Vampire Survivors (Herstellerbild)

Vor ein paar Wochen hat die Indie-Sensation Vampire Survivors den Steam Early Access-Status hinter sich gelassen. Der Survival-Bullet-Hell-Mix hat von Anfang die Massen begeistert. Neben seinen spielerischen Qualitäten hat dazu vermutlich beigetragen, dass er anfangs für nur 2,39€ zu haben war. Wie so oft hat sein Erfolg aber (leider) auch gefühlte Millionen von Nachahmern inspiriert, die gerade den Steam Store fluten – und mit den ebenfalls Millionen Survival-Horror-Early-Access-Titel konkurrieren, deren Flut seit Monaten nicht abreißen möchte.

Ja, es hat definitiv auch seine Nachteile, dass Spieleentwicklung in der heutigen Zeit so einfach und zugänglich ist und Steam faktisch überhaupt keine Qualitätsansprüche stellt. Der Ramschgedanke, den wir bislang nur aus den Smartphone-Shops kannten, ist schon seit einiger Zeit ebenfalls auf dem PC angekommen. Andererseits: Die Nutzer haben offensichtlich ebenfalls keine Ansprüche. Viele dieser Survival-Horror- und/oder Escape-Room-Spiele haben einen Koop-Modus, weshalb ich sie verstärkt im Blick habe und dabei zeigt sich sehr stark, dass die Entwickler einfach nur den schnellen Cash-Grab wollen. “Early Access“ wird nur als Ausrede genutzt, um den Minimalstumfang zu rechtfertigen und 90% der Titel werden unter Garantie nie den finalen Release erreichen – geschweige denn überhaupt auch nur jemals ein Update bekommen. Und trotzdem haben sie häufig viele positive Bewertungen, weil die Kunden ebenfalls eine absolute Wegwerf-Mentalität haben. Jeden Tag was Neues. Egal ob es scheiße ist. Hauptsache irgendwas anders (im selben Genre) womit sie eine Stunde mit ihren Freunden totschlagen können. Und so lang sie dabei zumindest etwas Spaß hatten, gibt es gleich den “Daumen hoch”.

Künstlerisch wertvoll

UBERMOSH (Herstellerbild)

Aber ich wollte nicht über den Schund schreiben, der jeden Tag auf Steam (und allen anderen digitalen Marktplätzen) veröffentlicht wird. Es ist wie es ist und ich kann es nicht ändern. Und Vampire Survivors habe ich ebenfalls bis heute nicht selbst gespielt (Rondrer ist in diesem Fall unser Genreexperte). Dafür aber eine Reihe von Titeln aus den Jahren 2015-2019, die ich als eine Art “Prototyp“ für poncles Hit sehe: UBERMOSH von Walter Machado. Ein Spieleentwickler, der einen etwas… anderen Blick auf die Welt zu haben scheint. Seine Titel sind unabhängig des Genres allesamt spielerisch minimalistisch und optisch teilweise so weit vom Mainstream entfernt, dass sie in einer Kunstgalerie nicht auffallen würden. Außerdem sind sie preislich ebenfalls im unteren Segment angesiedelt (alle für jeweils 0,39€ gekauft; Normalpreis 3,99€) und alle irgendwie süchtig machend.

Aber heute geht es wie erwähnt nur um die Top-Down-Shooter-Reihe UBERMOSH bestehend aus den derzeit acht Titeln:

Ein interessantes Namensschema, das er da gewählt. Alle Titel haben gemein, dass ihr einen sogenannten “Saint“ spielt, der in einer Arena kämpft – dem UBERMOSH (vermutlich von “Moshpit“). Theoretisch ist eine kleine Hintergrundgeschichte vorhanden, die über die acht Teile hinweg fortgesetzt wird und in der es irgendwie um Erleuchtung geht. Aber es ist faktisch nur ein (aufgrund der lauten und harten Musik nur schwer verständlicher) Satz, den der Stadionsprecher am Anfang der Runde sagt. Entsprechend kann ich euch abseits von “euer Charakter wird von Spiel zu Spiel stärker“ nicht viel erklären. Dieses stärker werden spiegelt sich übrigens auch in den Achievements wieder. Braucht ihr in UBERMOSH nur 200 Kills, sind es in UBERMOSH:BLACK schon 300 und in UBERMOSH Vol. 3 400 usw.

UBERMOSH:BLACK (Herstellerbild)

Aber um eine tiefgründige Hintergrundgeschichte geht es nicht (oder sie ist so tiefgründig, dass ich sie nicht verstehe – ebenfalls möglich :smile: ). Wie gesagt: Machados Spiele sind minimalistisch und von der Sorte “Schnell zu spielen, schwer zu meistern“. Reden wir also lieber über das Spielprinzip, das in allen acht Titeln grundsätzlich unverändert ist: Überlebt 90 Sekunde in der Arena und tötet dabei so viele Feinde wie möglich. Während die Arena in den ersten beiden Teilen noch fest vorgeben und begrenzt ist und sogar ein paar einfache Erhöhungen wahlweise als Deckung oder nerviges Hindernis vorhanden sind, wechselt die Serie ab Teil 3 in einen Endlosmodus bestehend aus einem unendlichen Nichts. Nur ihr und eure Feinde. Also egal in welche Richtung ihr lauft, das Spielfeld wird einfach unendlich erweitert. Bevor mit Teil 7 dann wieder eine Begrenzung zurückkehrt aber ohne nervige Berge (man bleibt sehr gerne daran hängen).

Das Geschehen seht ihr dabei von schräg oben und in einem tristen aber übersichtlichen Pixellook, bei dem man selbst im schlimmsten Gewusel noch den Überblick behalten kann. Bunt wird es erst, wenn die Gegner kommen und haufenweisen Blutflecken auf dem Spielfeld hinterlassen.

Töten bis zum Umfallen

Um den endlosen Schwarm an Feinden zu überleben, stehen euch zwei Dinge zur Verfügung: Ein Schwert und die Waffen, die ihr den getöteten Monstern abnehmt. Das Schwert ist logischerweise nur im Nahkampf nützlich. Das ist insofern unpraktisch, da ALLE Gegner mit Schusswaffen ausgerüstet sind und sowohl sie als auch euer Charakter nur einen einzigen Treffer aushält. Allerdings kann es im richtigen Moment eingesetzt Projektile spalten und an seine(n) Empfänger zurückschleudern. Ja, ihr seid der Inbegriff eines (idealisierten) Ninjas nur in einem Cyberpunksetting. Aber am Ende des Tages kann selbst der beste Ninjas nicht alle Projektile einzeln abschmettern, auch wenn die UBERMOSH-Titel weit von echten Bullet-Hell-Spielen entfernt sind, weshalb ihr die meiste Zeit dann doch auf die Knarren zurückgreift.

UBERMOSH:OMEGA (Herstellerbild)

Diese sind einer kleinen Hierarchie unterlegen und ihr sammelt euch quasi bis zur besten Waffe einfach hoch und bleibt dann dort. Sprich am Anfang heißt es erst einmal durchhalten bis die gefährlichsten Gegner erscheinen, einen davon erledigen, dann seine Waffe schnappen und dann (hoffentlich) möglichst viele Kills machen. Denn ja, ich habe euch ein wenig angelogen: Die 90 Sekunden überleben ist eher zweitrangig und tatsächlich vor allem im Endlossetting ziemlich einfach, da ihr schlicht davonlaufen könnt. Euer viel wichtigeres Ziel ist es entsprechend in dieser Zeit möglichst viele Kills zu bekommen und so die Highscore nach oben zu treiben. Dauerfeuer gibt es allerdings nicht. Für jeden Schuss müsst ihr zum Leidwesen von Lysandas Ohren die linke Maustaste drücken (die rechte ist für das Schwert vorgesehen). Einzige Ausnahme ist die “Gunner“-Klasse. Sie hat tatsächlich Dauerfeuer im Programm aber im Gegenzug keinen Zugriff auf das Schwert. Der Kensai hingegen ist genau umgekehrt, er hat ein Schwert kann aber keine Waffen benutzen. Sind es in UBERMOSH nur drei Klassen plus eine ohne Modifikation, stehen euch in späteren Titel ein halbes Dutzend und mehr zur Verfügung. Alle mit ihren ganz eigenen Fähigkeiten und Herausforderungen. Auch die Anzahl an Respawns ist je nach Klasse unterschiedlich. Der Kensai hat beispielsweise in Teil 1 als Zugeständnis zu seinem Nahkampffokus sechs Respawns, der Gunner nur zwei.

“Respawns“ klingt jedoch komplizierter als es tatsächlich ist. Werdet ihr getroffen und habt noch eine Ladung im Respawnmodul übrig, geht es ohne auch nur eine Unterbrechung sofort weiter (mit ein paar Unverwundbarkeitsframes dazwischen). Es ist also faktisch einfach nur die Anzahl an Treffern, die ihr aushaltet. Sind alle Ladungen verbraucht (oder ihr habt die 90 Sekunden überlebt) geht es zurück ins Hauptmenü. Kein langes Herumgeplänkel, kein richtiger Score-Screen, keine wirklichen Ladezeiten. Man ist sofort wieder mitten drin in der Action mit der pumpenden Musik und den unerbittlich nahenden Gegnern.

Neben neuen Klassen, gibt es in jedem nachfolgenden Titel auch das ein oder andere neue Feature – meist zusätzliche Gegner mit neuen Fähigkeiten (z.B. Schilden) und Waffen. Oder es wird eins entfernt (Stichwort Hügel). Für Abwechslung ist also durchaus gesorgt.

UBERMOSH Vol.5 (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Es stellt sich durchaus die Frage, warum Walter Machado aus dem Spielprinzip acht einzelne Spiele gemacht hat. DLCs hätten es vermutlich auch getan. Aber gut. Bei dem Preis (ich habe 3,12€ für alle acht Titel bezahlt) ist es wurscht. Vor allem, weil es so fix geht. Der Vorteil von der nicht wirklich komplexen Grafik. Da braucht es nicht viel Power unter der Haube um das Spiel zu laden und es bei 60fps (capped) butterweich laufen zu lassen.

Dieser Minimalismus zusammen mit der Schnelligkeit ist es vermutlich auch, der mich immer und immer wieder eine Runde starten lässt. Ja, man ist mitunter schnell tot aber eben sehr schnell wieder mittendrin für einen weiteren Versuch. Dabei habe ich nie das Gefühl, dass das Spiel auf irgendeine Art und Weise unfair wäre. Die Gegnermassen erscheinen zwar mitunter groß und unschaffbar, wenn vor allem spät in einer Runde Dutzende von Feinden einen einkreisen. Aber der ewige Tanz aus Bewegung und Priorisierung (Gegner, Waffenart, Angriff) erlaubt theoretisch immer eine Lösung, hat man ihn erst einmal verinnerlicht. Das Ergebnis ist ein süchtig machender Flow, der für mich erst unterbrochen wird, wenn entweder Lysanda sich über das (aus ihrer Sicht) nervige Klicken beschwert. Oder sobald ich in einem Titel alle Achievements habe (~6 Stunden in UBERMOSH) und dann zum nächsten übersiedele, um mich dessen mehr oder weniger stark veränderter Herausforderung zu stellen.

Unterm Strich also ein einfacher und (im Sale) extrem billiger Spaß den ich allen an Herz legen kann, die auf kompromisslose und adrenalinfördernde Action stehen. Wer es hingegen etwas komplexer möchte, der ist vermutlich bei Vampire Survivors und seinen Klonen besser aufgehoben.

KONSUMIERT! Die Inflation ist hoch. Die Preise dementsprechend auch. Dem Euro geht es schlecht. Die Gehälter steigen nicht. Und warum? Na, weil ihr nicht KONSUMIERT! Wir brauchen MEHR WACHSTUM. MEHR GELD in den Kassen der Unternehmen und Finanzämter. MEHR ARBEITSZEIT für weniger Bezahlung. Also kramt endlich euer Sparbuch raus und tut etwas für euer Land: KONSUMIERT VIEL UND OHNE VERSTAND! Bitte? Was ihr konsumieren sollt? Mir doch egal. Vermutlich habt ihr schon genug im (anlogen wie digitalen) Regal stehen. Nehmt also einfach irgendwas davon. Ich hingegen hab‘ mich mit den folgenden Unterhaltungsmedien beschäftigt:

(Cover)

Das Vermächtnis der Spione* (A Legacy of Spies; 2017; 316 Seiten) – Ursprünglich sollte es der letzte Roman aus der Feder von John le Carré werden. Aber der Brexit und seine Angst davor, hatte ihn dann doch noch dazu getrieben mit Federball* 2019 einen weiteren Spionageroman zu veröffentlichen, bevor er Ende 2020 gestorben ist. Mit George Smiley hat der jedoch nichts zu tun. Das Vermächtnis der Spione ist stattdessen der neunte und letzte Band der George Smiley-Reihe. Wirklich zu Wort kommt er allerdings nur auf den letzten paar Seiten. Im Vordergrund steht stattdessen sein langjähriger Begleiter Peter Guillam.

2017 wird der britische Geheimdienst von Christoph Leamas, Karen Gold und Gustav Quinz verklagt. Wem die Namen irgendwie bekannt vorkommen hat Der Spion, der aus der Kälte kam* gelesen. Das Werk von 1963 dreht sich ganz um den britischen Spion Alex Leamas (und ein Buch, das ich extrem gut fand). Der Vorwurf der Kinder, vertreten durch eine NGO: Ohne Rücksicht auf Verluste hätte der Circus ihre Eltern in ihren Dienst gezwungen und im Rahmen der Operation Windfall sinnlos geopfert. Die namentlich Angeklagten? George Smiley und Peter Guillam.

Da Smiley warum auch immer nicht greifbar ist, schnappt sich der Circus Peter und zieht ihm die Daumenschrauben an. Erst wird er verhört und als er schließlich ein Versteck mit altem Beweismaterial verrät, gezwungen die Akten zu wälzen und daraus zu berichten. Immer in der Hoffnung etwas zu finden, was den Circus (und natürlich nur die Firma) aus dem Schneider hilft. Eingebettet in diese Rahmenhandlung erzählt entsprechend entweder Peter was damals vorgeblich geschah (und dem Leser, was ggf. wirklich passierte) oder es werden die damaligen Einsatzberichte und Korrespondenzen 1:1 abgedruckt. Dazwischen gibt es immer mal wieder eine Pause in der Gegenwart in denen Peter rastlos durch London und die Umgebung streift, auf der Suche nach seinen ganz eigenen Antworten.

Es ist also sowohl die Vorgeschichte zu Der Spion, der aus der Kälte kam als auch eine Auseinandersetzung mit den Konsequenzen der Handlungen, die damals im Namen des Königreichs durchgeführt wurden. Und ja: Es empfiehlt sich dringend zumindest den dritten Band vorher gelesen zu haben. Eigentlich sogar im Minimum Band 3, Band 5 (Dame, König, As, Spion*) und Band 7 (Agent in eigener Sache*). Zum einen werden die Ereignisse aus Band 3 nur rudimentär wiederholt, zum anderen fehlt einem einiges an Bindung zu den Hauptpersonen sowohl aus Band 3 als auch Peter und George selbst. Auf sich alleine gestellt funktioniert Das Vermächtnis der Spione aus meiner Sicht überhaupt nicht.

Beim Christoph meint: 4 von 5 Sics. Nachdem ich mich durch Der heimliche Gefährte* ziemlich durchquälen musste, hatte ich bei Das Vermächtnis der Spione wieder mehr Spaß. Das lag weniger an der belanglosen Rahmenhandlung (deswegen keine fünf Sics), sondern mehr am Kern des Buchs: Spionagemissionen gegen die Sowjetunion in den 60igern. John le Carré quasi zurück in seinem Element und dann auch noch als sinnvolle Ergänzung zu einem seiner besten Bücher.

Obwohl ich den grundsätzlichen Ausgang der finalen Mission bereits kannte, trotzdem ein extrem spannendes Leseerlebnis mit einigen überraschenden Wendungen. Und natürlich ist es schön einen letzten, kleinen Einblick ins Leben der noch übrig gebliebenen Protagonisten der Karla-Jahre zu bekommen. Das Ende ist nicht so befriedigend wie ich es mir erhofft hätte (der Prozess ist plötzlich kein Thema mehr). Aber es ist ein würdiger und passender Abschied für zwei Personen, deren Leben ich über so viele Bücher hinweg begleitet habe. Für George Smiley-Fans eine Pflichtlektüre.

 

Spielen statt Lesen

Und wenn wir schon beim Stichwort „Alter Kram neu aufgewärmt” sind: 2007 hatte ich einen kleinen Test zur allerersten Version des Klomanagers (1995, Atari ST) veröffentlicht. Verdammt lange her. Das Remake dazu kam dann anno 2000 auf dem Markt (letztes Update 2006), zu dem ich aber tatsächlich nie was hier auf Beim Christoph geschrieben habe. Stattdessen hatte ich mich nur einer Handvoll von Fans angeschlossen, die auf Der Klomanager 2 gewartet haben. Dahingehend war ich sogar einige Zeit im offiziellen Forum (es existiert noch – inkl. den uralten Beiträgen) aktiv. Ja, die waren damals noch total hip.

Der zweite Teil des Klomanagers ist in der ursprünglich geplanten Version offensichtlich nie erschienen. Auch die deutsche Entwickler-Firma, Anvil-Soft, existiert nur noch auf dem Papier. Die Wege von Matthias Hofmann und Roland Wendt scheinen sich schon vor längerer Zeit getrennt zu haben. Roland hat stattdessen mit PHOBETOR ein neues (quasi Ein-Mann)Studio gegründet – und die Rechte am Klomanager mitgenommen. Nach zwei rundenbasierten Strategiespielen hat er sich anschließend tatsächlich wieder dem Klomanager gewidmet, wie ich vor kurzem überraschend festgestellt habe. Und da das Werk zu dem Zeitpunkt nur 0,99€ kostete (aktuell wieder 4,99€), habe ich natürlich sofort zugeschlagen und mich seit langem mal wieder in die Scheiße gestürzt.

(Cover)

Klomanager – Hochgewürgt (2021; PC, Mac) – Der Titel ist passender als es vermutlich beabsichtigt war, denn das Erste was einem auffällt ist die extrem schlechte Optik. Zugegeben: Die 2006er Version war jetzt auch nicht das hübscheste auf dem Markt, aber doch irgendwie zeitloser als diese hässlichen Mobiltelefon-Menüs und Gesichter, die scheinbar selbst zu tief ins Klo geschaut haben. Aber gut: Inhalt vor Schönheit. Also, worum geht’s? Nun für Veteranen nichts Neues: Bis zu vier Spieler (oder KI) bekämpfen sich rundenbasiert auf einer Handvoll unterschiedlicher Karten im Klogeschäft. Das Spielziel kann zu Beginn ausgewählt werden und enthält 08/15-Sachen wie „habe nach x Zügen das meiste Geld” oder „Erreiche im Forschungsbereich x die höchste Stufe”. Mit eurem mickrigen Startgehalt kauft ihr euch dann eure erste Parzelle, die je nach Lage ein paar Besonderheiten aufweist. Im Nobelviertel gibt es beispielsweise für verdreckte Toiletten besonders hohe Mali aber dafür sind sie für top-ausgestattete eher bereit mehr zu bezahlen. Im hippen Künstlerviertel finden sie hingegen Graffiti richtig geil und malen euch sogar die Wand kunstvoll an, wenn ihr es nicht wegmacht (=spart Reinigungskosten).

Jede Parzelle besteht aus bis zu sechs Ställen, die ihr abhängig von eurem Geldbeutel nach und nach freischaltet und dann entsprechend mit Toiletten ausstattet. Diese bestehen aus vier Bausteinen: Die Schüssel, der Sitz, die Spülung und das Klopapier. Fangt ihr mit einer billigen Keramikschüssel und einem unbequemen Plastiksitz an, könnt ihr im Laufe des Spiels durch Geldeinsatz bessere Bauteile erforschen bis ihr am Ende einen königlichen Diamantthron mit Ledersitz (inkl. Bierhalter) und Mink-Toilettenpapier dort stehen habt. Anschließend noch den Preis festlegen für jeden Stall und schon heißt es auf die Kundschaft warten, denn nur so kommt Geld in die Kassen. Problem: Kundschaft macht die Toiletten dreckig. Also heißt es zu Beginn der nächsten Runde erst einmal sauber machen – was ebenfalls Geld kostet.

Klomanager – Hochgewürgt (Herstellerbild)

Doch die Konkurrenz schläft logischerweise nicht und will ebenfalls ein Stück vom Scheißhaufen abhaben. Dabei geht es nicht immer gesittet zu. Zwar kann sie genauso wie ihr fleißig verschiedene Arten von Werbung schalten (ihr habt sogar eine Webseite!) und so die Leute anlocken. Aber manchmal reicht das nicht aus. Da ist es dann doch mal an der Zeit die Kollegen vom Gesundheitsamt zu bestechen, um einen unangekündigten Besuch zu veranlassen oder gleich Sabotageakte durchführen, die bestenfalls nur Dreck verursachen, schlimmstenfalls die Ausstattung zerstören (=muss neu gekauft werden). Das wird im späteren Spielverlauf ein ganz schönes Geldgrab. Nicht nur, weil die Bauteile und die Amtsstrafen teurer werden. Auch die KI scheint sich gefühlt komplett gegen euch zu verbünden, sobald ihr aus ihrer Sicht zu viel Erfolg habt. Dazu noch die Einflüsse der Jahreszeiten (gefrorene Toiletten im Winter, Überschwemmungen im Sommer)… ja, man kann sagen: Selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad ist der Titel gegen die KI sauschwer und ich habe in meinen bisher zwei Stunden Spielzeit noch kein Match erfolgreich beenden können.

Und ja, das war’s: Parzellen säubern, forschen, Toiletten ersetzen/verbessern, werben, sich mit dem Gesundheitsamt gut stellen (zu viele Strafen führen zur Schließung der Parzelle) und Sabotageakte durchführen. Man hat schnell alles gesehen, wiederholt dann ständig nur noch die gleichen Schritte und hofft einfach darauf, dass das Geld für die nächste Forschung oder den nächsten Stall/Parzellenkauf reicht. Mehr ist es nicht – und dabei hat man nicht einmal was Schönes zum Anschauen, weil das Spiel schlicht und einfach potthässlich ist.

Beim Christoph meint: Es ist hart aber von mir gibt es für Klomanager – Hochgewürgt nur 1 von 5 Sics. Als ich diesen Absatz angefangen habe, waren es noch zwei Sics aber bei genauerer Überlegung wäre das nicht verdient. Ja, es ist im Kern immer noch der Klomanager mit nur wenigen (aber meist sinnvollen) Neuerungen und für ein paar Runden (vor allem mit menschlichen Spielern) macht es durchaus wieder Laune (hab‘ mir sogar alle Achievements geholt). Aber damals wie heute ist es nichts was langfristig Spaß bringt. Es geht über einen netten Gag nicht wirklich hinaus und hat mit einer richtigen Wirtschaftssimulation nur wenig zu tun.

Im Klomanager Deluxe könnt ihr sogar die Tür zumachen!

Leider hält die neue Version noch weniger bei der Stange. Weil sowohl die 3D-Objekte als auch die Menüs echt scheiße aussehen und sie zudem noch so einige Bugs hat, die teilweise sogar das Weiterspielen verhindern. Außerdem der Schwierigkeitsgrad gegen die KI, der gefühlt abartig hoch ist. In meinem letzten Spiel hatte ich mit meiner Parzelle zwar viel Erfolg (und fast alles erforscht), aber dann begann die KI mir jede Runde haufenweise Saboteure zu schicken und das Gesundheitsamt zu rufen. Die Folgen waren immens hohe Instandhaltungskosten, die ich schlicht nicht mehr reinholen konnte und mich in den Ruin trieben. Spätestens dann geht der letzte Rest von Spielspaß den Abfluss hinunter.

Da es auch nicht so aussieht als würden Roland und seine Kollegen noch weiter an dem Produkt arbeiten, kann ich vom Kauf also nur abraten. Selbst, wenn Klomanager – Hochgewürgt mal wieder auf 0,99€ runtergesetzt wird, solltet ihr stattdessen zum ebenfalls auf Steam verfügbaren Klomanager Deluxe (die 2006er Fassung) greifen. Inhaltlich erwartet euch das fast identische Spiel aber dafür ein schlicht und einfach runderes Spielerlebnis. Und euer Geld landet ebenfalls bei Roland – nur wahrscheinlich etwas weniger, weil sie für diese Fassung damals einen Deal mit einem externen Publisher gemacht hatten.

(Cover)

Anfang September hatte ich erwähnt, dass ich aktuell das Fachbuch Shareware Heroes: The renegades who redefined gaming at the dawn of the internet* von Richard Moss (u.a. The Secret History of Mac Gaming*) lese.

Wie der Name schon andeutet, geht es um die Sharewareszene die sich nach dem großen Videospielecrash von 1983 entwickelte. Woher kommt der Name (Bob Wallace von Microsoft hat ihn geprägt)? Wer ist der Erfinder (gibt nicht den einen)? Welche Varianten von Shareware gab es über die Jahre (sehr viel mehr als mir bislang bekannt waren)? Wer hat damit wirklich Geld verdient (Anfangs vor allem die Shareware-Compilations-Macher)? Wie stark haben Schwergewichte wie Apogee (Commander Keen), id Software (Wolfenstein 3D) und Epic MegaGames (Duke Nukem 3D) den Markt in den 90igern aufgemischt (massiv)? Was kam danach (Wechsel zurück zum Retailmarkt)? Und noch sehr viel mehr Antworten auf Fragen, die ihr euch vermutlich bislang noch nicht einmal gestellt habt. Sehr interessantes Werk. Leider leidet das Buch streckenweise unter der “Aufzähleritis”. Der Autor möchte (nachvollziehbar) so viele Entwickler zusammen mit ihrer Geschichte wie möglich unterbringen aber hat faktisch dafür einfach keinen Platz (oder nicht allzu viel Neues zu sagen). Also passiert es hin und wieder, dass er zügig hintereinander Namen, Spiel und eine sehr kurze Zusammenfassung bringt. Das ist nett gemeint, bringt aber den Lesefluss durcheinander und hat – zumindest für mich – keinen wirklichen Mehrwert.

Kindheitserinnerungen

(Title Screen)

Der Autor hat mich durch seine Aufzählungen allerdings an einen geliebten Shareware-Titel aus meiner Jugend erinnert (und ihm sogar zwei Seiten spendiert). Ich glaube, ich hatte damals sogar die 25 DM an den deutschen Entwickler geschickt, um die registrierte Version zu erhalten. Weiß aber nicht wo die 3,5″-Diskette mittlerweile ist (vermutlich im Müll). Der Name des Spiels: Crime Fighter von Dr. Peter Steffen. Es handelt sich dabei um ein (inoffizielles) Remake des C64-Titels Mafia. Das ist aus dem Jahre 1986 und stammt ebenfalls aus deutschen Landen (Igelsoft). Ja, die Shareware-Szene hat es mit Copyright und dergleichen damals nicht so genau genommen (auch Thema im Buch).

Mittlerweile ist Crime Fighter keine Shareware mehr, sondern offiziell Freeware sowohl für DOS als auch Windows (Beta-Version). Der Download ist über die offizielle Webseite möglich. Außerdem gibt es eine Umsetzung auf iOS und Android – beide jedoch mit Einschränkungen (z.B. Werbung und keine Speichermöglichkeit) in der kostenlosen Variante. Alles freizuschalten schlägt mit 10€ zu Buche – die ich dem Autor aber gerne für die iOS-Version überwiesen habe, denn der Titel hat mich wieder in seinen Bann gezogen.

Worum geht’?

Wohlwollend könnte man Crime Fighter als Grand Theft Auto vier Jahre vor Grand Theft Auto bezeichnen. Aber da lehnt man sich schon sehr weit aus dem Fenster :wink: . In einer unbenannten, deutschen Stadt herrscht die Anarchie. Niemand ist sicher vor der Gewalt. Bandenkriege werden ausgetragen und die Polizei ist machtlos bzw. Bestechungsgeldern gegenüber nicht abgeneigt. Ihr seid einer von bis zu vier (Hot-Seat-Multiplayer inkl. Bandenkriegen) frisch aus dem Gefängnis entlassenen Kriminellen. Euer Ziel: Euch an die Spitze der Unterwelt hochzuarbeiten (=eine vorher festgelegte Punktzahl erreichen).

Ich hab’ schon ein dickes Auto und einen Haufen Kohle.

Eure Laufbahn startet mit der Charaktergenerierung: Stärke, Intelligenz, Brutalität, (Lebens-)Energie und das Startkapital werden durch mehrere Mausklicks erzeugt und anschließend beginnt eure Reise – als Fußgänger vor dem Polizeipräsidium. Nur mit euren Fäusten bewaffnet und mit dem bisschen Startgeld in der Tasche steht euch nun die gesamte 2D-Stadt offen und ihr könnt tun und lassen, was ihr wollt – solange ihr mit den eventuellen Konsequenzen leben könnt. Also entweder, dass eure Aktion einfach nur nicht erfolgreich war oder ihr schlimmstenfalls für ein paar Monate im Knast landet.

Je nach Fortbewegungsmittel habt ihr pro Monat (=eine Runde) eine begrenzte Anzahl an Schritten zur Verfügung. Sowohl das Bewegen auf der Karte als auch die Interaktion mit Gebäuden kosten euch Schritte. Wenn ihr alleine zockt, hat das keine großen Auswirkungen. Im Mehrspielermodus kommt nach Verbrauch aller eurer Schritte hingegen der nächste dran. Gebäude gibt es z.B. Banken, Autohändler, Kaufhäuser, Waffenhändler, Flughafen, (U-)Bahnhöfe, normale Wohnhäuser, Kinderspielplätze und dergleichen. Ist eine vergleichsweise übersichtliche Liste, weshalb es von fast allem in der Stadt mehrere Ableger gibt. Auf der Stadtkarte selbst gibt es abseits von zufälligen Polizeikontrollen aber ansonsten nichts zu tun. Stattdessen sucht ihr euch euer nächstes Ziel aus, lauft/fahrt dort hin und interagiert dann mit dem jeweiligen Ort.

Interaktive Welt

Die Bank

Abhängig des besuchten Gebäudes gibt es verschiedene Möglichkeiten was ihr tun könnt. In der Bank z.B. dürfen wir einen klassischen Überfall durchzuführen, versuchen nachts (nur schriftlich, gibt keinen echten Tag-/Nachtwechsel) den Safe zu knacken (ein Minispiel) oder den Chef der Bank erpressen, wenn wir entsprechendes Material im Koffer haben. Beim Autohändler können wir hingegen ein Auto kaufen oder klauen (=mehr Schritte pro Monat zur Verfügung) oder ebenfalls den Besitzer erpressen. Und am Kinderspielplatz? Nun, da gilt es entweder den Eltern die Handtaschen durchzuwühlen oder ein Kind zu entführen und dafür dann Lösegeld zu verlangen oder es… politisch völlig unkorrekt im nächsten Pub als billige Arbeitskraft zu verkaufen. Hey, schaut nicht so komisch. Wir spielen schließlich den Bösewicht! Alle Aktionen sind mit einem Zufallsfaktor versehen. Ob ihr also erfolgreich etwas aus der Handtasche stehlt und wie wertvoll ist, hängt alles von einem unsichtbaren Würfelwurf ab, der nur ein wenig von euren Fähigkeiten beeinflusst wird. Selbst ein Charakter mit 99 Intelligenz (der Höchstwert) wird entsprechend hin und wieder versagen.

Für jedes erfolgreich durchgeführte Verbrechen gibt es einen Punkt. Je mehr Punkte ihr habt, desto höher steigt ihr im Rang auf. Das erlaubt es euch weitere Aktionen durchzuführen – so lacht euch der Ladenbesitzer am Anfang nur aus, wenn ihr versucht Schutzgeld zu erpressen – und sogar Mitglieder für eure Bande anzuheuern (die ihr dann trainieren und ausstatten müsst). Die sind besonders in den Kämpfen wichtig, denn wie erwähnt seid ihr nicht alleine in der Stadt. Es gibt andere Bandenmitglieder, die Polizei, krawallige Omas und aggressive Gärtner denen es gar nicht gefällt, was ihr so treibt. Bei einem Zusammentreffen wechselt das Spiel auf einen simplen gestalteten Kampfbildschirm mit euch auf der linken und den Feinden auf der rechten Seite. Abhängig von der jeweiligen Bewaffnung muss sich anschließend jeder erst in Reichweite bewegen, bevor fleißig solange geschossen wird, bis entweder ein (nicht sichtbares) Rundenlimit abgelaufen ist oder eine Seite keine Mannen mehr zur Verfügung hat. Nicht wirklich kompliziert aber selbst als hochleveliger Charakter mit der besten Waffe aufgrund des Zufallsfaktors nicht einfach.

Ein Kampf

Der Großteil der anderen durch Aktionen ausgelösten Minispiele versetzt euch hingegen in simple aber nicht zufallsgenerierte 2D-Labyrinthen mit verschiedenen Aufgaben. Um die Elektronik aus dem Kaufhaus zu stehlen, müsst ihr die Geräte beispielsweise unter Zeitdruck auf einen bestimmten Platz schieben. Den Koffer am Flughafenzoll schmuggelt ihr hingegen ins Flugzeug, indem ihr euch unbemerkt an den Wachen vorbeischleicht. Und der Postzug kommt nur zum Stehen, wenn genug Kisten auf den Gleisen stehen. Die meiste Zeit verbringt ihr aber tatsächlich auf dem Stadtbildschirm, bewegt euch von Gebäude zu Gebäude und führt relativ schnell die immer gleichen Aktionen aus.

Fazit

Also nein, den Vergleich zu Grand Theft Auto hält Crime Fighter absolut nicht stand. Ja, wir sind ein Krimineller in der frei begehbaren Stadt und können ein paar böse Dinge tun. Das war es aber auch schon an Gemeinsamkeiten. Wobei im Einzelspielermodus es tatsächlich die beste Methode ist einfach für 99 Monate einer legalen Arbeit nachzugehen, um einen Haufen Geld zu verdienen. Aber von der Action und Brutalität selbst des ersten Teils von Rockstars Erfolgsserie ist Crime Fighter sehr weit entfernt. Und seine fast schon 30 Jahre sieht und spürt man dem Titel mehr als deutlich an. Zumal selbst 1993 schon wesentlich hübscheres und tiefgründigeres auf dem Markt zu haben war.

Einen Postzug zu überfallen bedeutet Kisten zu schieben.

Das ist nämlich das größte Problem von Crime Fighter: Es wird vergleichsweise schnell langweilig. Es gibt nur 18 unterschiedliche Orte mit vielen ähnlichen Interaktionsmöglichkeiten und nur eine Handvoll unterschiedlicher Labyrinthe – von den taktisch wenig anspruchsvollen Kämpfen gar nicht erst zu reden. Entsprechend hat der Spieler schon weit vor Erreichen der (variablen) Maximalpunktzahl alles gesehen und gemacht, was der Titel hergibt. Im Mehrspielermodus dürfte es etwas länger Spaß machen aufgrund der paar zusätzlichen Interaktionsmöglichkeiten und immerhin bekommt man nach dem Respawn nicht gleich wieder eine Atombombe von einem anderen Spieler auf den Kopf geworfen (GTA Online ist völlig bekloppt…). Aber trotzdem kein Titel für lange Abende.

Dennoch: Bis zu diesem Zeitpunkt (1-2 Spielstunden) hat Crime Fighter durchaus seinen Charme, das möchte ich definitiv positiv erwähnen. Es macht auch heute noch grundsätzlich Laune. Ich halte aber vermutlich ausschließlich nur aus Nostalgiegründen über den “alles gesehen, alles gemacht”-Punkt länger durch, weil ich halt in den 90igern live dabei war und zumindest ein paar schöne Erinnerungen daran habe. Insofern empfehle ich euch dann doch lieber die ersten beiden Grand Theft Auto-Titel, wenn es etwas in 2D sein soll. Die haben selbst heute noch viel mehr zu bieten, gibt es aber leider bislang nicht offiziell für Smartphones. Bleibt wohl doch nur Crime Fighter :smile: .

Sicarius

Spiele spielen oder so

Das Headset

Animal Crossing: New Horizons* bestimmt weiterhin den den Hauptteil meiner Spielezeit. Nicht nur, weil ich es grundsätzlich “suchte”. Auch, weil es mir am Hauptrechner mit dem Headset auf dem Kopf weiterhin viel zu warm ist. Das Headset ist übrigens der gleichen Meinung, denn die Polster haben begonnen sich in ihre Bestandteile aufzulösen.

Vermute die Kombination aus meinem Schweiß plus Barthaare im Fall der Ohrpolster (wenn ich es mal um den Hals lege). Für die Ohrpolster gibt es zwar Ersatz, aber nicht für das auf dem Kopf. Sehr doof. Ist schließlich erst drei Jahre alt und war mit 130€ nicht ganz billig. Als Notlösung habe ich erstmal ein bisschen Coroplast* drumgewickelt. Merke aber, dass es am Kopf jetzt drückt und wird entsprechend keine Dauerlösung sein. Schade, denn ansonsten bin ich weiterhin echt zufrieden mit dem Gerät. Werde vermutlich mal bei Teufel anfragen, ob eine Reparatur möglich wäre und was sie kosten würde. Je nachdem lohnt sich das hoffentlich noch. Das neuere Modell ist aktuell für nur 99€ zu haben. Entsprechend ist die Hemmschwelle einfach Elektroschrott zu produzieren nicht ganz so hoch…

“Niederwertigere” Ablenkung

Aufgrund besagter Hitze habe ich Metro Exodus* also erstmal wieder zur Seite gelegt und beschäftige mich in Bezug auf Videospiele mit billiger Ablenkung, für die ich keinen Ton brauche/will. So versuche ich beispielsweise in Jets ‘n’ Guns Gold das “Legendray”-Achievement legal freizuschalten. Dafür muss man das Spiel 10mal durchspielen. Bei 43 Levels mit teilweise mehreren Minuten Spielzeit ist das eine Menge Holz. Ich hatte ehrlich gesagt schon nach dem zweiten Mal keine Lust mehr und bin jetzt in Runde 6. Eine Herausforderung ist nicht mehr vorhanden (war schon spätestens nach Runde 3 weg), stattdessen sterbe ich höchstens noch, wenn vor lauter Langeweile nicht aufpasse und an eine Wand fliege. Mittlerweile geht mir sogar der Soundtrack auf den Geist (deswegen ohne Headset). Ja, so ein Achievement kann einem echt den Spaß am Spiel verderben. Bitte? Ich könnte doch einfach aufhören? Ja, natürlich. Könnte ich tun. Danke für den Hinweis.

Corridor Z (Herstellerbild)

Der zweite Titel, den ich aktuell am Hauptrechner noch starte, ist Corridor Z (2015-2018; iOS, Android, PC, PS4, PSV, XONE, NSWI, MAC, LNX). Ein Endless Runner, der zuerst auf dem Smartphone als Free-to-Play-Titel das Licht der Welt erblickte. Die PC- und Konsolenumsetzungen kommen aber zum Glück gänzlich ohne Microtransaktionen aus. Die Story ist schnell erklärt: In einer namenlosen High School in Amerika ist ein Zombieausbruch. Ihr schlüpft in die Rolle von ein paar Überlebenden und rennt durch die Korridore vor den Zombies weg. Warum ihr durch die Korridore rennt ohne jemals aus der Schule zu entkommen? Stellt doch bitte nicht so tiefgründige Fragen. Ihr macht es halt. Zwar findet ihr z.B. Tagebucheinträge oder Audiologs, die ein wenig die Hintergrundgeschichte ausschmücken und erklären, wie es zum Ausbruch gekommen ist. Aber das war es auch schon. Der Rest der Zeit rennt ihr durch die immer gleichen Korridore während die Zombiehorde euch auf den Fersen ist.

Okay, eine Besonderheit gibt es dann doch: Anders als in vielen anderen Vertretern des Genres rennt der Protagonist auf die Kamera zu, statt davon weg. Ihr habt den Feind also immer im Blickfeld. Die Herausforderung besteht darin die Zombies auf Abstand zu halten indem ihr Regale umwerft, Klimaanlagenrohre von der Decke reißt oder um eine Ecke rennt. Ab und zu liegt auch mal eine Waffe rum, die einzige Form von Power-ups. Alle 800m erwartet euch zudem einer von glaube nur drei Bosszombies. Sie sind schwerer zu besiegen, geben als Belohnung mehr Rationen. Rationen hingegen braucht ihr, um zusätzliche Kleidungsstücke freizuschalten und eure Waffen zu verbessern. Außerdem könnt ihr euch die üblichen Boni (“Laufe 500m automatisch”, “starte mit einer zufälligen Waffe”, etc.) zum Spielstart damit freischalten.

Wie gesagt: Nichts wirklich Anspruchsvolles und die Charaktere unterscheiden sich ausschließlich optisch. Aber für Zwischendurch ganz nett – zumindest bis ich alle Achievements habe (noch drei Stück). Dann ist das Thema ebenfalls erledigt. Ja, ich bin durchaus Erfolgsorientiert – mit allen positiven (=Motivation etwas zu tun/auszuprobieren) und negativen (=Spiele länger als sie Spaß machen spielen) Folgen. Das hatte ich doch schon 2015 festgestellt. Also geht den Eintrag lesen, sobald ihr hier fertig seid.

“Höherwertige” Ablenkung

The Stanley Parable: Ultra Deluxe (Herstellerbild)

Mir fällt gerade ein, dass es doch noch zwei Titel gibt, über die ich kurz berichten könnte. Der eine ist The Stanley Parable: Ultra Deluxe. Ja, Ende April war es endlich soweit – nach vier Jahren kam das langerwartete Remake für NSWI, PC, PS5 und XS auf den Markt. Grafisch komplett überarbeitet und um zahlreiche Inhalte ergänzt. Nach nicht einmal zwei Stunden muss ich allerdings ehrlich zugeben: Der Reiz ist irgendwie weg. Das Original lebte vermutlich einfach viel zu viel davon, dass es was Neues und Innovatives war. Jetzt wo ich den zentralen Gag schon kenne, egal wie gut gemacht und abwechslungsreich die Neuerung sind – meine Lachmuskeln scheint es nicht mehr wirklich zu animieren. Da hat mich The Corridor letztes Jahr irgendwie besser unterhalten. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu verbittert mittlerweile (geh‘ ja schon auf die 40 zu). Wer The Stanley Parable jedoch bis heute nicht gespielt hat: Unbedingt zuschlagen. Für Neulinge garantiert immer noch ein geniales Spielerlebnis.

Der zweite Titel wurde damals über Fig finanziert und ist ohne wirklich großes TamTam Mitte Mai erschienen: Soundfall. Ja, die Backer-Kommunikation ließ definitiv zu wünschen übrig. Ich hatte einfach Ende April plötzlich eine Mail mit dem Key im Postfach und konnte direkt loslegen. Komisch aber okay. Spielerisch handelt es sich um ein Top-Down-Looter-Shooter mit Rhythmus-Twist. Sprich ihr müsst zum Takt der Musik angreifen und eure Fähigkeiten einsetzen. Klingt einfacher als es ist. Tempi können plötzlich wechseln, manche Waffen haben “Halteangriffe” bei denen ihr die linke Maustaste dann vielleicht nur 1/4-Takt oder sogar zwei Takte lang drücken müsst und haufenweise Gegner wollen euch zu Leibe rücken. Im Laufe des Spiels schaltet ihr verschiedene Charaktere mit unterschiedlicher Bewaffnung und Fähigkeiten frei zwischen denen ihr zwischen den Levels frei wechseln könnt. Mit den verdienten Erfahrungspunkten leveln alle gleichzeitig hoch, was definitiv schick ist.

Soundfall (Herstellerbild)

Für mich ist der direkte Vergleich zu Soundfall tatsächlich Darkspore. Kleine, übersichtliche Levels, ein Koop-Modus für bis zu vier Spieler, der bunte Grafikstil – erinnert mich alles sehr stark an das Werk von Maxis aus dem Jahre 2011. Nach fünf Stunden Spielzeit (ca. 1/3 der Kampagne) muss ich allerdings sagen, dass die Luft schon irgendwie raus ist. Die Geschichte ist nett (ihr werdet in ein Land gebracht, in dem die Bösen die Musik klauen) aber absolut unterirdisch schlecht erzählt. Die Levels werden zufällig auf Basis des Lieds generiert (sehr cool) aber es stehen zu wenig Bausteine zur Verfügung. Ihr seht ziemlich schnell immer und immer wieder die gleichen Module. Auch bei den Gegnern ist schon recht schnell das Ende der Fahnenstange erreicht. Und beim Loot? Lasst uns davon gar nicht erst anfangen. Es gibt buchstäblich eine Handvoll von Sachen, die sich nur durch ihr Item-Level und ihre Attribute unterscheiden. Da macht das Sammeln nur bedingt Spaß.

Das größte Problem ist aber vermutlich der Schwierigkeitsgrad. Das Spiel ist knallhart und lässt gefühlt keinen Fehler zu. Drückt ihr die Taste eine Millisekunde zu spät, seid ihr aus dem Takt und eure Waffe ist nicht mehr zu gebrauchen oder ihr könnt kurzzeitig keine Ausweichrolle mehr ausführen. Das ist extrem irritierend und ich komm in so einer Situation dann auch nicht ganz so zügig wieder in den Takt rein, selbst wenn ich mit Metronom spiele. Sehr schade. Fand die Idee echt cool (deswegen habe ich es ja unterstützt) und die ersten Levels waren spaßig aber unterm Strich ist es viel zu repetitive und die Motivatoren zum Weiterspielen nur bedingt vorhanden.

Epilog

Und damit hat sich der heutige Eintrag irgendwie doch mit Spielen beschäftigt. Dabei wollte ich eigentlich über ein anderes Thema reden. Aber so ist das manchmal bei mir. Da fange ich mit einer Einleitung an und dann wird die plötzlich zum ganzen Eintrag. Echt schlimm :smile: . Aber weder Beim Christoph noch das andere Thema rennen weg. Insofern: Bis zum nächsten Eintrag!

Sicarius

Rückfall

Betreuer: […]und danke dir für deine Geschichte, Heinz. Wir sind alle Stolz auf dich, dass du den Mut dazu hattest sie uns zu erzählen. Jeder von uns hat mal einen schwachen Moment. Und nächste Woche sind die Rübenpreise bestimmt wieder besser. Also Kopf hoch.

Heinz (sichtlich gerührt): Danke.

Betreuer: Lasst uns nun ein neues Mitglied in unserer Gruppe begrüßen. Stell dich doch mal kurz vor.

Sicarius: *schüchtern* Ja… äh, hallo. Ich bin der Sicarius!

Gruppe: Hallo, Sicarius!

Betreuer: Was führt dich heute zu uns, Sicarius?

Sicarius: *zurückhaltend* Naja, also. Eigentlich gehör‘ ich ja nicht hierher. Ich… ich könnte jederzeit aufhören… und so. Und es ist ja auch gar nicht so schlimm. Ähm… ihr seid ja schon viel weiter als ich und…

Betreuer: Alles gut, Sicarius. Du bist hier unter Gleichgesinnten. Du kannst hier offen und ehrlich deine Seele ausschütten. Es wird dich niemand verurteilen.

Heinz: Ja, trau dich! Wir waren alle mal wie du!

Animal Crossing: New Leaf (Herstellerbild)

Sicarius: Ooo…kay. *nimmt allen Mut zusammen*. Also… es lässt sich nicht anders ausdrücken… aber ich bin wieder rückfällig geworden. Dabei war ich über sieben Jahre lang trocken. Und nun bin ich wieder mitten drin. Nur ab und zu hatte ich mal an mein Dorf gedacht nachdem ich es irgendwann 2014 endlich komplett hinter mir gelassen hatte. Auszug von daheim, neue Stadt, neue Arbeit und so halfen mir dabei mich loszulösen. Seitdem habe ich nur 1-2mal kurz reingeschaut. Aber nie lang. Nur mal geschaut, wie es meinen Nachbarn geht und so. Die meisten sind wie erwartet weggezogen. Aber ich war wirklich weitestgehend frei von Isabelle, Tom und den anderen. Keine Gedanken an Fische, Insekten, Kredite, Früchte und dergleichen. Ich lebte endlich wieder ein normales Leben.

Betreuer: Wahnsinn, dass du das geschafft hast. Wir sind echt stolz auf dich!

Sicarius: Äh… danke. Natürlich habe ich es mitbekommen, als vor zwei Jahren der langerwartete Nachfolger auf den Markt kam. Schon allein wegen den ganzen Memes mit Isabelle und dem Doomguy. Aber damals hatte ich noch keine Nintendo Switch. Insofern konnte ich weiter stark bleiben. Doch als es dann soweit war und eine in unseren Haushalt einzog… da wurden die Rufe in meinem Hinterkopf wieder lauter. Toms Rufe zu ihm auf die Insel zu kommen erstarkten. Anfangs habe ich sie noch ausgehalten. Habe mir eingeredet, dass ich mit dem Ersteinkauf schon mehr als genug Titel angeschafft hatte, die ich niemals alle durchgespielt bekomme. Außerdem war das Werk gefühlt überall ausverkauft. Insofern war es anfangs ziemlich einfach der Versuchung zu widerstehen. Konnte es mir eh nicht anschaffen.

Aber immer, wenn es irgendwo Rabatte gab, habe ich trotzdem mal nachgeschaut ob es auf Lager ist. Es war also leider irgendwie abzusehen, dass ich früher oder später einknicken würde. Ich wollte so stark sein. Doch in meinem Inneren… war die Saat der Sehnsucht bereits vorhanden. Ja… und als medimops dann halt anlässlich des Muttertags mal wieder eine Rabattaktion hatte… kam es, wie es kommen musste: Eine gebrauchte Kopie war auf Lager…

Betreuer *erschrocken* Oh nein…

Sicarius: Sie landete sofort in meinem Warenkorb. Ich überlegte gar nicht lange. Und ein paar Tage später brachte sie DHL an die Haustür der Casa Lysanda. Sollte man verbieten, solche Unternehmen… Fördern nur die Sucht mit ihren Lieferungen! Naja, ich hatte noch die kleine Hoffnung, dass vielleicht wieder die Karte fehlen würde und ich es zurückschicken müsste. So, wie damals bei Xenoblade Chronicles 2. Aber nein, es war vollständig und einsatzbereit. Keine 30 Minuten später lag entsprechend schon der DLC, Happy Home Paradise, in meinem virtuellen Warenkorb und die Konsole lud fleißig die Updates runter.

New Pokémon Snap (Herstellerbild)

Ich habe natürlich trotzdem versucht mich der Versuchung weiter zu widersetzen. Ich hatte mit der gleichen Bestellung nämlich auch noch New Pokémon Snap* und Metroid Dread* eingekauft. So als Ablenkungsmanöver. „Ein Spiel unter vielen”, dann vergesse ich es bestimmt. Also legte ich die Pokémon-Fotosafari ein und spielte ein paar Tage lang erstmal das. Aber wie ihr euch sicherlich denken könnt: Toms Rufe überhört man nicht so einfach.

Zustimmendes Raunen aus der Gruppe

Margarete: Der Kerl weiß einfach, wie er die Leute rumkriegt.

Sicarius: Das Ende vom Lied könnt ihr euch denken. Sonst würde ich heute ja nicht hier sitzen. Vor ein paar Tagen habe ich Animal Crossing: New Horizons* eingelegt… und es ist genau so schlimm, wie ich es erwartet hatte. Ich bin direkt wieder abgerutscht. Der gleiche Mist wie damals… und ich kann ihr trotzdem nicht widerstehen… dieser scheiß Arbeitsbeschaffungsmaßnahme. *bricht in Tränen aus* VERFLUCHT SEIST DU TOM! DU UND DEIN VERDAMMTES REIF-FÜR-DIE-INSEL-PAKET! Jetzt bin ich definitiv reif für die Insel. Und zwar wegen dir! *schluchz*

Betreuer: *legt tröstend seinen Arm um Sicarius* Alles gut, Sicarius. Danke für deine Offenheit. Der erste Schritt zur Besserung ist sich einzugestehen, dass es ein Problem gibt. Ab jetzt kann es nur aufwärts gehen. Du wirst schon sehen. Wir begleiten dich selbstverständlich auf deinem Weg. Eine Sache noch: Welche Früchte hast du auf deiner Insel? Äpfel? Birnen? Kirschen? Gibst du uns deinen Freundescode, damit wir vorbeischauen können? Ich geb‘ dir auch gerne ein paar meiner Orangen ab. Aber ich will unbedingt ein paar Äpfel für meine Insel.

Heinz: ICH BRAUCH DRINGEND ORANGEN!

Margarte: *springt auf und schüttelt Sicarius* GIB‘ MIR SOFORT DEINE KOKOSNÜSSE!!!

Epilog

Animal Crossing: New Horizons (Herstellerbild)

Ja, Animal Crossing: New Horzions ist grundsätzlich 1:1 der gleiche „Mist” wie Animal Crossing: New Leaf*. Nein, das stimmt nicht. Es ist sogar schlimmer dank der wesentlich besseren Grafik, vielen sinnvollen Quality-of-Life-Verbesserungen und vor allem: Noch viel mehr zu tun! So wahnsinnig viel zu tun. Sogar Crafting gibt es jetzt. Die Arbeitsbeschaffungsmaßnahmen nehmen kein Ende! Dabei habe ich doch eh schon nur noch vergleichsweise wenig Zeit zum Zocken. Und dann tue ich mir doch wieder so ein Spiel an. Ich hab‘ dafür sogar erstmals die Konsole im mobilen Modus benutzt abseits vom Fernseher *heul* Wie ich schon 2013 geschrieben hatte: […]widersteht unter allen Umständen der Versuchung! Das Spiel ist es nicht wert sein Leben dafür zu opfern egal wie gut es sich anfühlt! Und jetzt entschuldigt mich: Ich muss ein paar Bäume schütteln gehen…

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