig?

Grand Theft Auto V (Herstellerbild)

Grand Theft Auto V (Herstellerbild)

Steven Poole stellt genau diese Frage in seiner Edge-Kolumne und nimmt wohl das derzeit krasseste Beispiel dazu her: Die Folterszene in GTA V (die ich tatsächlich bereits gespielt habe!). Er hat das Spiel nie gespielt, aber gelesen was andere dazu schrieben und Auszüge auf YouTube gesehen. Das reichte für ihn aus sich eine Meinung zu bilden und mit in die Diskussion darüber einzusteigen — und ich stimme ihm da bis zu einem gewissen Grad zu.

Das Wissen

Wir leben im Informationszeitalter. Ich weiß nicht nur bereits viel mehr über einen Titel bevor er überhaupt veröffentlicht wurde, als früher. Auch nach der Veröffentlichung sind es gerade die Artikel, die Videos und dergleichen, die mein Wissen über das jeweilige Spiel noch weiter vertiefen und mir mitunter so eine viel tiefgründigere Seite aufzeigen als mir beim eigenen Spielen selbst aufgefallen ist beziehungsweise wäre. Da brauchen wir nicht einmal das Extrembeispiel Spec Ops: The Line hervorziehen, wo die genaue Analyse sogar ein ganzes Buch füllt. Am Freitag hatte ich beispielsweise einen sehr interessanten Artikel bei The Escapist über Dishonored entdeckt, der eine interessante Sichtweise auf den Outsider bietet.

Dank dieser Fülle an Informationen und Eindrücke, wenngleich sie mitunter erst einmal nur eine Interpretationsweise der Tatsachen sind, kann ich mir sehr wohl bereits einen Überblick verschaffen und eine Meinung bilden. Schlimmer noch: Wir machen es alle schon immer! Was ist denn der Sinn und Zweck von Vorschauberichten, Trailern, Screenshots und dergleichen? Genau: Euch und damit eure Meinung in eine bestimmte Richtung zu steuern. Egal ob ihr sagt “Das sieht scheiße aus” oder “Das könnte Interessant sein”. Beides ist unsere aktuelle Ansicht, die wir auch ohne groß zu überlegen äußern und zwar ohne, dass wir selbst Hand angelegt hätten. Selbst ein Test ist nichts anderes als eine Unterstützung. Warum werden also plötzlich nach der Veröffentlichung all diejenigen ausgeschlossen, die es sich noch nicht gekauft haben, obwohl es gerade dann so richtig ans Eingemachte geht?

Das Gegenargument

The Last of Us (Herstellerbild)

The Last of Us (Herstellerbild)

Jetzt wird der ein oder andere vielleicht darüber nachdenken die “Selbst erleben ist was ganz anderes als darüber lesen”-Keule rauszuholen. Und warum auch nicht? Machen wir bei der Killerspiele-Diskussion doch auch immer. Wenn ein ahnungsloser Politiker mal wieder seinen Mund aufmacht und gewaltätige Titel verurteilt, ist die erste Frage, die wir ihm stellen: “Hast du überhaupt jemals das Ding selbst gespielt?”. Und bis zu einem gewissen Grad stimmt das natürlich auch. Kann ich beurteilen wie emotional dieser und jener Moment in The Last of Us ist, ohne es tatsächlich selbst gespielt zu haben? Höchstwahrscheinlich nicht. Das bedeutet aber nicht, dass ich damit automatisch über keinen einzigen Aspekt des Titels mitdiskutieren kann. Laras “Beinahvergewaltigung” muss ich beispielsweise nicht zwingend selbst erlebt haben, um über Sinn und Unsinn dieser Szene diskutieren zu können solange ich das komplette Video kenne (nicht den irreführenden Trailer).

Denn was wir den Politiker tatsächlich fragen ist, ob er überhaupt weiß wovon er redet. Das ist der springende Punkt. Ihm nehme ich meistens nicht ab, dass er sich überhaupt mal ernsthaft mit dem Thema auseinandergesetzt, also sich die Informationsfülle zu Nutze gemacht hat. Aber ich würde mal behaupten, dass das bei uns anders ist. Wir haben haufenweise Erfahrung im Rücken und können schon alleine deshalb bis zu einem gewissen Grad mitreden.

Der Unterschied

Wir haben uns über den Titel aber auch mehr oder weniger ausführlich informiert und vielleicht sogar schon einmal selbst reingeschnuppert und wissen somit normalerweise, um was es in der jeweiligen Diskussion eigentlich geht, bevor wir anfangen uns daran zu beteiligen. Ja, es gibt natürlich eine Vielzahl an Leuten im Internet, die das anders machen und über Sachen reden, von denen sie keine Ahnung haben. Aber da sind wir dann wieder beim Politiker.

Bei mir ist da aber nicht der Fall, deshalb maße auch ich es mir an über Spiele zu schreiben und mitzudiskutieren, die ich (noch) nicht selbst gezockt habe. Merken tut ihr es, wenn ich meinen Job gut mache, sowieso nicht. Und ihr dürft euch sicher sein, dass ich das über die Jahre hinweg nicht nur hier auf diesen Seiten definitiv bereits mehr als nur einmal getan habe und auch in Zukunft sicher noch weiter tun werde. “Bullshitten” ist glaube ich der englische Fachbegriff dafür. Nein, Assassin’s Creed III war nicht so ein Fall. Das hatte ich damals vor den NOCAs tatsächlich ein paar Stunden angespielt gehabt. Der Punkt ist auf jeden Fall, dass ich mich in der Lage fühle bei ausreichender Informationsgrundlage selbst ohne Eigenerlebnis fundierte Argumente vorzubringen.

Die Täuschung

Tropico 4 (Herstellerbild)

Tropico 4 (Herstellerbild)

Das ist sowieso die große Kunst eines guten Journalisten, womit wir beim Thema “Durchspielen” wären. Niemand wird ernsthaft glauben, dass jeder Tester tatsächlich jedes Spiel von Anfang bis Ende gesehen hat. Und die, die es immer fordern sind einfach nur dumm. Wenn das Testmuster kurz vor knapp kommt, ist dafür doch bei vielen Titeln gar keine Zeit. Ich nehme mich da auch nicht aus. Wie sollte ich bitte innerhalb von 2-3 Tagen jeweils nach Feierabend die Kampagne eines umfangreichen Werkes wie Tropico 4 schaffen und dann auch noch einen mehrseitigen Test dazu verfassen? Das geht gar nicht. Zille hatte es zwar am Ende doch gemerkt, weil ich die Länge der Kampagne positiv hervorhob obwohl sie sich in der zweiten Hälfte schlicht wiederholt (was ich logischerweise nicht wissen konnte, weil ich soweit eben nicht gespielt hatte). Aber das sind die absoluten Ausnahmen. Und an der Wertung hätte diese Erkenntnis auch nichts mehr geändert.

Es ist nämlich so, dass in allermeisten Fällen die Note/das Bauchgefühl bereits nach 2-3 Spielstunden ziemlich fest steht. Und so geht es nicht nur mir, wie auch Steven Poole schreibt. Es gibt nur äußerst wenige Spiele, wo ich mich später doch noch umentscheide, weil tatsächlich noch etwas Phänomenales passiert (Spec Ops: The Line ist wieder eines der wenigen Beispiel wo es gefährlich ist, nur den Anfang zu spielen) oder es plötzlich extrem absackt. Klar, die Fälle kommen vor und wenn es jemanden auffällt, dass der jeweilige Tester sich den Titel nur fünf Minuten angeschaut hat, dann ist es entsprechend peinlich. Aber diese Ausrutscher sind ganz klar in der Ausnahme wie damals Silent Hunter 5: Battle for the Atlantic bei der GameStar oder S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat bei PC Games/PC Action. Und das Argument “Nach 25 Spielstunden wird Final Fantasy XIII endlich gut!” führt nicht dazu, dass es plötzlich eine 90%-Wertung erhalten würde, wie ihr sicherlich nachvollziehen könnt. Solange der Autor also erfolgreich “kaschieren” kann (beispielsweise indem er sich sein fehlendes Wissen woanders herholt), dass er nicht alles gesehen hat, ist alles im grünen Bereich. Dementsprechend sage ich auch hier: Warum jemanden von der Diskussion ausschließen, nur weil er nicht das komplette Spiel gesehen hat? Dass The Elder Scrolls V: Skyrim kein gutes Rollenspiel ist, weiß man doch spätestens nach dem Title Screen :tongue: .

Fazit

Ich bin also insofern Steves Meinung, dass man nicht zwingend etwas durchgespielt oder gar angespielt haben muss, um mitdiskutieren zu können. Ich betone aber gleichzeitig, dass das jetzt kein Freischein ist, um einfach nur irgendwelchen Mist daherzublubbern wie es leider doch oft passiert. Denn ich setze ganz klar voraus, dass ich das fehlende Hands-on-Wissen dann natürlich anderweitig in gewisser Weise ersetzt habe bevor ich mich in die Höhle des Löwen begebe. Und gleichzeitig sollte man natürlich trotzdem so ehrlich sein und seine Meinung ändern, wenn man dann doch mal den jeweiligen Titel gezockt hat und feststellt, dass man sich täuschte. Da gibt es selbstverständlich auch bei mir so einige Kandidaten, bei denen ich das getan habe.

PS: Das Thema ist natürlich nicht nur auf Spiele bezogen. Diese Tendenz jeden abzuwürigen, “der es nicht selbst erlebt hat”, gibt es  in praktisch allen Bereichen. Ganz besonders heiß sind die Diskussionen vor allem wenn es um Kinder geht und die Eltern jedwede Kritik von sich wenden mit dem Argument, dass man ja keine Ahnung hat, weil man selbst keine hat und so. Aber um diese kleinen und nervigen Quälgeister geht es ja hier beim Christoph bekanntlich nicht.

Letzte Woche habe ich die provokante Frage gestellt “Wo geht es hin?” ohne wirklich eine Antwort darauf zu geben. Stattdessen habe ich mich darauf beschränkt alle Besucher zu beschimpfen. Das hat zwar viele Kommentare gebracht, aber so einen Blick in die Zukunft ist bekanntlich immer interessant. Das sieht man auch daran, dass in den letzten zwei Wochen sehr viele Trend-Artikel von diversen Magazinen veröffentlicht wurden. Da können wir hier beim Christoph natürlich nicht einfach daneben stehen und zusehen. Lasst uns heute deshalb mal ernsthaft schauen, was sich aus meiner Sicht in der Spielebranche 2014 so tun wird.

Oculus Rift (Herstellerkonzept)

Oculus Rift (Herstellerkonzept)

Virtual Reality

Im Prinzip hätte die Überschrift auch einfach “Oculus Rift” lauten können. Es gibt zwar hier und da einige Hersteller, die jetzt auch wieder auf diesen Zug aufgesprungen sind. Aber die interessiert derzeit faktisch kein Schwein. Vor allem seit auf der CES die neuste Version der Brille präsentiert wurde, die nicht nur technisch große Sprünge gemacht hat, sondern auch optisch. Das sieht mittlerweile schon eher wie etwas aus, das ich mir tatsächlich aufsetzen könnte. Innendrin gibt hingegen nun endlich ein 1080p-Display und, fast noch wichtiger, integriertes Positionstracking.

Dann auch noch John Carmack endlich Vollzeit als Entwickler sowohl der Technik, als auch im Spielesektor (was sich vermutlich erst einmal hauptsächlich auf das Development Kit auswirken wird) und jetzt sogar bereits offizielle Steam-Unterstützung. Ja, natürlich könnte das Display NOCH größer sein und hinter den Latenzen sind auch weiterhin größere Fragezeichen (wobei das Carmacks absolutes Steckenpferd ist – er ist halt doch immer noch ein Twitch-Shooter-Fan :smile: .). Aber ich werde trotzdem auf jeden Fall einer der ersten sein, die Ende des Jahres dann die erste Verkaufsfassung der Brille erstehen werden. Viel zu viele Leute haben schon so extrem positiv und quasi geflashed über ihre ersten Erfahrungen geschrieben. Und selbst in Sachen Spieleunterstützung ist dank des schon lange erhältlichen DevKits bereits einiges vorhanden. Ich kann mir aktuell entsprechend praktisch überhaupt keinen Grund vorstellen, wie das jetzt noch großartig schief gehen soll und stimme mit in den Chor derjenigen Journalisten mit ein, die 3D-Brillen endlich für Salonfähig halten.

Legend of Grimrock 2 (Herstellerbild)

Legend of Grimrock 2 (Herstellerbild)

Rollenspiele-Boom

Ich hatte es am Montag ja schon einmal erwähnt. Ich muss es an dieser Stelle aber noch einmal betonen: 2014 wird das Jahr der Rollenspiele. Nachdem es letztes Jahr ein wenig mager aussah, werden wir nun von allen Seiten mit neuem Futter erschlagen. Das liegt zum einen an den ganzen Kickstartern, die nun endlich das Licht der Welt erblicken. Pillars of Eternity, Wasteland 2, Divinity: Original Sin, Shroud of the Avatar, Pier Solar HD, Dead State, Grim Dawn und was weiß ich noch alles wird in dieser Hinsicht auf den Markt kommen. Dazu kommen dann logischerweise die ganz dicken Dinger wie Dragon Age III: Inquisition, Final Fantasy XV oder The Witcher 3: Wild Hunt. Aber auch die “etwas kleineren” wie Lightning Returns: Final Fantasy XIII dürfen wir nicht vergessen. Da brauchen wir gar nicht erst nicht weiter in die Indie-Welt (Legend of Grimrock 2!) abtauchen, um weitere “Beweise” für die voraussichtlich starke Dominanz des Genres im Jahr 2014 zu finden.

Es ist als wäre es erst gestern gewesen, da war das Rollenspielgenre tot und jetzt übertriefen sie sogar die Shooter. Und mit “tot” meine ich richtig tot. Nicht wie das Adventure-Genre tot, sondern tot tot. Und dann kam am 21. Dezember 1998 pünktlich zu Weihnachten Baldur’s Gate auf den Markt und veränderte über Nacht die Zukunft des gesamten Genres. Das heißt natürlich nicht, dass ich persönlich das Spiel jetzt so super toll finde. Aber die geschichtliche Bedeutung des Titels ist unbestreitbar immens.

Jetzt wird der ein oder andere vielleicht die Weltraumspiele erwähnen wollen. Und ja: Da erscheinen 2014 auch ein paar. Aber da trauen sich die großen Publisher weiterhin noch nicht dran, deshalb ist das Angebot noch überschaubar. Das wird sich denke ich erst 2015 ändern, sollten Titel wie Elite: Dangerous oder Star Citizen tatsächlich auch abseits des Crowdfunding erfolgreich sein.

Mirror's Edge 2 (Herstellerbild)

Mirror’s Edge 2 (Herstellerbild)

Mehr neue Marken

Ich gebe zu, dass auch ich am Anfang zu denjenigen gehörten, die Mitte 2012 über Yves Guillemot Worte schmunzelten. Damals sagte er, dass die Konsolengeneration überfällig wäre. Nur dann wäre es risikofreier neue Marken in die Läden zu bringen. Aber wenn man mal länger drüber nachdenkt, dann hat er (leider) recht. Nach acht Jahren ist selbst der experimentierfreudigste auf “seine” Konsole eingeschworen, weiß was ihm darauf Spaß macht und schaut gar nicht groß mehr nach links oder rechts. Zumal wirklich innovative Titel bekanntlich meist sowieso mehr abschrecken als anziehen. Aber das Thema hatten wir ja schon einige Male.

Mit den neuen Konsolen werden die Karten hingegen neu gemischt. Es gibt nicht viele Spiele jeweils für beide, entsprechend lechzt der gemeine Käufer nach Material und ist eher bereit ein Experiment zu wagen, was wiederum dazu führt, dass auch der eigene Freundeskreis die ungewöhnlicheren Titel im Hause hat. Mal ganz abgesehen von Vorstößen wie bei Sony mit Angeboten wie Contrast oder Knack, also explizit dem Versuch dem PS4-Käufer schmerzlos etwas Neues unterzujubeln ohne, dass es wirklich merkt. Und diese Möglichkeit endlich mal wieder die Masse mit Innovationen zu versorgen wird erneut langfristige Auswirkungen auf die restliche Lebenszeit der aktuellen Konsolengeneration haben. Beispiele dafür gibt es genug. Wo wäre das Konsolenshooter-Genre und vor allem Microsoft heute, wenn sie Halo: Combat Evolved (Xbox) und Gears of War (Xbox 360) nicht exklusiv gefördert hätten?

Steam Machine (Herstellerkonzept)

Steam Machine (Herstellerkonzept)

Wiedergeburt des PCs

Es ist leider heutzutage so, dass der PC sehr stark von den Konsolen abhängig ist, weil dort mittlerweile der Hauptmarkt ist. Darunter hat er in den letzten acht Jahren extrem gelitten. Viele Spiele blieben ihm verwehrt, weil ihn Sony und Microsoft (von Nintendo brauchen wir erst gar nicht reden) ignoriert und als unwichtig abgetan haben. Das ändert sich nun. Die Gründe sind zahlreich, deshalb hier nur die fünf Bedeutesten:

  • Die neuen Konsolen sind in Sachen Architektur wesentlich näher am PC dran und somit wird die Portierung wieder etwas einfacher.
  • Steam hat den Publishern eindrucksvoll gezeigt, wie groß und rentabel der PC-Markt tatsächlich ist. Das allein hat schon 2013 zu einem starken Umdenken und vielen überraschenden Portierungen geführt.
  • nVidia stinkt es gewaltig, dass AMD in beiden Konsolen drin ist und puscht extrem und unterstützt aktiv die Entwicklung von PC-Ports. Mich würde es nicht einmal wundern, wenn ihre Berater, die sie in die jeweiligen Studios immer schicken, mittlerweile komplett kostenfrei für den Entwickler sind. Wie gut, dass ich jetzt auch eine nVidia-Karte drin habe :smile: .
  • Exklusivverträge werden aufgrund des erhöhten Budgetbedarfs immer unrentabler und werden diese Konsolengeneration entsprechend wesentlich weniger werden. Um Profit zu machen, muss das Produkt möglichst weit gestreut werden. Womit wir wiederum erneut beim Thema gleiche Architektur wären.
  • Ich persönliche halte zwar nicht viel von den Steam Machines, aber Valves Einfluss ist sehr groß. Wenn es eine Firma gibt, welche die Illusion eines Plug ‘n’ Play-Wohnzimmer-PCs an den Mann bringen kann, dann die. Und davor müssen sich die Konsolenhersteller definitiv fürchten.

Das alles spricht dafür, dass es jetzt erst einmal wieder mit dem PC extrem aufwärts gehen wird (auch wenn er nie wirklich tot war). Und das ist immer gut!

Assassin's Creed: Liberation HD (Herstellerbild)

Assassin’s Creed: Liberation HD (Herstellerbild)

Rückgang der AAA-Titel

Das Thema “Budget” hatten wir jetzt schon ein paar Mal. Aber auch wenn die ersten Prognosen etwas positiver sind, als es jeder anfangs dachte: Die Entwicklung von Spielen ist mittlerweile extrem teuer und die Kosten steigen immer weiter, je realistischer die Grafik sein soll. Diese hochdetaillierten Assets muss schließlich erst einmal einer anfertigen. Mark Rubin von Infinity Ward hat beispielsweise letztes Jahr schon über Call of Duty: Ghosts geflucht. Und das Thema Erwartungeswerte bei Square Enix-Titeln haben wir sicherlich auch noch nicht vergessen.

Ein Titel wie GTA V, der krasse 265 Millionen Dollar kostet (inkl. Marketingbudget), aber dafür auch eine Milliarde einnimmt ist die absolute Ausnahme. Selbst die fette Call of Duty-Sau war dieses Jahr schon etwas abgemagerter als 2013. So abgemagert sogar, dass Activision dieses Mal gar keine Zahlen veröffentlichte. Das geht auf Dauer nicht gut. Deswegen werden die Publisher nach Wegen suchen, die Kosten zu senken und die Gewinnmargen wieder nach oben zu treiben. Allerdings nicht so, wie ihr es jetzt vielleicht denkt.

Ich gehe stattdessen davon aus, dass die ganz großen Marken wie Battlefield, Call of Duty oder auch Assassin’s Creed noch stärker in den Fokus rücken und deren Budget sogar erhöht wird, um die Qualität sicherzustellen und dadurch dafür zu sorgen, dass die Einnahmen in diesem Bereich mindestens gleich bleiben, besser aber wieder steigen. Gleichzeitig werden bewährte, aber dennoch risikoreichere Projekte wie das nächste Tomb Raider oder Hitman (ja, ich bin etwas Square Enix-fixiert) stärker durch den Kostenfleischwolf gedreht. Sprich kleineres Budget, kleinere Spiele, weniger potentielle Verluste und damit weniger große AAA-Titel.

Dazu gehört auch das Recycling-Geschäft, was auf jeden Fall noch stärkere Bedeutung gewinnen. Damit sind zum einen DLCs gemeint, die einfach nur das bestehende Spiel erweitern. Zum anderen aber auch Stand-Alone-Projekte beziehungsweise Spin-offs wie Far Cry 3: Blood Dragon oder Assassin’s Creed: Liberation, die sehr stark auf vorhandene Assets setzen und dadurch ein kleineres Team, eine kürzere Entwicklungszeit und generell weniger Aufwand benötigen.

Epilog

Das waren also nun so die fünf größten Trends, die ich persönlich (mit Inspiration von Seiten wie Digital Trends, Gamesummit oder ReadWrite natürlich) für das Spielejahr 2014 voraussage. Zum Abschluss natürlich die obligatorische Frage an euch: Wie seht ihr das? Erzähle ich wieder völligen Blödsinn oder habe ich gar eurer Meinung nach noch etwas wirklich Wichtiges vergessen (Cloud Gaming? Companion Apps? Free-2-Play mit Pay-2-Win? Rückgang von traditionellem Handheld-Gaming? Endgültiger Aufstieg der Indie-Szene dank Crowdfunding?)? Ab in die Kommentarsektion mit euch und raus mit eurer Meinung!

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