So, da läuft er also endlich, der Abspann. In den letzten beiden Tagen habe ich nun erreicht, was ich mir seit (grob geschätzten, aber vermutlich noch untertriebenen) zehn Jahren vorgenommen hatte, aber stets an technischen Inkompatibilitäten oder meiner persönlichen Bequemlichkeit scheiterte: DEN Adventure-Kracher ÜBERHAUPT durchzuspielen. Und nein: ich rede hier nicht von Sam & Max Hit the Road oder The Curse of Monkey Island, die ich – das sollte erwähnt sein – auch noch nicht bis an ihr Ende gespielt habe. Nein, ich rede von einem absoluten Klassiker eines Minderheitengenres, dass bis heute weit (und heute mehr denn je) unter seinem Wert verkauft wird: das Genre der interaktiven Filmadventures. Der Klassiker, von dem ich spreche ist Urban Runner – Lost in Town.

Die Ausgangssituation

Urban Runner erschien 1996 und damit in etwa zum Höhepunkt der interaktiven Filmadventures. Durch die technischen Möglichkeiten der CD beflügelt, war Urban Runner nur einer von vielen Titeln, die es zu jener Zeit versuchten, klassischen Abenteuer- und Knobelspielen durch das Benutzen von echtem Filmmaterial mehr Atmosphäre und Dynamik, kurz: mehr Authentizität in das Genre zu bringen. Am Rande erwähnt seien hier die, ebenfalls von Sierra vertriebenen und in der Presse durchaus gelobten, Spiele der Phantasmagoria-Serie.

Die Handlung des Spiels greift auf übliche Detektiv- und Thrillergeschichten zurück und soll hier nur oberflächlich, in wenigen Worten umrissen werden: Der Protagonist Max gerät in den Verdacht, einen, in höchst illegale Geschäfte verwickelten Drogenhändler umgebracht zu haben und wird somit selbst zum Gejagten. Während sowohl die Polizei, als auch diverse Untergrundorganisationen hinter ihm her sind, versucht Max Beweise für seine Unschuld zu finden und gerät somit immer tiefer in den Strudel krimineller Machenschaften. Selbstredend darf auch eine gleichsam geheimnisvolle, wie schöne Frau in diesem interaktiven Krimi nicht fehlen.

Verkannte Qualitäten

Die Produzenten von Cocktel Vision gaben sich alle Mühe, diese, an und für sich standardmäßige Handlung spannend und atmosphärisch dicht in Szene zu setzen. Knapp vier Stunden Filmmaterial, 25 Schauspieler, 4 Monate Drehzeit und eine vollständige, gute deutsche Synchronisation. Die dafür nötigen vier Datenträger sind selbst aus heutiger Sicht noch eine ordentliche Menge.

Das Spiel beginnt mit einer sprichwörtlich fesselnden und mehrminütigen Filmsequenz, welche die anfängliche Flucht von Max darstellt. Kameraführung, akustische Untermalung und Atmosphäre haben es in sich und können zweifelsohne mit Filmproduktionen mithalten. Das Intro macht klar, wo die Vorteile von dieser Art Adventures liegen: die Inszenierung ist schlicht und einfach – auch aus heutiger Sicht – unerreicht. Wo heutzutage selbst bei den liebevollsten und besten Comic- oder 3D-Adventures die, nach wie vor hakeligen Animationen, eine künstlich wirkende Mimik/Gestik und dadurch folgend die schlechte Glaubwürdigkeit und Dynamik auf der Strecke bleiben, fühlt man sich bereits in den ersten Minuten von Urban Runner wie in einen Bann gezogen. Und das Spiel setzt dann gleich noch einen drauf: mitten in dieser Verfolgungssequenz wird man in das Geschehen hineingeworfen.

Erfrischendes Rätseldesign…

Und hier setzt gleich die nächste Besonderheit von Urban Runner ein: es spielt gekonnt mit dem Adrenalin des Spielers. Einerseits, wie erwähnt, durch die tolle Inszenierung, andererseits jedoch, durch das häufige Aufbauen von Zeitdruck. So wird, anhand des Beispiels dieser ersten Verfolgungsjagd, ständig in einem kleinen, zweiten Filmfenster auf die drohende Gefahr durch den Verfolger hingewiesen. Und diese Hinweise sollte man auch ernst nehmen. Lässt man sich beim Rätseln nämlich zu viel Zeit wird man tatsächlich erwischt und… getötet. Jawoll, man kann in Urban Runner sterben. Und das ist sehr gut so. So entsteht eine stets packende, aber niemals künstlich aufgesetzt wirkende Atmosphäre. Ein letztes Beispiel für das Rätseldesign: Max befindet sich zusammen mit dem Verfolger auf einer, aus vier Zimmern und einem Hauptflur bestehenden Etage. Während der Spieler die Rätsel in den verschiedenen Zimmern löst, muss er also zusätzlich noch darauf achten, wo sich der Verfolger gerade befindet und wann er es riskieren kann, den Flur zu überqueren – hervorragend!

Urban Runner…mit kleineren Schwächen

Nach dem Loblied auf die Inszenierung und das Hervorheben des gleichsam originellen, wie adrenalinfördernden Rätseldesigns soll jedoch auf die zweifelsohne vorhandenen Schwachstellen des Spiels hingewiesen werden. So sind die Rätsel in der Summe nämlich recht simpel, was zwar dem “Tempo” des Spiels zugute kommt (die Action geht schnell weiter), aber die Spieldauer auf etwa sechs Stunden drückt (inkl. einiger Tode und Wiederholungsversuche). Zudem scheitert das Lösen von Rätseln selten daran, dass man einige Objekte, der niedrigen Auflösung sei dank, schlichtweg nicht erkennt. Für Einsteiger hilfreich: es gibt drei Joker, die einem in Fall der Fälle aus der Patze helfen und das Weiterspielen ermöglichen. Die in der Öffentlichkeit häufig geäußerte Kritik, die Rätsel seien mitunter unlogisch und das Zeitlimit oftmals nervig, kann ich hingegen nicht teilen.

Technische Aspekte, wie z.B. auch die Steuerung, lasse ich bewusst außen vor, weil es einem 13 Jahre altem Spiel gegenüber nicht gerecht wäre, heutige Maßstäbe anzusetzen. Ebenfalls sei erwähnt, aber selbstverständlich nicht negativ vermerkt, dass es auf heutigen Rechnern einiger Tricks bedarf, um das Spiel zu starten. (Auskunft darüber erteile ich gerne auf Anfrage).

Fazit

Es hat ja etwas zweifach tragisches: nicht nur, dass das ganze – in meinen Augen sehr gute – Genre der interaktiven Filmadventures in der Öffentlichkeit bisweilen als Schandfleck der Spielegeschichte bezeichnet wird, sondern auch, das zweifelsfrei sehr gute Spiele dieser Art, wie es Urban Runner eben ist, dadurch hinter ihren (ökonomischen) Möglichkeiten geblieben sind und unberechtigterweise in einem schlechten Licht stehen. Fakt ist: die Inszenierung dieses Spiels ist für ein Adventure (und streng genommen für so einige andere Genres auch) bis heute unerreicht. Wenn man über die alterstypischen Schwächen hinwegsehen kann bleibt nur ein Fazit: auf jeden Fall spielen!

Sicarius

Killerschweine

Das fängt ja gut an. Keine 30 Minuten im Spiel und schon erscheint das erste “ENDE” auf dem Bildschirm. Wäre eigentlich gar nicht so schlimm, denn die Ladezeiten sind angenehm kurz ist die Welt erst einmal im RAM. Doch wer hat dem Forscherdrang des namenlosen Helden ein Ende bereitet? Ein Keiler. Ja, ein *zensiert* männliches Wildschwein. Ich konnte genau sehen, wie es mich ausgelacht hat, als ich tot am Boden lag. Diese gemeingefährlichen Biester! Da kamen sie wieder hoch die verdrängten Erinnerungen an Gothic 3. Der Respekt, ja schon fast die Furcht vor diesem mächtigen Tier, das ganze Dörfer dem Erdboden gleich macht. Egal ob Mensch oder Ork – ihm hatte keiner etwas entgegenzusetzen. Ein furchterregender Gegner, der sich mir für immer ins Gehirn gebrannt hat. Genauso wie Killerkarnickel, Wasser und Treppen. Und ja, letzteres ist schon fast ein Insider-Witz. Das dazugehörige Spiel haben wohl die aller wenigsten gespielt…

Wie? Ihr wollt jetzt wissen welches Spiel ich meine? Sind Witze, die man erst erklären muss nicht langweilig? Naja gut, weil ihr es seid: Knights of the Temple II. Dank eines Clipping-Fehlers konnte man tatsächlich beim Hinaufsteigen einer Treppe Lebensenergie verlieren und eben auch sterben. Ein sehr frustrierendes Erlebnis, dass mich im Laufe des Durchspielens einige Male zum Neuladen zwang. Definitiv einer der dämlichsten Tode, die ich je in einem Videospiel gestorben bin.

Weiter habe ich Risen bislang auch nicht spielen können. Schuld ist mal wieder GamersGlobal. Details gibt es dann im Laufe der Woche im dazugehörigen Angetestet-Artikel. Aber was ich von Risen in der halben Stunde gesehen habe, hat mir auf jeden Fall größtenteils gefallen. Vor allem die Aggro-Animation der Gnome ist einfach zu putzig. Auch der Rest der Grafik ist sehr ansehnlich und zeigt wieder einmal, dass selbst gemacht eben doch besser ist als Algorithmen zu benutzen. Allerdings hat es Piranha Bytes auch in ihrem vierten Spiel nicht geschafft den extremen Framedrop beim Benutzen einer Fackel zu beheben. Und die anfänglichen Dialoge mit Sara sind wirklich unterirdisch schlecht. Es ist ja nett, wenn die Entwickler versuchen keine Tutorial-Screens zu nutzen und so etwas lieber ins Spiel integrieren wollen. Aber Charaktere die sich quasi über die Spielmechanik unterhalten? Wenn das nicht noch stärker als Textfenster die Atmosphäre tötet, dann weiß ich auch nicht.

Mal schauen ob ich noch vor Weihnachten dazu komme mehr vom Spiel zu sehen. Lust habe ich auf jeden Fall nach den 30 Minuten – trotz meines Gemeckers. Und auch das Gefühl nach drei Jahren endlich wieder ein Gothic zu spielen war schon während des eher billigen Intros vorhanden. Mehr braucht’s für mich nicht als Motivation zum Weiterspielen. Nur die Zeit, ja die Zeit…aber ich jammere schon wieder viel zu viel. Das bringt die Seite zwar auch voll, interessiert aber niemanden. Ich muss indes noch ergänzen, dass mir der Soundtrack zu Gothic 3 doch besser gefallen hat als der zu Risen. Den habe ich zwar jetzt auch schon wieder zweimal hoch und runter gehört. Man hört jedoch deutlich, dass Kai Rosenkranz sich dieses Mal kein ganzes Orchester leisten durfte. Etwas schade, denn der Soundtrack zu Gothic 3 war einfach fantastisch.

Für MobyGames habe ich dann doch noch ein anderes Spiel endlich etwas länger angeschaut: Need for Speed SHIFT. Ich hab‘ zwar erst eine Handvoll von Rennen hinter mir, aber DAS Spiel ist nicht nur eine würdige Konkurrenz zu Race Driver GRID, sondern auch ein wirklich gelungener Neuanfang der Serie. Vor allem die Inszenierung hat es mir nicht nur dank der atemberaubenden und doch flüssigen Grafik angetan. Ein gewisser Leser würde jetzt zwar über die Umgebungen und vor allem die Zuschauer meckern. Aber wir konzentrieren uns auf die Straße, die gegnerischen Autos und das Fahrgefühl. Und hier habe ich wirklich überhaupt nichts zum Meckern gefunden. Im Gegenteil fand ich es bislang sogar noch realistischer als Race Driver GRID, dass doch stark mit dunklen Tönen arbeitet. Need for Speed SHIFT merkt ihr hingegen an, dass die Gründer der Slightly Mad Studios Erfahrung mit simulationslastigen Rennspielen haben.

Doch zurück zur gesamten Inszenierung. Die ist etwas, dass EA eigentlich schon in den vorherigen Teilen drauf hatte – so klischeebeladen und gezwungen cool auch die Zwischensequenzen waren. Aber wie Need for Speed SHIFT aufgebaut ist, das legt die Latte noch einmal ein gutes Stück höher. Ständig gibt es richtig coole kleine Filme mit schnellen Schnitten und fetziger Musik quasi als Belohnung für seine Mühen und gleichzeitig als Köder. Selbst die Kamerafahrten in den Replays sind richtig gut gemacht und laden tatsächlich zum Anschauen ein. Natürlich gibt es immer mal wieder Situationen in denen die Kamera mal nicht so ganz weiß, wo sie eigentlich hin soll. Und wenn ihr vollkommen alleine an der Spitze fahrt, kann das Spiel natürlich nur in den Kurven actionreiches zeigen. Aber wenn dann der nächste Schnitt nah ans eigene Auto kommt und ein knappes Überholmanöver schnell geschnitten über den Bildschirm flimmert, entschädigt das dafür. Auch der Sprecher im Hintergrund, der eure Leistungen anständig würdigt ohne zu Nerven, motiviert zum Weiterspielen. Die Hauptmotivation kommt aber wieder vom alten Sammlertrieb. Der alte Fluch wird dank Gedanken wie “Den letzten Stern krieg ich auch noch!” oder “die letzte Kurve will ich auch noch meistern” von EA vortrefflich am Leben erhalten. Mal schauen wie es erst wird, wenn ich meine Faulheit überwinde und endlich auch mal mein Lenkrad anschließe und in den Simulationsmodus umschalte. Klar ist auf jeden Fall, dass EA dieses Jahr einen ernstzunehmenden Anwärter für den Rennspiel-NOCA 2009 ins Rennen geschickt hat. Aber es kommt ja auch noch Colin McRae DiRT 2 für den PC raus. Also nicht zu früh freuen.

Aber um die schlecht getarnte Werbung zusammenzufassen: Need for Speed SHIFT scheint seit Need for Speed Most Wanted endlich mal wieder ein Need for Speed, für das ihr ohne schlechtes Gewissen euer Geld ausgeben könnt. Aber erst, nachdem ihr euch Risen gekauft habt :).

Und damit gebe ich ab bis Donnerstag. Dann hoffentlich mit einem Gastbeitrag von Azzkickr. Ansonsten muss ich mir wieder einen Filler ausdenken.

Sicarius

Seriendrama

Na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, na, Batman! – ein “Satz”, der mir erschreckend oft in den letzten Tagen durch den Kopf geht. Dabei habe ich weder die Fernsehserie von 1966 bewusst verfolgt, noch bis heute eine einzige Folge wirklich komplett gesehen. Und auch Batman – Arkham Asylum habe ich bislang nur wenig Zeit gehabt zu spielen. Vermutlich bin ich einfach nur vom allgemeinen Hype um das Spiel angesteckt worden und das hat eine verdrängte Kindheitserinnerung zu Tage gefördert.

Genug mediale Jugendsünden gibt es ja, die man sich heute als Erwachsener beim besten Willen nicht mehr anschauen würde. Dabei denke ich nicht einmal an extreme Kinderserien wie Benjamin Blümchen (das Original natürlich, nicht diese neumodischen Folgen) oder auch ein Power Rangers. Serien wie Fury – Die Abenteuer eines Pferdes und Lassie sind genauso vernachlässigbar. Die DVD-Box würde ich zwar auch niemals kaufen. Aber eine Wiederholung im TV zaubert beim zufälligen Reinzappen doch schon einmal ein Lächeln auf meine Lippen. Da fiebert man noch mit und hofft, dass Lassie vielleicht doch endlich einmal keine Lust hat und Timmy seinem Schicksal überlässt. Oder Fury das ewige an-den-Haaren-ziehen auf den Geist geht und Joey beim Aufsitzen abwirft und zu Tode trampelt. Nein, ich rede von jugendlichen Kult-Serien wie Knight Rider, A-Team, MacGyver und natürlich Batman. Davon kann ich mir heutzutage beim besten Willen keine Sekunde mehr anschauen und schalte gnadenlos um.

Es stellt sich natürlich die Frage nach dem “Warum?”. Es ist ja nicht so, als würde ich keine alten Serien schauen. Mission Impossible, Star Trek oder M*A*S*H haben meist noch wesentlich mehr Jahrzehnte auf dem Buckel, als die drei genannten. Und trotzdem schaue ich sie begeistert – gut, mit Ausnahme der dritten Staffel von Star Trek. Ich konnte mich einfach noch nicht dazu bringen Spock’s Brain über mich ergehen zu lassen. Überspringen will ich sie aber natürlich auch nicht. Warum dann nicht auch ein MacGyver oder ein Knight Rider, die nicht umsonst Kult und richtig gut sind? Früher habe ich sie doch auch gerne im Nachmittagsprogramm geschaut.

Wahrscheinlich liegt es daran, dass es Serien sind, die irgendwie zwischen den Stühlen sitzen. Sie sind an Heranwachsende gerichtet. Man kann sie weder richtig ernst nehmen, noch wirklich darüber lachen. Stattdessen schießt mir beim Schauen ständig nur “Man ist das dämlich! Wie vorhersehbar! Es ist doch immer das Gleiche!” durch den Kopf. Es war wahrscheinlich früher mal cool in jeder Folge die Montageszene mit der A-Team-Musik im Hintergrundmusik anzuschauen. Heutzutage stelle ich anscheinend dann doch mehr oder weniger unbewußt ein wenig höhere Ansprüche an meine Unterhaltung in gewissen Bereichen. Beim Erwachsenenwerden ist mir da wahrscheinlich einfach etwas abhanden gekommen. Deswegen bewahre ich mir lieber meinen schönen Kindheitserinnerungen an die Serien, honoriere sie durch Nerd-Referenzen und vermeide es sie mir durch mein “Erwachsenendenken” zu versauen. Ist bei Filmen nicht viel anders und mit ein Grund, warum ich bis heute noch nicht alle Filme aus der Terence Hill & Bud Spencer-Box geschaut habe. Bis auf wenige Ausnahmen sind sie trotz ihres Kultstatus doch sehr stupide – das ertrage ich nur in bestimmten Phasen :).

Ab und zu ist jugendliche Naivität also doch nicht so schlecht. Keine wirklich neue Erkenntnis, aber sie bringt den heutigen Eintrag zu einem anständigen Abschluss. Andererseits: Ich hab’ schon so genug zum Schauen. Da ist es ganz gut, wenn ich mir einen Grund einrede nicht noch mehr zu kaufen.

In diesem Sinne: Da da da da da da da da da da da da BATMAN!

PS: Wie viele “na” oder “da” es wirklich sind, konnte ich bislang nicht herausfinden. Da scheint sich das Internet nicht ganz einig.
PPS: Habt ihr Serien und Filme, die ihr früher mochtet aber heute beim besten Willen nicht mehr anschauen könnt?
PPPS: Heute kommt Risen rein! *wooohoo*

Manchmal geht doch einfach alles schief. Eigentlich wollte ich euch heute wie versprochen das Ergebnis der Bagdadsoftware Laberecke präsentieren. Leider musste ich feststellen, dass im Laufe der Woche die Datei verschwunden ist. Ja, weg. Komplett! Keine Ahnung was ich da in einem Anfall von geistiger Umnachtung wieder angestellt habe. Ich konnte zwar die Datei an sich dank eines Data Recovery Programms vom USB-Stick wieder herstellen. Aber mittlerweile hatte ich da natürlich auch schon wieder Dateien drauf gehabt. Dementsprechend habe ich jetzt zwar die Datei wieder, aber sie ist korrumpiert und unlesbar. Da auch alle Versuche scheiterten sie wieder lesbar zu machen, musste ein Ersatz her:

Kurzfristig habe ich mir noch einmal JakillSlavik ins Aufnahmezimmer geholt und mit ihm eine halbe Stunde über Guild Wars und Guild Wars 2 geschwätzt. Leider hatte er kein anständiges Mikrofon zur Hand, weshalb ihr mit vereinzelten Ton-Fehlern leben müsst. Besonders wenn er “PvE” sagt, ist das meist in einem ekelhaften Ton untergegangen. Nichtsdestotrotz ist der Podcast natürlich immer noch hörbar. Das Hintergrundrauschen konnte ich zum Glück nahezu restlos entfernen.

Bevor ich euch nun mit den Details der Folge entlasse, noch ein wenig Werbung: Neben meinem Test zu WET mit insgesamt drei Videos, ist vergangene Woche auch noch ein zweiter Artikel von mir online gegangen:

Test zu Tropico 3 (auch mit Video) – Als Bagdadsoftware-Wertung gibt es 4 von 5 Sics, auch wenn es ein wenig steril, langatmig und technisch veraltet daherkommt. Dank komplexem Wirtschafts- und Politiksystem ist es angenehm herausfordernden und ihr habt viele Entscheidungsfreiheiten. Außerdem lässt sich das Spiel sehr schön auf die eigene Spielweise einstellen. Für jemanden wie mich, der sogar in Die Siedler die Gegner ausschaltet, wirklich super. Da kann ich mich auf das wesentliche konzentrieren und in Ruhe meine Insel zur ultimativen Perfektion bringen, ohne dass gleich die Amerikaner oder Russen vor der Tür stehen. Oder ihr geht eben auf volles Risiko, setzt die Einwanderung auf 100 Stück pro Schiff und seht zu wie von selbst eine Stadt aus Hütten entsteht – und alle paar Sekunden ein Todesschrei aus den Boxen erklingt.

Nun aber genug für heute. Hier noch die Details zur 14. Folge des Bagdadsoftware Podcasts:

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann und Daniel “JakillSlavik” H.

Technische Daten: 28:20 min lang; 96kbit Qualität; 19,40 MB groß; Aufnahme mit Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS4

Musikcredits nach Reihenfolge:
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Obwohl ich natürlich weiter probieren werde die Originaldatei der Laberecke noch irgendwie zu retten, ist bereits eine Ersatzveranstaltung in Planung. Folge 15 (Ende Oktober) wird sich also mit großer Wahrscheinlichkeit endlich um das Thema “PC vs. Konsolen” drehen.

Göttlich

Mein heutiger Gastbeitrag fängt wohl so ähnlich an, wie der Eintrag von Gastautor Rondrov letzte Woche: “AaaaaAAaaa[…] !!!“ oder auch: “Oh, mein Gott!!! nur noch 0,23089071 Sekunden bis zur Deadline und ich hab noch nicht mal angefangen mein Passwort vom Webmaster wiederherstellen zu lassen, da es ja schon wieder Dekaden her ist, dass ich mir hier eingeloggt habe. Verdammte JugendDemenz.“ Viel treffender wäre es allerdings zu sagen: “Ohh ihr Götter!!!“ Denn in diesem Eintrag geht es nämlich gleich um jede Menge dieser übermächtigen Genossen. Genauer gesagt spielt sich hier ein altbekanntes Spiel in den Vordergrund, dem ich seit mittlerweile über zwei Jahren leidenschaftlich verfallen bin…

Götterdämmerung

Ragnarök Online – zumeist einfach Ragnarok Online oder RO genannt, war ja bereits fester Bestandteil eines Podcasts. (Ragnarök – für alle nicht Wikipedia abhängigen Menschen bezeichnet im Spiel den ‘Tag der Götterdämmerung’. Ich spare mir weitere Einzelheiten, in wie weit dies eine Fehlinterpretation ist, da ich viel zu viele Bekannte habe, die auf dem Gebiet der germanischen Mythologie zuviel Wissen in ihrer Freizeit angesammelt haben und mich daher zerfetzen würden, wenn ich nun hier durch Ignoranz glänze, also zurück zum Thema).

Damals…

…befragte der Webmaster den Schweizer Sasha ‘GM Amargoth’ Matiz über den groben Aufbau von RO. Diesmal geht es um den Einblick, was in naher Zukunft mit diesem Spiel passieren wird. Vorweg muss ich jedoch sagen, dass dieser Eintrag, auch wenn ich mich wieder von der informativen Seite her nähere, wesentlich subjektiver verfasst sein wird, als meine Vorherigen. Was ich euch hier präsentiere ist also eine hundert prozentige voreingenommene Einschätzung durch meine Person.

Alle Leser, die sich das ganze Gespräch nicht noch einmal in voller Länge anhören möchten, bekommen hier eine kleine Zusammenfassung: RO ist startete im Frühling 2004 und wurde von der Gravity Corporation in Südkorea entwickelt. Das Spiel basiert auf einer liebevoll gestalteten, koreanischen Grafikvorlage, die bei uns weithin als Manga bezeichnet, jedoch genau genommen ‘Manhwa’genannt wird. Um diesen Stil in das Produkt zu transportieren, generierten die Entwickler eine dreidimensional gestaltete Welt, in der der eigene Charakter und die gegnerischen Monster allerdings als zweidimensionale Rastergrafiken, sogenannte ‘Sprites’ erscheinen. Man verbindet mittels eines Software-Klienten zu einem Server, im europäischen Bereich ist dies euRO, im Amerikanischen verbindet man zu iRO und in der koreanischen Urfassung spielt man auf Server kRO.

Allgemein

Das MMORPG enthält die typischen Elemente, die man an ein Rollenspiel stellt: Man hat die standardmäßigen Klassen Krieger, Magier und Dieb […], man prügelt Monster, man bekommt Erfahrungspunkte dafür und steigt im Level auf. Nebenbei findet man, wenn man besonders dicke Monster tötet, irgendwelche völlig starken Gegenstände oder Karten (vergleichbar mit den Runen) die man in Rüstungsteile und Waffen bauen kann, um diese zu verstärken. Ihr kennt dies. Was RO anders macht ist die Spezialisierung, es gibt neben den normalen Leveln noch die Joblevel, die euch Fertigkeiten freischalten. Ihr erhaltet also pro Level eine gewisse Anzahl an Attributspunkten, mit denen ihr euren Charakter stärker oder zäher machen könnt und pro Joblevel einen Fertigkeitspunkt, den ihr für Fähigkeiten ausgeben könnt, je nach dem welchen Job ihr wählt.

Job?

Jawohl, anders als in anderen Spielen müsst ihr euch quasi auf einen speziellen Job festlegen. Zwar fangen alle Spieler als Novize – Anfänger – an, aber wechseln bereits ab Joblevel 10 zu einer ersten Klasse. Richtig, den alt bekannten Vetretern in RPGs. Nach weiteren vierzig oder fünfzig Jobleveln (die Entscheidung liegt bei euch, wann ihr wechselt), könnt ihr zu einem zweiten Job wechseln. Das heißt der Schwerkämpfer (Krieger) kann beispielsweise zu einem Kavalier (besser bekannt als Ritter) oder einem Kreuzritter aufsteigen. Eine Pflicht zum Wechseln besteht generell nicht, da ihr auch so Level 99 erreichen könnt, jedoch bringen zusätzliche Fertigkeiten, ein Lebens- und Manapunktegewinn und die Verfeinerung eurer Fähigkeiten, schon genügend Argumente den nächst höheren Job zu wählen. Während der Kavalier der typische Hau-Drauf-Nahkämpfer ist, ist der Kreuzritter in gewisser Hinsicht das absolute Gegenteil, da er teilweise magisch begabt ist, das heißt er kann durch seinen Glauben eine gewisse Form heiliger Magie wirken, um Schaden auszuteilen, oder erlittenen Schaden zu verringern. Hatte man vorher also sechs verschiedene erste Jobklassen, gibt es nun zwölf, da jede Klasse zwischen zwei Alternativen auswählen kann, die sehr unterschiedlich ausfallen können. Jede Entscheidung ist endgültig. Nach dem Wechsel kann man wieder mit den Jobleveln wieder von vorne beginnen und wieder als Endwert Job 50 erreichen. Gleichzeitig können sich durch unterschiedliches Festlegen auf Fertigkeiten, zwei Charaktere der gleichen Spezialisierung immernoch komplett voneinander unterscheiden. Das übergeordnete Ziel besteht aber – egal wie man sich vorher entschieden hat – darin, Level 99 zu erreichen, um alle möglichen Attributspunkte zu bekommen. Ist hier das Spiel schon zu Ende? Wer weis, ich setze an dieser Stelle später nochmals an.

Abseits dieser ‘typischen’ Klassen hat Gravity einige Updates später, noch erweiterte Klassen integriert. Erweiterte Klassen sind Ninja, Taekwon, Gunslinger und Super Novize.
Der Taekwon ist wohl den anderen Klassen am Ähnlichsten, da man ihn quasi als erste Jobklasse bezeichnen und ab Joblevel 40 (alternativ auch jedes weitere Joblevel bis 50) zu Soul Linker oder Taekwon Master (Star Gladiator) wechseln kann. Allerdings hat der Taekwon auch die Besonderheit, da er quasi nicht wechseln muss, um konkurrenzfähig zu bleiben, sondern weiter levelt und eine ‘Taekwon Mission’ erfüllt. Eine Mission bedeutet, dass der Spieler mit seinem Taekwon ein bestimmtes Monster hundert mal besiegen muss, damit er einen Missionspunkt erhält. Diese Punkte zählt der Server , denn sobald der Taekwon Level 90 erreicht hat und sich mit seinen Punkten unter den zehn besten dieser Klasse befindet, erhält der alle Taekwon Fertigkeiten seiner Sparte und einen gewaltigen Lebenspunkteschub.

Ninja und Gunslinger sind vom Aufbau her gleich, fungieren jedoch unabhängig voneinander. Ab Joblevel 10 kann der Novize also auch direkt zu einer der beiden Klasse und wechselt dann nie wieder seine Klasse. Der Vorteil eine dieser Klassen zu wählen, besteht im Grunde darin, dass diese Klasse als maximales Joblevel 70 erreichen können und somit ein breites Spektrum an Fertigkeiten ihrer eigenen Klasse nutzen können, ohne vorher – wie es häufig bei den normalen Klassen der Fall ist – einige Grundfertigkeiten erlernen zu müssen. Als Nachteil betrachen kann man die fehlenden Boni durch die entfallenden Klassenwechsel.
Der Super Novize bietet die größte Außnahme, der man eigentlich sein Leben lang nicht wirklich wechselt, sondern als schwächlicher Novize erst einmal bis Level 45 sich durch die Welt prügelt. Danach wird einem die Ehre zu Teil einen ‘Klassenwechsel’ zum Super Novizen durchzuführen und erst jetzt erhält man auch Fertigkeiten Punkte und dies nicht zu knapp. Anders als alle anderen Klassen kann man nämlich bis Joblevel 99 aufsteigen und man kann alle Fähigkeiten der regulären ersten Jobklassen erlernen. Ganz klarer Vorteil ist die Individualität, die ein Super Novize gegenüber anderen Vertretern seiner Klasse erlangt und quasi die Vielfalt an Einsatzmöglichkeiten. Nachteil ist jedoch die Verfeinerung der Fertigkeiten, so ist er durch die Beschränkung auf die Fähigkeiten der ersten Jobklassen nicht in der Lage sein Können zu verfeinern, auch wenn er durchaus ein mächtiger Verbündeter ist.

Übersicht

Für alle visuellen Menschen, die hierbei den Überblick verloren haben, stelle ich euch hier eine von mir umgestaltete Grafikvorlage vom offiziellen iRO Wiki vor. Die offizielle Übersicht findet ihr
Die unendliche Geschichte

Nun erkennt man anhand meiner Grafik bereits, dass es immernoch weiter geht. Typisch für Rollenspiele ist es ja, dass mit steigendem Level auch die Anzahl an zu sammelnden Erfahrungspunkte steigt. Dies ist in RO ebenfalls der Fall, so hat man auf Level 96 erst die Hälfte aller möglichen Erfahrungspunkte gesammelt, das heißt allein die letzten drei Level verschlingen quasi die gleiche Zeit, wie alle bisher gemachten Schritte. Der erfahrene World of Warcraft Spieler mag jetzt teilnahmslos mit den Schultern zucken, doch auch hier wird man überrascht…

Denkste!

Die ursprünglichen Klassen können nämlich auf Level 99 und Joblevel 50 nach dem Absolvieren einer kleinen Quest das ganze Spiel von vorne starten. Doch warum sollte man dies tun? Man erhält dreißig Prozent mehr Lebens- und Manapunkte, hundert zusätzliche Attributspunkte, die man direkt als Novize schon ausgeben kann und hat nach zwei weiteren Jobwechseln, neue Fertigkeiten freischgeschaltet. Letzten Endes erreicht man also bestenfalls Level 99, Joblevel 70. Der Nachteil ist jedoch, dass dieser Weg noch beschwerlicher ist, als der Bisherige, da man nun die dreifache Anzahl an Erfahrungspunkten pro Level braucht. Doch die Mühe lohnt sich.

Erstes Fazit:

Auf den ersten Blick wirkt dies alles schon sehr zeitintensiv und ich kann nur nickend zustimmen: Das ist es auch! Aber man wird persönlich als Spieler entschädigt, da man – sofern man nicht wirklich groben Unfug angestellt hat – einen mächtigen Charakter erschaffen hat, der ganz nach den eigenen Spielweise gestrickt ist. Mehr Individualität habe ich bisher noch in keinem MMO erlebt, jedoch setzt dies eine intensive Planung des eigenen Charakters voraus. Ein grober Nachteil ist jedoch, dass bereits an dieser Stelle die erweiterten Klassen zu kurz kommen und eigentlich nur als Zeitvertreib gesehen werden können. Neben einem ausgewachsenen wiedergeborenen Charakter können die anderen Ninja, Gunslinger, Super Novize und Taekwon Klassen kaum überzeugen.

NOCH mehr?

Jawohl hoch zwei, es geht immernoch weiter. Genauso wie Blizzard für WoW weitere Add-ons entwickelt, um die Spieler bei der Stange zu halten und noch Weitere hinzuzugewinnen, hat auch Gravity sein Spiel regelmäßig weiterentwickelt. Nicht nur durch die üblichen Balancing und Story Updates versuchen die Entwickler das Interesse weiter zu schüren, sondern auch durch eine Weiterführung der alten Klassen. Aufstöhnend werdet ihr jetzt denken: ein weiteres Mal wiedergeboren werden? Ich mag euch nur teilweise erleichtern: So ähnlich.

Änderungen

Zuersteinmal wirft Gravity das komplette bisherige Konzept um. Fast alle Fertigkeiten die bisher von gewissen Attributen abhingen und sämtliche Schadensformeln werden grundsätzlich überarbeitet. Gleichzeitig wird die Spieleumgebung und damit die Kraft der Monster umgestaltet, um nicht zu sagen, grundsätzlich erhöht. Im Klartext werden eure bisherigen Bemühungen minimal bis gravierend abgeschwächt, während ihr gleichzeitig eure bisherige Charakterplanung an die neuen Gegebenheiten anpassen, wenn nicht ganz über Bord werfen müsst. Als Letztes werden auch die Grundattribute in ihrem Einfluss auf das Spiel selbst umgestrikt, somit ist beispielsweise für den Heiler der Intelligenz Wert nicht mehr ausschlaggebend für seine Heilleistung, sondern dafür sein allgemeines Level, selbst wenn er quasi ‘schlauer’ ist als noch zuvor.

Als Zweites bereitet Gravity den Spielegeschichte auf die neuen Klassen vor. Die neuen Klassen werden “Dritte Jobklassen” deshalb dritte Klassen genannt, weil man sie direkt nach den zweiten Jobklassen erreichen kann. Ja, richtig gelesen, man kann, sobald man Level 99/50 das erste Mal erreicht hat, direkt wechseln. Das maximale Level liegt dann bei 150, die maximalen Statuswerte bei 120 und man kann nochmals 50 Joblevel erreichen.

Warum dann wiedergeboren werden?

Ganz einfach, man verliert nämlich auch bei sofortigem Wechsel von zweiter auf dritte Jobklasse, die Chance auf alle Vorteile, die Wiedergorene haben, ebenso wie dessen Fertigkeiten. Also wird man wohl oder übel dazu verlockt, den beschwerlichen Weg über die Wiedergeburt zu gehen, nur um dann erst zur dritten Jobklasse zu wechseln. Doch warum das Ganze eigentlich?

Zweites Fazit

Auf den ersten Blick, ist es durchaus erbaulich noch mehr Möglichkeiten zu haben, seinen Charakter zu gestalten. Hinzu wirkt die deutliche Anhebung der Attributspunkte und die Anzahl der Fertigkeiten außerdem als erheblicher ‘Machtzugewinn’. Hinterfragt man dieses System jedoch genauer erscheint es schleierhaft, warum die bisher mächtigen Charaktere abgeschwächt werden, um so die bisher investierte Lebenszeit, sowie den Stolz in die eigene Charakterentwicklung zu schmälern. Da die Monster, Attribute und Fertigkeiten bereits so an die dritte Jobklasse angelegt werden, damit diese nicht zu übermächtig werden, muss damit zwangsläufig ein deutlicher Einschnitt in die alten Klassen erfolgen. Darüber hinaus wächst das Ungleichgewicht zwischen den sowieso schon vernachlässigten Nebenklassen und der Spieler muss noch mehr Zeit investieren, um seiner Spielfigur wieder die Stellung innerhalb des Spiels zu verschaffen, die er vor der Änderung hatte. Ohne allzu genau ins Detail gehen zu wollen verschärft sich auf der die Komplexität des Spiels. Viele Klassen, die für ihre Fertigkeiten Katalysatoren in Form von Gegenständen brauchen, benötigen eine größere und schwieriger zu findene Bandbreite. Ein typisches Konzept für asiatische Spiele ist das ‘farmen’ und ‘grinden’, hier bildet RO keine Außnahme. Jedoch sprengt der Umfang hier bei weitem den Rahmen, da allein um bei einigen Klassen den bisherigen Verbrauch zu regulieren, nebst dem Leveln, ein massiver Zeiteinsatz von Nöten ist. Natürlich ist dies auch eine legitime Möglichkeit, die Spieler zu binden, doch täuscht dieser Umstand nicht über das bisherige Ungleichgewicht und die Balance hinweg. Gravity schlägt somit genau den falschen Weg ein. Anstatt das bisherige Setting anzugleichen, die Anzahl der Schauplätze zu erhöhen und die Mechanik auf ein gemeinsames Spielen auszlegen, wird durch diesen Weg nur die Spaltung der Spieler untereinander gefördert. Eine scheinbare Autokratie durch ‘Abfarmen’ der bisherigen Gebiete ist nötig, um eine Möglichkeit zu besitzen mit anderen Spielern interagieren zu können.

Umgekehrt könnte man hier noch argumentieren, dass Gravity mit der Möglichkeit direkt zur dritten Klasse zu wechseln und den angepassten Erfahrungspunktetabellen den Einsteigern die ersten Schritte erleichtert. Das stimmt auch. Allerdings bedeutet das, dass Monster – vom persönlichen Level des Spielecharakters abhängig – Erfahrung geben, worduch Instanzen, welche vor dem Update nicht konkurrenzfähig zu den Schnelllevelgebieten waren, wieder interessanter werden. Dies ist auch ohne weiteres so als positiv zu sehen, jedoch sind einige Fertigkeiten, die die Wiedergeborenen besitzen so essenziell geworden, dass ich mir schwer tue, diesen Weg und diese Art des Levelns guten Gewissen Anfängern zu empfehlen. Nichts ist ärgerlicher in RO einen Charakter zu haben, der zwar nicht komplett verskillt ist, aber ein bis zwei Fertigkeiten schlichtweg nicht besitzt.
Gleichzeitig wegen der Erfahrungswertänderungen, haben dann diese langfristigen nicht ganz makellosen Spielfiguren damit zu kämpfen, dass es in den Höheren Level, dann doch noch ein Abbremsen hinzukommt. Während also gefährliche Bossmonster früher eine extraordinäre Anzahl an Erfahrungspunkten brachten, um quasi deren schwieriges Töten zu belohnen, konnten Spieler, die die Spielemechanik geschickt nutzten, noch im höheren Level – man erinnere, dass man ab Level 96 erst die Hälfte des Spielens hinter sich hatte – eine annehmbare Progression Progression feststellen. Letzten Endes erreicht man den Punkt, an dem Gravity die Spieler längerfristig binden möchte schneller und die letzten Meter bis zum Ziel ziehen sich sehr hin.

Persönlich

Mittlerweile bin ich relativ abhärtet, was die Anpassung an das bisherige System angeht, sowohl im Item Bereich für die Grundausstattung, als auch in der Charakterentwicklung. Jedoch mag ich mir die zukünftige weitere Strukturierung der niemals enden wollenden Rollenspiele garnicht ausmalen. World of Warcraft hat hier den Vorteil immer gleich eine neue Welt mit zuliefern (oder zumindest einigen Spieleinhalt), während im RO Universium beide Sparten – Dritte Jobklassen und Spielewelt – unabhängig von einander behandelt werden. Es findet eine Angleichung statt, aber man muss so ehrlich sein und frei heraus sagen: Um vor und nach dem Update eine vergleichbare Macht der eigenen Spielfigur zu entfalten oder zu erhalten, ist jetzt einfach die Zeitspanne nur gewachsen. Früher haben wir also für das gleiche Ziel nur zwei Drittel des Weges gebraucht.

Da kann ich nur sagen: Ohh ihr Götter, habt Erbarmen…

–jk

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