Manchmal geht doch einfach alles schief. Eigentlich wollte ich euch heute wie versprochen das Ergebnis der Bagdadsoftware Laberecke präsentieren. Leider musste ich feststellen, dass im Laufe der Woche die Datei verschwunden ist. Ja, weg. Komplett! Keine Ahnung was ich da in einem Anfall von geistiger Umnachtung wieder angestellt habe. Ich konnte zwar die Datei an sich dank eines Data Recovery Programms vom USB-Stick wieder herstellen. Aber mittlerweile hatte ich da natürlich auch schon wieder Dateien drauf gehabt. Dementsprechend habe ich jetzt zwar die Datei wieder, aber sie ist korrumpiert und unlesbar. Da auch alle Versuche scheiterten sie wieder lesbar zu machen, musste ein Ersatz her:

Kurzfristig habe ich mir noch einmal JakillSlavik ins Aufnahmezimmer geholt und mit ihm eine halbe Stunde über Guild Wars und Guild Wars 2 geschwätzt. Leider hatte er kein anständiges Mikrofon zur Hand, weshalb ihr mit vereinzelten Ton-Fehlern leben müsst. Besonders wenn er “PvE” sagt, ist das meist in einem ekelhaften Ton untergegangen. Nichtsdestotrotz ist der Podcast natürlich immer noch hörbar. Das Hintergrundrauschen konnte ich zum Glück nahezu restlos entfernen.

Bevor ich euch nun mit den Details der Folge entlasse, noch ein wenig Werbung: Neben meinem Test zu WET mit insgesamt drei Videos, ist vergangene Woche auch noch ein zweiter Artikel von mir online gegangen:

Test zu Tropico 3 (auch mit Video) – Als Bagdadsoftware-Wertung gibt es 4 von 5 Sics, auch wenn es ein wenig steril, langatmig und technisch veraltet daherkommt. Dank komplexem Wirtschafts- und Politiksystem ist es angenehm herausfordernden und ihr habt viele Entscheidungsfreiheiten. Außerdem lässt sich das Spiel sehr schön auf die eigene Spielweise einstellen. Für jemanden wie mich, der sogar in Die Siedler die Gegner ausschaltet, wirklich super. Da kann ich mich auf das wesentliche konzentrieren und in Ruhe meine Insel zur ultimativen Perfektion bringen, ohne dass gleich die Amerikaner oder Russen vor der Tür stehen. Oder ihr geht eben auf volles Risiko, setzt die Einwanderung auf 100 Stück pro Schiff und seht zu wie von selbst eine Stadt aus Hütten entsteht – und alle paar Sekunden ein Todesschrei aus den Boxen erklingt.

Nun aber genug für heute. Hier noch die Details zur 14. Folge des Bagdadsoftware Podcasts:

Zu Wort kommen: Christoph “Sicarius” Hofmann und Daniel “JakillSlavik” H.

Technische Daten: 28:20 min lang; 96kbit Qualität; 19,40 MB groß; Aufnahme mit Skype; Editierung mit Adobe Soundbooth CS4

Musikcredits nach Reihenfolge:
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 47 (Komplett)
Brian Conrad, Sue Kasper, Justin McCormick – SimCity 2000 – Track 31 (Auszug)
Frank Klepacki – The Legend of Kyrandia – Pool Of Sorrow (Komplett)

Obwohl ich natürlich weiter probieren werde die Originaldatei der Laberecke noch irgendwie zu retten, ist bereits eine Ersatzveranstaltung in Planung. Folge 15 (Ende Oktober) wird sich also mit großer Wahrscheinlichkeit endlich um das Thema “PC vs. Konsolen” drehen.

Göttlich

Mein heutiger Gastbeitrag fängt wohl so ähnlich an, wie der Eintrag von Gastautor Rondrov letzte Woche: “AaaaaAAaaa[…] !!!“ oder auch: “Oh, mein Gott!!! nur noch 0,23089071 Sekunden bis zur Deadline und ich hab noch nicht mal angefangen mein Passwort vom Webmaster wiederherstellen zu lassen, da es ja schon wieder Dekaden her ist, dass ich mir hier eingeloggt habe. Verdammte JugendDemenz.“ Viel treffender wäre es allerdings zu sagen: “Ohh ihr Götter!!!“ Denn in diesem Eintrag geht es nämlich gleich um jede Menge dieser übermächtigen Genossen. Genauer gesagt spielt sich hier ein altbekanntes Spiel in den Vordergrund, dem ich seit mittlerweile über zwei Jahren leidenschaftlich verfallen bin…

Götterdämmerung

Ragnarök Online – zumeist einfach Ragnarok Online oder RO genannt, war ja bereits fester Bestandteil eines Podcasts. (Ragnarök – für alle nicht Wikipedia abhängigen Menschen bezeichnet im Spiel den ‘Tag der Götterdämmerung’. Ich spare mir weitere Einzelheiten, in wie weit dies eine Fehlinterpretation ist, da ich viel zu viele Bekannte habe, die auf dem Gebiet der germanischen Mythologie zuviel Wissen in ihrer Freizeit angesammelt haben und mich daher zerfetzen würden, wenn ich nun hier durch Ignoranz glänze, also zurück zum Thema).

Damals…

…befragte der Webmaster den Schweizer Sasha ‘GM Amargoth’ Matiz über den groben Aufbau von RO. Diesmal geht es um den Einblick, was in naher Zukunft mit diesem Spiel passieren wird. Vorweg muss ich jedoch sagen, dass dieser Eintrag, auch wenn ich mich wieder von der informativen Seite her nähere, wesentlich subjektiver verfasst sein wird, als meine Vorherigen. Was ich euch hier präsentiere ist also eine hundert prozentige voreingenommene Einschätzung durch meine Person.

Alle Leser, die sich das ganze Gespräch nicht noch einmal in voller Länge anhören möchten, bekommen hier eine kleine Zusammenfassung: RO ist startete im Frühling 2004 und wurde von der Gravity Corporation in Südkorea entwickelt. Das Spiel basiert auf einer liebevoll gestalteten, koreanischen Grafikvorlage, die bei uns weithin als Manga bezeichnet, jedoch genau genommen ‘Manhwa’genannt wird. Um diesen Stil in das Produkt zu transportieren, generierten die Entwickler eine dreidimensional gestaltete Welt, in der der eigene Charakter und die gegnerischen Monster allerdings als zweidimensionale Rastergrafiken, sogenannte ‘Sprites’ erscheinen. Man verbindet mittels eines Software-Klienten zu einem Server, im europäischen Bereich ist dies euRO, im Amerikanischen verbindet man zu iRO und in der koreanischen Urfassung spielt man auf Server kRO.

Allgemein

Das MMORPG enthält die typischen Elemente, die man an ein Rollenspiel stellt: Man hat die standardmäßigen Klassen Krieger, Magier und Dieb […], man prügelt Monster, man bekommt Erfahrungspunkte dafür und steigt im Level auf. Nebenbei findet man, wenn man besonders dicke Monster tötet, irgendwelche völlig starken Gegenstände oder Karten (vergleichbar mit den Runen) die man in Rüstungsteile und Waffen bauen kann, um diese zu verstärken. Ihr kennt dies. Was RO anders macht ist die Spezialisierung, es gibt neben den normalen Leveln noch die Joblevel, die euch Fertigkeiten freischalten. Ihr erhaltet also pro Level eine gewisse Anzahl an Attributspunkten, mit denen ihr euren Charakter stärker oder zäher machen könnt und pro Joblevel einen Fertigkeitspunkt, den ihr für Fähigkeiten ausgeben könnt, je nach dem welchen Job ihr wählt.

Job?

Jawohl, anders als in anderen Spielen müsst ihr euch quasi auf einen speziellen Job festlegen. Zwar fangen alle Spieler als Novize – Anfänger – an, aber wechseln bereits ab Joblevel 10 zu einer ersten Klasse. Richtig, den alt bekannten Vetretern in RPGs. Nach weiteren vierzig oder fünfzig Jobleveln (die Entscheidung liegt bei euch, wann ihr wechselt), könnt ihr zu einem zweiten Job wechseln. Das heißt der Schwerkämpfer (Krieger) kann beispielsweise zu einem Kavalier (besser bekannt als Ritter) oder einem Kreuzritter aufsteigen. Eine Pflicht zum Wechseln besteht generell nicht, da ihr auch so Level 99 erreichen könnt, jedoch bringen zusätzliche Fertigkeiten, ein Lebens- und Manapunktegewinn und die Verfeinerung eurer Fähigkeiten, schon genügend Argumente den nächst höheren Job zu wählen. Während der Kavalier der typische Hau-Drauf-Nahkämpfer ist, ist der Kreuzritter in gewisser Hinsicht das absolute Gegenteil, da er teilweise magisch begabt ist, das heißt er kann durch seinen Glauben eine gewisse Form heiliger Magie wirken, um Schaden auszuteilen, oder erlittenen Schaden zu verringern. Hatte man vorher also sechs verschiedene erste Jobklassen, gibt es nun zwölf, da jede Klasse zwischen zwei Alternativen auswählen kann, die sehr unterschiedlich ausfallen können. Jede Entscheidung ist endgültig. Nach dem Wechsel kann man wieder mit den Jobleveln wieder von vorne beginnen und wieder als Endwert Job 50 erreichen. Gleichzeitig können sich durch unterschiedliches Festlegen auf Fertigkeiten, zwei Charaktere der gleichen Spezialisierung immernoch komplett voneinander unterscheiden. Das übergeordnete Ziel besteht aber – egal wie man sich vorher entschieden hat – darin, Level 99 zu erreichen, um alle möglichen Attributspunkte zu bekommen. Ist hier das Spiel schon zu Ende? Wer weis, ich setze an dieser Stelle später nochmals an.

Abseits dieser ‘typischen’ Klassen hat Gravity einige Updates später, noch erweiterte Klassen integriert. Erweiterte Klassen sind Ninja, Taekwon, Gunslinger und Super Novize.
Der Taekwon ist wohl den anderen Klassen am Ähnlichsten, da man ihn quasi als erste Jobklasse bezeichnen und ab Joblevel 40 (alternativ auch jedes weitere Joblevel bis 50) zu Soul Linker oder Taekwon Master (Star Gladiator) wechseln kann. Allerdings hat der Taekwon auch die Besonderheit, da er quasi nicht wechseln muss, um konkurrenzfähig zu bleiben, sondern weiter levelt und eine ‘Taekwon Mission’ erfüllt. Eine Mission bedeutet, dass der Spieler mit seinem Taekwon ein bestimmtes Monster hundert mal besiegen muss, damit er einen Missionspunkt erhält. Diese Punkte zählt der Server , denn sobald der Taekwon Level 90 erreicht hat und sich mit seinen Punkten unter den zehn besten dieser Klasse befindet, erhält der alle Taekwon Fertigkeiten seiner Sparte und einen gewaltigen Lebenspunkteschub.

Ninja und Gunslinger sind vom Aufbau her gleich, fungieren jedoch unabhängig voneinander. Ab Joblevel 10 kann der Novize also auch direkt zu einer der beiden Klasse und wechselt dann nie wieder seine Klasse. Der Vorteil eine dieser Klassen zu wählen, besteht im Grunde darin, dass diese Klasse als maximales Joblevel 70 erreichen können und somit ein breites Spektrum an Fertigkeiten ihrer eigenen Klasse nutzen können, ohne vorher – wie es häufig bei den normalen Klassen der Fall ist – einige Grundfertigkeiten erlernen zu müssen. Als Nachteil betrachen kann man die fehlenden Boni durch die entfallenden Klassenwechsel.
Der Super Novize bietet die größte Außnahme, der man eigentlich sein Leben lang nicht wirklich wechselt, sondern als schwächlicher Novize erst einmal bis Level 45 sich durch die Welt prügelt. Danach wird einem die Ehre zu Teil einen ‘Klassenwechsel’ zum Super Novizen durchzuführen und erst jetzt erhält man auch Fertigkeiten Punkte und dies nicht zu knapp. Anders als alle anderen Klassen kann man nämlich bis Joblevel 99 aufsteigen und man kann alle Fähigkeiten der regulären ersten Jobklassen erlernen. Ganz klarer Vorteil ist die Individualität, die ein Super Novize gegenüber anderen Vertretern seiner Klasse erlangt und quasi die Vielfalt an Einsatzmöglichkeiten. Nachteil ist jedoch die Verfeinerung der Fertigkeiten, so ist er durch die Beschränkung auf die Fähigkeiten der ersten Jobklassen nicht in der Lage sein Können zu verfeinern, auch wenn er durchaus ein mächtiger Verbündeter ist.

Übersicht

Für alle visuellen Menschen, die hierbei den Überblick verloren haben, stelle ich euch hier eine von mir umgestaltete Grafikvorlage vom offiziellen iRO Wiki vor. Die offizielle Übersicht findet ihr
Die unendliche Geschichte

Nun erkennt man anhand meiner Grafik bereits, dass es immernoch weiter geht. Typisch für Rollenspiele ist es ja, dass mit steigendem Level auch die Anzahl an zu sammelnden Erfahrungspunkte steigt. Dies ist in RO ebenfalls der Fall, so hat man auf Level 96 erst die Hälfte aller möglichen Erfahrungspunkte gesammelt, das heißt allein die letzten drei Level verschlingen quasi die gleiche Zeit, wie alle bisher gemachten Schritte. Der erfahrene World of Warcraft Spieler mag jetzt teilnahmslos mit den Schultern zucken, doch auch hier wird man überrascht…

Denkste!

Die ursprünglichen Klassen können nämlich auf Level 99 und Joblevel 50 nach dem Absolvieren einer kleinen Quest das ganze Spiel von vorne starten. Doch warum sollte man dies tun? Man erhält dreißig Prozent mehr Lebens- und Manapunkte, hundert zusätzliche Attributspunkte, die man direkt als Novize schon ausgeben kann und hat nach zwei weiteren Jobwechseln, neue Fertigkeiten freischgeschaltet. Letzten Endes erreicht man also bestenfalls Level 99, Joblevel 70. Der Nachteil ist jedoch, dass dieser Weg noch beschwerlicher ist, als der Bisherige, da man nun die dreifache Anzahl an Erfahrungspunkten pro Level braucht. Doch die Mühe lohnt sich.

Erstes Fazit:

Auf den ersten Blick wirkt dies alles schon sehr zeitintensiv und ich kann nur nickend zustimmen: Das ist es auch! Aber man wird persönlich als Spieler entschädigt, da man – sofern man nicht wirklich groben Unfug angestellt hat – einen mächtigen Charakter erschaffen hat, der ganz nach den eigenen Spielweise gestrickt ist. Mehr Individualität habe ich bisher noch in keinem MMO erlebt, jedoch setzt dies eine intensive Planung des eigenen Charakters voraus. Ein grober Nachteil ist jedoch, dass bereits an dieser Stelle die erweiterten Klassen zu kurz kommen und eigentlich nur als Zeitvertreib gesehen werden können. Neben einem ausgewachsenen wiedergeborenen Charakter können die anderen Ninja, Gunslinger, Super Novize und Taekwon Klassen kaum überzeugen.

NOCH mehr?

Jawohl hoch zwei, es geht immernoch weiter. Genauso wie Blizzard für WoW weitere Add-ons entwickelt, um die Spieler bei der Stange zu halten und noch Weitere hinzuzugewinnen, hat auch Gravity sein Spiel regelmäßig weiterentwickelt. Nicht nur durch die üblichen Balancing und Story Updates versuchen die Entwickler das Interesse weiter zu schüren, sondern auch durch eine Weiterführung der alten Klassen. Aufstöhnend werdet ihr jetzt denken: ein weiteres Mal wiedergeboren werden? Ich mag euch nur teilweise erleichtern: So ähnlich.

Änderungen

Zuersteinmal wirft Gravity das komplette bisherige Konzept um. Fast alle Fertigkeiten die bisher von gewissen Attributen abhingen und sämtliche Schadensformeln werden grundsätzlich überarbeitet. Gleichzeitig wird die Spieleumgebung und damit die Kraft der Monster umgestaltet, um nicht zu sagen, grundsätzlich erhöht. Im Klartext werden eure bisherigen Bemühungen minimal bis gravierend abgeschwächt, während ihr gleichzeitig eure bisherige Charakterplanung an die neuen Gegebenheiten anpassen, wenn nicht ganz über Bord werfen müsst. Als Letztes werden auch die Grundattribute in ihrem Einfluss auf das Spiel selbst umgestrikt, somit ist beispielsweise für den Heiler der Intelligenz Wert nicht mehr ausschlaggebend für seine Heilleistung, sondern dafür sein allgemeines Level, selbst wenn er quasi ‘schlauer’ ist als noch zuvor.

Als Zweites bereitet Gravity den Spielegeschichte auf die neuen Klassen vor. Die neuen Klassen werden “Dritte Jobklassen” deshalb dritte Klassen genannt, weil man sie direkt nach den zweiten Jobklassen erreichen kann. Ja, richtig gelesen, man kann, sobald man Level 99/50 das erste Mal erreicht hat, direkt wechseln. Das maximale Level liegt dann bei 150, die maximalen Statuswerte bei 120 und man kann nochmals 50 Joblevel erreichen.

Warum dann wiedergeboren werden?

Ganz einfach, man verliert nämlich auch bei sofortigem Wechsel von zweiter auf dritte Jobklasse, die Chance auf alle Vorteile, die Wiedergorene haben, ebenso wie dessen Fertigkeiten. Also wird man wohl oder übel dazu verlockt, den beschwerlichen Weg über die Wiedergeburt zu gehen, nur um dann erst zur dritten Jobklasse zu wechseln. Doch warum das Ganze eigentlich?

Zweites Fazit

Auf den ersten Blick, ist es durchaus erbaulich noch mehr Möglichkeiten zu haben, seinen Charakter zu gestalten. Hinzu wirkt die deutliche Anhebung der Attributspunkte und die Anzahl der Fertigkeiten außerdem als erheblicher ‘Machtzugewinn’. Hinterfragt man dieses System jedoch genauer erscheint es schleierhaft, warum die bisher mächtigen Charaktere abgeschwächt werden, um so die bisher investierte Lebenszeit, sowie den Stolz in die eigene Charakterentwicklung zu schmälern. Da die Monster, Attribute und Fertigkeiten bereits so an die dritte Jobklasse angelegt werden, damit diese nicht zu übermächtig werden, muss damit zwangsläufig ein deutlicher Einschnitt in die alten Klassen erfolgen. Darüber hinaus wächst das Ungleichgewicht zwischen den sowieso schon vernachlässigten Nebenklassen und der Spieler muss noch mehr Zeit investieren, um seiner Spielfigur wieder die Stellung innerhalb des Spiels zu verschaffen, die er vor der Änderung hatte. Ohne allzu genau ins Detail gehen zu wollen verschärft sich auf der die Komplexität des Spiels. Viele Klassen, die für ihre Fertigkeiten Katalysatoren in Form von Gegenständen brauchen, benötigen eine größere und schwieriger zu findene Bandbreite. Ein typisches Konzept für asiatische Spiele ist das ‘farmen’ und ‘grinden’, hier bildet RO keine Außnahme. Jedoch sprengt der Umfang hier bei weitem den Rahmen, da allein um bei einigen Klassen den bisherigen Verbrauch zu regulieren, nebst dem Leveln, ein massiver Zeiteinsatz von Nöten ist. Natürlich ist dies auch eine legitime Möglichkeit, die Spieler zu binden, doch täuscht dieser Umstand nicht über das bisherige Ungleichgewicht und die Balance hinweg. Gravity schlägt somit genau den falschen Weg ein. Anstatt das bisherige Setting anzugleichen, die Anzahl der Schauplätze zu erhöhen und die Mechanik auf ein gemeinsames Spielen auszlegen, wird durch diesen Weg nur die Spaltung der Spieler untereinander gefördert. Eine scheinbare Autokratie durch ‘Abfarmen’ der bisherigen Gebiete ist nötig, um eine Möglichkeit zu besitzen mit anderen Spielern interagieren zu können.

Umgekehrt könnte man hier noch argumentieren, dass Gravity mit der Möglichkeit direkt zur dritten Klasse zu wechseln und den angepassten Erfahrungspunktetabellen den Einsteigern die ersten Schritte erleichtert. Das stimmt auch. Allerdings bedeutet das, dass Monster – vom persönlichen Level des Spielecharakters abhängig – Erfahrung geben, worduch Instanzen, welche vor dem Update nicht konkurrenzfähig zu den Schnelllevelgebieten waren, wieder interessanter werden. Dies ist auch ohne weiteres so als positiv zu sehen, jedoch sind einige Fertigkeiten, die die Wiedergeborenen besitzen so essenziell geworden, dass ich mir schwer tue, diesen Weg und diese Art des Levelns guten Gewissen Anfängern zu empfehlen. Nichts ist ärgerlicher in RO einen Charakter zu haben, der zwar nicht komplett verskillt ist, aber ein bis zwei Fertigkeiten schlichtweg nicht besitzt.
Gleichzeitig wegen der Erfahrungswertänderungen, haben dann diese langfristigen nicht ganz makellosen Spielfiguren damit zu kämpfen, dass es in den Höheren Level, dann doch noch ein Abbremsen hinzukommt. Während also gefährliche Bossmonster früher eine extraordinäre Anzahl an Erfahrungspunkten brachten, um quasi deren schwieriges Töten zu belohnen, konnten Spieler, die die Spielemechanik geschickt nutzten, noch im höheren Level – man erinnere, dass man ab Level 96 erst die Hälfte des Spielens hinter sich hatte – eine annehmbare Progression Progression feststellen. Letzten Endes erreicht man den Punkt, an dem Gravity die Spieler längerfristig binden möchte schneller und die letzten Meter bis zum Ziel ziehen sich sehr hin.

Persönlich

Mittlerweile bin ich relativ abhärtet, was die Anpassung an das bisherige System angeht, sowohl im Item Bereich für die Grundausstattung, als auch in der Charakterentwicklung. Jedoch mag ich mir die zukünftige weitere Strukturierung der niemals enden wollenden Rollenspiele garnicht ausmalen. World of Warcraft hat hier den Vorteil immer gleich eine neue Welt mit zuliefern (oder zumindest einigen Spieleinhalt), während im RO Universium beide Sparten – Dritte Jobklassen und Spielewelt – unabhängig von einander behandelt werden. Es findet eine Angleichung statt, aber man muss so ehrlich sein und frei heraus sagen: Um vor und nach dem Update eine vergleichbare Macht der eigenen Spielfigur zu entfalten oder zu erhalten, ist jetzt einfach die Zeitspanne nur gewachsen. Früher haben wir also für das gleiche Ziel nur zwei Drittel des Weges gebraucht.

Da kann ich nur sagen: Ohh ihr Götter, habt Erbarmen…

–jk

Sicarius

Xbox 360

Eigentlich wollte ich euch heute mit der 14. Folge des Bagdadsoftware Podcats beglücken. Doch ihr müsst euch noch eine Woche gedulden. Die Bagdadsoftware Laberecke fand zwar am Samstag wie geplant statt. Das Rohmaterial ist aber über 60 Minuten lang und zudem 1,5 GB groß, da wir zum allerersten Mal in Stereo aufgenommen haben. Da dauert das Editieren ein wenig länger. Auch, weil mich GamersGlobal wieder im Beschlag hatte. Noch ist der Test zwar nicht online, das sollte sich aber im Laufe des Tages ändern:

Test zu WET – Kompromisslose Action richtig cool in Szene gesetzt. Bagdadsoftware-Wertung: 4 von 5 Sics. Die Inszenierung ist wirklich top, umso mehr schlägt mir die deutsche Synchronisation sauer auf. Während in der englischen Fassung Stimmen wie Malcolm McDowell oder Alan Cumming zu hören sind, die zumindest in den Trailer vorbildlich mit den flachen Dialogen umgehen, finde ich die deutsche Synchronisation langweilig und schon fast unpassend. Hinzukommt eine grauselig schlechte bzw. nicht vorhandene Lippensynchronität. Aber gut, das ist tatsächlich Meckern auf hohem Niveau. Das Gemetzel in WET macht definitiv Spaß – allerdings würde ich, auch aufgrund der Schnitte und der deutschen Sprachausgabe, dann doch zu einer Import-Version greifen.

Besucher G: MOMENT! WET gibt es doch derzeit nur für Xbox 360 und PlayStation 3 – wie konntest du es dann testen?

Gut erkannt. So sehr ich mir auch eine PC-Version gewünscht hätte, WET ist und wird wohl Konsolenexklusiv bleiben. Testen konnte ich es aber dennoch, weil seit vergangener Woche eine Xbox 360 Elite auf dem IKEA-Regal steht.

Besucher H: DU eine Xbox? Ist die Hölle zugefroren? Wurden fliegende Schweine gesichtet?

Laut Donnerwetter sind es in PLZ 66666 (Tarnname Losheim) noch um die 16°C – von zugefroren kann also nicht die Rede sein. Und von fliegenden Schweinen habe ich in der BILD auch noch nichts gelesen. Allerdings wenig verwunderlich – lese ich doch die BILD gar nicht. Aber ja, ich hätte auch nicht gedacht das es mal so kommt. Doch so verkehrt ist es eigentlich gar nicht, wie ihr auch im Podcast hören werdet. Dort geht es um das Thema PC vs. Konsolen und wir tun uns hörbar schwer tun wirklich schlagende Pro-PC-Argumente zu finden. Ich werde allerdings trotzdem versuchen soweit wie möglich Abstand zu halten und die Maschine wirklich nur in Verbindung mit Testmustern zu nutzen. Mit dem Sammeln (vom Spielen gar nicht zu reden) von PC-Spielen habe ich schließlich schon genug zu tun – da will ich nicht auch noch mit Xbox Originals und Xbox 360-Titeln anfangen. Wobei mich natürlich so einige Exklusivtitel seit Tagen noch stärker rufen als vorher und ich auch schon bei OkaySoft in den Sonderangeboten gestöbert habe. Allerdings nur gestöbert, denn die Preise sind selbst in den Sonderangeboten immer noch wahnsinnig hoch. Unter 25 Euro ist da so gut wie gar nichts. In der PC-Abteilung sieht es da schon ganz anders aus. OkaySoft vertickert dort sogar World of Warcraft: The Burning Crusade für läppische 0,01 Euro. Ein Punkt für den PC – fehlen nur noch 199 für den Gleichstand…

In diesem Sinne hol‘ ich mir nach der amüsanten Nachtschicht (Guitar Hero: World Tour und Mashed: Fully Loaded) jetzt erst einmal eine Runde Schlaf. Mehr dazu dann vermutlich dann im Podcast-Eintrag. Am Donnerstag begrüßt euch an dieser Stelle JakillSlavik, vielleicht habt ihr ja Glück (oder Pech) und er erzählt euch ein wenig von der Bagdadsoftware Laberecke 2009. Ich verbringe den ersten Teil der Woche hingegen mit dem nächsten Testmuster – dieses Mal wieder für PC.

Nein, das ist nicht der Schrei, den ich losgelassen hab um mich selbst zu motivieren endlich mit diesem Eintrag anzufangen (auch wenn das wahrscheinlich ähnlich geklungen hat). Nein, es ist der Schrei eines Basejumpers, der sich lebensmüde im freien Fall von einem riesigen, in der Luft schwebenden Wolkenkratzer durch engste Häuserschluchten stürzt, in der Hoffnung rechtzeitig, knapp oberhalb der Landeplattform seinen Fallschirm auszubreiten und sicher darauf zu landen. Zumindest scheinen die Jungs von Dejobaan Games zu glauben, dass es sich so anhören würde, denn das Spiel, das genau das zum Inhalt hat, heißt treffenderweise: AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! — A Reckless Disregard for Gravity

Das Ziel des Spieles ist einfach: Vom Dach springen und möglichst ohne zwischendurch auf anderen Häusern und Objekten aufzuschlagen (und sich damit sämtliche Knochen zu brechen…) sicher auf der Landeplattform zu einzutreffen und optimaler Weise beim Flug noch so viele Punkte wie möglich einzusammeln. Die Steuerung ist simpel und leicht zu verstehen. Gespielt wird in der Ego-Perspektive und die Shootertypischen WSAD-Tasten dienen zur Kontrolle der Richtung in die man fliegt, die Maus um sich umzusehen und die Leertaste um am Ende den Fallschirm auszubreiten. Richtungsänderungen geschehen dabei ziemlich Träge, wie man es im freien Fall wohl auch erwarten würde. Winde erschweren zudem in manchen Levels das Steuern des Fluges zusätzlich.

Punkte bekommt man Hauptsächlich durch “Hugs” und “Kisses”, also durch Umarmungen und Küsse. Hugs gibt es, indem ihr nah an Gebäuden und Objekten entlang fliegt. Je länger man das an einem Objekt schafft, desto mehr Hugs sammelt man ein. Kisses hingegen geben zwar mehr Punkte, dafür gibt es aber auch für jedes Objekt maximal einen Kuss. Diese erhaltet ihr indem ihr kurz an das Objekt heranfliegt. Daraufhin färbt sich dieses blau und es landet ein Punkt auf dem Kusskonto. Im Spiel ist es daher immer wichtig, das richtige Verhältnis zwischen Küssen und Umarmungen zu finden: Fliegt man lieber wie ein Wilder zwischen den Häusern hin und her um möglichst viele Küsse zu ergattern oder bleibt man an einer Häuserwand und sammelt tonnenweise Umarmungen? Da allerdings Küsse zehnmal so viel Punkte bringen wie Umarmungen, habe ich persönlich die Erfahrung gemacht, dass es sich in der Regel nie lohnt Hugs zu sammeln und es immer besser ist möglichst viele Kisses einzusacken. Andere Möglichkeiten Punkte zu sammeln kann man im Laufe des Spieles freischalten. Dazu gehören zum Beispiel die “Flip-It-Gloves” mit denen es möglich ist Zuschauern, die es in den meisten Levels an den verschiedensten Stellen gibt, entweder ein Thumbs-Up-Zeichen oder aber den Stinkefinger zu zeigen.

Am Ende eines jeden Levels werdet ihr, abhängig von der erreichten Punktzahl, mit 0-5 Sterne bewertet. Diese wiederum beeinflussen wie viel “Teeth” man für den Abschluss eines Levels bekommt. Diese “Zähne” sind die Währung des Spiels. Damit schaltet ihr neue Levels, Videos oder Items (von denen es nur sehr wenige gibt) frei. Levels gibt es übrigens in großer Zahl. So habe ich im Moment gerade mal geschätzte dreiviertel aller Levels freigeschaltet, obwohl ich das Spiel doch schon einige Zeit spiele und dabei noch sehr schnell vorgehe. Ich versuche also zuerst einmal nicht überall 5 Sterne zu erreichen, sondern nur irgendwie durchzukommen.
Die Videos, die man freischalten kann, haben einen sehr eigenen Humor, der mir nicht zusagt. Ich muss sagen, ich finde sie weder witzig noch interessant sondern meistens mehr als langweilig. Das führt auch dazu, dass ich mir die meisten nicht einmal bis zum Ende anschaue.

Grafisch ist AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! kein besonderer Leckerbissen. Die Gebäude sehen alle gleich aus, haben extrem langweilige Texturen und sind letztendlich einfach hässlich. Auch ansonsten macht das Spiel optisch nicht viel her, was den Spielspaß aber kaum schmälert. Alles in allem macht es einen riesen Spaß sich die Häuserschluchten hinunterzustürzen und dabei die waghalsigstem Manöver auszuführen um dabei möglichst viele Punkte einzusacken. Insbesondere wenn auch noch Abwinde dazukommen ist das Geschwindigkeitsgefühl großartig was die Absturzrate aber auch in die Höhe schnellen lässt :wink: .

AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! — A Reckless Disregard for Gravity gibt es bei Steam für knapp 11€ oder direkt beim Entwickler für $15.

Auch von Dejobaan Games ist The Wonderful End of the World, welches ich als PreOrder-Bonus zu Aaaaa! dazuerhalten habe. Das Spiel funktioniert nach dem Prinzip: Sammle alles in der Welt auf was kleiner ist als du, wachse dadurch bis du auch die größten Objekte aufsaugen kannst. Man versucht also in den verschiedenen Leveln, die sich nach verschiedenen Themen richten (z.B. Garten, Kaufhaus, eine ganze Stadt) innerhalb eines Zeitlimits möglichst viele Objekte einzusammeln und damit so groß zu werden wie möglich. So beginnt man im Vorstadt Level “Bumble Burbs” in einem Garten damit kleine Pflanzen, Bierflaschen und Windlichter einzusammeln, bis man irgendwann den ganzen Gartenzaun, die menschlichen Bewohner, große Bäume und Autos aufsammelt. Wenn ihr dann groß genug seid, nehmt ihr sogar ganze Häuser in euch auf, bis irgendwann von der Vorstadt nur noch grüne Rasenfläche und die Straßen übrig sind.

Das wirklich tolle an dem Spiel ist, dass man jedes Objekt, dass man aufsammelt an bzw. in der Spielfigur wiederfinden kann und die Spielfigur nach kürzester Zeit nur noch aus diesen Objekten besteht. Wegen der Vielzahl der Objekte muss man allerdings grafisch starke Abstriche machen. Die meisten Objekte bestehen nur aus geometrischen Grundformen mit einfarbigen Texturen.

Negativ Anmerken muss ich auch, die meiner Meinung nach sehr geringe Anzahl an Levels und die damit einhergehende fehlende Langzeitmotivation. Hat man ein Level einmal komplett leergefegt, ist der Anreiz das Level nochmal zu spielen gering.

Aber nichtsdestotrotz kann ich das Spiel nur empfehlen. Erhältlich ist es wie Aaaaa! über Steam (9,99€) und direkt bei Dejobaan Games ($9.95).

Nach diesen beiden echt tollen Spielen, sollte man die Leute bei Dejobaan Games echt im Auge behalten und ich bin schon gespannt, was man als nächstes von ihnen erwarten kann.

Es sollte dann doch noch bis Freitagabend dauern, bis mein Test zu GearGrinder online ging. Ich vermute aber, ihr habt das schon selbst bemerkt. Am Samstag folgte dann auch gleich noch der zweite Test:

Test zu Twin Sector – Auch hier liegt die Bagdadsoftware-Wertung wieder bei 4 von 5 Sics. Zwar hat es seine Probleme, vor allem im technischen Bereich. Aber für bockschwere und schon fast frustrierende Titel bin ich irgendwie empfänglich. Allerdings hat das Spiel natürlich auch noch andere Qualitäten, sonst hätte ich die 7.5 von 10 bei GamersGlobal nicht rechtfertigen können. Ich find vor allem noch toll, dass Twin Sector eben nicht einfach nur eine billige Kopie von Portal ist, sondern seinen eigenen Weg geht. Man muss aber wirklich so etwas mögen, deswegen kann ich keine universelle Empfehlung aussprechen. Schaut euch aber zumindest die Demo an, wenn euch der 800 MB große Download nicht abschreckt.

Ende nächster Woche geht es dann das erste Mal in diesem Spieleherbst so richtig rund. Unter anderem schaffen es Resident Evil 5, Red Faction: Guerilla und Batman – Arkham Asylum endlich auf den PC. Drei Titel, auf die ich mich tatsächlich sehr freue, auch wenn ich wohl erst einmal nicht richtig zum Zocken kommen werde. Vor allem Batman – Arkham Asylum scheint so richtig genial zu sein. Außerdem kommen für PCler Twin Sector, GearGrinder und Need for Speed Shift in den Handel. Während mich die ersten zwei jetzt natürlich nicht mehr interessieren, bin ich sehr gespannt ob Need for Speed Shift tatsächlich der Serie wieder neues Leben einhauchen wird. Wir sind uns wohl alle einig, dass es seit Need for Speed Most Wanted nur noch steil bergab ging. Dawn of Magic 2 könnt ihr hingegen getrost vergessen. Es kommt zwar nur zum Budgetpreis, ist aber wohl totaler Müll. Deshalb am besten Finger weg. Konsoleros dürfen sich hingegen über den Release von Wet freuen. Hoffentlich, hoffentlich schafft es das Spiel auch noch auf den PC. Eine weibliche Heldin, coole Moves, ein Katana und sinnlose Gewalt – das kann nur gut werden.

Ihr habt also hoffentlich bereits kräftig gespart und Urlaub beantragt, denn es wird auf jeden Fall nicht weniger bis Anfang Dezember. Zumindest kommen die richtigen Schwergewichter Risen (02. Oktober) und Dragon Age: Origins (06. November) etwas zeitversetzt. Das sind nämlich zwei Titel, in die ich auf jeden Fall sofort einige Stunden versenken werde – komme was wolle! Und nein, ich habe aus Gothic 3 natürlich nichts gelernt! Andererseits hat es mir trotzdem Spaß gemacht und Piranha Bytes kann sich mit Risen auch keinen Fehler mehr erlauben. Sollte das auch nur annähernd so viel Angriffsfläche für die Medien bieten wie Gothic 3, dann war es wohl das letzte Rollenspiel der Essener. Aber hey, nicht so negativ denken. Risen wird sicher gut! Heben wir uns die negativen Energien lieber für Arcania – A Gothic Tale auf. Ja, ich habe für die JoWooD Productions AG wirklich keine freundlichen Worte mehr übrig – und das nicht nur wegen Gothic 3.

Interessanterweise haben sich dann doch einige potentielle und langerwartete Blockbuster wie Max Payne 3 oder Mafia 2 ins nächste Jahr verzogen. Es kommt zwar natürlich trotzdem wieder extrem viel in den nächsten drei Monaten. Aber es sieht stark danach aus, als würden wir im 1. Quartal 2010 noch einmal eine kleine Schwemme erleben. Die Publisher scheinen tatsächlich langsam aber sicher aufzuwachen. Wenn sie das jetzt noch beim Kopierschutz tun würden, dann würde uns eine rosige Gamer-Zukunft bevorstehen. Wer schüttelt da seinen Kopf? Man darf doch wohl noch träumen dürfen, oder nicht?

Soweit also von mir an diesem kalten und verregneten Montag (ich bin Hellseher, deswegen weiß ich das Wetter schon). Am Donnerstag wird euch an dieser Stelle zum zweiten Mal Rondrer begrüßen, der von seinen Erfahrungen mit einem ganz tollen Spiel mit einem richtig, richtig langem Namen berichten wird. Und nein, es ist nicht Hello Kitty Online – das übrigens schon sehr bald live gehen soll. Seid also gespannt (auf Rondrers Eintrag, nicht auf HKO)!

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