Die letzte Ladung Videos ist noch keine drei Wochen alt, schon gibt es die nächste. Echt schlimm. Aber beschwert euch nicht bei mir. Beschwert euch bei den Publishern, die einfach ungefragt so oft Spiele veröffentlichen zu denen ich ein Video machen möchte. Entsprechend beschäftigen wir uns heute auch gleich mit dem absoluten Knaller des aktuellen Dreier-Video-Pakets:

Christoph spielt #29: WATCH_DOGS
 

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https://www.youtube.com/watch?v=BhhX6vkibgA

Ich muss an dieser Stelle noch einmal betonen, dass ich das Spiel technisch wenig beeindruckend und den PC-Port nur mäßig gelungen finde (siehe zum Vergleich die extrem geschönten Herstellerbilder hier im Eintrag). Wir sind schließlich im Jahr 2014. Die Begründung, dass hier eine offene Welt voller NPCs simuliert wird und deshalb Abstriche gemacht werden müssen zählt für mich nicht. Das Argument, dass die Entwickler eher realistisch an das Thema herangegangen sind und deshalb eher alles grau in grau gehalten ist passt schon eher. Aber selbst unter diesem Gesichtspunkt habe ich von einem Next-Gen-Titel definitiv mehr erwartet. Dafür muss ich nicht einmal als Vergleich GTA V aus dem Hut zaubern. Nein, ich verweise wie im Video erneut auf Sleeping Dogs. Das ist im August 2012 erschienen und ist bis heute meiner Meinung nach das absolute Non-Plus-Ultra wie ein Open-World-Spiel auf dem PC nicht nur aussehen, sondern auch laufen sollte.

WATCH_DOGS (Herstellerbild)

WATCH_DOGS (Herstellerbild)

Dadurch, dass die Grafik gefühlt nicht so gut ist, ärgert mich nämlich die Performance von WATCH_DOGS umso mehr. Und ich habe ja sogar eine nVidia-Grafikkarte und richte mich gar nach den Einstellungen, welche der Grafikkartenhersteller für mein Setup vorschlägt. AMD-Besitzer scheint es noch wesentlich schlechter zu gehen. Ohne den Tipps aus der Community welche Änderungen man in der Config des Spiels vornehmen sollte, wäre auch für mich der Titel in vielen Situationen (Schusswaffeneinsatz, Fahren) nicht nur hart an der Grenze der Unspielbarkeit, sondern mitunter auch drunter. Es ist der helle Wahnsinn was das Drücken auf den Feuerknopf eines Sturmgewehrs die FPS in den Keller gehen lässt. Das seht ihr auch im Video alles, da ich zu dem Zeitpunkt noch unoptimiert spielte weil ich die FPS-Einbrüche auf Fraps schob. Aber auch ohne gleichzeitiges Aufzeichnen waren die Verfolgungsjagden faktisch nicht machbar. Jetzt glücklicherweise schon.

Laune machts!

Glücklicherweise deshalb, weil mir das Spiel wirklich sehr viel Spaß bereitet. Auch hier ist der Vergleich mit Sleeping Dogs nicht verkehrt. Während andere Open-World-Titel euch mit kilometergroßen Städten erschlagen, in denen aber faktisch 80% der Zeit einfach nichts passiert. Sind sowohl Sleeping Dogs als auch WATCH_DOGS angenehm überschaubar und damit die Action-dichte angenehm hoch. Bei WATCH_DOGS sogar noch sehr viel mehr da ihr dank der Hacking-Idee immer irgendwas zu tun habt. Ihr könnt gefühlt keine zwei Meter laufen ohne einen NPC mit einem interessanten Handy zu finden.

Natürlich: Die Arten von Nebenmissionen sind begrenzt. Habt ihr einmal ein Verbrechen vereitelt, habt ihr alle vereitelt. Außerdem sind viele NPC-Handy/SMS-Gespräche nur billiger Füller (mit dem einen oder anderen Witz natürlich) und haben überhaupt keinen Einfluss auf das weitere Spiel. Es hält mich trotzdem extrem gut bei der Stange. Das geht sogar soweit, dass ich seit der Videoaufnahme in der Kampagne nur zwei oder drei Missionen vorangeschritten bin. Eben weil auf dem Weg zur nächsten Mission plötzlich eine Nebenmission auftaucht, die ich natürlich unbedingt erledigen muss.

Der Mehrspielermodus

WATCH_DOGS (Herstellerbild)

WATCH_DOGS (Herstellerbild)

Auch die Onlineintegration finde ich gelungen wovon ihr im Video aber leider nichts mitbekommen habt. Diese teilt sich auf in mehrere Bereiche. Da wäre erst einmal der asynchrone Anteil. Es gibt zahlreiche Hotspots in der Stadt verteilt in die ihr euch einloggen könnt — quasi von Foursquare inspiriert inklusive der Möglichkeit am jeweiligen Punkt Bürgermeister zu werden. Aber sie haben auch einen praktischen Nutzen, denn ihr dürft Gegenstände dort hinterlegen beziehungsweise hinterlegte mitnehmen. Munition, Geld, Power-ups stehen so an jeder Straßenecke zur Verfügung.

Das zweite große Thema sind die verschiedenen Invasionen (direkt Hacken, längere Zeit verfolgen) bei denen jemand in eure Welt eindringt (oder ihr in seine) und versucht euch zu hacken. Diese könnt ihr nicht verhindern aber im Optionsmenü auf Wunsch abschalten. Ihr müsst nun euren Widersacher rechtzeitig finden und ausschalten bevor sein Hack erfolgreich ist. Und je nachdem ob ihr erfolgt habt oder nicht bekommt ihr Punkte gutgeschrieben oder abgezogen. Habt ihr genug Punkte gesammelt, steigt ihr im Level auf und erhaltet Zugriff auf eine weitere Fähigkeit. Also definitiv nützlich und, anders als in Dark Souls, ganz spaßig weil ihr keinen richtigen Spielfortschritt verliert. Natürlich ist es ärgerlich, wenn ihr plötzlich 100 Punkte weniger habt und entsprechend der nächste Skill wieder etwas weiter entfernt ist. Aber im Vergleich zu den Konsequenzen in Dark Souls ist das nicht weiter relevant.

Nummer drei ist das Zusammenspiel zwischen der WATCH_DOGS-Companion App und dem Hauptspiel. Ihr erhaltet ab und zu Anfragen, ob ihr eine mobile ctOS-Challenge absolvieren wollt. Stimmt ihr zu, müsst ihr ein Checkpoint-Rennen absolvieren während der Spieler auf dem Handy versucht euch zu stoppen. Aber das hatte ich ja auch schon im Unboxing erwähnt. Diese Art der Onlineinteraktion konnte ich bislang jedoch noch kein einziges Mal erfolgreich abschließen. Die Verbindung brach jedes Mal während des Spiels einfach ab. Ich vermute ein Problem mit der App. Zu guter Letzt gibt es noch die Möglichkeit Rennen zu fahren, CTF zu spielen – nur statt Flagge mit einer Datei – und einen Free Roam-Modus für bis zu acht Spieler, der allerdings derzeit absolut langweilig ist, weil ihr mit euren Freunden quasi nichts machen könnt in der Stadt. Etwas komisch aber mich reizen diese Modi sowieso nicht.

Fazit

WATCH_DOGS (Herstellerblid)

WATCH_DOGS (Herstellerblid)

Meine Kaufempfehlung aus dem Video bleibt also definitiv auch nach einem halben Dutzend Spielstunden bestehen. Die technischen Schwächen habe ich mittlerweile vergessen und stattdessen erfreue ich mich daran in gewohnter Assassin’s Creed-Manier (ja, auch hier gilt es Türme zu erklimmen, um die Sicht zu verbessern) mich durch die Stadt zu bewegen, die vielen Details zu entdecken beziehungsweise auszuspähen (gehackte Straßenschilder zeigen Meme-Sprüche, QR-Codes sind an Gebäuden versteckt, und noch extrem viel mehr), meine Reputation zu verbessern (=keine Zivilisten überfahren!) und die Aufgaben zu erfüllen, die mir das Spiel am laufenden Band vor die Nase setzt. So gefällt mir eine offene Spielwelt und nicht, wenn ich einfach nur in ein 42km² großes Areal reingeworfen werde mit den Worten “Mach einfach mal”.

Und nein, diese Regel gilt nicht für Aufbauspiele. Da ist eine schöne große Fläche quasi als Leinwand bekanntlich sehr wichtig, wie SimCity vergangenes Jahr wieder gezeigt hat. Meine Meinung zu Tropico 5 widerspricht also nicht meiner obigen Aussage. Doch ich greife vor.

Wir sehen uns am Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: WATCH_DOGS

Länge: 01:31:33

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:05:55)
Beginn der Spielstunde (00:19:43)
Abschließendes Fazit (01:26:30)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

GPU Max Buggered Frames: 3
Textures: Ultra
Anti-Aliasing: TXAA 4x
Level of Detail: Ultra
Shadows: Ultra
Ambient Occlusion: HBAO+ High
Motion Blur: On
Depth of Field: On
Water: Ultra
Shader: High

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte moderaten Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erscheint Folge 30 von Christoph spielt mit Tropico 5 als Thema. Nächsten Montag geht es dann um den Puzzle-Plattformer Monochroma.

Sicarius

Tex Murphy is back!

Star Wars: Rebel Assault (MobyGames)

Star Wars: Rebel Assault (MobyGames)

Ich bin in der Hochzeit der Full-Motion-Video-Adventures, schlicht FMVs oder etwas sperriger interaktive Filme genannt, aufgewachsen. Damals, Anfang der 90iger, als sich unter anderem dank Titeln wie Star Wars: Rebel Assault (erfolgreicher FMV-Rail-Shooter von 1993), Wing Commander III: Heart of the Tiger (Chris Roberts erfolgreiches, FMV-unterstütztes Weltraumspiel von 1994) oder The 7th Guest (Mystery-FMV von 1993) plötzlich die CD-ROM-Laufwerke verkauften wie geschnitten Brot und dank des damit (für damalige Verhältnisse) immens großen Speicherplatzangebots diese Genre endlich seinen Weg massenhaft aus den Arcades (wo es schon seit 1983 erfolgreich war – Dragon’s Lair gilt als der Pionier) in die eigenen vier Wände bahnte. Ja, die Filmsequenzen waren meist nur in Briefmarkengröße (320×240, später dann auch mal 640×480) und damit oft das Interface größer als der eigentliche Film (um Platz zu sparen).

Aber in einer Zeit als man die Pixel noch mit der Hand zählen konnte, war dies völlig ausreichend. Damals träumte die Spielebranche schließlich noch davon der Filmindustrie Paroli bieten zu können (heutzutage macht Rockstar mit einem GTA V mehr Umsatz als der größte Blockbuster – bei teilweise geringeren Produktionskosten!). Es war selbstverständlich extrem viel Schund darunter was am Ende sicherlich auch viel zum Untergang beitrug. Aber speziell im Adventure-Genre stellten die FMVs bis Ende der 90iger neben Lucasarts’ SCUMM-Meisterwerken und Sierras SCI-Konkurrenz, die dritte Säule im Kampf um die Aufmerksamkeit der Käufer. Doch mit dem Aufkommen der PlayStation-Generation, sprich 3D-Grafik, und dem allgemeinen Abflauen des Adventure-Genres verschwanden die FMVs ab 1999 von der Bildfläche. Und zwar richtig. Tutto completto. Selbst die viel gelobte Indie-Szene ließ, anders als bei den traditionellen Adventures, die Finger davon.

Der Abstieg

The X-Files Game (MobyGames)

The X-Files Game (MobyGames)

1998 war das letzte große Jahr der echten FMVs mit Titeln wie The X-Files Game (wer wollte nicht an der Seite von Mulder und Scully einen Fall lösen?), Die Versuchung: Tender Loving Care (ihr wisst schon, das berüchtigte Psycho-Spiel mit der nackten Haut) und einem gewissen Tex Murphy: Overseer auf das wir gleich noch zurückkommen werden. Zuerst möchte ich noch zum eigentlichen Punkt dieser überlangen Einleitung kommen: An mir gingen die FMVs komplett vorbei. Ja, ich habe natürlich am Rande von diesen Spielen erfahren. Man sprach auf dem Schulhof natürlich auch über ein Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (1996, berüchtigt für seine Gewaltdarstellung und entsprechend indiziert) oder eben Die Versuchung.

Aber selbst gespielt habe ich diese Art von Adventures damals nie im Gegensatz zu einem gewissen Azzkickr, der bis heute ein gewisses Urban Runner in den Himmel lobt (komischerweise hat er mir seine Version des Spiels damals zusammen mit einem Rechner verkauft :smile: ). Mein erstes echtes FMV, das ich tatsächlich längere Zeit gespielt habe (allerdings noch nicht durch) war anno 2010 Darkstar: The Interactive Movie (SciFi mit der Mystery Science Theater 3000-Crew). Am Wochenende kam nun das zweite dazu: Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure – erfolgreich über Kickstarter finanziert und unser heutiges Thema (auch wenn die 1. Seite schon wieder voll ist).

Ein Kickstarter-FMV

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure ist technisch gesehen der sechste Teil der Serie aber nicht die direkte Fortsetzung zu Tex Murphy: Overseer. Letzteres war mehr ein Remake des ersten Teils, Mean Streets, von 1989 erzählt in einer Art Flashback. Stattdessen setzt Tesla Effect an das Ende von The Pandora Directive (1996) an, das mit einem extrem fiesen Spoiler endete. Und zwar wurden sowohl Tex Murphy als auch seine Freundin Chelsee in der finalen Videosequenz (vermeintlich) erschossen. Wenn das kein fieser Cliffhanger ist, dann weiß ich auch nicht. Somit mussten Fans der Serie jetzt 18 Jahre (!) auf die Auflösung warten. Im Spiel sind für Privatdetektiv hingegen nur sieben Jahre vergangen, an die er sich jedoch nicht mehr erinnern.

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure (Herstellerbild)

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure (Herstellerbild)

Ja, Gedächtnisverlust ist ein gerne genutztes Mittel in Spielen, ich weiß. Aber hier ist es definitiv ein notwendiges Mittel, um dafür zu sorgen, dass ihr nicht zwingend zumindest The Pandora Directive gespielt haben müsst (ich habe es beispielsweise nicht), um Tesla Effect folgen zu können. Stattdessen erläutern die Dialoge speziell natürlich am Anfang des Spiels noch einmal die Ereignisse und stellen altbekannte Charaktere und ihre Beziehung zu Tex vor, damit dann, wenn es richtig los geht, alle auf dem selben Nenner sind. Zusätzlich hat Big Finish Games einen (sehr kleinen) Teil der FMVs des Vorgängers geschickt in Tesla Effect eingebunden, nicht nur um Fanservice zu betreiben, sondern eben auch explizit Rückbezüge zu ermöglichen. Manche dieser Flashbacks werden durch Gegenstände in der Umgebung getriggert, andere erfolgen vor dem Kennenlernen eines neuen Charakters automatisch. Beispielsweise wenn ihr eine neue Location betreten wollt. Dann führt Tex, wie so oft im Spiel, einen zusammenfassenden internen Monolog, der dann den Flashback triggert. Da habt ihr dann auch gleich den direkten Vergleich wie weit die Technik seit 1998 gekommen ist. Das sah vielleicht schlimm aus :smile: . Auf jeden Fall macht ihr euch im neusten Teil nun auf einerseits zu ergründen was in den letzten sieben Jahren passiert ist und löst andererseits dabei einen neuen Fall.

Technische Schwächen

Meinen Satz “wie weit die Technik seit 1998 gekommen ist” muss ich jedoch gleich wieder einschränken. Während die Filmaufnahmen an sich super gemacht sind die meiste Zeit (hier und da ist doch ein Grünstich sichtbar) und dieses Mal in mindestens 2k-Widescreen daherkommen, lässt das eigentliche Spiel durchaus einiges zu wünschen übrig. Man kann definitiv sehen, dass von den 600.000 US-Dollar das meiste in die (natürlich wesentlich wichtigeren) Filmaufnahmen geflossen sind und für die Darstellung der einzelnen Umgebungen nur noch ein geringes Budget übrig blieb. In der Ego-Perspektive bewegt ihr euch durch ein völlig steriles (Charaktere erscheinen nur in den FMV-Sequenzen und nur wenige Objekte bewegen sich) und extrem detailarmes San Francisco des Jahres 2050. Die Hintergründe in den FMVs sind auch nicht viel besser. Aber da die Kamera sehr stark auf die Charaktere fokussiert ist, fällt es euch nach einiger Zeit nicht mehr wirklich auf. Die unfreiwillige Komik von damals aufgrund der Diskrepanz zwischen Schauspieler vor leerem Greenscreen und nachträglich digital eingefügter Umgebung ist aber definitiv immer noch.

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure (Herstellerbild)

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure (Herstellerbild)

Wobei sich das Spiel, wie wohl auch die Vorgänger, sowieso nicht ganz so bierernst nimmt. Tex als kompetenten Privatdetektiv zu bezeichnen ist als würdet ihr ein Mittagsessen bei McDonalds als gesund ansehen. Er ist mehr der typische Slapstick-Charakter, der unfreiwillig in die jeweiligen Situationen hineinstolpert, dabei einen mehr oder weniger flotten Spruch auf den Lippen hat und am Ende mit mehr Glück als Verstand aus der Sache wieder rauskommt. Aber genau das ist es, was Tex so liebenswert macht. Zumal er sich durchaus seiner Schwächen bewusst ist und auch gerne Mal einen Scherz auf eigene Kosten macht. Und speziell die altbekannten anderen Figuren sind nicht weniger schlagfertig als Tex.

Das klingt jetzt alles ein wenig nach einem billigen Kasperle-Theater. Aber die Entwickler schaffen trotz des Humors eine spannende und mitreißende Geschichte innerhalb der rund 8-12 Spielzeit zu erzählen eben weil die Charaktere – allen voran Tex – so interessant umgesetzt sind und man der nächsten FMV jedes Mal entgegenfiebert. Das einzige was mich etwas störte war, dass gegen Ende die Geschichte so extrem an Fahrt aufnahm, dass plötzlich die Hauptlocation im Spiel (Chandler Avenue, Tex’s Heimat seit Teil 1) mitsamt ihren Charakteren (immerhin acht Stück) keinerlei Rolle mehr spielt. Was natürlich speziell für Veteranen sehr schade ist. Dafür ist der Wiederspielwert sehr hoch. Nicht nur gibt es fünf unterschiedliche Enden, die ihr erreichen könnt. Auch der Weg dorthin ist gut verschachtelt was die FMVs betrifft. Die Umgebungen und die Rätsel sind zwar immer gleich. Aber je nachdem wie ihr euch in den Dialogen entscheidet, läuft nicht nur die direkt darauffolgende Videosequenz anders ab, sondern auch viele weitern. So gibt es tatsächlich ganze Szenen, die ihr niemals zu Gesicht bekommt bei nur einem Durchlauf.

Das Spiel

Aber nun wirklich genug von dem ganzen Drumherum. So wichtig, integral und motivierend auch die Dialoge und damit die FMVs sind, es gibt natürlich auch noch ein Spiel außerhalb. Und das besteht hauptsächlich daraus die Umgebungen nach Interaktionspunkten, welche zu weiteren Dialogoptionen führen sowie Gegenständen abzusuchen, die miteinander kombiniert werden und/oder dann an der richtigen Stelle einzusetzen sind. Hier und da gibt es auch mal eine richtige Denksportaufgabe wie beispielsweise eine Runde Senet (ein ägyptisches Brettspiel), die ihr aber zumindest auf dem “Casual”-Schwierigkeitsgrad überspringen könnt. Dieser bietet auch eine zusätzliche Funktion für die Taschenlampe. Im Schein der selbigen seht ihr dann alle für die Geschichte relevanten Gegenstände im Raum. Ich habe jedoch auf “Gamer” gespielt wo es solche Hilfen nicht gibt und bin trotzdem sehr gut durchgekommen und habe das höchste PI-Rating erhalten. Zwar habe ich tatsächlich 2-3 einen Walkthrough gebraucht, aber nur einmal um die Lösung des Rätsels zu finden (bzw. ich wusste was zu tun ist, aber mir war es zu doof da noch länger drauf rum zu klicken). Die restlichen Male vermisste ich irgendwo einen Gegenstand, den ich einfach nicht finden konnte. Also kurz ins Video geschaut wo er ist und dann ohne weiter.

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure (Herstellerbild)

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure (Herstellerbild)

Ja: Wie es sich für ein klassisches Adventure gehört, sammelt ihr für jede erfolgreiche Aktion im Hintergrund unsichtbar Punkte und werdet nach den Credits dann abschließend bewertet. Sterbt ihr (passiert öfters als man glauben mag), dann verliert ihr Punkte und vereinzelt (es hätte mehr geben sollen) gibt es sogar Stellen, in denen ihr durch eine Dialogwahl ein Minus erhaltet. Wenn ihr im Casual-Modus auf das Hilfesystem zurückgreift kostet euch das zusätzlich Punkte genauso wie das Überspringen von Rätseln. Auf “Gamer” habt ihr diese Auswahl erst gar nicht zur Verfügung, wie erwähnt.

Die Steuerung geht bei alledem sehr gut von der Hand. Wenn ihr wollt, könnt ihr das komplette Spiel mit Maus und WASD bedienen. Wer es schneller will, der nutzt haufenweise Shortcuts, um mit der Umgebung zu interagieren beziehungsweise das Inventar zu öffnen oder die Taschenlampe einzuschalten. Auch innerhalb der Umgebungen kommt ihr dank einer (fast) jederzeit zur Verfügung stehenden Schnellreisefunktion fix voran. Teilweise fand ich es sogar etwas übertrieben wie viele Teleportpunkte es gibt. Von einem Ende der Chandler Avenue braucht ihr vielleicht 1-2 Minuten, wenn überhaupt und trotzdem gibt es für FAST jede Location dort eine Sprungfunktion.

Fazit

Von mir erhält Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure 4 von 5 Sics. Der eine Sic bleibt ihm hauptsächlich aufgrund der technischen Qualität verwehrt. Abseits davon habe ich hingegen nicht viel zu bemängeln. Im Gegenteil hat mir dieser Ausflug in die Welt der FMVs wesentlich mehr Spaß gemacht als Darkstar: The Interactive Movie. Sieht man ja auch daran, dass ich es eben so schnell durchgespielt habe. Die Geschichte und die Noir-Atmosphäre sind hier einfach wesentlich besser gelungen (auch wegen der zusätzlichen Prise Humor) als das C-Movie-SciFi-Abenteuer und bietet mit Tex den wesentlich interessanteren und sympathischeren Spielercharakter als Captain John O’Neil.

Natürlich gilt damals wie heute die Einschränkung, dass man ein gewisses Faible für dieses B-Movie-Flair haben muss. Ansonsten fallen die Schwächen bei der Technik und dem Rätseldesign (=eher auf der seichten Seite) sicherlich schwerer ins Gewicht. Aber für 19,99 Euro erwartet euch hier definitiv ein unterhaltsames und unterm Strich gelungenes Adventure, das nicht nur für Veteranen interessant ist. Sprich von mir gibt es eine klare Kaufempfehlung. Zwar glaube ich trotzdem nicht, dass uns jetzt eine Renaissance der FMVs erwartet (schon allein weil auch heutzutage noch ein gewisses Können erforderlich ist was die Videoaufnahmen betrifft). Aber ich glaube fest, dass dies auf jeden Fall nicht Tex Murphys letztes Abenteuer war.

Solltet ihr nun immer noch unentschlossen sein, ob euch das Spiel liegt: Es gibt auch eine Demo. Ich halte die zwar für nicht besonders gut was die Auswahl der Umgebungen und Rätsel betrifft. Aber zumindest in Sachen FMV erhaltet ihr definitiv einen guten Eindruck von dem, was euch so erwartet.

Wie so oft hier beim Christoph gilt auch heute wieder: Alle guten Dinge sind Drei. Entsprechend hier das dritte und letzte Video vom aktuellen Aufnahmemarathon:

Christoph spielt #28: Goat Simulator
 

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https://www.youtube.com/watch?v=UqXTFX_aAPY

Definitiv ein Video aus der Kategorie “Ich hab’s halt gemacht, weil ich grad dabei war”. Gebe ich offen zu. Goat Simulator wurde schließlich schon zum Onlinerelease am 1. April vom gesamten Internet breitgetreten. Da hab’ ich entsprechend wenig beizutragen abseits des (weltweit einzigartigen?) Unboxing der Ladenversion. Zumal das “Spiel”, wie ich im Video auch sage, jetzt nicht äußerst tiefgründig ist. 30 Minuten hätten mehr als locker ausgereicht, wenn nicht sogar 15. Aber jetzt hatte ich das Material also habe ich es halt geschnitten.

Gleichzeitig profitiert der Goat Simulator sehr stark vom Gruppenerlebnis (klassisches “Drinking-Game”im Prinzip). Der LoadingReadyRun-Livestream (von wem auch sonst :smile: ) war beispielsweise eine echte Gaudi. Deshalb glaube ich auch, dass der angekündigte Split Screen Modus sehr lustig werden könnte. Ich hingegen sitze halt da, schmunzele hier und da leise vor mich hin (meine paar echten “Lacher” habe ich rausgeschnitten, weil es einfach nur armselig klang) und das war’s dann. Von daher bin ich euch in diesem Fall nicht wirklich böse, wenn ihr maximal nur den Anfang und das Ende schaut. Ganz klar die meiner Meinung nach bislang schlechteste Folge Christoph spielt, die ich produziert habe. Da gibt es nichts schön zu reden. Es wäre wirklich besser gewesen, ich hätte mir die Arbeit gespart.

Das Spiel

Goat Simulator (Herstellerbild)

Goat Simulator (Herstellerbild)

So viel also zur Produktion. Gibt es zum Goat Simulator selbst noch irgendetwas zu sagen? Eigentlich nicht. Er kostet 10 Euro und jeder sollte sich im Vorfeld darüber im Klaren sein auf was er sich hier einlässt. Es gibt definitiv mindestens 10.000 bessere Spiele für das gleiche Geld. Zwar haben die Entwickler schon versucht das Spiel gut mit Easter Eggs und dergleichen vollzustopfen und wie mehrfach im Video erwähnt, soll diesen Monat auch noch ein Content Patch kommen. Aber effektiv werdet ihr allerallerspätestens nach drei Spielstunden derzeit alles gesehen und gemacht haben – wenn es euch nicht schon vorher zu Blöd wurde.

Letzteres ist denke ich der größte Faktor, der bei der Frage “Ist der Goat Simulator etwas für mich?” eine Rolle spielt. Um länger als 15 Minuten durchzuhalten, müsst ihr a) sehr stark selbst motiviert sein und b) Physikanomalien extrem lustig finden. Oder um es anders auszudrücken: Wenn ihr in Painkiller nach dem Erhalt der Stake Gun zwei Stunden damit verbracht habt einen Gegner mit bestimmten Weichteilen zuerst an die Wand zu nageln, nur um zu sehen wie das Ragdoll aussieht, dann werdet ihr auch an Goat Simulator Gefallen finden.

Alle anderen sollten ernsthaft die Finger von diesem Titel lassen beziehungsweise ihn höchstens mal bei dem einen Kumpel anschauen, der ein wenig komisch drauf ist. Ich glaube selbst die 2,99 Euro, die es irgendwann mal in einem Sale kosten wird, ist es bei genauer Betrachtung nicht wert. Klingt hart, aber ihr bezahlt hier im Kern für einen Party-Gag bei dem ihr euch vermutlich am Ende fragt, warum ihr nicht lieber noch ein paar Flaschen Bier für das Geld gekauft habt.

Bis Donnerstag!

Die Details zur Folge

Thema: Goat Simulator

Länge: 01:09:17

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:03:05)
Beginn der Spielstunde (00:06:37)
Abschließendes Fazit (01:06:49)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Dynamic Shadows: On
Depth of Field: On
Light Shafts: On
Motion Blur: On
MSAA: 8x
Physics: Pretty
Graphics: Pretty

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte moderaten Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Eine Planung für das nächste Video existiert derzeit noch nicht.

Sterben war unser Thema Montag, wenn man sich anschaut wie oft im Video ein “You Died” auf dem Bildschirm erschienen. Das kann einen schon ganz schön depressiv machen. Aber keine Angst: Heute habe ich das absolute Kontrastprogramm ausgepackt. Taschentücher braucht ihr aber vermutlich trotzdem.

Christoph spielt #27: Child of Light
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=Bx_K3FrAgjQ

Der im Video erwähnte Eintrag ist logischerweise der hier vom vergangenen Donnerstag.

Ihr glaubt gar nicht, wie überrascht ich war, dass mir die Festplatte voll gelaufen war. Ich habe mich während der Aufzeichnung noch gewundert warum die Framerate plötzlich so massiv in den Keller ging in den Kämpfen und behauptete sogar groß im Audiokommentar, dass das vom Spiel wäre (wurde natürlich rausgeschnitten die Passage) und dann sehe ich plötzlich, dass die FRAPS-Aufnahme gestoppt hatte. Schuld daran war, dass ich Child of Light als drittes Video im aktuellen QHD-Dreiergespann aufgezeichnet hatte und dadurch allein für die Gameplayszenen von Dark Soul II und Goat Simulator jeweils mehr als 250GB auf meiner 1TB-Platte belegt wurden. Dann noch die Unboxing-Videos dazu plus ein paar Spiele, die ich darauf installiert hatte und schwupps schon war gerade noch Platz für 50 Minuten Spielszenen. In Zukunft werde ich aber dran denken (und den Preis für 1TB-SSDs im Auge behalten).

Die Mussig! Alter, die Mussig!

Child of Light (Herstellerbild)

Child of Light (Herstellerbild)

Mir gefällt Child of Light wirklich richtig gut, auch wenn ein gewisser iCe einem schon wieder alles Mies machen will :tongue: . Das liegt natürlich vor allem am Drumherum. Sprich der extrem schicken Optik (mit Ausnahme von 3D-Aurora), dem fantastischen (und minimalistischen) Sounddesign inklusive Soundtrack und der Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird. Ja, ich meine die Reime. Das mag kitschig und überhaupt nicht männlich klingen, aber ich finde die wirklich genial. Liegt vielleicht auch ein Stück weit daran, dass ich als Schreiberling besonders gut nachvollziehen kann, was für eine beeindruckende Arbeit da dahinter steckt. Aber auch abseits davon machen mich die geschickten Wortspielchen einfach an und geben der Geschichte diesen Gewissen Touch eines Märchens oder (überlangen) Kindersingsangs, der perfekt zur Optik passt.

Und auch den Soundtrack muss ich noch einmal explizit separat loben. Was Cœur de Pirate da fabriziert hat ist wunderschön anzuhören und bietet knapp 50 Minuten entspannende Unterhaltung. Zwar gibt es auch das ein oder andere dramatische Stück wie Jupiter’s Lightning, das etwas aus dem Rahmen zu fallen scheint. Aber das Album wird ganz klar von sanften Klavierklängen und ruhigen Streichinstrumenten dominiert. Mein persönlicher Favorit ist in der Hinsicht ganz klar Aurora’s Theme, welches auch im Hauptmenü ertönt. Ich hatte das Spiel noch gar nicht richtig gestartet, da verschlug es mich schon auf Twitter: “Schon nach 1 Minute im Hauptmenü von Child of Light muss ich sagen: Schade, dass in der Deluxe Edition nicht der Soundtrack drin ist :(.” Entsprechend freute es mich sehr das Album kurze Zeit später auf Bandcamp zu finden. Definitiv 6 Euro, die ich gerne investiert habe und die ich auch euch sehr ans Herz lege zu investieren. Also auf, reinhören und kaufen! Ach und ihre Stimme gefällt mir auch (letzter Track). Deshalb unbedingt danach in ihr Debütalbum reinhören wenn ihr keine Aversion gegenüber Französisch habt (nein, ich verstehe auch nicht worüber sie singt aber es klingt super :smile: ).

Das Spiel

Child of Light (Herstellerbild)

Child of Light (Herstellerbild)

Bitte? Das Spiel? Welches Spiel? Ich dachte wir reden hier über Musik? Nicht? Oh, okay. Schade. Wie im Video gesagt, wusste ich wirklich nicht viel über Child of Light. Ich habe die Screenshots gesehen, wollte es haben und das war’s. Auch, weil im Vorfeld nicht wirklich viel darüber berichtet wurde. Zwar war mir bekannt, dass es JRPG-Elemente hat und diese mit einer Metrovania-artigen Spielwelt kombiniert. Aber ich hatte jetzt definitiv nicht erwartet, dass es doch so tiefgründig ist. Vor allem, dass Igniculus tatsächlich eine Rolle abseits eines fliegenden Storyexposé spielt hat mich freudig überrascht (und mittlerweile auf Tastatur und Maus umsteigen lassen wegen der schnelleren Bedienung).

Gut, mag sein, dass es nach hinten raus (das Spiel ist wohl so 12 Stunden lang) etwas monoton wird und vielleicht sogar im Vergleich eines “echten” Final Fantasy absolut oberflächlich ist. Wobei die Zielgruppe von Child of Light auch glaube ich nicht die absoluten Hardcoregamer sind. Bislang hat mich das aber noch nicht gestört. Ich bin stattdessen weiter sehr motiviert und möchte unbedingt wissen wie Auroras Reise weitergeht da unterm Strich das Gesamtpaket für mich einfach stimmt. Und man darf gleichzeitig nicht außer Acht lassen, dass wir hier von einem 15-Euro-Downloadtitel reden. Da darf es ruhig hier und da etwas klemmen. Von daher bleibt meine absolute Kaufempfehlung aus dem Fazit auch weiterhin bestehen.

Bis Montag!

Die Details zur Folge

Thema: Child of Light

Länge: 01:02:43

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:03:50)
Beginn der Spielstunde (00:09:29)
Abschließendes Fazit (01:00:19)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 (Vollbild) bei 60hz und adaptiven V-Sync

Fluid Simulation: On

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte anfangs keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel. Als die Festplatte beginnt vollzulaufen geht sie jedoch in den Keller.

Vorschau: Am Montag wird es schräg mit Goat Simulator.

Passend zum verlängerten Wochenende kam letzten Mittwoch kam seit langem (für meine Verhältnisse) mal wieder eine Lieferung von OkaySoft rein (feiern dieses Jahr ihr 25. Jubiläum) rein. Das Spiel mit der größten Verpackung im Paket? Das hier:

Christoph spielt #26: Dark Souls II
 

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
https://www.youtube.com/watch?v=Qnm5FUKEvc8

36 Stunden zeigt aktuell Steam für Dark Souls an und langsam aber sicher nähere ich mich tatsächlich dem Ende (mit Betonung auf “langsam”). Trotz seiner Probleme hat mich der Titel (zumindest mit Wiki) definitiv in seinen Bann gezogen. Entsprechend interessiert war ich plötzlich an Dark Souls II auch wenn die Bestellung aufgrund der Collector’s Edition so oder so gekommen wäre.

Mein erstes Fazit ist allerdings, wie ihr auch im Video erfahrt, etwas ernüchternd. Natürlich: Eine Spielstunde ist bei so einem Titel quasi nichts. Ich schaffe gerade so das Tutorial zu beenden, hinaus in die weite Welt zu gehen und bestimmt ein Dutzend Mal zu sterben. Aber genau dieser Aspekt ist einer der Wichtigsten, welche die Entwickler im Vergleich zu den Vorgängern unbedingt ändern mussten und ich bin mit der Lösung nicht wirklich zufrieden. War der Spieleinstieg im ersten Teil noch stark in die Geschichte eingebunden und quasi nur so nebenbei ein Tutorial ist es hier genau andersrum: Das Tutorial ist ein Tutorial und das war’s. Kein dicker Bossgegner (abseits von dem Schneetypen), der im Vergleich zum Rest des Spiels relativ einfach zu bezwingen ist. Keine Vertiefung der Hintergrundgeschichte. Gar nichts. Nur ein paar alte Damen, die sich totlachen.

Mensch, From Software!

Dark Souls II (Herstellerbild)

Dark Souls II (Herstellerbild)

Und trotzdem wird einem doch wieder nicht alles Grundlegende beigebracht was ihr die nächsten Spielstunden brauchen werdet. Bestes Beispiel sind die Fackeln. Das Anzünden klappt indem ihr an ein Feuer (unabhängig ob andere Fackeln in der Spielwelt oder das Leuchtfeuer zum Rasen) herantretet und die Aktionstaste drückt. Natürlich ist beim Leuchtfeuer die Aktionstaste erst einmal “Rasten” weshalb in dem Fall umschalten notwendig ist und damit der Grund, warum ich das im Video nicht hinbekommen habe.

Aber die Sache mit der Steuerung ist sowieso ein ganz eigenes Thema. Zwar sind die Hauptbestandteile, was für Veteranen besonders irreführend wirkt, wie im Vorgänger. Aber es gibt halt doch mehr oder weniger subtile Veränderungen, welche aber nicht hin zum Positiven gehen. Ich bin mir bewusst, dass ich vielleicht etwas stark auf der Springen-Thematik herumreite. Ihr müsst euch jedoch im Klaren sein, dass dies ein extrem wichtiges Talent ist und wenn ihr in der Hitze des Gefechts die Klippe hinabrollte statt drüber zuspringen, dann ist der Spaß vorbei. Das ist schon so schwer genug. Da muss mir nicht noch die Steuerung selbst einen Stein in den Weg legen.

Das Unsichtbare

Mittlerweile habe ich mich natürlich noch etwas mehr über das Spiel informiert und ich muss ganz klar sagen, dass meine Laune nicht besser wird. Die Sache, dass nach 12mal die Gegner nicht mehr Wiederauferstehen ist sicherlich bei dem ein oder anderen Boss ganz nett. Aber auf lange Sicht befürchte ich einen Seelennotstand. Es ist in Dark Souls extrem praktisch zum Beispiel in Anor Londo die drei silbernen Ritter (=3000 Seelen) zu farmen, um weiter aufzuleveln oder sich bestimmte Gegenstände leisten zu können oder im Grab der Giganten die kleinen Skelette, die viel Menschlichkeit fallen lassen. Mit dem Wegfall dieser Mechanik wird nicht erst das Endgame wesentlich schwerer werden. Wobei die Händler nun sowieso nur noch eine äußerst begrenzte Anzahl an Gegenständen haben. Konntet ihr die Scherben zum Verbessern eurer Rüstung und Waffen in Dark Souls noch unendlich oft kaufen, könnt ihr hier wohl froh sein, wenn ein Händler mal mehr als ein halbes Dutzend im Angebot hat. Heftig.

Auch die neue Mechanik mit der Lebensenergie, da bin ich absolut kein Fan. Zuerst natürlich die Begrenzung durch den Einsatz der Lebenssteine, die ihr nur noch kaufen beziehungsweise in der Spielwelt finden könnt und sich nicht mehr am Leuchtfeuer regenerieren. Es gibt zwar immer noch die bekannten Estus Flasks aber nur noch extrem limitiert und sie geben wohl auch nicht viel Lebensenergie zurück. Als wäre das nicht schon schwer genug, schmeißen die Entwickler euch aber noch einen weiteren Stock zwischen die Beine: Bei jedem Tod verliert ihr PERMANENT (!) ein Stück eurer Lebensenergie bis hinunter auf 50%. Einziger Weg sie wiederherzustellen: Menschlich werden (die Mechanik ist etwas anders, aber ihr wisst was ich meine). Ich gehe mal nicht davon aus, dass die entsprechenden Gegenstände zahlreicher sind als in Dark Souls. Entsprechend gehe ich mal stark davon aus, dass ich den Großteil des Spiels mit halber Lebensenergie meistern werde müssen.

Der Mehrspielermodus

Dark Souls II (Herstellerbild)

Dark Souls II (Herstellerbild)

Der wohl größte neue “Wir hassen euch”-Faktor ist aber wohl der geänderte Multiplayer-Modus. An dieser Stelle zuerst eine kleine Korrektur zum Video: Einen Voice-Chat gibt es jetzt für Koop-Partner! Ist also nicht mehr ganz so umständlich.

Doch zurück zum eigentlichen Thema: Gegnerische Spieler konnten bisher nur in eure Welt eindringen, wenn ihr Menschlich wart. Da das nicht sehr oft vorkam (meist nur, wenn ihr für einen Bossgegner einen NPC oder einen anderen Spieler herbeirufen wolltet), hielt sich der Nervfaktor in Grenzen. Zwar sind die zwei oder drei Mal, die ich schon angegriffen (und gestorben) bin nicht schön zumal ihr eure Menschlichkeit dadurch verliert. Aber ich konnte mit dem Risiko leben. Und wie ist es jetzt? Eure Welt kann auch dann Ziel einer Invasion werden, wenn ihr Untot seid. Zwar soll die Wahrscheinlichkeit hier etwas geringer sein, als im menschlichen Zustand. Aber es ist trotzdem ein zusätzliches Risiko zu Sterben. Ist ja nicht so, als hättet ihr nicht schon genug andere Probleme.

Fazit

“Schluß mit Lustig!” wäre der perfekte Untertitel für Dark Souls II. Auf den ersten Blick lullt euch From Software mit der Verheißung auf ein etwas moderneres Spielerlebnis ein, in der Realität stoßen sie euch nicht nur von der Klippe, sondern springen auch noch nach und drücken euch den Dolch ins Genick. Könnte ja sein, dass ihr den Sturz überlebt habt. Das mag wieder einigen Gefallen (der Steamfreund mit 120 Stunden in Dark Souls hat auch schon wieder 32 Stunden in Dark Souls II versenkt). Für die ist der zweite Teil ganz klar das beste Spiel aller Zeiten. Aber für mich geht die Serie damit in die völlig falsche Richtung. Nach dem, was ich jetzt so gelesen habe, glaube ich nicht, dass ich Dark Souls II selbst mit Wiki jemals durchspielen werde (weiter aber auf jeden Fall).

Am Ende des Tages will ich beim Spielen nämlich Spaß haben. Und auch wenn ich das “Jetzt erst recht”-Gen besitze, was mich in manchen Situationen durchaus stark motiviert, irgendwo hört es für mich auch mal auf. Unendlich lange lasse ich mir von einem hochnäsigen Entwicklerstudio (beziehungsweise seinen lautstarken Arschloch-Fans) nicht den Mittelfinger zeigen. Dafür gibt es zu viele andere und wesentlich bessere Titel auf dem Markt in die ich lieber meine kostbare Freizeit versenke.

Und mit diesen aggressiven Worten verabschiede ich mich bis Donnerstag. Dann wieder mit einem etwas fröhlicherem Thema: Child of Light

Die Details zur Folge

Thema: Dark Souls II

Länge: 01:25:40

Timestamps:
Einleitung (00:00:10)
Unboxing (00:08:20)
Beginn der Spielstunde (00:18:30)
Abschließendes Fazit (01:20:25)

Aufgezeichnet mit Logitech HD WebCam 510 (720p), Fraps 3.5.99 (30fps, Full Video, Multichannel) und Adobe Audition CC
Format: H.264, 2560×1440, 30fps, 11-13 MBit/s durchschnittliche Videobitrate, AAC-Audio
Geschnitten mit Adobe Premiere Pro CC

Zusammensetzung des zur Aufzeichnung verwendeten Rechners

Auflösung: 2560×1440 bei 60hz und adaptiven V-Sync

Auto-detect best rendering settings: Off
Texture quality: High
Shadow quality: High
Effects quality: High
Antialiasing: On
Motion Blur: On
Camera motion blur: On
Anisotropic filtering: Strong
SSAO: On
Depth of field: On
Water surface quality: High
High-quality character rendering: Enable for all characters

Die Aufzeichnung mit Fraps hatte keinen Einfluss auf meine Framerate im Spiel.

Vorschau: Am Donnerstag erscheint Folge 27 mit Child of Light als Thema und kommenden Montag wird es schräg mit Goat Simulator.

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