Sicarius

Krieg der Sterne: Dunkle Mächte – Die Neuauflage

Star Wars: Dark Forces (Herstellerbild)

Wir schreiben Anfang 1995. DOOM hatte keine zwei Jahre zuvor das Genre über Nacht revolutioniert und haufenweise Nachahmer wollten ein Stück vom Kuchen abhaben. Während in Deutschland der Begriff “Ego-Shooter” schon früh Fuß fasste (und die meisten indiziert wurden), nannte man sie im englischsprachigen Raum alle schlicht “DOOM-Klone”. Ja, selbst id Softwares nächster Meilenstein, QUAKE, wurde von der Presse so tituliert. Heutzutage unvorstellbar, dass anfangs keiner auf den so simplen Begriff “First Person Shooter” kam.

Star Wars + Ballern

Doch zurück ins Jahr 1995: LucasArts feierte gerade einen Erfolg nach dem anderen – darunter auch mit einigen Star-Wars-Titeln. Entsprechend war es naheliegend mit der Lizenz ebenfalls einen DOOM-Klon zu basteln. Er hörte auf den Namen Star Wars: Dark Forces und stand ab 28. Februar 1995 für MS-DOS in den amerikanischen Händlerregalen. Gegen Ende des Jahres folgte noch eine eher misslungene Umsetzung für Sonys PlayStation – allerdings nicht in Deutschland, denn wie geschrieben: Das meiste, was in den Neunzigern in Sachen Ego-Shootern auf dem Markt kam, überlebte die harte Hand der Behörden nicht und wurde prompt indiziert. Die DOS-Version war entsprechend im September (englische Fassung) bzw. Oktober (deutsche Fassung) fällig. Von Liste A gestrichen wurde es erst 2020 als die 25-Jahre-Frist abgelaufen war und die Indizierung automatisch erlosch.

Ich selbst habe damals Star Wars: Dark Forces nicht wirklich miterlebt, obwohl die Titel von LucasArts (u.a. das grandiose Star Wars: TIE Fighter) durchaus hoch im Kurs standen bei meinem Bruder (=damaliger Hauptspielelieferant für mich). Und auch seit dieser Zeit habe ich mich nie wirklich damit beschäftigt, obwohl die restliche Jedi-Knight-Reihe an sich weit oben auf meiner Favoritenliste steht (vor allem die Titel von Raven Software). Wie gut, dass heute Star Wars: Dark Forces Remaster von Nightdive Studios in den digitalen Händlerregalen für PC, Nintendo Switch, PlayStation und Xbox freigeschaltet wird. Pünktlich 29 Jahre nach Veröffentlichung des Originals. Und dann habe ich (bzw. Co-Optimus – aber das Spiel hat keinen Multiplayermodus) von der zuständigen PR-Agentur auch noch freundlicherweise frühzeitig einen Steam-Key erhalten. So blieben mir keine Ausreden mehr übrig, um mich nicht endlich mal in die ersten Abenteuer von Kyle Katarn (noch ohne Lichtschwert) zu stürzen.

Das Remaster

Star Wars: Dark Forces Remaster (Herstellerbild)

Bevor ich auf das eigentliche Spiel eingehe, ein paar Wort zum Remaster: Ausgestattet mit dem Source Code, hat Nightdive-Studio das Original grundsätzlich erfolgreich auf ihre bekannte KEX-Engine portiert. Dieses Unterfangen war trotz Vorhandenseins des Source Codes wohl nicht ganz so leicht, da LucasArts mit ihrer extra für das Spiel gebastelten Jedi-Engine so einige (für damalige Verhältnisse) coole Sachen angestellt hatte, die jetzt auf moderne Methoden portiert werden mussten. Darunter echtes Multi-Threading zu einer Zeit, wo es nicht einmal Programmier-Guru John Carmack nutzte.

Ja, technologisch und inhaltlich war Star Wars: Dark Forces durchaus ein Meilenstein. Der größte Punkt aus Spielersicht war sicherlich die Vertikalität, denn anders als DOOM durften die Designer endlich Räume über Räume setzen. Daraus resultierend konntet ihr auch endlich bis zu einem gewissen Grad nach oben und unten schauen. Springen war ebenfalls möglich. Ja, SPRINGEN! In einem DOOM-Klon! Unfassbar. Außerdem enthielt es die ersten echten 3D-Modelle (z.B. ein TIE Fighter in einem Hangar), obwohl der größte Teil des Spiels weiter auf 2D-Sprites setzt.

Doch zurück zum Remaster: Während der Port grundsätzlich sehr gut gelungen ist, gibt es Abzüge in der B-Note. So wurde beispielsweise das Tickraten-Problem nicht gelöst. Die Spiellogik von Star wars: Dark Forces läuft nämlich intern mit 72 Ticks pro Sekunde. Habt ihr also einen Monitor mit 60hz oder 120hz, hat das spürbar negative Einflüsse auf das Spielerlebnis (ruckeln). Ich habe zum Glück 144hz und war somit nicht betroffen. Auch beim Sound gibt es wohl einen kleinen Unterschied, den ich aber beim Spielen absolut nicht hören konnte. Für mehr Infos zu beiden Punkten (und mehr) empfehle ich euch das dazugehörige Video von Digital Foundry. Tatsächlich ein Problem hatte ich allerdings mit Abstürzen. Das ist besonders ärgerlich, da das Spiel kein richtiges Speicher-System hat. Stattdessen arbeitet es mit Leben und (temporären) Checkpoints. Stürzt das Spiel also ab, müsst ihr das Level wieder von vorne starten. Passiert ist es faktisch immer beim Öffnen/Schließen des PDAs (enthält die Levelkarte, Missionsziele, etc.). Macht man das zu häufig hintereinander, findet er das scheinbar nicht so gut und crasht. Saublöd und hat meine Spielzeit definitiv unnötig in die Länge gezogen.

Schick und Modern

Abseits davon läuft Star Wars: Dark Forces Remaster aber nicht nur ohne Probleme auf modernen Systemen, es gibt durch den Engine-Wechsel zudem ein paar Annehmlichkeiten. Darunter die Unterstützung für Auflösungen bis auf 4K, gestochen scharfe und hoch aufgelöste Texturen, verbesserte Beleuchtung und atmosphärische Effekte (z.B. bei Blasterschüssen) und ein mega-flüssigeres Spielerlebnis dank einer Framerate von bis zu 120 pro Sekunde. Außerdem wurden die Zwischensequenzen und der Sound aufpoliert. Das Spiel sah faktisch ohne Mods noch nie so gut aus und spielte sich nie besser.

Der Vault enthält ein paar interessante Artefakte.

Es gibt außerdem Gamepad-Unterstützung inkl. dem obligatorischen Waffenrad und dahingehend eine neue Menüstruktur, denn das Original war komplett auf die Nutzung mit der Maus ausgelegt. Auf Knopfdruck könnt ihr im Spiel zudem zwischen der modernen Grafikengine und dem Software-Renderer hin und her wechseln. Allerdings weiß ich nicht, wer sich ernsthaft den Pixelhaufen (die Auflösung war 320×200) von damals länger antun würde. Das gilt auch für den sehr piepsigen MIDI-Soundtrack, den ihr statt der OPL3-Version aktivieren könnt *grusel*. Andererseits: Der Soundtrack ist eh nicht so der Brüller. Ja, es kommen die bekannten Motive aus John Williams’ Werk vor aber die Stücke sind einfach zu kurz und wiederholen sich entsprechend viel zu oft in einem Level. Da hilft auch der Einsatz von LucasArts’ dynamischen Soundsystem iMuse nicht viel (Musik wechselt z.B. während Kämpfen oder beim Betreten neuer Levelabschnitte).

Außerdem mit im Paket sind einige Goodies aus der Entwicklung des Spiels wie Konzeptzeichnungen, 3D-Modelle und Screenshots der Tools inkl. etwas Begleittext. Das Highlight ist aber sicherlich das vollständig spielbare Demolevel von der damaligen CES. Das sollte ursprünglich das erste Level des Spiels werden. Ihr seid dort auf einem Imperial Class Star Destroyer unterwegs, um die Pläne für den Todesstern zu stehlen. Lt. Aussagen der Entwickler wurde es aber aus der finalen Version gestrichen, weil es aus ihrer Sicht zu anspruchsvoll für neue Spieler gewesen wäre. Stattdessen wurden einzelne Anteile in andere Level übernommen und stattdessen die Pläne für den Todesstern in einem Außenposten versteckt.

Reale Labyrinthe

Wir schlüpfen in die Schuhe von Kyle Katarn, ein ehemaliger Offizier des Imperiums, der sich mittlerweile als Söldner verdingt. Er wird von der Rebellion angeheuert der Zerstörung einer geheimen Rebellen-Basis auf den Grund zu gehen. Dabei stößt er auf eine neue Art von Soldaten, die Dark Trooper. Mächtige, kybernetische Kampfmaschinen, die von General Rom Mohc entwickelt wurden. Begleitet von Jan Ors geht er die folgenden 13 Level der Sache auf den Grund und – es ist kein wirklicher Spoiler – konfrontiert am Ende den General auf dem Dark-Trooper-Fabrikschiff. Zeitlich spielt die Geschichte nach der Zerstörung des ersten Todessterns, allerdings ist seit der Übernahme der Marke durch Disney eh nichts mehr davon Kanon. Da macht es auch nichts, dass sich selbst das Spiel nicht ganz an die Ereignisse der Originaltrilogie hält. Wie oben bereits erwähnt, seid nämlich ihr es, der die Pläne des Todessterns im 1. Level stiehlt. Von wegen “Viele Bothaner erlitten den Tod, um uns diese Informationen zu bringen!”. Die einzigen, die bei dieser Mission zu Haufen gestorben sind, waren imperiale Sturmtruppen und Offiziere, weil Kyle Katarn keine Gefangenen nimmt!

Ich kann nach oben schauen!

Und ja, das ist ebenfalls ein Punkt, der damals relativ neu für einen DOOM-Klon war: Es gibt diese zusammenhängende Geschichte inkl. (für damalige Verhältnisse) coolen Zwischensequenzen. Und eure Aufgabe in den Missionen ist nicht nur “knalle alles ab”, sondern ihr habt konkrete ToDos wie z.B. eine Navigationskarte von einem Computer dekodieren zu lassen oder einen Gefangenen zu befreien. Um dieses Missionsdesign zu unterstützen, haben die Level Designer versucht die Umgebungen vergleichsweise realistisch zu gestalten. Ihr seid schließlich an “realen” Orten aus dem Star-Wars-Universum unterwegs wie z.B. Anoat City, Nar Shaddaa oder Jabbas Schmugglerschiff und die Executor (der riesige Sternezerstörer aus Die Rückkehr der Jedi-Ritter). Gleichzeitig ist auch für ausreichend Abwechslung gesorgt. Selbst die imperialen Gebäude/Strukturen sind nicht immer identisch. Sehr cool.

Realistische Gestaltung bedeutet aber nicht, dass die Level nicht trotzdem teilweise sehr abstrakt gestaltet sind. Wir reden schließlich von den 90igern. Dazu kommt, dass besonders in den Außenlevels alles irgendwie unnatürlich hoch wirkt. Aber insgesamt fühlt es sich schon so an, als wäre man wirklich mittendrin. Blöd nur, dass die Level in spielerischer Hinsicht ziemlich “meh” sind. Ich fühlte mich – im negativen Sinne – stark an Star War Jedi Knight: Dark Forces II erinnert. Das hatte auch solche total labyrinth-artigen Level, die oft wenig Sinn ergaben und in denen ich mich ständig nur verlaufen habe. Die jederzeit verfügbare Übersichtskarte im PDA hilft bis zu einem gewissen Grad aber in  dem einen oder anderen Level bin ich trotzdem relativ lange ratlos durch die Gegend gelaufen, weil ich nicht wusste, wo es weitergeht. Deswegen habe ich auch früh damit aufgehört die zahlreichen Geheimnisse mit Goodies zu suchen. Die waren mir einfach zu gut versteckt und ich hatte meist beim Erreichen des Missionsziels keinen Bock mehr noch länger im Level zu verbringen.

Ballern bis zum Aufenthalt im Bacta-Tank

Neben ein paar netten aber nicht sonderlich anspruchsvollen Puzzle- und Plattformeinlagen, ist der Großteil des Spiels pure Shooter-Kost, die im Remaster gut von der Hand geht. Ausgestattet mit allerlei Schießprügeln (inkl. Sekundärfeuer) vom Blaster über Thermal Detonatoren bis hin zum BFG9000-equivalent namens Stouker Concussion Rifle, kämpft ihr euch durch die zahlreichen Gegnerhorden zu eurem Ziel. Die meiste Zeit ist es das imperiale Standardgesocks, das mehr durch Masse als Klasse glänzt, obwohl die Sturmtruppen hier definitiv besser treffen als in den Filmen. Im Ausgleich dazu sind die Schmuggler extra fies (vor allem die granatenwerfenden Gran). Langweilig bzw. anspruchslos (spielte auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad “Hart”) wurde es zusammen mit dem interessanten Leveldesign somit trotz der recht übersichtlichen Anzahl an Feindtypen tatsächlich nie.

Sterbt ihr doch mal und habt noch ein Leben übrig, dann erscheint ihr einfach am letzten der zahlreichen Checkpoints in einem Level wieder. Ein etwas archaisches und ja, ein Stück weit nerviges System. Aber faktisch habe ich mir nur an Jabbas Schmugglerschiff etwas die Zähne ausgebissen, weil ihr dort zu Beginn eurer Ausrüstung beraubt und ähnlich Luke Skywalker in eine Arena geworfen werdet. Statt eines Rancors erwarten euch dort allerdings nicht weniger gefährliche Kell-Drachen, die ihr mit euren Fäusten besiegen müsst. Und die Viecher haben einen echt starken Biss! Hat deshalb etwas gedauert, bis ich diese Passage erfolgreich (und mit noch ein paar Leben in der Tasche) geschafft hatte.

Einen Kell-Drachen mit der Faust besiegen?!

Beim Christoph meint: Star Wars: Dark Forces Remaster kriegt von mir3 von 5 Sics. Das liegt aber weniger am Remaster von Nightdive, das grundsätzlich sehr gut gelungen ist, sondern am eigentlichen Spiel. Es kommt schlicht und einfach nicht an die spielerische Qualität von Titeln wie DOOM, Duke Nukem 3D oder auch LucasArts nächstem Shooter, Outlaws, ran. Speziell das extrem labyrinth-artige Leveldesign vieler Levels hat mir im Verlauf der rund 8-10 Spielstunden zusammen mit dem fehlendem Speichersystem und den doch zahlreichen Abstürzen echt teilweise die Nerven geraubt. Tatsächlich hatte ich schon nach der ersten Handvoll von Missionen keinen Bock mehr. Da half weder das solide Shooter-Gameplay noch die Geschichte so richtig, denn sie ist trotz der ganz guten Erzählung viel zu dünn und hat zu wenig Auswirkungen auf die folgenden Spiele der Serie, um wirklich zu motivieren. Oder um es klar auszudrücken: Ohne den Star-Wars-Bonus, wäre das Spiel vermutlich bereits bei Release in der Versenkung verschwunden. Lysanda fragte entsprechend, warum ich angesichts meines Backlogs überhaupt weiterspiele. Aber ihr kennt mich ja: Jetzt erst Recht! Außerdem wollte ich euch einen fundierten Bericht liefen, wenn ich schon mal wieder seit langem einen Titel vor Embargoende spielen durfte.

Erschwerend kommt außerdem noch dazu, dass Nightdive knapp 30 EUR für das Remaster will. Für das Geld könnt ihr euch DOOM, DOOM II, QUAKE und QUAKE II kaufen und bekommt so mehrere Dutzend Stunden hervorragende Shooterkost! Also nein, ich kann leider keine Kaufempfehlung für Star Wars: Dark Forces Remaster aussprechen. Er ist höchstens was für beinharte Star-Wars-Fans – und selbst die greifen vermutlich besser zum Original. Das ist billiger zu haben und dank dem Source Port The Force Engine gibt es auch dafür moderne Features.

Sicarius

Tagebuch eines Hausherrn #51

Es war eine vergleichsweise schwere Geburt, aber es ist endlich so weit: Ich kann im Keller kacken! Oder mit vornehmerem Hochdeutsch ausgedrückt: Unser kleines Kellerbad ist fertig. Ursprünglich war das Thema bereits für Anfang 2023 auf der Tagesordnung. Aber dann flatterte die Rechnung für die 2022er Maßnahme zur virtuellen Tür herein und das Steuerbudget war für 2023 ausgeschöpft (=es zählt der Termin der Zahlung). Also verschoben wir die Sache nach hinten. Im Dezember 2023 habe ich dann unseren Sanitär wieder angerufen und ihm endlich den Auftrag erteilt. Den ersten Termin, um es nochmal durchzusprechen und damit er aufschreiben konnte, was er an Material brauchte, hatten wir dann direkt am 8. Januar 2024 nach seinen Winterferien. Geplant war es die Montage in der darauffolgenden Woche durchzuführen. Daraus wurde allerdings nichts. Nicht nur, weil Lysanda just an dem Tag seit langem mal wieder so starke Regelschmerzen hatte, dass der Rettungswagen anrücken musste (zu dem Thema werden wir auch mal einen Eintrag schreiben). Ihnen war an dem Tag dann ebenfalls noch was dazwischengekommen. War ich ihnen ausnahmsweise mal nicht böse für :wink: .

Am Ende sollte es bis zum 2. Februar dauern, aber dann kamen sie endlich angerückt und es konnte losgehen! Nach einem Tag werkeln sah es bereits ganz gut aus. Leider war eine Dichtung am Ausgang der Hebeanlage werksseitig gerissen. Außerdem war vom Tag nicht mehr genug übrig, um die Stromleitung für besagte Hebeanlage noch zu verlegen. Somit wurden die Arbeiten erst zwei Wochen später, am 16. Februar fertigstellt. Lysanda und ich waren anschließend samstags noch kurz im Baumarkt ein paar Sachen holen. Aber mittlerweile ist alles drin und dran. Und ja: Die ersten Toilettengänge habe ich ebenfalls schon hinter mir.

Der allererste war auch gleich äußerst nervenaufreibend. Und wenn wir jetzt auf YouTube oder einer anderen Social-Media-Plattform wären, würde ich euch nun bis zum Ende des Eintrags hinhalten, bevor ich euch verrate, was passiert ist. Aber so gemein sind wir hier Beim Christoph selbstverständlich nicht. Also: Ich musste nachts aufs Klo eine Runde pinkeln. Als ich mich dann umgedreht habe, um die Spülung zu betätigen, kam ich Auge in Auge mit einer dicken, fetten Spinne. Fragt mich nicht nach der Art. So ein brauner 08/15-Brummer. Danach war ich dann erstmal hellwach und habe den Achtbeiner freundlich aus dem Keller gebeten. Er/sie darf gerne die Nachbarn erschrecken aber nicht mich!

Das Kellerbad

Sieht doch schick aus.

Nun aber zurück zu den Handwerkern: “Kleines Kellerbad” klingt nach mehr, als es tatsächlich ist. Mir ging es auf den Keks nachts immer hochlaufen zu müssen, wenn ich mal aufs Klo musste (zur Erinnerung: ich schlafe im Keller). Und auch beim Sport melden sich bei Lysanda mitunter derlei Körperfunktionen. Außerdem hatten wir bislang keinen Ablauf im Keller. Entsprechend musste ich das Wasser, dass ich z.B. beim Spülen des Hauswasserfilters rauslasse, immer zum Auskippen die Treppe hochtragen. Somit war die Aufgabenstellung ziemlich simpel: Ein Waschbecken und ein Klo. Und, weil der Kellerboden unter dem Niveau des Abwassers liegt, musste noch eine Hebeanlage mit dazu.

Das Waschbecken hatten wir in der Zwischenzeit irgendwo gebraucht und kostenlos aufgegabelt. Der Sanitär diskutierte zwar erst herum, dass er sowas nicht verbaut wegen Garantie und so. Aber am Ende hat er es dann doch montiert. Was soll auch groß bei einem großen Stück Porzellan kaputt gehen, was einen Garantiefall auslösen würde, wenn abseits des eigentlichen Beckens alles neu ist? Als Waschtischarmatur haben wir uns wie im oberen Bad für hansgrohe Talis S* entschieden. Die hat eine Auslaufhöhe von 20cm und einen Schwenkarm. Quasi perfekt, um auch mal einen Eimer mit Wasser zu füllen und sowas. Haben wir definitiv zu schätzen gelernt, obwohl es nicht der billigste Wasserhahn ist.

Das Klo ist ein 08/15 Optiline Tiefspül WC (Stand-WC aus der Serie “Europa”) mit sanft schließendem Deckel. Daran angeschlossen ist eine Optiline Kleinhebeanlage sowie ein Geberit Spülkasten AP140*. Bitte? Ob der Handwerker bei Richter+Frenzel einkauft? Wie kommt ihr denn auf so eine Idee? :smile: . Die Handtuchklemme ist hingegen irgendeine billige von Amazon*, die wir noch herumliegen hatten. Nur die “Venus WC-Kombi-Bürstengarnitur Amicella” haben wir im Bauhaus mitgenommen. Was für ein unnötig hochtrabender Name für einen billigen Klobürstenständer mit Klopapierrollenhalterung… Auch mit im Einkaufswagen landete ein Dichtungsband* von Soudal, um den Spalt zwischen Waschbecken und Wand abzudichten.

Jetzt könnte man berechtigt fragen, warum das der Sanitär nicht mit Silikon gemacht hat. Nun, er weiß anscheinend genauso wie Lysanda, dass Silikon absoluter Mist ist. Er drückte es selbstverständlich diplomatischer aus und meinte, dass sie das normalerweise die Fliesenleger machen lassen und es entsprechend nicht so super aussieht, wenn sie es erledigen. Lysandas Stöhnen im Hintergrund ob der Aussicht sich damit wieder rumschlagen zu müssen war bis durch den Telefonhörer zu hören. Im Baumarkt sind wir dann verschiedene Möglichkeiten durchgegangen und mir ist dabei das oben genannte Dichtungsband in die Hände gefallen. Lysanda meinte zwar, dass das Internet davon nicht sonderlich begeistert wäre – es würde sich ziemlich schnell wieder vom Untergrund lösen heißt es -, aber die Aussicht nicht mit dem verhassten Silikon hantieren zu müssen überzeugte sie dann doch einen Versuch zu wagen. Und zumindest die erste Woche hat es bislang erfolgreich überstanden.

Die Umsetzung

Der Übeltäter

Eine echte Herausforderung dürfte das Thema für die Handwerker nicht gewesen sein. Den Anschluss für den Abfluss hatten wir schon damals beim Umbau vorbereiten lassen. Die Wasserleitungen lagen ebenfalls dank des Pissoirs oben drüber schon bereit für einen Abzweig. Insofern: Position der Bauteile finden, Waschbecken und Spülkasten an der Wand festmachen und dann “nur” noch die Leitungen über dem Putz verlegen. Macht jetzt sicherlich optisch nicht den feinsten Eindruck mit den grauen Schläuchen für das Zuwasser, dem dicken blauen Rohr für das Abwasser vom Waschbecken und dem Metallrohr von der Hebeanlage bis hoch zum Abfluss. Aber am Ende des Tages: Es ist ein Keller und da ist mir die Funktion wichtiger als das Aussehen.

Und die Funktion ist gegeben! Die Hebeanlage springt automatisch an, wenn sie bis zu einem gewissen Grad gefüllt ist. Theoretisch arbeitet sie also nicht bei jedem Toilettengang oder nur einfachem Hände waschen. Das ist auch gut so, denn die Lautstärke der Pumpe da drin ist definitiv nicht ohne. Zum Glück scheint Lysandas Schlaf tief genug, dass sie davon nicht aufwacht. Neben der Pumpe ist zusätzlich ein Schneidsystem mit Klingen aus vernickeltem Edelstahl in der Hebeanlage. Das sorgt dafür, dass das Toilettenpapier und euer riesengroßer Haufen klein genug werden, damit sie überhaupt die (in unserem Fall) ca. zwei Meter Strecke bis an die Decke überbrückt bekommen. Den dahingehenden Warnaufkleber, was ihr deshalb alles nicht ins Klo werfen dürft (z.B. Tampons oder Kondome), habe ich aber tatsächlich nicht draufgeklebt. Da bin ich mal so zuversichtlich, dass wir so einen Blödsinn gar nicht erst versuchen. Zumal beides in der Casa Lysanda eh nicht zum Einsatz kommt. Bitte? Too much Information? Hach, was seid ihr doch so prüde, meine lieben Leser!

Angeblich ist die Hebeanlage langlebig und komplett wartungsfrei. Hoffentlich stimmt das. Mein lieber Herr Papa war zumindest nicht so ganz begeistert beim Gedanken an eine Hebeanlage. Aber anders geht es halt in der Konstellation nicht. Also zumindest nicht ohne einen zusätzlichen Abfluss durch das Fundament zu bohren. Wobei vermutlich selbst das nicht möglich wäre, da das Abwasser in der Straße auch nur 70cm tief liegt.

Die Füllstation

Als letzte Aktion wurde auch noch unsere Wasserfüllstation (für die Heizung) ausgetauscht. Die hatte zwar nur acht Jahre auf dem Buckel (wurde damals vor dem Umzug installiert). Aber sie war schon beschädigt. Beim Füllvorgang tropfte aus ihr das Wasser heraus. Das ist natürlich suboptimal, würde aber lt. Sanitär manchmal passieren (tolle Produkte…). Als Ersatz für die alte Füllstation von Optiline wurde eine neue Optiline Füllkombi BA installiert, die zumindest viel futuristischer aussieht als die Alte. Hoffen wir mal, dass sie gleichzeitig länger hält als acht Jahre.

Epilog

Damit haben wir also nun ein kleines Kellerbad. Die Rechnung habe ich noch nicht, dürfte sich aber irgendwo im mittleren, vierstelligen Bereich bewegen. Zum einen ist das Material nicht ganz billig und zum anderen waren sie halt auch zu zweit mindestens acht Stunden im Haus. Aber, wenn man keinen Bock hat es selbst zu machen, dann bleibt einem halt “nur” übrig für Komforterweiterungen etwas Geld in die Hand zu nehmen. Immerhin fördern wir so das lokale Handwerk und kurbeln das Bruttoinlandsprodukt an. Wir haben also mit meinem Wunsch endlich im Keller kacken gehen zu können auch noch was für unser Land getan. So sieht echter Patriotismus aus! :tongue:

Sicarius

VR-Trauer

Kennt ihr das auch? Obwohl es einen super-mega interessiert, wartet man ewig und drei Tage, bevor man auf den Zug aufspringt. Dann geht man endlich den Schritt und es stellt sich heraus, dass es ein totaler Griff ins Klo war. Bitte? Das geht nur mir gerade so? Okay…

Das Problem

Windows Mixed Reality Portal (Herstellerbild)

Ich rede von meinem VR-Headset, dem HP Reverb G2. Ich habe so lange auf das richtige Headset gewartet, bevor ich auf den VR-Zug aufgesprungen bin und selbst dann noch gezögert, bevor ich letztes Jahr doch endlich zuschlug. Und jetzt macht mir Microsoft einen Strich durch die Rechnung, weil ich am Bahnhof die falsche Fahrkarte gekauft habe.

Ja, WMR-Geräte haben wohl nicht die größte Verbreitung mit nur ca. 5% Marktanteil. Und das letzte Headset dieser Art ist 2020 auf den Markt gekommen (besagte HP Reverb G2). Aber es ist trotzdem gerade ein äußerst frustrierendes Erlebnis für mich. Warum? Nun, Microsoft hat schon im Dezember seine VR-Software/-Treiber-Kombination Mixed Reality Portal (plus WMR for SteamVR) zu einer “veralteten Funktion” erklärt. Das an sich war schon eine deprimierende Ankündigung. Aber es hieß zumindest, dass es bis November 2026 (für Privatuser) bzw. November 2027 (für Enterprise-User) noch zur Verfügung stehen bzw. Security Updates erhalten würde. Also theoretisch eine vergleichsweise lange Zeit (für PC-Hardware), in der ich noch Spaß mit meinem Headset haben kann und dann hoffentlich ein würdiger Ersatz auf dem Markt sein würde.

Ohne dieses Stück Software verkommt nämlich ein WMR-Headset zu einem verdammt teuren Briefbeschwerer und aus der OpenSource-Szene ist wohl keinerlei Abhilfe zu erwarten. Der bekannteste Entwickler in der Hinsicht, OpenXRs mbucchia, hat zumindest bereits deutlich gemacht, dass da nichts zu machen ist. WMRs wären zu tief mit Windows verzahnt als, dass da ein alternativer Treiber möglich wäre. Außerdem sieht er angesichts besagter 5% Marktanteil auch keinen großen Bedarf. Freilich stirbt die Hoffnung zuletzt. Doch viel Begeisterung lösen solche Aussagen bei mir nicht aus. Und nein, auf Linux laufen die Dinger wohl aktuell ebenfalls nur bedingt. Heißt ja nicht umsonst “Windows Mixed Reality”.

Verschärfte Bedingungen

So weit so blöd also. Mit den Preview-Versionen von Windows 11 24H2 und dem dazugehörigen Update der Microsoft-Webseite wird nun allerdings eines deutlich: Diese Frist bis 2026/2027 hat einen riesengroßen Haken. Sie gilt nämlich nur, wenn ihr keinerlei Windows-Feature-Updates mehr installiert. Mit 24H2 ist das WMRP bereits weg und kann auch nicht mehr installiert werden. Sprich ich habe im Herbst die Wahl entweder neue Windows-Features zu genießen und mir ein 600-EUR-teures Katzenspielzeug zu basteln oder ich bleibe vorerst weiter auf 23H2 und genieße VR. Ich habe mich logischerweise derzeit für letzteres entschieden und mein Windows 11 entsprechend so eingestellt, dass ich erstmal keine Feature-Updates mehr bis zum Supportende dieser Version erhalten werde. Kurioserweise steht das allerdings derzeit auf 11. November 2025. Passt also nicht ganz zum WMRP-Datum. Das löst erneut Begeisterungsstürme bei mir aus… *stöhn*

Sieht er nicht total cool aus? Nein? Okay…

Doppelt blöd ist, dass es gefühlt (habe mich noch nicht intensiv damit beschäftigt) immer noch keine wirklichen Alternativen gibt – zumindest was anständige Headsets mit Inside-Out-Tracking angeht (also ohne Basisstationen an den Wänden). Ja, die Meta Quest 3 ist ein Wahnsinnsteil, aber zum einen bin ich jetzt bereits Teil von Valves Ökosystem bzw. PC-VR und zum anderen will ich mit Metas Welt grundsätzlich nichts zu tun haben (ja, ich habe weiterhin keinen Facebook/Instragram/sonstwas-Account). Und das Angebot von HTC klingt zwar weiterhin interessant aber die Preise… “Alter Schwede!” kann ich da nur sagen.

Mir bleibt entsprechend erstmal nichts weiter übrig als wieder stärker anzufangen den Markt zu beobachten und derweil so viel VR zu zocken wie möglich, damit sich mein letztjähriger Einkauf zumindest etwas gelohnt hat. Ein schweres Schicksal, ich weiß :tongue: .

Epilog

Die heutige Welt ist in der Hinsicht, mit Verlaub, aber auch einfach nur totaler Scheißdreck. Filme, Spiele, Musik, Anwendersoftware, Hardware (die Horrorstories zu HP-Drucker…) – egal was, es ist mittlerweile nicht mehr von Dauer. Von einer Sekunde auf die andere wird es einem durch ein simples Update oder die Abschaltung eines Servers entrissen ohne, dass man vorher gefragt wurde oder überhaupt irgendetwas dagegen tun kann. Ohne Rücksicht auf Verluste und alles im Namen des Kapitalimus! Es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie auch eine Möglichkeit finden gedruckte Bücher zu töten. Da kann ich Azzkickrs Wunsch nach der “guten alten Zeit” durchaus ein Stück nachvollziehen…

PS: Microsofts HoloLens ist “selbstverständlich” von der Abschaltung des WMRP nicht betroffen.

Rondrer

Gaming unter Linux

Vor fast einem Jahr habe ich euch im Beitrag zu meinem neuen PC von meinem Plan berichtet darauf Linux als Daily Driver zu nutzen. Dazu war es bis vor Kurzem nicht gekommen. Heute erfahrt ihr nun endlich, warum es so lange gedauert hat und was der aktuelle Stand ist.

Bisherige Situation

Das gesamte Setup

Das gesamte Setup

Ich hatte beim Einrichten des PCs sowohl Windows als auch direkt Linux installiert. Linux landete auf der schnellen Samsung SSD und Windows auf der langsameren Crucial. Ich hatte ja geplant voll auf Linux umzusteigen und entsprechend Windows nur installiert, um ein paar Benchmarks zu starten und um Software zu betreiben, für die ich bisher keinen Ersatz hatte (z.B. mein Steuerprogramm) – und natürlich, um die Möglichkeit zu haben Sachen zu zocken, die unter Linux einfach nicht laufen.

Warum ist es dann anders gekommen? Hauptgrund war auf jeden Fall Faulheit/Bequemlichkeit. Warum sich groß mit etwas anderem beschäftigen, wenn unter Windows alles schon eingerichtet ist und man sich in seinem seit Jahren gewohnten Umfeld bewegen kann? Übrigens ebenfalls der Grund, warum ich nicht zwischenzeitlich zumindest auf Windows 11 umgestiegen bin, was dank der neuen Hardware ja zumindest möglich gewesen wäre.

Der zweite Grund, der in gewisser Weise stark mit dem Ersten verwandt ist, aber in meinen Augen trotzdem etwas anderes ist: Ich habe einfach keine große Lust mehr auf Frickeln. Früher, zu Schulzeiten oder während des Studiums, habe ich das geliebt aber heute bevorzuge ich Sachen, die ich einfach einstecken, einschalten und direkt problemlos benutzen kann. Wobei das nicht so ganz stimmt. Ich habe durchaus noch Freude am initialen Frickeln. Deswegen baue ich meinen PC noch selbst und kaufe keinen fertigen und bin weiter überzeugter PCler, statt auf Plug’n’Play-Konsolen umzusteigen. Aber das konstante Frickeln danach… Wenn Sachen, die ursprünglich mal funktioniert haben, es aus heiterem Himmel nicht mehr tun, geht mir das – mit Verlaub – auf den Sack!

Linux ist nicht gleich Linux

Und damit kommen wir endlich zum Kern des heutigen Beitrags: Zocken unter Linux. Denn während alles was ich sonst so am PC mache überhaupt keine Probleme unter Linux bereitet, sieht das beim Gaming nicht ganz so gut aus.

Es mag nach den letzten Absätzen überraschen, aber erstmal habe ich mir das Leben selbst von Anfang an schwerer gemacht, als es hätte sein müsste. Hätte ich mich für ein stinknormales Ubuntu mit Gnome oder KDE Plasma als Desktopumgebung entschieden, wären mir vermutlich viele Probleme erspart geblieben. Aber ich musste mich ja für Arch (I’m using Arch, btw) mit Sway als Fenstermanager entschieden.

Einschub: Distributionen und Fenstermanagment

Kurze Erläuterung für alle, die mit diesen ganzen Namen erstmal nichts anfangen können: Ubuntu und Arch sind Linux-Distributionen. Ubuntu gilt als sehr einsteigerfreundlich, da es standardmäßig alles mitbringt, was man so braucht und der Installer vernünftige Standardeinstellungen und eine Auswahl an Software und Bibliotheken mitbringt. Arch lässt einem hingegen viel mehr Freiheiten, was aber auch dazu führt, dass man eben diese ganzen Entscheidungen selber treffen muss. Dafür sind die Pakete im offiziellen Repository und insbesondere im Community betriebenen AUR (Arch User Repository) in der Regeln bleeding edge, während bei Ubuntu eine konservativere Herangehensweise gepflegt wird und man bei neuen Softwarversionen erstmal abwartet ob diese sich als stabil heraustellen. Damit verbunden ist, dass Arch auf rolling Releases setzt, also das komplette System immer auf aktuellstem Stand häl. Ubuntu hat hingegen klassische Releases alle 6 Monate und bringt zwischenzeitlich nur sicherheitsrelevante Updates.

KDE Plasma (Herstellerbild)

Gnome und KDE sind die klassischen Desktopumgebungen unter Linux. Während es unter Windows oder MacOS immer nur die eine vom Hersteller vorgegebene Desktopumgebung gibt – und die daher in der Regel auch keinen eigenen Namen trägt -, gibt es unter Linux eine kaum überblickbare Vielfalt an verschiedenen Optionen. Gnome und KDE sind die am weitesten, verbreitesten und liefern eine sehr klassische Desktopumgebung, auf der man sich als Windows-Nutzer schnell zurecht findet. Aber hier war mir der Standard erneut nicht genug und ich habe mich stattdessen für Sway entschieden.

Sway ist nur ein Fenstermanager und keine vollwertige Desktopumgebung. D.h. es bringt nur die Fähigkeit mit Fenster auf dem Bildschirm anzuordnen, in den Hintergrund/Vordergrund zu bringen usw. Andere elementare Dinge, die man selbstverständlich von einer Desktopumgebung erwartet, müssen durch weitere Tools ergänzt werden. Eine unvollständige Liste an Dingen, die ein reiner Fenstermanager nicht mitbringt: Eine Statuszeile (z.B. die Startleiste unter Windows), einen Launcher (also irgendwas mit dem man Programme startet, das Windows Startmenü ist z.B. ein Launcher oder das Dock unter MacOS. Verknüpfungen auf der Startleiste zählen ebenfalls dazu), einen Loginscreen (um sich überhaupt ohne die Konsole beim Start einloggen zu können), einen Sperrbildschirm und noch viel, viel mehr.

Und warum das Ganze? Weil es sich bei Sway um einen Tiling Window Manager handelt, was ich super praktisch finde. Die meisten verbreiteten Fenstermanager sind Stacking Window Manager (Windows, MacOS, Gnome und KDE gehören alle dazu). Bei diesen können Fenster beliebige Größen haben und sie können auf dem Bildschirm verteilt werden, wie man lustig ist. Sie können sich dabei überlappen oder sogar komplett verdecken. Bei Tiling Window Managern nimmt hingegen ein einzelnes Fenster immer den kompletten Bildschirm ein. Öffnet man ein weiteres Fenster auf dem gleichen Bildschirm, werden beide in der Größe angepasst, dass jedes die Hälfte des Bildschirms einnimmt. Je nach Einstellung wird der Bildschirm also horizontal oder vertikal geteilt. Öffnet man noch ein Fenster wird das aktive Fenster wiederum in der Hälfte geteilt usw. Microsoft-Office-Nutzer kennen das ein Stück weit, wenn sie ihre Fenster anordnen. Dadurch wird der vorhandene Platz immer komplett gefüllt und alle aktiven Fenster sind immer sichtbar. Um trotzdem Fenster “verschwinden” lassen zu können, die man gerade nicht braucht, nutzt man Workspaces.

Die Fenster in einem Workspace bleiben an diesen gebunden und man kann per Tastendruck zwischen den vorhandenen Workspaces hin und herwechseln (vergleichbar mit den verschiedenen Desktops unter Windows). Aber Sway ist, genauso wie fast alle Tiling Windows Manager, kein reiner Tiling Window Manager. Man kann jederzeit ein einzelnes Fenster ins Vollbild bringen und anschließend wieder minimieren. Ihr könnt statt dem Tiling Layout ein Tabbed Layout wählen, bei dem die Fenster immer die volle Größe des Workspaces einnehmen und ihr dann wie bei Browsertabs zwischen den Fenster umherspringt. Und zu guter Letzt können Fenster sogar freigestellt werden (“floating”). Dann habt ihr das klassische Verhalten eines Stacking Window Managers. Und weil das noch nicht genug Optionen sind, lässt sich natürlich auch alles mischen. Den Bildschirm in 36 Kacheln aufteilen, in einzelnen Kacheln dann noch mehr Fenster mit Tabs aufmachen, nur um dann in der Mitte mit einem freigestellten Fenster wieder alles zu verdecken? Klar, wenn es Spaß macht…

Beispiel eines Workspaces. Der Editor in dem dieser Beitrag geschrieben wird nimmt die Hälfte des Bildschirms ein, während sich auf der anderen Hälfte zwei Konsolenfenster und ein Filebrowser den Platz teilen.

Beispiel eines Workspaces. Der Editor in dem dieser Beitrag geschrieben wird nimmt die Hälfte des Bildschirms ein, während sich auf der anderen Hälfte zwei Konsolenfenster und ein Filebrowser den Platz teilen.

Ok, das mit der “kurzen Erläuterung” war gelogen. Auf jeden Fall sorgt das alles dafür, dass ich sehr angenehm damit arbeiten kann. Arbeiten ist hier durchaus wörtlich zu nehmen, denn ich nutze genau das gleiche Setup bereits seit Jahren auf meinem Arbeitsrechner. Ich kenne mich dementsprechend gut damit aus und mir gehen die Hotkeys leicht von der Hand. Nur eines mach ich auf diesem natürlich nicht: Zocken.

Der zockende Pinguin

Im besten Fall ist das Zocken unter Linux überhaupt kein Thema: Ihr installiert Steam und den passenden Treiber. Das ist für AMD GPUs der innovativ benannte AMDGPU. Da AMD diesen als Open Source bereitstellt, muss man sich ansonsten keine großen Sorgen machen. Dass ist, wie im ursprünglichen Beitrag beschrieben, der Grund warum ich mich für diese GPU entschieden habe. Bei NVIDIA ist die Sache komplizierter und speziell Sway wird auf der grünen Hardware offiziell überhaupt nicht unterstützt. Dann braucht ihr noch die passenden Vulkan Libraries, da Proton (die Windows Kompatilitätsschicht) mit Vulkan wesentlich performanter ist als unter OpenG. Und am besten installiert ihr noch die 32Bit-Versionen der Bibliotheken, wweil viele Spiele unter Windows noch mit 32Bit-Binaries daherkommen. Und dann könnt ihr losgehen. Wie man es kennt in Steam das gewünschte Spiel einfach herunterladen und starten. In sehr vielen Fällen geht es dann auch direkt. Gefühlt funktioniert das insbesondere bei Indietiteln und/oder Titeln am besten, die auf eine verbreitete Engine (Unity, Unreal, Godot) setzen.

In anderen Situationen ist es nicht so einfach. Zum einen natürlich, wenn man Spiele spielen will, die nicht Teil eurer Steambiblitohek sind. Für GOG und den Epic Game Store gibt es den Heroic Game Launcher. Den habe ich aber selbst noch nicht ausprobiert. Der Battle.net-Launcher lässt sich hingegen in Steam als non-Steam-Game installieren, was bei mir sehr gut funktioniert hat. Und für Spiele, die man gar nicht in einem Online-Store gekauft hat, sondern einfach lokal (CD/DVD? Was zur Hölle soll das sein?!?) besitzt, gibt es mit Lutris eine Plattform mit der man diese ebenfalls recht einfach zum Laufen bekommt.

Aber was, wenn es auf Anhieb nicht funktioniert? Ja, da ist man dann wieder am Frickeln, am Googeln und gerne auch mal am Verzweifeln. Mal ein paar Beispiele für Spiele mit denen ich Probleme hatte:

  • Sid Meier’s Civilization VI (Herstellerbild)

    Sid Meier’s Civilization VI: Erstmal nervt hier extrem, dass Steam das Spiel nicht direkt startet, sondern erst noch der nervige und völlig unnötige 2K-Launcher dazwischen hängt. Hat bei mir schon zu Problemen geführt, weil das Fenster nicht so aufgehen wollte wie es soll. Wenn das Spiel dann mal startet sieht es erstmal gut aus, bis man feststellt, dass die Maus nicht funktioniert. Was durchaus ein Problem ist, da man ohne nicht einmal ins Hauptmenü kommt. Hat einiges an Ausprobieren gebraucht, bis ich gecheckt habe was das Problem ist und wie man es behebt: Ich habe drei Bildschirme und der Hauptbildschirm ist logischerweie in der Mitte. Dort habe ich auch das Spiel gestartet. Doch anscheinend liest er die Mauskoordinaten nicht bildschirmspezifisch aus, sondern absolut. Und da die 0 der x-Koordinate ganz links ist (also am linken Rand des linken Bildschirms), passt das dann im Spiel nicht zusammen (man klickt quasi zu weit rechts – außerhalb des Spiels). Lösen lässt sich das in dem man das Spiel auf dem linken Monitor startet. Nicht wirklich cool, aber gerade bei Civlization kann ich damit leben. Ich vermute, dass das an Sway und/oder Wayland liegt. Das Problem hätte ich unter einner anderen Desktopumgebung wahrscheinlich nicht.
    In der alten Wohnung hatte ich sogar noch ein wilderes Phänomen. Dort hatte ich meinen gedrehten Monitor links (jetzt ist er rechts) und Sid Meier’s Civilization VI wurde in der vertikalen Auflösung gestartet, was dann auf dem horizontalen Monitor komplett zusammengestaucht aussah.

  • Diablo 4: Die meisten Blizzard-Spiele haben problemlos funktioniert (Hearthstone, World of WarCraft), aber Diablo 4 wollte einfach nicht. Das Spiel startet, man hört den Sound des Intros und der Herstellerlogos, sehen tut man davon aber höchstens mal einen einzigen Frame. Das anschließend erscheinende Menü ruckelt auch extrem und das Einloggen funktioniert gar nicht. Ich vermute er bekommt einen Timeout, weil das Spiel so langsam läuft. Das Problem habe ich erst verstanden, als ich mal schauen wollte ob die CPU oder die GPU hier am Limit sind. Dabei hat mir nvtop dann gezeigt, dass Diablo IV aus irgend einem Grund auf der intergrieten GPU startet, statt auf der dedizierten und dort insbesondere nur 512MB Grafikspeicher zur Verfügung hat. Im BIOS die integrierte GPU komplett zu deaktivieren hat dann geholfen, aber ich habe keine Ahnung warum er immer die falsche benutzt hat. Das hat bisher kein anderes Spiel gemacht, auch die anderen Titel von Blizzard nicht.
  • Kein Spiel, aber mein Xbox One (Wireless) Controller. Dafür gibt es eigentlich Treiber und er sollte problemlos funktionieren. Hat er aber nicht – bis ich festgestellt hab, dass ich ihn einfach nur neu mit dem Dongle pairen musste. Und ich hab noch nicht so richtig rausgefunden woran das liegt. Manchmal funktioniert es problemlos, aber hin und wieder muss ich ihn neu pairen. Wobei er dabei nicht so blinkt als hätte er keine Verbindung… keine Ahnung. Außerdem geht er bei Nichtbenutzung nicht automatisch nach einiger Zeit aus solange der PC läuft. Daher muss ich ihn manuell ausschalten, was irgendwie auch nicht so wirklich vorgesehen ist von Microsoft. Aber extrem langes drücken der Xbox-Taste hilft.

Am Ende des Tages muss ich aber wirklich sagen, dass das doch viel besser läuft als ich das erwartet hätte. Wenn jedoch mal etwas nicht funktioniert, nervt es halt wie Sau. In Sachen Performance habe ich bisher keine Probleme bemerkt. Ich habe aber auch keine Vergleichsbenchmarks durchgeführt.

Abschließend kann ich sagen, dass ich jetzt tatsächlich letzte Woche Linux als mein Standard-Boot-Betriebssystem eingestellt habe und auch beabsichtige das beizubehalten. Mal sehen was die Zukunft bringt, aber ich bin da zuversichtlich.

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