Göttlich
Mein heutiger Gastbeitrag fängt wohl so ähnlich an, wie der Eintrag von Gastautor Rondrov letzte Woche: “AaaaaAAaaa[…] !!!“ oder auch: “Oh, mein Gott!!! nur noch 0,23089071 Sekunden bis zur Deadline und ich hab noch nicht mal angefangen mein Passwort vom Webmaster wiederherstellen zu lassen, da es ja schon wieder Dekaden her ist, dass ich mir hier eingeloggt habe. Verdammte Jugend – Demenz.“ Viel treffender wäre es allerdings zu sagen: “Ohh ihr Götter!!!“ Denn in diesem Eintrag geht es nämlich gleich um jede Menge dieser übermächtigen Genossen. Genauer gesagt spielt sich hier ein altbekanntes Spiel in den Vordergrund, dem ich seit mittlerweile über zwei Jahren leidenschaftlich verfallen bin…
Götterdämmerung
Ragnarök Online – zumeist einfach Ragnarok Online oder RO genannt, war ja bereits fester Bestandteil eines Podcasts. (Ragnarök – für alle nicht Wikipedia abhängigen Menschen bezeichnet im Spiel den ‘Tag der Götterdämmerung’. Ich spare mir weitere Einzelheiten, in wie weit dies eine Fehlinterpretation ist, da ich viel zu viele Bekannte habe, die auf dem Gebiet der germanischen Mythologie zuviel Wissen in ihrer Freizeit angesammelt haben und mich daher zerfetzen würden, wenn ich nun hier durch Ignoranz glänze, also zurück zum Thema).
Damals…
…befragte der Webmaster den Schweizer Sasha ‘GM Amargoth’ Matiz über den groben Aufbau von RO. Diesmal geht es um den Einblick, was in naher Zukunft mit diesem Spiel passieren wird. Vorweg muss ich jedoch sagen, dass dieser Eintrag, auch wenn ich mich wieder von der informativen Seite her nähere, wesentlich subjektiver verfasst sein wird, als meine Vorherigen. Was ich euch hier präsentiere ist also eine hundert prozentige voreingenommene Einschätzung durch meine Person.
Alle Leser, die sich das ganze Gespräch nicht noch einmal in voller Länge anhören möchten, bekommen hier eine kleine Zusammenfassung: RO ist startete im Frühling 2004 und wurde von der Gravity Corporation in Südkorea entwickelt. Das Spiel basiert auf einer liebevoll gestalteten, koreanischen Grafikvorlage, die bei uns weithin als Manga bezeichnet, jedoch genau genommen ‘Manhwa’genannt wird. Um diesen Stil in das Produkt zu transportieren, generierten die Entwickler eine dreidimensional gestaltete Welt, in der der eigene Charakter und die gegnerischen Monster allerdings als zweidimensionale Rastergrafiken, sogenannte ‘Sprites’ erscheinen. Man verbindet mittels eines Software-Klienten zu einem Server, im europäischen Bereich ist dies euRO, im Amerikanischen verbindet man zu iRO und in der koreanischen Urfassung spielt man auf Server kRO.
Allgemein
Das MMORPG enthält die typischen Elemente, die man an ein Rollenspiel stellt: Man hat die standardmäßigen Klassen Krieger, Magier und Dieb […], man prügelt Monster, man bekommt Erfahrungspunkte dafür und steigt im Level auf. Nebenbei findet man, wenn man besonders dicke Monster tötet, irgendwelche völlig starken Gegenstände oder Karten (vergleichbar mit den Runen) die man in Rüstungsteile und Waffen bauen kann, um diese zu verstärken. Ihr kennt dies. Was RO anders macht ist die Spezialisierung, es gibt neben den normalen Leveln noch die Joblevel, die euch Fertigkeiten freischalten. Ihr erhaltet also pro Level eine gewisse Anzahl an Attributspunkten, mit denen ihr euren Charakter stärker oder zäher machen könnt und pro Joblevel einen Fertigkeitspunkt, den ihr für Fähigkeiten ausgeben könnt, je nach dem welchen Job ihr wählt.
Job?
Jawohl, anders als in anderen Spielen müsst ihr euch quasi auf einen speziellen Job festlegen. Zwar fangen alle Spieler als Novize – Anfänger – an, aber wechseln bereits ab Joblevel 10 zu einer ersten Klasse. Richtig, den alt bekannten Vetretern in RPGs. Nach weiteren vierzig oder fünfzig Jobleveln (die Entscheidung liegt bei euch, wann ihr wechselt), könnt ihr zu einem zweiten Job wechseln. Das heißt der Schwerkämpfer (Krieger) kann beispielsweise zu einem Kavalier (besser bekannt als Ritter) oder einem Kreuzritter aufsteigen. Eine Pflicht zum Wechseln besteht generell nicht, da ihr auch so Level 99 erreichen könnt, jedoch bringen zusätzliche Fertigkeiten, ein Lebens- und Manapunktegewinn und die Verfeinerung eurer Fähigkeiten, schon genügend Argumente den nächst höheren Job zu wählen. Während der Kavalier der typische Hau-Drauf-Nahkämpfer ist, ist der Kreuzritter in gewisser Hinsicht das absolute Gegenteil, da er teilweise magisch begabt ist, das heißt er kann durch seinen Glauben eine gewisse Form heiliger Magie wirken, um Schaden auszuteilen, oder erlittenen Schaden zu verringern. Hatte man vorher also sechs verschiedene erste Jobklassen, gibt es nun zwölf, da jede Klasse zwischen zwei Alternativen auswählen kann, die sehr unterschiedlich ausfallen können. Jede Entscheidung ist endgültig. Nach dem Wechsel kann man wieder mit den Jobleveln wieder von vorne beginnen und wieder als Endwert Job 50 erreichen. Gleichzeitig können sich durch unterschiedliches Festlegen auf Fertigkeiten, zwei Charaktere der gleichen Spezialisierung immernoch komplett voneinander unterscheiden. Das übergeordnete Ziel besteht aber – egal wie man sich vorher entschieden hat – darin, Level 99 zu erreichen, um alle möglichen Attributspunkte zu bekommen. Ist hier das Spiel schon zu Ende? Wer weis, ich setze an dieser Stelle später nochmals an.
Abseits dieser ‘typischen’ Klassen hat Gravity einige Updates später, noch erweiterte Klassen integriert. Erweiterte Klassen sind Ninja, Taekwon, Gunslinger und Super Novize.
Der Taekwon ist wohl den anderen Klassen am Ähnlichsten, da man ihn quasi als erste Jobklasse bezeichnen und ab Joblevel 40 (alternativ auch jedes weitere Joblevel bis 50) zu Soul Linker oder Taekwon Master (Star Gladiator) wechseln kann. Allerdings hat der Taekwon auch die Besonderheit, da er quasi nicht wechseln muss, um konkurrenzfähig zu bleiben, sondern weiter levelt und eine ‘Taekwon Mission’ erfüllt. Eine Mission bedeutet, dass der Spieler mit seinem Taekwon ein bestimmtes Monster hundert mal besiegen muss, damit er einen Missionspunkt erhält. Diese Punkte zählt der Server , denn sobald der Taekwon Level 90 erreicht hat und sich mit seinen Punkten unter den zehn besten dieser Klasse befindet, erhält der alle Taekwon Fertigkeiten seiner Sparte und einen gewaltigen Lebenspunkteschub.
Ninja und Gunslinger sind vom Aufbau her gleich, fungieren jedoch unabhängig voneinander. Ab Joblevel 10 kann der Novize also auch direkt zu einer der beiden Klasse und wechselt dann nie wieder seine Klasse. Der Vorteil eine dieser Klassen zu wählen, besteht im Grunde darin, dass diese Klasse als maximales Joblevel 70 erreichen können und somit ein breites Spektrum an Fertigkeiten ihrer eigenen Klasse nutzen können, ohne vorher – wie es häufig bei den normalen Klassen der Fall ist – einige Grundfertigkeiten erlernen zu müssen. Als Nachteil betrachen kann man die fehlenden Boni durch die entfallenden Klassenwechsel.
Der Super Novize bietet die größte Außnahme, der man eigentlich sein Leben lang nicht wirklich wechselt, sondern als schwächlicher Novize erst einmal bis Level 45 sich durch die Welt prügelt. Danach wird einem die Ehre zu Teil einen ‘Klassenwechsel’ zum Super Novizen durchzuführen und erst jetzt erhält man auch Fertigkeiten Punkte und dies nicht zu knapp. Anders als alle anderen Klassen kann man nämlich bis Joblevel 99 aufsteigen und man kann alle Fähigkeiten der regulären ersten Jobklassen erlernen. Ganz klarer Vorteil ist die Individualität, die ein Super Novize gegenüber anderen Vertretern seiner Klasse erlangt und quasi die Vielfalt an Einsatzmöglichkeiten. Nachteil ist jedoch die Verfeinerung der Fertigkeiten, so ist er durch die Beschränkung auf die Fähigkeiten der ersten Jobklassen nicht in der Lage sein Können zu verfeinern, auch wenn er durchaus ein mächtiger Verbündeter ist.
Übersicht
Für alle visuellen Menschen, die hierbei den Überblick verloren haben, stelle ich euch hier eine von mir umgestaltete Grafikvorlage vom offiziellen iRO Wiki vor. Die offizielle Übersicht findet ihr
Die unendliche Geschichte
Nun erkennt man anhand meiner Grafik bereits, dass es immernoch weiter geht. Typisch für Rollenspiele ist es ja, dass mit steigendem Level auch die Anzahl an zu sammelnden Erfahrungspunkte steigt. Dies ist in RO ebenfalls der Fall, so hat man auf Level 96 erst die Hälfte aller möglichen Erfahrungspunkte gesammelt, das heißt allein die letzten drei Level verschlingen quasi die gleiche Zeit, wie alle bisher gemachten Schritte. Der erfahrene World of Warcraft Spieler mag jetzt teilnahmslos mit den Schultern zucken, doch auch hier wird man überrascht…
Denkste!
Die ursprünglichen Klassen können nämlich auf Level 99 und Joblevel 50 nach dem Absolvieren einer kleinen Quest das ganze Spiel von vorne starten. Doch warum sollte man dies tun? Man erhält dreißig Prozent mehr Lebens- und Manapunkte, hundert zusätzliche Attributspunkte, die man direkt als Novize schon ausgeben kann und hat nach zwei weiteren Jobwechseln, neue Fertigkeiten freischgeschaltet. Letzten Endes erreicht man also bestenfalls Level 99, Joblevel 70. Der Nachteil ist jedoch, dass dieser Weg noch beschwerlicher ist, als der Bisherige, da man nun die dreifache Anzahl an Erfahrungspunkten pro Level braucht. Doch die Mühe lohnt sich.
Erstes Fazit:
Auf den ersten Blick wirkt dies alles schon sehr zeitintensiv und ich kann nur nickend zustimmen: Das ist es auch! Aber man wird persönlich als Spieler entschädigt, da man – sofern man nicht wirklich groben Unfug angestellt hat – einen mächtigen Charakter erschaffen hat, der ganz nach den eigenen Spielweise gestrickt ist. Mehr Individualität habe ich bisher noch in keinem MMO erlebt, jedoch setzt dies eine intensive Planung des eigenen Charakters voraus. Ein grober Nachteil ist jedoch, dass bereits an dieser Stelle die erweiterten Klassen zu kurz kommen und eigentlich nur als Zeitvertreib gesehen werden können. Neben einem ausgewachsenen wiedergeborenen Charakter können die anderen Ninja, Gunslinger, Super Novize und Taekwon Klassen kaum überzeugen.
NOCH mehr?
Jawohl hoch zwei, es geht immernoch weiter. Genauso wie Blizzard für WoW weitere Add-ons entwickelt, um die Spieler bei der Stange zu halten und noch Weitere hinzuzugewinnen, hat auch Gravity sein Spiel regelmäßig weiterentwickelt. Nicht nur durch die üblichen Balancing und Story Updates versuchen die Entwickler das Interesse weiter zu schüren, sondern auch durch eine Weiterführung der alten Klassen. Aufstöhnend werdet ihr jetzt denken: ein weiteres Mal wiedergeboren werden? Ich mag euch nur teilweise erleichtern: So ähnlich.
Änderungen
Zuersteinmal wirft Gravity das komplette bisherige Konzept um. Fast alle Fertigkeiten die bisher von gewissen Attributen abhingen und sämtliche Schadensformeln werden grundsätzlich überarbeitet. Gleichzeitig wird die Spieleumgebung und damit die Kraft der Monster umgestaltet, um nicht zu sagen, grundsätzlich erhöht. Im Klartext werden eure bisherigen Bemühungen minimal bis gravierend abgeschwächt, während ihr gleichzeitig eure bisherige Charakterplanung an die neuen Gegebenheiten anpassen, wenn nicht ganz über Bord werfen müsst. Als Letztes werden auch die Grundattribute in ihrem Einfluss auf das Spiel selbst umgestrikt, somit ist beispielsweise für den Heiler der Intelligenz Wert nicht mehr ausschlaggebend für seine Heilleistung, sondern dafür sein allgemeines Level, selbst wenn er quasi ‘schlauer’ ist als noch zuvor.
Als Zweites bereitet Gravity den Spielegeschichte auf die neuen Klassen vor. Die neuen Klassen werden “Dritte Jobklassen” deshalb dritte Klassen genannt, weil man sie direkt nach den zweiten Jobklassen erreichen kann. Ja, richtig gelesen, man kann, sobald man Level 99/50 das erste Mal erreicht hat, direkt wechseln. Das maximale Level liegt dann bei 150, die maximalen Statuswerte bei 120 und man kann nochmals 50 Joblevel erreichen.
Warum dann wiedergeboren werden?
Ganz einfach, man verliert nämlich auch bei sofortigem Wechsel von zweiter auf dritte Jobklasse, die Chance auf alle Vorteile, die Wiedergorene haben, ebenso wie dessen Fertigkeiten. Also wird man wohl oder übel dazu verlockt, den beschwerlichen Weg über die Wiedergeburt zu gehen, nur um dann erst zur dritten Jobklasse zu wechseln. Doch warum das Ganze eigentlich?
Zweites Fazit
Auf den ersten Blick, ist es durchaus erbaulich noch mehr Möglichkeiten zu haben, seinen Charakter zu gestalten. Hinzu wirkt die deutliche Anhebung der Attributspunkte und die Anzahl der Fertigkeiten außerdem als erheblicher ‘Machtzugewinn’. Hinterfragt man dieses System jedoch genauer erscheint es schleierhaft, warum die bisher mächtigen Charaktere abgeschwächt werden, um so die bisher investierte Lebenszeit, sowie den Stolz in die eigene Charakterentwicklung zu schmälern. Da die Monster, Attribute und Fertigkeiten bereits so an die dritte Jobklasse angelegt werden, damit diese nicht zu übermächtig werden, muss damit zwangsläufig ein deutlicher Einschnitt in die alten Klassen erfolgen. Darüber hinaus wächst das Ungleichgewicht zwischen den sowieso schon vernachlässigten Nebenklassen und der Spieler muss noch mehr Zeit investieren, um seiner Spielfigur wieder die Stellung innerhalb des Spiels zu verschaffen, die er vor der Änderung hatte. Ohne allzu genau ins Detail gehen zu wollen verschärft sich auf der die Komplexität des Spiels. Viele Klassen, die für ihre Fertigkeiten Katalysatoren in Form von Gegenständen brauchen, benötigen eine größere und schwieriger zu findene Bandbreite. Ein typisches Konzept für asiatische Spiele ist das ‘farmen’ und ‘grinden’, hier bildet RO keine Außnahme. Jedoch sprengt der Umfang hier bei weitem den Rahmen, da allein um bei einigen Klassen den bisherigen Verbrauch zu regulieren, nebst dem Leveln, ein massiver Zeiteinsatz von Nöten ist. Natürlich ist dies auch eine legitime Möglichkeit, die Spieler zu binden, doch täuscht dieser Umstand nicht über das bisherige Ungleichgewicht und die Balance hinweg. Gravity schlägt somit genau den falschen Weg ein. Anstatt das bisherige Setting anzugleichen, die Anzahl der Schauplätze zu erhöhen und die Mechanik auf ein gemeinsames Spielen auszlegen, wird durch diesen Weg nur die Spaltung der Spieler untereinander gefördert. Eine scheinbare Autokratie durch ‘Abfarmen’ der bisherigen Gebiete ist nötig, um eine Möglichkeit zu besitzen mit anderen Spielern interagieren zu können.
Umgekehrt könnte man hier noch argumentieren, dass Gravity mit der Möglichkeit direkt zur dritten Klasse zu wechseln und den angepassten Erfahrungspunktetabellen den Einsteigern die ersten Schritte erleichtert. Das stimmt auch. Allerdings bedeutet das, dass Monster – vom persönlichen Level des Spielecharakters abhängig – Erfahrung geben, worduch Instanzen, welche vor dem Update nicht konkurrenzfähig zu den Schnelllevelgebieten waren, wieder interessanter werden. Dies ist auch ohne weiteres so als positiv zu sehen, jedoch sind einige Fertigkeiten, die die Wiedergeborenen besitzen so essenziell geworden, dass ich mir schwer tue, diesen Weg und diese Art des Levelns guten Gewissen Anfängern zu empfehlen. Nichts ist ärgerlicher in RO einen Charakter zu haben, der zwar nicht komplett verskillt ist, aber ein bis zwei Fertigkeiten schlichtweg nicht besitzt.
Gleichzeitig wegen der Erfahrungswertänderungen, haben dann diese langfristigen nicht ganz makellosen Spielfiguren damit zu kämpfen, dass es in den Höheren Level, dann doch noch ein Abbremsen hinzukommt. Während also gefährliche Bossmonster früher eine extraordinäre Anzahl an Erfahrungspunkten brachten, um quasi deren schwieriges Töten zu belohnen, konnten Spieler, die die Spielemechanik geschickt nutzten, noch im höheren Level – man erinnere, dass man ab Level 96 erst die Hälfte des Spielens hinter sich hatte – eine annehmbare Progression Progression feststellen. Letzten Endes erreicht man den Punkt, an dem Gravity die Spieler längerfristig binden möchte schneller und die letzten Meter bis zum Ziel ziehen sich sehr hin.
Persönlich
Mittlerweile bin ich relativ abhärtet, was die Anpassung an das bisherige System angeht, sowohl im Item Bereich für die Grundausstattung, als auch in der Charakterentwicklung. Jedoch mag ich mir die zukünftige weitere Strukturierung der niemals enden wollenden Rollenspiele garnicht ausmalen. World of Warcraft hat hier den Vorteil immer gleich eine neue Welt mit zuliefern (oder zumindest einigen Spieleinhalt), während im RO Universium beide Sparten – Dritte Jobklassen und Spielewelt – unabhängig von einander behandelt werden. Es findet eine Angleichung statt, aber man muss so ehrlich sein und frei heraus sagen: Um vor und nach dem Update eine vergleichbare Macht der eigenen Spielfigur zu entfalten oder zu erhalten, ist jetzt einfach die Zeitspanne nur gewachsen. Früher haben wir also für das gleiche Ziel nur zwei Drittel des Weges gebraucht.
Da kann ich nur sagen: Ohh ihr Götter, habt Erbarmen…
–jk