Meridian 59 (Herstellerbild)

Ich hab’ grad mal im Archiv gestöbert aber es ist wie ich vermutet hatte: Ich habe tatsächlich noch nie irgendetwas über meine Erfahrungen mit Ultima Online geschrieben. Nur über meine “Abenteuer” in Meridian 59 gab es mal einen längeren Bericht. Das gibt es übrigens immer noch. Seit 2011 unter der Schirmherrschaft eines neuen Entwicklers und mit dem Untertitel ResurgencE. Außerdem mittlerweile kostenlos und 2012 wurde sogar der Source Code veröffentlicht, was die Update-Frequenz etwas erhöht hat. Es bleibt trotzdem ein leeres und technisch wie spielerisch total veraltetes Spiel bei dem sich irgendwie bei mir kein Spielspaß breit machen will.

Die Konkurrenz

Aber ich wollte heute nicht über Meridian 59 reden. Relevant ist stattdessen, dass ich damals (der Artikel ist von 2008) dann auch mal in Ultima Online reingeschaut hatte. Doch sehr weit gekommen bin ich nicht. Zum einen war die Community wesentlich weniger hilfreich als bei der Konkurrenz (=gar nicht) – vermutlich, weil sie zahlenmäßig selbst heute noch größer ist. Zum anderen bin ich irgendwie eher bereit in alte Einzelspielertitel etwas Energie zu stecken als in ein MMORPG bei dem selbst mit dem “modernen” 3D-Client die Bedienung unter aller Sau ist. Das war dann vermutlich auch der Grund, warum ich am Ende doch nichts darüber getippt habe. Bin damals mit meinem Nekromanten über die Startregion definitiv nicht hinausgekommen.

Gleichzeitig ist Ultima Online ähnlich wie EVE Online so ein Titel, dessen Geschichten mich durchaus interessieren und echt spannend sein können. Entsprechend dankbar bin ich darüber, dass es mittlerweile Autoren gibt die dazu ganze Bücher verfassen. Leider meistens nur auf Englisch. Der deutsche Markt besteht aus meiner Perspektive irgendwie nur aus irgendwelchem Retro-Kram von ehemaligen Spiele-Journalisten, die vor der Veröffentlichung dringend einen Lektor gebraucht hätten. Aber ich bin schon wieder gehässig. Sie haben ihre Fans und jeder soll lesen, was er gut findet. Und ich finde eben eher Bücher toll wie zum Beispiel Empires of EVE (kommt demnächst der 2. Band) oder eben:

(Cover)

Braving Britannia (Wes Locher, ca. 20€, 372 Seiten, Englisch) – Der Autor hat 35 Personen interviewt, die speziell im ersten Jahrzehnt von Ultima Online eine mehr oder weniger große Rolle gespielt haben. Darunter ein paar der Entwickler, freiwillige “Mitarbeiter” (z.B. Noob-Begleiter oder Fanseitenbetreiber), Anführer von einflussreichen Gilden wie den Shadowclan Orcs und natürlich auch alltägliche Spieler wie z.B. den notorischen PVPler Evil M, die durch ihre kleinen und großen Taten ihren Namen in den Analen des Spiels hinterlassen haben.

Statt jedoch einfach nur diese 35 Interviews abzudrucken, erwartet euch ein Fließtext gespickt mit Zitaten. Beginnend mit den eigenen Erfahrungen des Autors mit dem Spiel erfahrt ihr so nicht nur wie die einzelnen Personen Ultima Online erlebt haben, sondern auch wie ihr Handeln das Drumherum beeinflusst hat und über die Entwicklung des Spiels über die Jahre. Das hatte den offensichtlichen Vorteil für Wes Locher, dass er tatsächlich so etwas wie einen roten Faden durch das Buch ziehen konnte. Jedes Unterkapitel, jedes Hauptkapitel baut mehr oder weniger offensichtlich aufeinander auf. Daraus entsteht für den Leser nach und nach ein recht deutliches Bild zumindest von einem Teil der damaligen Community und von der Faszination, die Ultima Online auf diese Leute ausübte. Gleichzeitig fühlt sich das Buch dadurch angenehm rund an. Ja, es gibt sicherlich noch tausende weitere Geschichten, die es sich lohnt zu erzählen. Aber für sich gesehen hat das Werk einen logischen Anfang und ein sinnvolles Ende.

Ultima Online (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Bücher wie Braving Britannia sind vermutlich nur für drei Personengruppen geeignet: Diejenigen, die selbst dabei waren und in Nostalgie schwelgen wollen; Forscher/Historiker, die sie als Quelle nutzen, um mehr über das Thema durch Augenzeugen zu erfahren; Und eben Leute, die nicht live dabei waren aber trotzdem interessant finden, was da so passiert ist. Wenn ihr euch zu einer der drei Kategorien im Allgemeinen zählt und Ultima Online im Speziellen spannend findet, dann ist das Werk von Wes Locher eine klare Empfehlung.

Ich fand es super spannend ein bisschen mehr hinter die Kulissen dieses MMORPG-Klassikers zu blicken und das eben nicht aus der üblichen “Entwickler-Post-Mortem”-Sicht, sondern auf einer wesentlich persönlicheren Ebene. Man kann definitiv herauslesen, dass für diese Personen Ultima Online und die dazugehörige Community etwas ganz Besonderes waren. Und sich dadurch, dass sie sich im und außerhalb des Spiels daran beteiligt haben, mitunter ihr Leben komplett verändert hat. Und wenn das keine coole Sache ist, dann weiß ich auch nicht…

Noch ein Spielebuch

Wesentlich analytischer gehen hingegen die Autoren des nächsten Buches mit ihrem Thema um. Es ist eines der ersten Werke, die der französische Verlag Third Editions dank Kickstarter ins Englische übersetzen konnte. Und – so viel sei schon gesagt – es ist um Längen besser als The Heart of Dead Cells: A Visual Making of, von dem ich extrem enttäuscht war.

(Cover)

BioShock – From Rapture to Columbia (Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi & Raphaël Lucas, ca. 30€, 192 Seiten, Englisch) – Die Analyse-Bücher von Third Editions haben immer eine ähnliche Grundstruktur in der das jeweilige Unterhaltungsmedium (sie schreiben nicht nur über Spiele) behandelt werden: “Entstehung”, “Universum” und “Entschlüsselung”. Im Abschnitt “Entstehung” geht es – wie der Name schon sagt – um die Entwicklung. Dazu gehört z.B. auch von welchen anderen Medien sich die Designer haben inspirieren lassen und was gut/schlecht gelaufen ist. Der Abschnitt “Universum” beschäftigt sich hingegen voll und ganz mit der Geschichte, den Charakteren und der Spielwelt. Allerdings geht es hier mehr um die Vorstellung und eine gewisse Einordnung. Die tatsächliche Analysis der Themen, die Wirkung der selbigen und die Auswirkungen der Titel auf die Kultur sind dann im Abschnitt “Entschlüsselung” zu finden. Third Editions möchte quasi die Antwort auf die Fragen liefern, warum und wann das Werk entstanden ist, was aus ihm geworden ist und warum es für die Popkultur so wichtig ist.

Ab nach Rapture

Und wie der Name schon sagt, beschäftigt sich dieses Buch mit der BioShock-Trilogie inkl. allen DLCs (gesplittet in Teil 1 & 2 als Einheit und dann BioShock Infinite). Der, aus meiner Sicht eher verstörende, Soundtrack hat sogar ein eigenes Kapitel spendiert bekommen. Anders als bei besagtem The Heart of Dead Cells: A Visual Making of erfährt der Leser trotz nur 192 Seiten allerhand über die jeweiligen Titel. Es ist gefühlt ein Ungleichgewicht zu Gunsten BioShock Infinite vorhanden (deswegen sind vermutlich Teil 1 und 2 in einen Abschnitt gepackt worden). Und auch grundsätzlich könnten wie immer noch wesentlich mehr Informationen enthalten sein. Aber unterm Strich hatte ich doch das Gefühl einen guten Rundumüberblick über die drei Spiele zu erhalten.

Beim Lesen eher negativ aufgefallen ist mir, dass die Autoren scheinbar etwas mit ihrem Pop-Kultur-Wissen angeben wollten. Teilweise rattern sie definitiv zu viele Vergleiche zu anderen Werken herunter, obwohl einer bereits gereicht hätte. Außerdem ist wie immer bei solchen Werden natürlich ohne Bestätigung durch Ken Levine oder einen anderen Verantwortlichen das ein oder andere speziell im Analyse-Kapitel reine Spekulation auf Seiten der Autoren. Es regt dennoch zum Nachdenken an. Nicht nur darüber was die Entwickler mit BioShock sagen wollten, sondern auch über die Art und Weise wie sie es im Spiel versucht haben rüber zu bringen. Jetzt nach dem Lesen des Buchs ist quasi für mich der perfekte Zeitpunkt mal die Remastered-Fassungen zu spielen. Plus BioShock Infinite, das ich bis heute nicht durch habe wegen meinen damaligen Performanceproblemen.

BioShock Remastered (Herstellerbild)

Am meisten vermisst habe ich hingegen tatsächlich ein paar Bilder. Ja, die Analyse-Bücher von Third Editions bestehen vollständig nur aus Text. Als Begründung geben sie an, dass sie sich nicht mit dem Copyright-Thema herumschlagen wollen. Gleichzeitig macht es natürlich selbst bei einem Schwarz-Weiß-Druck die Produktion billiger. Für den Leser ist es allerdings dadurch hier und da mitunter schwer das Beschriebene nachzuvollziehen. Vor allem, wenn man den Titel schon länger nicht mehr gespielt und entsprechend nicht mehr direkt vor Augen hat.

Beim Christoph meint: Vieles was in BioShock – From Rapture to Columbia steht hat man sicherlich schon woanders im Internet gesehen/gelesen – ggf. sogar ausführlicher. Damit meine ich, dass die Autoren das Rad aus meiner Sicht nicht neu erfinden. Wie auch. Speziell die BioShock-Serie wurde bereits zu Tode analysiert und auch die Entwickler haben in diversen Post-Mortems, Interviews und GDC-Talks bereits ausführlich über ihr Werk referiert. Insofern bleibt der Mehrwert des Buchs für alle, die sich schon so tief mit der Serie beschäftigt haben eher überschaubar.

Trotzdem bin ich Fan davon mir sowas auch zusammengefasst in den Schrank stellen zu können. Anders als bei The Heart of Dead Cells: A Visual Making of vermitteln die Autoren den Eindruck, dass sie wissen wovon sie reden und es ist trotz dem ein oder anderen übertriebenen Vergleich angenehm zu lesen und gespickt mit vielen interessanten Informationen. Meine Hauptkritikpunkte sind wie oben erwähnt vor allem die fehlenden Bilder und, dass die ersten beiden BioShock-Teile gefühlt etwas zu kurz kommen. Aber wer mehr über die Serie und ihre Motive erfahren will und noch nicht alles darüber verschlungen hat, den erwartet ein unterm Strich gut gemachtes und lesenswertes Buch.

Sicarius

Frohe Ostern!

Ich sag’s ganz ehrlich: Ich hätte diesen Eintrag fast vergessen. Ist aber auch einfach alles komisch in diesen Corona-Zeiten. Seit fünf Wochen haben wir schon unser Büro und die dazugehörigen Kollegen nicht mehr gesehen. Stattdessen den ganzen Tag im Home Office mit fünf Katzen, die scheinbar total super finden, dass wir so viel Zuhause sind. Da verliert man durchaus ein wenig das Zeitgefühl und wird von sowas banalem wie Feiertagen einfach so überrascht. Aber offensichtlich habe ich es trotzdem noch rechtzeitig bemerkt:

Das gesamte Team von Beim Christoph wünscht euch ein frohes Osterfest!

Schicke, selbst bemalte Steinkäfer.

Genießt es dieses Jahr die Feiertage mal ausschließlich in der engsten Familie verbringen zu dürfen. Keine Verwandtentermine, die Stress erzeugen. Keine Kurzurlaube, die garantiert nicht erholsam sind. Einfach nur Zuhause sein, bisschen Spaziergehen (aber in München bloß nicht zum Lesen auf eine Parkbank setzen!) und einfach nur chillen – also zumindest, wenn ihr keine Kinder habt, die euch den ganzen Tag auf den Senkel gehen.

P.S: Das obige Bild zeigt zehn von Lysandas selbst gemachten Steinkäfern. Sie bestehen aus 100% echtem Naturstein aus der Umgebung und sind von ihr bemalt und lackiert. Sie nutzt dafür unter anderem “Punkten”, eine Technik bei der ihr ein bisschen Farbe auf ein spitzes Werkzeug packt und dann eben Punkte setzt. Und ja, sie stehen zum Verkauf, wenn jemand welche möchte!

Sicarius

Tagebuch eines Hausherrn #32

Ein voller Heizungsraum

Vergangenen Freitag war der Bezirksschornsteinfeger im Haus (ja, trotz Corona – wir haben viel Abstand gehalten). Er hat die neue Heizungsanlage abgenommen und die Feuerstättenschau durchgeführt. Ergebnis: Alles im grünen Bereich und von den Werten her (wie erhofft) auch effizienter als die alte Ölheizung. Muss ich aber dann nochmal genauer vergleichen, wenn ich den Bescheid habe. Damit fehlt für den vollständigen Abschluss des Projekts nur noch die Abnahme des Öltankabbaus durch den TÜV. Nein, ich habe immer noch keine Post mit einem Termin erhalten. Muss wohl doch nochmal bei dem Haufen anrufen. Echt nervig.

Gleichzeitig sind auch soweit alle Rechnungen eingetroffen (und bezahlt), womit wir – trotz fehlendem TÜV-Bescheids – einen Schlussstrich unter die Sache ziehen können. Es war die größte Maßnahme seit der Renovierung zum Ersteinzug vor mittlerweile vier Jahren und lag im Preis sogar deutlich drüber, was aber zu erwarten war. Damals haben wir schließlich fast alles selbst gemacht. Dieses Mal habe ich hingegen abseits der Organisation keinen Finger gerührt :smile: . Aber ich glaube weiterhin, dass es das wert war. Lysanda scherzt zwar immer, dass es ein ziemlich teures Unterfangen war, nur damit ich mir im Keller jetzt nicht mehr den Kopf an einem Abwasserrohr stoße. Einem zusätzlichen Raum, Unabhängigkeit von der Nachbarschaft (obwohl wir uns aktuell gut verstehen), einer geringeren Verstopfungsgefahr und höchstwahrscheinlich etwas niedrigeren Heizkosten hat sie aber ebenfalls nichts entgegen zu setzen.

Das Abwasser

Zum Zeitpunkt des letzten Berichts war zwar das Abwasser draußen bereits komplett neu, drinnen hing aber immer noch alles mit maximal 0%-Gefälle mitten an der Tankraumdecke. Das hat sich mittlerweile geändert. Auf der einen Seite des Raumes verläuft an der Decke – mit etwas Abstand zur Wand, weil da schon so viele Rohre liegen – der Strang mit DN70 für Waschbecken, Badewanne, Pissoir und später Keller-Klo und -Waschbecken (mit Hebeanlage). DN70 deshalb, weil es der Ingenieur für das Entwässerungsgesuch so berechnet hat. Der Heizungsbauer hätte ansonsten nur ein DN50 verwendet.

Die Abwasserleitungen vorher (oben) und nachher (unten).

Auf der gegenüberliegenden Wand hingegen ist ein Strang mit DN100 für Klo und Dusche. Beide Stränge treffen sich am Wanddurchbruch, an dem jetzt ein Sturzgefälle ist. Das wusste ich übrigens nicht: Das Gefälle darf auf der Strecke nicht zu niedrig, aber auch nicht zu groß sein. Warum? Weil ansonsten das Wasser davonrauscht ohne die schwereren Teile mitzunehmen. Die setzen sich dann ab. Deswegen lieber ein langes Stück nur mit 1-2% und dann am Ende ein Sturzbach statt auf ganzer Strecke 10% oder mehr. Nach dem Sturzgefälle geht es dann durch den Waschraum schnurstracks hinaus Richtung Straße.

Die Kosten

Ursprünglich angesetzt waren zwei Arbeitstage mit zwei Monteuren dafür, faktisch waren sie bereits mittags mit den Arbeiten durch. War ja nichts wirklich Kompliziertes dabei und alle Montagebereiche sowohl im leeren Tankraum als auch im Waschraum komplett zugänglich. Nachmittags haben Sie entsprechend gleich noch den neuen Heizkörper montiert. Verbaut wurde ein Purmo Compact mit einer Bauhöhe von 600mm und Baulänge von 800mm. Quasi ein weißer, 08/15-Heizkörper aber völlig ausreichend für einen 10m² Kellerraum. Mit Hilfe einer App von Viessmann haben sie dann noch die Berechnungen für den hydraulischen Abgleich gemacht und die Heizkörper entsprechend des Ergebnisses eingestellt. Mal schauen ob sich das in der Jahresabrechnung bemerkbar macht. Im Raumklima habe ich zumindest noch keinen Unterschied gemerkt.

So viel zum Inhalt. Was hat der Neubau der Abwasserinnenverteilung plus Heizung gekostet? Der Heizkörper schlug mit rund 420€ zu Buche. Da kommt aber dann nochmal einiges an nicht ganz billigem Material (Kupfer halt) dazu, denn er muss schließlich an den bestehenden Heizkreislauf irgendwie angeschlossen werden. Für das Abwasser gab es zwar keine ganz großen Einzelposten aber jedes Stückchen Rohr läppert sich natürlich obwohl es insgesamt nur um die vier Meter Strecke waren. Am Ende kam die Rechnung plus Arbeitszeit auf knapp 2.000€. Im Vergleich zum Kostenvoranschlag rund das Doppelte. Der bestand aber auch nur aus den zwei Monteurstagen. Weder die Heizung noch sonst irgendetwas an Material war enthalten, da sich das schlecht abschätzen ließ zu dem Zeitpunkt.

Weitere Rechnungen

Ein nagelneuer Heizkörper

Bleiben noch zwei Rechnungen: Gas und Wasser. Der Gasanschluss kostete wie im Angebot veranschlagt exakt 1.141,16€. Der Betrag setzt sich zusammen aus den 1.000€ Pauschalpreis mit dem die e-Netz Südhessen Neukunden anlockt. Da sind theoretisch 10m Tiefbau mit enthalten aber den haben wir ja nicht von denen machen lassen. Dafür gab es zum Ausgleich 100€ Ermäßigung. Die ca. vier Meter Rohr, die sie über die 10m hinweg gebraucht haben, wurden uns aber in Rechnung gestellt.

Der Wasseranschluss war hingegen tatsächlich ca. 30% günstiger im Vergleich zum Angebot. Er war somit nicht mehr dreimal so teuer wie der Gasanschluss, sondern nur noch etwa zweidrittel. Haben auch nochmal 200€ gespart, weil die Wasserwerke zwar eine Rechnung mit 19% MwSt. ausstellen, die Stadtwerke diese aber nur mit 7% MwSt. weitergeben dürfen. Ergibt keinen Sinn für mich aber ich beschwer mich da selbstverständlich nicht :smile: . Übrigens die einzige Rechnung der gesamten Maßnahme, die unter dem Kostenvoranschlag lag.

Gesamtfazit

Unterm Strich war die gesamte Maßnahme rund 15% teurer als veranschlagt. Die setzen sich zusammen aus ca. 25% Mehrkosten für den Außenbereich – durch den billigeren Wasseranschluss wurde die teurere Tiefbaurechnung etwas aufgewogen – und ca. 7% Mehrkosten für die Innenarbeiten. Ja, der Heizungsbauer und die Öltankfirma haben die genausten Angebote geschrieben. Statt unter 30.000€, sind wir also am Ende über 30.000€. Das lag u.a. an ein paar Überraschungen im Außenbereich (gebrochener Straßenübergang, alte Rohre im Grundstück, etc.). Gleichzeitig wurde aber auch auf meinen Wunsch hin hier und da etwas mehr gemacht als ursprünglich geplant. So Sachen wie der zusätzliche Heizkörper oder die Waschbetonplatten unter den Mülltonnen hatte ich vorher nicht im Blick, bin aber trotzdem froh es gemacht haben zu lassen. Der Kostenunterschied Innen zu Außen liegt übrigens bei ca. 70%. Also die Arbeiten im Außenbereich waren zweidrittel teurer als das was drinnen erledigt wurde.

Haben uns die Mehrkosten das Genick gebrochen? Nein, natürlich nicht. Es war zwar eine vierstellige Zahl, die wir ungeplant nochmal oben drauflegen mussten. Aber in so ein Vorhaben darf man definitiv nicht ohne entsprechende Reserven hinein gehen. 15% Mehrkosten sind vermutlich sogar eher am unteren Ende der Fahnenstange. Nicht nur im Vergleich zu manch’ einem staatlichen Bauprojekt :smile: , sondern auch im privaten Umfeld. Und nein: Wir haben für das Ganze keinen weiteren Kredit aufgenommen. Wir hatten den Luxus es mit unseren Ersparnissen bezahlen zu können. Bitte? Ja, es macht offensichtlich einen großen Unterschied nicht jeden Monat hunderte von Euros für Videospiele auszugeben, die man dann doch nicht spielt. Jetzt gebe ich halt nur noch Dutzende von Euros aus :wink: .

Hätten wir uns dafür Geld leihen müssen, hätten wir sie sicherlich nicht durchgezogen. Dafür brachte die Aktion dann doch wieder zu wenig Mehrwert, um sich dafür auf Jahre zu verschulden. Zumindest glaube ich nicht, dass das Haus deswegen jetzt 30.000€ mehr wert ist.

Epilog

Alles so schön ordentlich – und kein Rohr mehr im Flur!

Auf der einen Seite bin ich natürlich froh, dass bis auf den TÜV endlich alles erledigt ist. Und darüber, dass die ganze Maßnahme unterm Strich ziemlich reibungslos über die Bühne gegangen ist. Ja, es ein gutes dreiviertel Jahr gedauert von meinen ersten Anfragen bis zur tatsächlichen Umsetzung. Aber das war jetzt nicht weiter schlimm und hätte nur ein paar steuerliche Vorteile gehabt. Dafür stimmt das Ergebnis. Auf der anderen Seite kann ich nicht leugnen, dass mir das Organisieren und “Überwachen” durchaus Spaß gemacht hat. Jeden Fortschritt und jetzt natürlich das Ergebnis zu sehen ist ebenfalls äußerst befriedigend, obwohl ich keine Schraube selbst angezogen habe. Es hatte seine stressigen Momente und gefühlt hinter jedem her laufen zu müssen kann nervig sein. Dennoch bin ich durchaus in dieser Aufgabe aufgegangen. Als jemand, der vor 15 Jahren nicht einmal ohne Angstzustände telefonieren konnte, finde ich das durchaus einen überraschenden Fortschritt. Lysanda hat sich übrigens aus der ganzen Sache tatsächlich ziemlich rausgehalten und mich einfach machen lassen. So viel Vertrauen hab’ ich nicht einmal in mich selbst :wink: .

Ich hoffe, ihr konntet aus den letzten Tagebucheinträgen auch für euch ein paar Sachen mitnehmen. Jedes Bauprojekt ist natürlich etwas anders. Aber ich finde es immer hilfreich im Internet ein paar Erfahrungsberichte für sowas zu lesen. Die trockenen Anleitungen sind zwar schön und gut aber nur in einem Bautagebuch steht eben drin, was alles in die Hose gegangen ist und wie es behoben wurde.

Als nächstes steht nun die Renovierung des Tankraums zu einem Bad/Wäscheraum auf dem Programm (der heutige Wäscheraum wird dann zu einem Lager). Das Fenster soll Mitte/Ende April ausgetauscht werden. Mal schauen ob da Corona mitmacht. Die Fertigstellung wird aber trotzdem erst im kommenden Jahr sein, wenn wir dann wieder Handwerker kommen lassen zum Einbau der Sanitäreinrichtungen. Man muss ja was für die Steuererklärung aufheben :tongue: . Ich halte euch wie immer auf dem Laufenden.

Sicarius

Ein Auge für Details

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Zwei von 13 Levels fehlen zum Verfassungszeitpunkt noch, dann habe ich DOOM Eternal auf Ultra-Violence durch (wie es sich für ein DOOM gehört) – natürlich mit allen Secrets gefunden, allen Slayer Gates gemeistert, allen Level-Herausforderungen und allen optionalen Kämpfen erledigt. Die Fast-Travel-Option ist echt praktisch, um am Ende in Ruhe noch alles offene (außer den meisten Level-Herausforderungen, weil keine Feinde mehr da sind) zu erledigen, ohne gleich das komplette Level nochmal von vorne spielen zu müssen. Aber nur, weil ich meinen Praetor Suit vollständig verbessert und einige meiner Waffenmods gemeistert habe, wird das Spiel definitiv nicht einfacher. Dafür ist die Menge an Dämonen viel zu hoch und vor allem die Zusammensetzung in jeder Arena extrem herausfordernd, auch wenn im späteren Verlauf mehr mit Wellen gearbeitet wird (erst wenn eine Welle fast ausgelöscht wird, erscheint die nächste Ladung Dämonen). Immerhin werfen die Entwickler nicht einfach alles wahllos auf euch drauf, sondern versuchen es durchaus etwas fair zu gestalten.

So ist der nervige, weil die meiste Zeit unverwundbare Marauder gefühlt immer Teil der letzten Welle und entsprechend könnt ihr euch abseits einiger Zombies oder Imps (zum Ressourcennachfüllen) relativ zügig nur mit ihm allein (und seinem doofen Hund) beschäftigen. Auch kommt er nie zusammen mit dem Arch-Vile vor, dem anderen extrem nervigen Zeitgenossen. Das Problem an ihm ist nicht einmal, dass er weitere Monster herbeirufen kann. Findet man ihn schnell genug, dann lässt sich das unterbrechen. Aber er hält extrem viel aus und ihr müsst euch voll auf ihn konzentrieren, was den “kleineren” Dämonen natürlich viel Angriffsfläche gibt. Weitere Kandidaten für die Liste “Könnte ich auch ohne Leben”: Doom Hunter (dreistufiger Kampf), Prowler (teleportiert und greift aus dem Hinterhalt an) und Whiplash. Gott, ist diese Schlange ein hinterhältiger Zeitgenosse. Schlängelt immer weg, weicht Raketen aus und greift mit einer starken Peitsche aus dem Hintergrund an, die eure Sicht kurz verschwimmen lässt. Genau das, was ich in der Hitze des Gefechts absolut nicht gebrauchen kann.

Die Anzahl der Zwischensequenzen und In-Game-Story-Momente hat hingegen deutlich abgenommen, was ich etwas schade finde. Ja, man findet immer noch ständig Codex-Einträge. Aber z.B. die Rückkehr von Samuel Hayden hatte ich mir definitiv cooler vorgestellt. Hat seinen ganzen Flair aus dem Vorgänger eingebüßt und ist jetzt nur noch eine basslastige, langweilige Erzählerstimme aus dem Off. Mal schauen ob zumindest das Finale nochmal richtig reinhaut.

Themawechsel

9 Clues: The Secret of Serpent Creek (Herstellerbild)

Nun aber genug zu DOOM Eternal. Es war, ist und bleibt ein geiles Spiel. Ja, es ist anders als DOOM (2016). Das gefällt nicht jedem (O-Ton Steam-Review: “If you want a super mario crossover with fortnite skins then you should get it”). Mich stören die Plattformeinlagen hingegen nicht und finde den Titel weiterhin absolut genial und eine motivierende Herausforderung. Etwas, was man von den beiden Wimmelbild-Abenteuern Left in the Dark: No One on Board und 9 Clues: The Secret of Serpent Creek nicht wirklich behaupten kann. Aber fangen wir vorne an:

Die Webseite Fanatical, einer der vielen Humble Bundle-Konkurrenten, hatte ein Bundle mit 16 Wimmelbild-Titeln vom Publisher Artifex Mundi (DER Wimmelbildspiele-Publisher überhaupt) für sagenhafte 2,79€ im Angebot. Da konnte ich natürlich nicht nein sagen. Schließlich habe ich per se nichts gegen das Genre. Im Gegenteil: The Tiny Bang Story ist ein sehr erholsames Werk bei dem es einem so richtig schön warm um die Seele wird. Unter den Wimmelbildspielen ist es allerdings auch kein ganz klassischer Vertreter. Und da kommen wir nun zu Left in the Dark: No One on Board und 9 Clues: The Secret of Serpent Creek.

Zwei echte Wimmelbildspiele

Es war übrigens absolut Zufall, dass ich die beiden zuerst aus meiner 16er Auswahl gezockt habe. Hätte ich gewusst, wie ähnlich sich die Geschichten sind (die Enden sind fast identisch), wäre meine Wahl wohl anders ausgefallen :smile: . In beiden Titeln schlüpft ihr in die Rolle einer Detektivin (Wimmelbildspiele sind eine stark von Frauen dominierte Domäne). In Left in the Dark: No One on Board sollt ihr ein Geisterschiff untersuchen, das nach mehreren Jahren plötzlich ohne Besatzung und Waren in den Hafen geschwemmt wurde. In 9 Clues: The Secret of Serpent Creek seid ihr hingegen in einer amerikanischen Kleinstadt der 50iger unterwegs, in der irgendetwas mega-faul ist. Nicht ansatzweise so extrem wie in einer Cthulhu-Geschichte aber ähnlich mysteriös und mit Horrorelementen.

Left in the Dark: No One on Board (Herstellerbild)

Die nächsten zwei bis vier Stunden seid ihr nun jeweils beschäftigt, der jeweiligen Sache auf den Grund zu gehen. Auf dem Weg erwarten euch – logischerweise – so einige traditionelle Wimmelbilder aber auch klassischere Point ‘n’ Click-Adventure-Tätigkeiten wie Gegenstände sammeln, an der richtigen Stelle benutzen und kleinere Logik-Rätsel lösen. Was ein Wimmelbild ist? Ein Bild vollgepackt mit allerlei Krimskrams. Eure Aufgabe? Die Gegenstände aus einer Liste im Bild finden und anklicken. Mitunter müsst ihr dazu vorher noch einen Schritt machen wie z.B. eine Muschel öffnen, in der dann die gesuchte Perle ist.

Anspruch? Null.

Echte Profis würden jetzt sagen: “Dann klicke ich halt einfach alles auf dem Bildschirm an” und ja: Zumindest in den beiden genannten Titeln führt auch dieser Weg zum Ziel. Der einzige Nachteil ist, dass ihr nach einigen Klicks (Schwierigkeitsgradabhängig) einen kurzen Timeout bekommt. Da es aber überhaupt nichts Zeitkritisches gibt (außerhalb von 1-2 Achievements), ist das keine wirkliche Bestrafung. Widerspricht dennoch dem Spielprinzip. Schließlich sollt ihr ja relaxen und die Geschichte genießen.

Es geht definitiv nicht um die Herausforderung, den die ist in keiner Weise vorhanden. Die sehr kurze Spielzeit wird nur dadurch etwas verlängert, dass ihr auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (“Experte”) nicht mehr angezeigt bekommt, wo ihr etwas tun könnt. Da es sehr viel Backtracking gibt (inkl. bereits erledigte Wimmelbilder, die wieder aktiv werden), kann das zu einer längeren Sucherei führen. Das an sich wäre nicht schlimm, aber ihr bekommt selten einen Hinweis darauf wo es jetzt eigentlich weiter geht oder nach was ihr jetzt sucht. Das bedeutet im Ergebnis, dass ihr alte Szenen erneut besucht und einfach wieder alles anklickt, was nicht bei drei aufs Geisterschiff geflüchtet ist. Mag der Zielgruppe gefallen, mir eher weniger.

Vorhersehbar

9 Clues: The Secret of Serpent Creek (Herstellerbild)

Ich zitiere mal kurz die Steam-Seite von 9 Clues: The Secret of Serpent Creek:

  • Gruselige realistische Szenen
  • Komplexe Charaktere mit realistischen Motiven
  • Detektivtagebuch mit aktuellen Aufgaben und Charakterverzeichnis
  • Atemberaubende Story voller unerwarteter Wendungen

Dem Marketing-Kollegen scheint es echt schwer gefallen zu sein Bullet-Points zu finden, wenn er sogar das nutzlose Detektivtagebuch separat erwähnt. Die Aufgaben sind einzelne Sätze, die ihr euch nie anschauen müsst und die Biographien der maximal ein Dutzend Charaktere gehen ebenfalls nicht über Einzeiler hinaus. Und die Story ist weder atemberaubend noch voller unerwarteter Wendungen, da sie in ähnlicher Form schon zig Mal erzählt wurde. Ich wusste sofort auf Basis des Namens des Ortes und des Verhaltens gewisser Personen worum es geht und wer der Bösewicht ist. Mal abgesehen davon, dass es auf Steam auch noch in der verdammten Kurzbeschreibung steht: “[…]um einen Plan zu durchkreuzen, der den bösen Schlangengott zurück in diese Welt bringen soll.”

Jetzt könnte man sagen: Der Weg ist das Ziel und das stimmt natürlich. Aber ein bisschen Motivation durch die Geschichte hätte ich als Spieler dann doch schon. Left in the Dark: No One on Board ist da schon etwas mysteriöser und es bleibt etwas länger unklar, wer genau der Bösewicht ist. Aber trotzdem werden auch hier vorbildlich alle Klischees erfüllt, die man aus der Unterhaltungsbranche zum Thema Seefahrt und Horror kennt. Schade.

Left in the Dark: No One on Board (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Left in the Dark: No One on Board (2013) und 9 Clues: The Secret of Serpent Creek (2014) haben mich anders als The Tiny Bang Story absolut nicht vom Hocker gehauen. Ersteres war etwas besser, weil es technisch etwas fortgeschrittener wirkte (u.a. animierte Dialoge) und die Geschichte nicht ganz so auf die Nase war. Der Unterschied ist aber trotzdem eher marginal. Wenn die Zielgruppe Mädchen zwischen 12-16 Jahren sind, ist das vielleicht erträglich. Für alle anderen (egal ob Mann oder Frau) könnte es jedoch definitiv etwas anspruchsvoller sein in Sachen Erzählung. Vielleicht bin ich aber auch einfach schon zu verbollert durch jahrelangen Medienkonsum.

Das Spielprinzip an sich und der dazugehörige Schwierigkeitsgrad sind hingegen solide. Die Bildschirmsuche macht auf ihre Art und Weise Laune trotz oder gerade wegen des eher niedrigen Anspruchs. Dabei hilft, dass die meisten Szenen entsprechend detailliert gestaltet sind und es auch was zu sehen gibt. Aber 10€ wären mir für die 2-3 Stunden auf dem Bildschirm rumklicken dann doch viel zu viel verlangt. Zumal The Room schon für 5€ zu haben ist. Bei 2,79€ für 16 Titel kann ich zwar absolut nicht meckern, bin mir aber natürlich bewusst, dass da nicht viel beim Entwickler hängen bleibt.

Da Left in the Dark: No One on Board und 9 Clues: The Secret of Serpent Creek nicht die jüngsten Titel aus der Bibliothek von Artifex Mundi sind, bin ich allerdings durchaus gespannt zu sehen wie sich die Werke über die Zeit verändern. Wie gesagt: Ich habe nicht grundsätzlich ein Problem mit Wimmelbildspielen. Sie dürften nur gerne ein etwas höheres Niveau bieten. Ich halte euch auf dem Laufenden :smile: .

Sicarius

Das ewige Verderben

Der Schornsteinfeger musste wegen Corona verschieben (er war in Kontakt mit jemandem, der in Tirol Urlaub gemacht hatte) und der TÜV hat immer noch keinen Termin geschickt. Rechnungen sind auch “nur” die für den Abbau des Öltanks (in erwarteter Höhe) und die über die Umverlegung der Abwasserleitungen Innen mit Einbau eines neuen Heizkörpers eingetroffen. Sprich: Es lohnt noch kein weiterer Tagebuch-Eintrag :smile: . Außerdem ist es tatsächlich schon wieder zwei Monate her seit ich das letzte Mal die Kategorie Spiele verwendet habe. Das kann ja nicht angehen. Schließlich war ich in der Zeit nicht untätig und habe wie angekündigt RAGE 2 beendet und außerdem unter anderem Left in the Dark: No One on Board, 9 Clues: The Secret of Serpent Creek und Wolfenstein II: The New Colossus (DLCs und bisschen Post-Endgame-Content fehlen noch) durchgezockt.

Aber über diese Werke reden wir heute nicht. Am Freitag ist nämlich seit Ewigkeiten mal wieder eine Vorbestellung bei mir eingetrudelt. Nein, nicht Animal Crossing: New Horizons. Ihr wisst doch, dass ich immer noch keine Nintendo Switch besitze. Ich rede stattdessen selbstverständlich vom (Spoiler) neusten Meisterwerk meines absoluten Lieblingsentwicklerstudios id Software:

(Cover)

DOOM Eternal (2020; PC, PS4, XONE, Switch) – Nach dem überaus erfolgreichen und extrem gelungenen DOOM (2016), nun also der sehnsüchtig erwartete Nachfolger. Dieses Mal komplett in Texas entwickelt – der Mehrspielermodus war 2016 noch von Certain Affinity, die gefühlt nichts anderes machen. Fangen wir am besten auch genau mit diesem Teil des Spiels an.

Der Mehrspielermodus

Aktuell gibt es nur einen einzigen Modus, der sich “Battlemode” nennt. Klassisches Deathmatch oder CTF oder sowas fehlt, vermisse ich persönlich aber auch nicht, weil ich den ganzen Mehrspielermodus für Ressourcenverschwendung halte – aber gut… Im Battlemode treten zwei Dämonen gegen den Doom Slayer an. Die Dämonen werden logischerweise wie der Doom Slayer von Spielern gesteuert und zur Verfügung stehen derzeit fünf Stück. Darunter Klassiker wie der Revenant oder der Mancubus und Neueinsteiger wie der Pain Elemental oder der Marauder. Alle mit ihren ganz eigenen Eigenschaften, Waffen und Spezialfähigkeiten. Zusätzlich kann jeder Dämon noch weitere Dämonen herbeirufen, um dem Doom Slayer – der mit voller Bewaffnung startet – das Leben schwer zu machen. Dieser hingegen nutzt die KI-gesteuerten Dämonen als Ressourcenquelle, denn auf der Karte selbst liegt nur wenig herum.

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Gekämpft wird bis zu vier Runden in übersichtlichen Arenen und am Ende jeder Runde holt man sich eine von sechs Verbesserungen wie z.B. etwas mehr Lebensenergie oder eine schnellere Regeneration der Spezialfähigkeiten ab. Die Balance stimmt dabei erstaunlich gut. Ich habe mittlerweile mehrere Matches auf beiden Seiten absolviert und hatte nie das Gefühl irgendwie grundsätzlich benachteiligt zu sein. Am Ende eines Matches gibt es Erfahrungspunkte und beim dazugehörigen Levelaufstieg werden kosmetische Sachen freischaltet. Sprich neues Aussehen für Doom Guy, Dämonen und Waffen, neue Icons für die Spielersignatur und derlei unwichtiger Kram, den ihr zum Teil dann auch in der Kampagne nutzen könnt. Mikrotransaktionen oder irgendwelche spielveränderten Dinge zum Freischalten gibt es hingegen wie angekündigt nicht.

Fazit zum Mehrpielermodus

Wie eingangs schon geschrieben: id Software hätte sich den Mehrspielermodus aus meiner Sicht sparen können. Das war für mich noch nie der Grund DOOM zu spielen. Die Idee als Dämonen gegen den Doom Slayer anzutreten ist zwar halbwegs originell und die Umsetzung definitiv solide gemacht. Aber am Ende des Tages macht mich der Battlemode einfach nicht an und hält mich mit den kosmetischen Sachen schon gar nicht bei der Stange. Es hilft zudem nicht, dass irgendwie kein Schwein ein zweites Match machen will. Stattdessen muss man immer wieder zurück in die Warteschlange. Und Warten ist bekanntlich nicht gerade motivierend.

Angekündigt ist übrigens noch ein Mehrspielermodus namens “Invasion”, der als Patch nachgeliefert werden soll. Dort können Spieler in die Solokampagnen anderer eindringen und als Dämonen ihr Unheil treiben. Kommt euch bekannt vor? Dann erinnert ihr euch vielleicht noch an das am Ende leider völlig unbrauchbare MindJack (PS3, X360) aus dem Jahre 2011. Da war das die Grundlage des kompletten Spielprinzips. id Software verspricht allerdings, dass das Feature abschaltbar sein wird. Find‘ ich gut. DOOM Eternal ist so schon extrem anstrengend. Da brauche ich nicht auch noch Überraschungs-PVP à la Dark Souls.

Und mit dieser perfekten Überleitung kommen wir endlich zum eigentlichen Kern des Titels:

Die Kampagne

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Wir erinnern uns: Der Doom Slayer wurde am Ende von DOOM (2016) an einen unbekannten Ort teleportiert. DOOM Eternal beginnt zwei Jahre danach. Die Erde ist von Dämonen überrannt und ein Großteil der Erdbevölkerung ausgelöscht. Im Orbit schwebt das Fortress of Doom – die neue Heimatbasis des Doom Slayers mit VEGA als Steuerungseinheit. Wie der fliegende Felsen dort hingekommen ist? Warum der Doom Slayer dort ist? Unwichtige Details, die vermutlich im Laufe der Geschichte noch geklärt werden. Stattdessen werdet ihr erneut recht zügig ins Spiel geworfen und dürft die ersten Dämonen metzeln. Die Pistole hat dieses Mal ausgedient, stattdessen steht euch sofort die Schrotflinte zur Verfügung – nur eine der zahlreichen und Großteils gelungenen Änderungen im Vergleich zum Vorgänger.

Die größten Änderungen hat logischerweise das Kampfsystem erfahren. DOOM (2016) war abseits des Glory Kill-Systems grundsätzlich ein klassischer Shooter. Munition und Lebensenergie gab es zwar auch von Dämonen, hauptsächlich lag das Zeug aber wie gewohnt in der Umgebung rum. In DOOM Eternal ist die Sache genau umgekehrt. Nicht nur könnt ihr selbst im Endgame nur relativ wenig Munition bei euch tragen: Ihr findet auch nur sehr wenig in der Umgebung. Lebensenergie ebenso. Stattdessen sind die Dämonen eure Ressourcengeber. Glory Kills geben Lebensenergie, zündet ihr sie mit eurem neuen Schulterwerfer an, hagelt es Rüstungsstücke und die Kettensäge sorgt erneut dafür, dass es Munition für fast alle Waffen regnet. Gleichzeitig stürzen sich von Anfang an wesentlich mehr Dämonen auf euch als selbst in den größten Schlachten des Vorgängers. Das Motto “Move or die” ist entsprechend noch wichtiger geworden, was das Spiel durch die Einführung einer Cooldown-gesteuerten Dash-Funktion zusätzlich unterstützt.

Mehr Taktik

Das neue Kampfsystem hat mehrere einschneidende Konsequenzen. Die erste ist, dass ihr häufiger euren Schießprügel wechseln müsst. Zwar erhaltet ihr ein bisschen Kettensägenbenzin nach einem Cooldown automatisch wieder, aber das dauert eben und außerdem ist ihr Einsatz, nur um eine Waffe nachzuladen, totale Verschwendung. Jeder Dämon hat zusätzlich Schwächen gegenüber einem oder mehrerer Schießprügel. Wer also effizient töten will, hält eben nicht mit der Schrotflinte auf einen Revenant drauf, sondern wechselt zur Plasmakanone. Oder er schießt mit einer Smartbomb aus der Schrotflinte ins Maul des Cacodemon, um ihn quasi sofort unschädlich zu machen. Ja, die Waffenmodifikationen feiern ein Comeback und sind wichtiger denn je. Habe ich sie im Vorgänger eher selten benutzt, wechsele ich hier nicht nur zwischen den Waffen, sondern auch den Mods ständig hin und her.

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Die zweite Konsequenz ist, dass ihr trotz der Hektik wesentlich taktischer vorgehen müsst. Dazu trägt auch bei, dass ihr nun bei einigen Dämonen gezielt die Bewaffnung ausschalten könnt. Beim Revenant z.B. seine Schulterraketen oder beim neuen Arachnotron sein Rückengewehr, um sie zwar nicht unschädlich aber ungefährlicher zu machen. Es ist noch wichtiger in der Hitze des Gefechts zu identifizieren von wem gerade die stärkste Gefahr ausgeht, diesen mit der richtigen Waffe bekämpfen, allen anderen möglichst aus dem Weg zu gehen und gleichzeitig ein Auge auf die eigenen Ressourcen zu haben. Wann zünde ich jemanden an, wann werfe ich eine Granate oder doch lieber eine Eisbombe (friert alle Getroffenen für ein paar Sekunden ein), wann ist es Zeit für die Kettensäge und so weiter.

Ein bisschen Arcade-Feeling

id Software entschärft die anspruchsvollen Kämpfe nur dadurch ein bisschen, dass es Bonusleben gibt. Sterbt ihr und habt noch ein Leben über, geht es nicht zurück zum letzten Checkpoint, sondern ihr werdet direkt an Ort und Stelle (und für ein paar Sekunden unverwundbar) direkt wiederbelebt. So habt ihr, wenn ihr ordentlich die Levels nach den Geheimnissen absucht, immer noch eine zweite oder dritte Überlebenschance bevor ihr Neustarten müsst (dann aber ohne Bonusleben!). Aus meiner Erfahrung können die aber auch ganz schnell weg sein. Speziell in den optionalen Herausforderungen wie den Slayer Gates (ersetzen die Rune Gates des Vorgängers) werdet ihr so dermaßen zugebombt mit Gegnern, das ist der Wahnsinn. Nicht nur in Bezug darauf, dass die Frames pro Sekunde hier nicht in den Keller gehen, sondern eben auch wie bockschwer die sind.

Womit wir bei der dritten großen Konsequenz des neuen Kampfsystems sind: Ich bin schon nach zwei bis drei Arenen geschafft. Ja, ich werde alt aber sehr lange am Stück kann ich DOOM Eternal echt nicht spielen. Es ist einfach zu anstrengend und nervenaufreibend – im positiven Sinne. Zwar gibt es nach jeder Arena Pausen, in denen ihr euch z.B. mit dem Erkunden oder Plattformeinlagen beschäftigt aber trotzdem ist es heftig was zumindest auf Ultra-Violence auf einen einprasselt und an wie viele Sachen (und dazugehörige Tasten) man in der Hitze des Gefechts denken muss. Eine Maus mit fünf Tasten ist da schon ein Muss und selbst dann bleiben noch ein gutes Dutzend auf der Tastatur, die man ständig betätigt, um z.B. den richtigen Modus des Schulterwerfers zu aktivieren oder eine Waffenmodifikation zu tauschen. Das war in DOOM (2016) noch ganz anders. Aber das Ergebnis ist trotz oder gerade deswegen unbeschreiblich genial. Es ist wie das Gefühl in Dark Souls endlich einen Boss geschafft zu haben. Nur häufiger und eben statt einem Gegner sind es dutzende, die es zu besiegen gilt.

Das Leveldesign

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Ganz anders als DOOM (2016) gilt auch für das Level Design an sich. Gab es dort vornehmlich eher eng gestaltete Gänge und Räume, ist frische Luft und viel Vertikalität das neue Stichwort der Stunde. Double Jump, Dash und natürlich der neue Greifhaken an der Super Shotgun machen es möglich. Und damit es nicht zu langweilig wird, warten haufenweise Secrets auf euch. Darunter Spielzeug, zusätzliche Hintergrundgeschichte in Form von Codex-Einträgen und optionale Kämpfe wie die bereits erwähnten Slayer Gates. Praktisch: Es wird nicht nur alles auf der Ingame-Karte angezeigt, wenn ihr in der Nähe seid (was nicht heißt, dass ihr einfach so drankommt) – ihr schaltet kurz vor Ende eines Levels sogar eine Fast-Travel-Option frei. Ihr könnt damit dann an ein paar vorgegebene Punkte des Levels vor und zurückspringen und noch alles erledigen, was ihr vielleicht übersehen habt. Aber Achtung: Nach dem Abschluss des Levels fällt diese weg. Ihr müsst es dann nochmal komplett von vorne spielen – optional mit Cheats.

Ja, richtig gelesen: Ihr dürft offiziell Cheats beim Wiederholen eines Levels benutzen, sobald ihr diese gefunden habt. Sie verhindern weder das Sammeln von Achievements noch die grundsätzliche Progression. Nur in den Slayer Gates sind sie tabu. Geniale Idee, um Zwischendurch einfach mal die Sau rauslassen zu können ohne viel denken zu müssen. Die drei optionalen Herausforderungen pro Level sind ebenfalls zurück und machen den Komplettisten unter uns zusätzlich das Leben schwer. Es lohnt sich aber definitiv jeden Stein umzudrehen. Waffenmodifikationen, Punkte für Waffenupgrades, Punkte für Anzugverbesserungen, Runen und was weiß ich noch alles – ihr könnt euch bis zum Abwinken verbessern und zur ultimativen Kampfmaschine werden – auch, wenn der Doom Slayer das technisch gesehen schon ist. Und natürlich gilt das ebenfalls für eure Heimatbasis, das erwähnte Fortress of Doom. Die ist anfangs voller verschlossene Räume, die ihr nach und nach freischaltet (nur zum Teil automatisch) und so Zugriff auf weitere Verbesserungen erhaltet. Außerdem dürft ihr hier eure gesammelten Werke wie Waffen, Spielzeuge, Vinyls, etc. bewundern bzw. benutzen.

Die Technik

DOOM Eternal (Herstellerbild)

DOOM Eternal ist der erste Titel mit der neuen id Tech 7-Engine. Und ja: Es sieht absolut genial aus – selbst mit reduzierten Details (was ich nichtmal bemerke!) und läuft wie der Vorgänger fantastisch. Ich zocke auf “High” ohne Resolution Scaling mit bislang durchgängig 60fps. Keine Framerateeinbrüche, keine Nachladeruckler (zocke es von SSD), kein verzögertes Texture-Streaming – stattdessen geballte, visuelle Kraft auf Basis der Vulkan-API mit theoretisch bis zu 1.000fps (id Tech 6 war bei 200fps Schluß). Scharfe und detaillierte Texturen, große Levels, schicke Beleuchtung, toll animierte Dämonen und sogar ein Schadenssystem. Also nicht nur, dass ihr einem Revenant die Schulterraketen abtrennen könnt, die Dämonen nehmen grundsätzlich sichtbar Schaden mit jedem Treffer. Je länger der Kampf dauert, desto weniger bleibt teilweise von ihnen übrig. Spielerisch nutzlos aber optisch top.

Und dann gibt es noch die zahlreichen Ingame-Zwischensequenzen, in denen man mal so richtig Zeit hat die Grafikpracht zu bewundern. Ja, zum Unmut einiger Fans entreißt euch das Spiel anders als noch der Vorgänger ab und zu die Kontrolle (am Anfang aufgrund von Tutorials tatsächlich zu viel) und – noch “schlimmer” – wechselt in die dritte Person. Das passierte aber bislang nie mitten in der Action, sondern immer in den Pausen oder am Anfang/Ende eines Levels. Und zumindest mir gefällt was ich da sehe. Bin ja eh einer, der total auf Geschichte abfährt und davon gibt es hier mehr als genug. Das Doom-Universum wird noch einmal wesentlich größer als es DOOM (2016) schon gemacht hat – inkl. der Bestätigung einiger Fantheorien wie der Inklusion der diversen Vorgänger in die offizielle Zeitleiste.

Muss ich abschließend wirklich noch den erneut genialen, Adrenalin-fördernden Soundtrack von Mick Gordon erwähnen? Aus meiner Sicht nicht.

DOOM Eternal (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Die Kampagne von DOOM Eternal ist jeden verdammten Cent wert und ein Pflichtkauf für alle Shooter-Fans, auch wenn ich erst ein paar Stunden gespielt habe. id Software hat das Spielprinzip von DOOM (2016) nicht nur sinnvoll erweitert und verändert, sondern zusätzlich bis ins Unendliche geschliffen. Egal ob Grafik, Sound, Spielgefühl oder Kampfsystem: Es passt alles perfekt zusammen, funktioniert nahtlos und macht einen Haufen Spaß. Ja, es ist gleichzeitig sehr herausfordernd und anstrengend. Entsprechend ist es ähnlich wie ein Serious Sam-Titel eher für mittlere Dosen als lange Sitzungen geeignet. Aber das spricht in diesem Fall ganz klar für und nicht gegen den Titel. So viel Denken musste ich schon lange nicht mehr in einem Shooter.

Gleichzeitig finde ich es immens cool wie die Entwickler das Doom-Universum ausweiten und welche Tiefe sie es ihm geben. Die Präsentation der Geschichte ist gelungen (bin ja eh Fan von episch klingenden Bassstimmen) und für alle, die über die Zwischensequenzen hinaus mehr erfahren wollen, gibt es dank des Codex erneut tonnenweise Vertiefungsmaterial. Der Mehrspielermodus hingegen funktioniert zwar, hätte ich persönlich jedoch nicht gebraucht. Andererseits scheint dessen Entwicklung definitiv keine Ressourcen von der Kampagne abgezogen zu haben. Insofern ist das okay :smile: .

Und jetzt entschuldigt mich: Ich muss weiterspielen!

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