*pust* Ganz schön viel Staub auf dieser Kategorie. Ja, Lesen steht irgendwie bei mir nicht sonderlich weit oben auf der Tagesordnung. Kriege es auch nicht in den Alltag integriert. Lysanda beispielsweise hat sich angewöhnt auf der Vibrationsplatte einfach mal zehn Minuten zu lesen nach dem Sport. Ich hingegen? Selbst die Werke auf dem Nachttisch bleiben oft monatelang unberührt, bevor ich mal wieder eine Seite umblättere. Gleichzeitig wird der Platz in den Regalen immer kleiner… Aber hey: Man soll ja die positiven Dinge im Leben sehen. Zum Beispiel, dass ich es tatsächlich endlich mal wieder geschafft habe einen toten Baum fertig zu konsumieren! Und da ich gefühlt mittlerweile mehr Fachbücher über die Videospieleindustrie habe, als “normale” Belletristik, war es dieses Werk:

(Cover)

Master of Magic – The Official Rob Hubbard Softography (Chris Abbott, Dr. Rob Hubbard & Prof. Kenny McAlpine; 2024) – Ja, es ist eine “Softography”, keine Biographie im klassischen Sinne. D.h. der Fokus des Buchs liegt voll und ganz auf den Werken von Rob Hubbard und eher im beiläufig auf die Person selbst. Und dieser ist eine der bekanntesten Komponisten für den Commodore 64 und einer der damaligen Pioniere im Bereich der SID-Programmierung.

SID steht für “Sound Interface Device” und macht genau das, was auf der Packung steht: Töne produzieren. Und neben Soundeffekten lässt sich damit logischerweise auch Musik machen. Das war damals noch nicht selbstverständlich, und dem C64 halbwegs anständige Sachen zu entlocken war definitiv eine Kunst für sich. Nicht nur wegen der begrenzten, wenn auch für damalige Verhältnisse fortschrittlichen Möglichkeiten des Soundchips. Einen Soundeffekt und gleichzeitig Musik abspielen? Anfangs ein Ding der Unmöglichkeit. Und wegen der harten Speicherbegrenzung musste man als Entwickler äußerst kreativ sein und sich gut überlegen, ob ein Level mehr nicht doch wichtiger ist als ein paar zusätzliche Töne aus den blechernen Boxen. Und trotz dieser Limitationen haben die Virtuosen dieser Zeit – und davon war Rob Hubbard einer – dem Brotkasten mehr als nur ein paar langweilige Piepstöne entlockt.

Von Vorteil war, dass der Brite schon immer musikalisch war. Bevor er den C64 für sich entdeckte, arbeitete er als Studiomusiker. Ende 1983 kaufte er sich ein Gerät und brachte sich damit BASIC bei, um Musiklernsoftware zu programmieren. Da ihm BASIC allerdings zu langsam war, wechselte er relativ zügig zu Assembly – also Maschinensprache. Seine Lernsoftware wollte jedoch keiner haben. Deshalb bastelte er sich einen professionellen C64-Musikplayer, sprich einen eigenen Soundtreiber, und machte sich ab April 1984 auf die Suche nach Aufträgen für Programmierung und/oder Komposition. Da es damals noch nicht so mit dem Internet war, hat er dazu klassisch Softwareentwickler per Post angeschrieben – und tatsächlich gleich zwei Jobs bekommen.

Die Anfänge

Der Artikel zu Shockway Rider

Zum einen sollte er die Musik für den C64-Port von Up, Up and Away beisteuern – der dann aber erst 1985 auf den Markt kam. Und zum anderen beauftragte Ubik Software ihn damit ein Spiel basierend auf einer TV-Show für Kinder namens “Razzmatazz” zu programmieren. Da Ubik Software pleite ging, wurde am Ende jedoch nichts daraus. Insofern hatte Rob 1984 dann doch nicht so viel Erfolg mit seinem neuen Projekt. Ein Flyer und eine Demokassette im Januar 1985 brachten den Ball jedoch so richtig ins Rollen. Für über 75 Videospiele (nicht nur, aber hauptsächlich für den C64) hat Hubbard anschließend zwischen 1985 und 1989 neue Musik geschrieben, bestehende Kompositionen auf den C64 konvertiert und häufig auch die Soundeffekte beigesteuert. Mit zu seinen bekanntesten Werken auf der Brotmaschine zählen wohl Monty on the Run (1985), Thing on a Spring (1985), W.A.R. (1986), International Karate (1986) und Wiz (1987). Achtung: Akute Pieps-Gefahr beim Klicken der Links! Aber das sollte eigentlich klar sein?! Wobei das genau die Werke von Rob und seinen ebenbürtigen Kollegen ausmacht: Es sind größtenteils auch heute noch hörenswerte Musikstücke. Dynamisch, melodisch, abwechslungsreich – eben trotz der Hardwarelimitationen normale Musik und nicht nur zwei Piepstöne aus dem PC-Speaker.

Und obwohl es durchaus einige Angebote gab in dieser Zeit bei einem Entwickler direkt anzuheuern, blieb er vergleichsweise lange unabhängig. Er lehnte sogar Aufträge ab, weil er in dem Sinne zugeschüttet wurde mit Arbeit. Doch Anfang 1988 bekam er dann doch eine Chance, die er nicht ablehnen konnte: EA war so begeistert von seiner Arbeit an Skate or Die, dass sie ihn anheuern wollten. Nach seinen Erfahrungen auf dem Campus in Redwood City fiel ihm die Entscheidung wohl nicht sonderlich schwer. Nicht nur lernte er die kalifornische Sonne zu schätzen, auch die Möglichkeit neue Technologien wie den Roland MT-32 in die Finger zu bekommen, reizten ihn ungemein. Gerade wegen seines hohen Outputs war er 1987 nach eigenen Aussagen kreativ nämlich relativ ausgebrannt und suchte Wege seine Passion wieder aufleben zu lassen.

Zur Ruhe kommen

Sein Output wurde unter EA weniger, da er mehr im Hintergrund arbeitete und die Grundlagen für seine Kollegen legte. Aber nachdem er sich die Jahre zuvor so verausgabt hatte, war es verständlich. Neben einigen der ersten EA-Sporttiteln, hat er in der Zeit beispielsweise auch die Titelmusik für Peter Molyneuxs Populous komponiert sowie den Soundtrack und die Soundeffekte für Road Rash produziert. Sein größter Coup war aber wohl sein Reverse Engineering des SEGA Mega Drive, das es EA erlaubte einen besseren Lizenzdeal mit SEGA auszuhandeln. 1997 wechselte er dann ins Management, weil EA immer häufiger auf lizenzierte Musik setzte. Er war für Strategie, Musiklizenzierung und das Management der vielen Audio-Produzenten zuständig, an die EA die Aufgaben outsourcte.

2002, im Alter von 47 Jahren, hatte er dann genug von EA und zog zurück nach England. Ihm war es zu “unternehmerisch” geworden. Seitdem macht er in dem Sinne nur noch, worauf er wirklich Lust hat. Beispielsweise seine Musik für Orchester umschreiben (8-Bit Smyphony), für den ein oder anderen Indie-Film (Väter der Pixel-Monster – Englands Computerspiel-Pioniere) komponieren, und ja, auch neue Musik produzieren (Rob Returns) sowie Remixe nicht nur seiner alten Werke (Hubbard ‘80*).

Ja, auch für Madden hat Rob Hubbard Musik gemacht

2016 hat er außerdem die Ehrendoktorwürde (“Doctor of Music”) von der University of Abertay erhalten.

Das Buch

So viel zur Person “Rob Hubbard”. Kommen wir nun zum Buch: Auf den 354 Seiten werden alle Werke – und damit meine ich wirklich alle – behandelt, an denen er bis zum Druck des Buchs beteiligt war. Oder in Zahlen ausgedrückt: Über 100 Spiele in chronologischer Reihenfolge. Und da keiner von euch verlangen kann alle diese Musikstücke auswendig zu kennen, gibt es passend dazu online eine äußerst umfangreiche Mediengalerie. Zu fast allen Titeln könnt ihr euch nicht nur Robs Musik anhören, sondern auch den dazugehörigen SID-Treiber und je nachdem weiteres Hintergrundmaterial dort herunterladen. Theoretisch könnte ich hier den Link posten, aber da könnte jemand was dagegen haben. Deswegen lasse ich es lieber.

Die Mediengalerie ist immens wichtig beim Lesen des Buches. Musik lässt sich schließlich nur bedingt gut beschreiben. Entsprechend versucht der Autor es gar nicht erst. Textpassagen wie z.B.

The echoed solo halfway through the tune is actually a piss-take of the sax solo in the Hall and Oates hit “Maneater”.
(Chris Abbott, 2024 S. 55)

lassen sich vom Leser somit nur einordnen, indem ihr das Lied vor oder während des Lesens des Textes anhört. Leider ist der Aufbau der Mediengalerie dafür speziell auf dem Smartphone nur bedingt geeignet. Ständig bin ich am Rumnavigieren und Suchen des richtigen Videos im Unterordner (die SIDs selbst spielt es ja nicht ab). Das unterbricht massiv den Lesefluss und hat mich leider relativ schnell davon abgehalten es überhaupt zu versuchen. Am Ende habe ich es nur noch bei den Titeln gemacht, wo es wirklich zum Textverständnis notwendig war.

Der Inhalt

Den Schreibstil von Master of Magic würde ich als “flapsig” bezeichnen. Es wird schnell klar, dass der Autor absoluter Hubbard-Fan ist und (scherzhaft) jeden verurteilt, der anderer Meinung ist. Sehr häufig sind beispielsweise Seitenhiebe auf damalige Spieletester, die schlechte Noten gegeben haben. Das kann man machen, muss der Leser aber mögen. Und meine Erwartungshaltung an so ein Werk ist definitiv eher eine fakten-basierte Schreibe als sowas. Insofern hat mich das durchaus gestört. Der Standardaufbau jedes Spieleberichts ist hingegen eine Vierteilung:

  • Im ersten Abschnitt geht es um die zeitliche Einordnung, das Spiel bzw. seine Entwicklungsgeschichte soweit sie relevant ist, welche Vorgaben Rob hatte, wie die Musik entstanden ist und eventuelle Besonderheiten. Rob kommt hier auch und wieder selbst zu Wort. Für ein Werk, das sich rühmt in Zusammenarbeit mit ihm entstanden zu sein, allerdings doch gefühlt zu wenig. Liegt aber vielleicht daran, dass er sich häufig gar nicht mehr daran erinnert. Also nicht nur an das explizite Musikstück. Teilweise weiß er gar nicht mehr, dass er überhaupt für dieses Spiel was gemacht hat.
    Kann ich ihm nicht verdenken. Er wurde zur Legende gemacht, obwohl er aus seiner Sicht eigentlich nur Auftragsarbeiten erledigte. Schade ist es trotzdem, weil genau diese Informationen aus erster Hand ein großes Kaufargument für das Buch ist. Aber auch sonst kommt mir dieser Teil des Textes häufig viel zu kurz vor. Stattdessen wird den anderen, weniger interessanten Abschnitten mehr Raum gegeben.
  • Im 2. Abschnitt geht es um eventuelle Ports und andere Versionen des Spiels. Vor allem natürlich in Hinsicht darauf, ob Rob dafür ebenfalls die Musik gemacht hat oder zumindest seine Version die Basis war – teils inklusive einer erneut sehr flapsig formulierten Beurteilung des Ergebnisses.
  • Der dritte Abschnitt enthält hingegen O-Töne aus damaligen Spielemagazinen, die explizit die Musik und die Soundeffekte erwähnt haben. Dieser Part ist sehr England-lastig (da stammt nun einmal Buch und Autor her), z.B. die deutsche Happy Computer wird allerdings ebenfalls hier und da zitiert.
  • Ein Zahlensalat

    Und im letzten Abschnitt wird es dann extrem technisch. Und zwar geht es explizit um die Veränderungen im Soundtreiber für das jeweilige Spiel. Also welche Version des Treibers kommt zum Einsatz und welche Anpassungen hat Rob vorgenommen, um dem C64 die richtigen Töne zu entlocken. Problematisch bei diesem Absatz ist, dass ihr zum einen ein gewisses Verständnis für Soundtechniken benötigt. Beispielsweise was ein “Wobble” ist oder ein “Glide” ist. Und zum anderen müsst ihr quasi den Treiber kennen. Sonst könnt ihr mit Aussagen wie “ORA #40 in the pulse-width routine.” wenig anfangen. Es gibt zwar im Anhang eine kleine Einführung in den Treiber, aber ganz ehrlich: Selbst nach dem Konsum dieses sehr auf Programmierer zugeschnittenen Abschnitts habe ich die meiste Zeit nur Bahnhof verstanden. Und das ist schlecht, da das “Driver Update” häufig einen signifikanten Teil zu einem Spiel einnimmt.

Jedes Spiel bekommt mindestens zwei Seiten spendiert. Bei den “wichtigeren” bzw. einflussreicheren Titeln wie beispielsweise das namensgebende Master of Magic, sind es durchaus mal mehr. Hier darf dann auch mal der dritte Autor, Professor Kenny McAlpine, zu Wort kommen und seine Sicht der Dinge teilen. Er hat maßgeblich bei den Recherchen für das Buch unterstützt und ist selbst ein vielfach ausgezeichneter Komponist und Musiker.

Optisch verschönert werden die Artikel hingegen vornehmlich durch Fotos der Spielepackungen und dem ein oder anderen Screenshot. Insgesamt halbwegs abwechslungsreich gestaltet und gut zu lesen.

Beim Christoph meint: Von mir bekommt Master of Magic – The Official Rob Hubbard Softography nur 2 von 5 Sics. Die Mediengalerie ist eine coole Sache, aber das Buch selbst hat meine Erwartungen nicht wirklich erfüllt. In Bezug auf den Treiber ist es mir zu detailliert ohne die Basis dafür zu legen. Und in allen anderen Punkten ist es meist zu oberflächlich als, dass ich daraus wirklich einen Mehrwert gezogen hätte. Es funktioniert maximal als Nachschlagewerk, um zu prüfen ob Rob Hubbard an Titel XY beteiligt war und in welcher Form. Wirklich viel über ihn und seine Arbeit habe ich durch den Konsum jedoch nicht gelernt. Vielleicht ist es für Hardcorefans geeignet, die sowieso schon das meiste wissen und sich darüber freuen es mal gesammelt in gedruckter Form zu haben. Aber als einer, der bislang nur vereinzelt ein paar Werke von Rob Hubbard gehört hat? Nicht empfehlenswert.

Öffentliche Bücherboxen sind schon was echt Praktisches. Ja, die Leute stellen mitunter auch viel Mist rein. Reiseführer oder Gesetzestexte von vor 20 Jahren, Fachbücher zu Windows ME und sowas. Aber grundsätzlich sind sie mittlerweile eine angenehme Institution, in der man einfach mal zwanglos stöbern kann und dabei das ein oder andere Buch findet, was man vielleicht sonst nicht entdeckt/gelesen hätte. Kostet schließlich nichts es einfach mitzunehmen und wenn es nicht gut genug für einen dauerhaften Platz im Regal ist, geht es halt wieder zurück. Entsprechend haben wir bereits so einiges mitgenommen – aber zugebenermaßen noch nicht jedes davon gelesen. In der Casa Lysanda befinden sich definitiv zu viele Unterhaltungsmedien verschiedenster Art :smile: .

Doch ein Buch haben sowohl Lysanda (sogar 2mal!) und ich mittlerweile gelesen. Eingepackt habe ich es nur aufgrund des Titels:

Das Buch inkl. Bonus-Balu

Muss ich mich aufgeben, um von Dir geliebt zu werden?* (Jordan & Margaret Paul: Do I have to give up me to be loved by you?; 2000) – Das englische Original ist sogar schon 1983 erschienen, doch dieses psychologische Fachbuch hat tatsächlich kein bisschen an Aktualität verloren. Das Autorenpaar war damals in der Sexualtherapie tätig und stellte fest, dass die Beziehungen ihrer Klienten nach der vermeintlich erfolgreichen Therapie zügig wieder schlechter wurden. Es war quasi wie bei einer Diät. Man versuchte zwanghaft eine Veränderung zu erzwingen. Das klappt mitunter auch einige Zeit. Aber früher oder später fallen die meisten wieder ins alte Verhaltensmuster zurück. Oder wie sie es im Buch ausdrücken:

“Die Veränderungen beeinflussten die Qualität der Beziehung kaum. Die emotionale Distanz zwischen den Partnern blieb bestehen. (Paul & Paul, 2000, S. 10)

Entsprechend versuchten die beiden herauszufinden, woran das lag. Schon allein, weil auch ihre eigene Beziehung darunter litt. Warum funktionierte der klassische Gedanke nicht, dass man einfach nur genug Willenskraft braucht, um etwas zu verändern? Und als sie die Antwort darauf hatten, entwickelten sie daraus die “Intention Therapy” oder auf Deutsch “Absichtstherapie”.

Ich muss mich schützen!

Der Grundgedanke ist, dass die meisten Probleme dadurch entstehen, dass wir versuchen uns zu schützen. Also aufgrund unserer Schutzmechanismen. Ein einfaches Beispiel: Ich habe Angst davor, dass mein Partner mich verlässt. Meine inneren Schutzmechanismen versuchen deshalb ihm meine Unzulänglichkeiten nicht zu zeigen. Dabei ist es egal ob diese real sind oder ich mir diese nur einbilde. Durch dieses Verhalten schaffe ich jedoch eine Lücke/Distanz zwischen mir und meinem Partner. Er soll mich ja nicht so sehen, wie ich wirklich bin. Das allerdings führt erst recht dazu, dass er sich einsam, ausgeschlossen oder nicht gesehen fühlt. Und dann verlässt er mich deswegen. Was will er schließlich in einer Beziehung, wo es keine Nähe gibt?

Außer der Bereitschaft zu lernen dient jedes andere Verhalten in einem Konflikt dem eigenen Schutz. (Paul & Paul, 2000, S. 24)

Und dieses Verhalten zeigt sich in drei Formen: Da gibt es die Anpassung also, dass ich versuche den Konflikt schlicht zu vermeiden. Da bin ich zugegebenermaßen sehr geübt drin. Und am einfachsten vermeide ich den Konflikt, indem ich meinem Gegenüber einfach zustimme. Der typische Mitläufer quasi. Das Gegenteil ist der Versuch die Kontrolle zu gewinnen. Der andere MUSS umgestimmt werden. Es gibt keine Alternative. Und als drittes die Gleichgültigkeit. Der Konflikt wird also schlicht ignoriert.

Erkenntnis gewinnen

Die bekannteste/lauteste Form eines Konflikts ist sicherlich der Streit. Ein klassischer Machtkampf, um die Kontrolle zu gewinnen. Denn wenn ich die Kontrolle habe, bin ich geschützt. Aber gelernt habe ich dadurch nichts. Nehmen wir die Situation, dass euer Partner den Müll rausbringen soll. Er wollte es machen, hat es aber bis jetzt nicht getan. Nun geht ihr hin und sagt ihm, dass der Müll noch nicht rausgebracht worden ist. Der Vermeider würde jetzt einfach den Müll rausbringen. Der Gleichgültige würde euch vielleicht einfach nur ignorieren. Und bei einem Machtkampf würdet ihr euch jetzt streiten darüber, warum nicht du, sondern er den Müll rausbringen muss.

Optimal wäre es, wenn ihr in dieser Situation anfangen würdet zu erforschen, was das eigentliche Problem ist – also die dahinter liegende Absicht zu finden. Vielleicht mag der Partner es gar nicht den Müll rauszubringen. Möglicherweise wegen eines Vorfalls in seiner Kindheit. Oder er ist heute so fertig mit der Welt, dass er keine Kraft mehr dazu hat. Es geht quasi darum euer Gegenüber besser kennen zu lernen und gleichzeitig auch sich selbst. An einem Konflikt sind schließlich in der Regel beide beteiligt. Die eigenen Schutzmechanismen lösen nämlich gleichzeitig die des anderen aus. Warum ist es mir beispielsweise wichtig, dass er den Müll rausbringt? Ich könnte es ja einfach selber machen. Vielleicht, weil ich Angst habe im Dunkeln rauszugehen?

Fast alle Barrieren entstehen durch die Art und Weise, wie Menschen mit Konflikten umgehen. (Paul & Paul, 2000, S. 20)

Zwischen Einsicht und Umsetzung

Unsere Schutzmechanismen (Symbolbild)

Aber was mache ich jetzt mit dem, was ich beim Erforschen gefunden habe? Häufig hilft es ja schon, wenn man erkannt hat, warum etwas ist wie es ist. Warum ich in einer gewissen Situation so reagiere und immer wieder in alte Muster zurückfalle. Ich kann also mit dieser Information erstmal arbeiten und schauen, ob sich dadurch etwas verändern lässt. Ich könnte mich im Alltag selber beobachten und nach und nach versuchen die entsprechende Situation zu verändern und anders zu reagieren als bisher. Quasi mein System Mensch umzuerziehen, aus dem erzwungenen Verhalten herauszugehen und neue Möglichkeiten zu erschließen. Weil das Verhalten, das hier zu Tage kommt, habe ich mir ja nicht ausgesucht, sondern wird von meinen Schutzmechanismen erzeugt.

Beim Erforschen müssen übrigens nicht beide Partner mitmachen. Ihr könnt genauso nur euren eigenen Anteil erforschen. Da euch euer Partner aber (hoffentlich) am besten kennt, ist es nicht ideal es allein zu tun. Außerdem ist es meist schwierig einen ehrlichen Blick auf sich selbst zu werfen. Auch hier sind mitunter Schutzmechanismen am Werk, die das verhindern. Und im Worst Case sind dahinter NOCH mehr Barrieren. Denkt an eine Matrjoschka. Im Buch erzählen die Autoren beispielsweise von einem Mann, der am Ende zwölf Gründe fand, warum er nicht mit seiner Familie Ski fahren wollte.

Unsere Gesellschaft macht es uns ebenfalls nicht leicht, indem sie immer nur auf das Ergebnis schaut und nicht auf den Prozess. Wie der Müll schlussendlich rausgekommen ist, ist egal. Hauptsache er ist draußen. Wie sich die Beteiligten dabei fühlten oder welche Konflikte dabei auftraten, ist uninteressant. Die Beziehung wächst dabei aber nicht, weil die Konflikte erhalten bleiben. Damit diese zu einer lt. den Autoren “mitwachsenden Beziehung” werden kann, müsste man aber die Schutzmechanismen erforschen und zu bearbeiten. Das ist häufig wichtiger als das Problem selbst anzugehen. Denn wenn die Barriere weg ist, gibt es möglicherweise gar keins mehr.

Neugier, offen fürs Lernen ist die natürliche Absicht. […] Schutzmechanismen hingegen sind Strategien, die wir entwickelt haben, um Situation zu bewältigen, die uns Angst machen. (Paul & Paul, 2000, S. 22)

Für was bin ich der Chef?

Ein Kind möchte von Geburt an lernen. Es ist frei etwas auszuprobieren, unabhängig von Erfolg oder Versagen. Als Erwachsene verstecken wir uns hingegen hinter unseren Schutzmechanismen – egal ob bewusst oder unbewusst. Bei der Absichtstherapie geht es darum Freiheit zurückzugewinnen. Und darum sollten sich die Partner gegenseitig ermutigen zu erforschen, um sich und den anderen besser kennen zu lernen.

Aber was ist, wenn meinem Partner nicht gefällt, was er jetzt kennen lernt? Damit sind wir wieder am Anfang: Die Angst vor Zurückweisung. Das ist für viele die größte Angst – nicht nur in einer partnerschaftlichen Beziehung, sondern in jeder. Um jedoch einander näher zu kommen, muss ich meine Schutzmechanismen/Sicherheit aufgeben. Nur so wird – wie es die Autoren nennen – liebende Nähe möglich. Ich übernehme in dem Sinne die Verantwortung für meine Wünsche. Ich gebe sie dabei nicht auf, sondern erforsche warum sie nicht erfüllt werden. Denn wer frei tun kann, was er möchte, ist nicht verantwortungslos. Er übernimmt stattdessen die Verantwortung für seine Gefühle. Wie wir auf jemanden reagieren, ist nämlich immer unser eigenes Problem. Dafür kann der andere nichts. Umgekehrt sind wir aber auch nicht für sein Glück oder Unglück verantwortlich.

Wenn wir einmal glauben für die Gefühle des anderen verantwortlich zu sein, leben wir in einem Gefängnis aus Vorwürfen und Schuld, ohne zu sehen, dass Freiheit, geboren aus der Verantwortung für unsere Entscheidungen für uns möglich ist. (Paul & Paul, 2000, S. 219)

Epilog

Liebende Nähe (Symbolbild)

Wie ihr seht, hat Lysanda und mich das Buch sehr beschäftigt. Für Lysanda waren die Grundprinzipien zwar nichts Neues, aber es haben sich für sie Zusammenhänge nochmal besser erklärt. Und sie darin bestätigt, was sie denkt. Ich hatte es hingegen eingepackt, weil ich mich im Titel wiedergefunden habe. Ich bin definitiv einer, der sich zum vermeintlichen Wohle der Partnerschaft lieber aufgibt. Entsprechend hat mir Muss ich mich aufgeben, um von Dir geliebt zu werden?* zwar nicht unbedingt aus der Seele gesprochen, wie es immer heißt. Aber es hat definitiv einen Nerv getroffen und mir neue Denkanstöße gegeben. Im Grunde ist es mir nämlich auch klar, dass es absolut nicht gut für mich (und meine privaten wie beruflichen Beziehungen) ist, wenn ich mich immer nur zurücknehme. Mein Spielebacklog wird dadurch schließlich auch nicht kleiner :wink: .

An dieser Stelle also eine klare Leseempfehlung für das Werk, wenn ihr es noch irgendwo finden könnt. Obwohl es eigentlich ein Fachbuch ist, ist es tatsächlich relativ einfach zu lesen. Vermutlich deshalb, weil immer wieder das ganze Anhand von Anekdoten erzählt wird und weniger wissenschaftliche Zusammenhänge oder sowas. Und jetzt entlasse ich euch noch mit diesem Gedanken der Autoren:

Alle größeren Systeme – politischer, religiöser, erzieherischer oder familiärer Art – arbeiten mit Angst und Schuld, um Herrschaft, Kontrolle oder Lernen zu erzwingen. (Paul & Paul, 2000, S. 255)

Die bisherigen Ausgaben

Vergangene Woche ist, mit ziemlicher Verspätung, die mittlerweile sechste Ausgabe des britischen Spielemagazins [lock-on] bei mir gelandet. Macht euch nicht die Mühe den Link zu klicken. Das Ding war schon ausverkauft, bevor es überhaupt erschienen ist. Der Verlag, Lost in Cult, hatte eine (äußerst erfolgreiche) Vorbestellkampagne abgehalten. Außerdem ist der Informationsgehalt der Produktbeschreibung übersichtlich. Eine Sache, die mich massiv an dieser Webseite stört. Hinter den meisten Produktseiten erwarten euch nur ein paar Hochglanzfotos und generische Informationen, aber was man tatsächlich inhaltlich bekommt? Keinen Schimmer. Deswegen bin ich auch sehr zurückhaltend speziell Werke aus ihrer “Design Works”-Reihe zu erstehen. £50 ausgeben und dann möglicherweise nur ein Bilderbuch in der Hand zu halten? Darauf habsch kein Bock! Mal wieder ein klarer Fall von “Style over Substance”. Das war damals bei den Kickstartern besser. Und nein, die Pressemitteilung/Newsletter geben ebenfalls nicht sonderlich mehr Informationen her. Man kauft aus meiner Sicht von denen faktisch blind. Das ist echt bescheuert vor allem, weil zumindest das Spielemagazin schon was ziemlich Geniales und Hochwertiges ist.

Wobei der Begriff “Spielemagazin” mittlerweile gar nicht mehr passt. [lock-on] 006 ist ein absolutes Monstrum mit satten 560 Seiten in einem – zumindest bei mir – Hardcovereinband und Großformat (245x200mm). Das liest man nicht mehr liegend im Bett oder auf dem Klo. Zum Vergleich: Die erste Ausgabe umfasste “nur” rund 150 Seiten. Sieht man auch ganz gut auf dem Foto rechts wie sie immer dicker werden. Hängt übrigens damit zusammen, dass sie über die Zeit einen immer höheren Bekanntheitsgrad erreicht haben. Ausgabe 1 wurde bereits 2021 finanziert. Seitdem sammeln sie immer mehr Geld im Vorfeld ein. Dadurch können sie entsprechend mehr ins Werk investieren. Ob Ausgabe 8 dann die 1.000 Seiten knackt?

Die Aufmachung

(Cover)

Das Erste, was einem bei der 6. Ausgabe (und den vorherigen) ins Auge springt, ist das wunderschöne Cover. Eine Zeichnung von Yoshitaka Amano. Er der Figuren-Designer der ersten sechs (plus Nr. 11) Final Fantasy-Titel. Die Zeichnung ist passend zur Titelgeschichte, in der es vor allem um die Anfänge der Serie geht. Sie zeigt eine der Kriegerinnen des Lichts. Auch im Buch selbst gibt es zahlreiche, großformatige Illustrationen und Konzeptzeichnungen, welche Textwände auflockern und lebendiger machen. Nicht alle davon sind unbedingt mein Ding, aber ich sie passen definitiv zum Inhalt. Das kann ich nicht bestreiten :smile: . Klassische Screenshots sucht ihr hier jedoch vergeblich. Habe ich bislang aber noch in keiner Ausgabe vermisst.

Bild und Text sind auf vollfarbige Seiten aus 130g schwerem, seidenmattem Papier gedruckt. Das fühlt sich nicht nur sehr hochwertig an, es sieht auch so aus. Bei einem Preis von £50 für die Hardcovervariante darf man das allerdings erwarten. Interessant ist außerdem, dass sich die Artikel bei der Darstellung des Textes mitunter stark unterscheiden. Also thematisch zusammengehörige Sachen wie z.B. die zu Final Fantasy bleiben meist in sich gleich. Aber sobald das Thema geändert wird, wechselt ebenfalls die Schriftart und das Arrangement. Um bei Final Fantasy zu bleiben: Die eigentlichen Essays (gibt außerdem Interviews) haben ein zweispaltiges Layout mit wenig Firlefanz und in einer leicht mittelalterlich angehauchten Schriftart. Es wirkt quasi ein wenig wie ein altes Buch zu lesen.

Der Artikel Jewel of the Chozo über Metroid Prime kommt hingegen dreispaltig in einer eher klassischen, modernen Schrift und hat Illustrationen im und um den Text herum. In diesem Artikel geht es um die designerischen und technischen Herausforderungen bei der Entwicklung des Spiels. Die Designer bei Lost in Cult haben quasi nicht einfach nur den Text auf die Seiten gepackt und dann Möglichkeiten gesucht die Seiten zu füllen. Text und Design bilden stattdessen eine Einheit. Das Drumherum soll euch quasi in die richtige Stimmung bringen für den Inhalt. Und ja, das funktioniert tatsächlich die meiste Zeit ganz gut. Auch, weil es wirklich dezent ist im Gegensatz zum Beispiel zu den Werken von Read-Only Memory (hier mein Bericht zu 500 Years Later: An Oral History of Final Fantasy VII). Zur Erinnerung: Die machen gerne so Sachen wie seitenweise übergroßen Text für Leute mit Sehschwäche oder fast unlesbare Farbkombinationen (rote Schrift auf magenta-farbenen Seiten) und weitere Sünden am Leser.

Leserlich? Nein.

Ich muss allerdings zugeben, dass sich in [lock-on] 006 leider ebenfalls ein ähnlicher Fauxpas eingeschlichen hat. Und zwar der ansonsten sehr interessante Artikel zu Siren, ein japanisches Survival-Horrorspiel aus dem Jahr 2003 für die PlayStation 2. Hier wurde kleine, schwarze Schrift mit einem roten Hintergrund kombiniert bzw. noch schlimmer: Mit einem roten Hintergrund in Filmkornoptik. Lesbarkeit? Nahe null – und ich hab‘ angeblich noch gute Augen!

Der Inhalt

68 Essays und Interviews erwarten euch auf den zahlreichen Seiten. Die größten Blöcke, passenderweise am Anfang und am Ende des Buches platziert, bilden die Final Fantasy-Serie und The Legend of Zelda-Reihe. Beide umfassen jeweils rund 100 Seiten und decken dabei – wie auch die restlichen Texte – eine große Bandbreite von Themen in den unterschiedlichsten Schreibstilen und aus verschiedensten Sichtweisen ab.

Um beispielhaft bei Final Fantasy zu bleiben: Es gibt zuerst jeweils ein Interview mit Serienerfinder Hironobu Sakaguchi, Komponist Nobuo Uematsu sowie dem bereits erwähnten Künstler Yoshitaka Amano. Im darauffolgenden Text, The Mystic Key to a Genre, erklärt Autor Chris de Hoog in welchem Umfeld Final Fantasy entstanden ist und welche Auswirkungen auf die Spielelandschaft es nach seinem Release 1987 hatte. Darauf aufbauend und irgendwie doch nicht, analysiert anschließend Darryl James in The Legacy of Flynn was der Erfolg des ersten Teils für die Entwicklung des Zweiten bedeutete. Und so geht es durch die gesamte Serie weiter. In The Indifference of Pleasure geht es um die Vielzahl an Klimaanlagen in Final Fantasy VII Remake und ihre Bedeutung im Vergleich zur Optik der Straßen von Midgar im Original. Mit Life and Death nimmt Autor Dansg08 den Leser auf eine analytische Reise der Geschichte von Final Fantasy X. Lucy James erzählt hingegen in An Airship of My Own wie und warum Final Fantasy XII für sie ein so spezielles Erlebnis war. Also nicht einfach nur “ich war 16 und es ging mir so schlecht und das Spiel hat mir die Erleuchtung gebracht”, sondern eben wie die Geschichte, die Charaktere, das Setting und so auf sie wirkten. Und bei Final Fantasy XV geht Aidan Moher unter dem Titel Non-Toxic Masculinity auf die erfrischend andere Art der Darstellung von Männlichkeit im Spiel ein.

Niveauvolles Lesen

Interview mit Matthew Mercer (Ganondorf, Tears of the Kingdom)

Wie gesagt: In einem [lock-on]-Magazin erwartet den Leser ein wirkliches buntes Potpourri an Sichtweisen, Informationen und Denkanstößen. Das kann ein simpler Text über die Entwicklungsgeschichte oder die Herausforderungen im Design des Spiels sein. Aber eben auch Artikel zur Einordnung eines Titels in seine Zeit oder ein tiefgreifenderes und sprachlich anspruchsvolleres Essay über Einflüsse, Bedeutung, Symbolik und sowas. Das ist in der 6. Ausgabe nicht anders als es in der allerersten war und hebt für mich das Magazin zusammen mit der hübscheren Aufmachung – von anderen auf dem Markt ab.

Am ehesten passt noch der Vergleich zu A Profound Waste of Time, ein weiteres britisches Spielemagazin das sich über Crowdfunding finanziert. Der große Unterschied ist allerdings, dass APWOT (so die Abkürzung) mehr den Fokus auf hochwertige Interviews und tiefere Einblicke in die Entstehungsprozesse legt. [lock-on] ist da aus meiner Sicht ein wenig oberflächlicher unterwegs und betrachtet häufiger das Medium als Kunst und interpretiert, analysiert und ordnet ein. Deswegen kaufe ich auch beide, weil sie in dem Sinne keine Konkurrenz, sondern eine Ergänzung sind. Aber auf APWOT gehe ich dann genauer ein, wenn Ausgabe 5 hoffentlich demnächst in meinem Briefkasten landet :smile: . Und nein, auf dem deutschen Markt kenne ich einfach nichts qualitativ Vergleichbares. Den dazugehörigen Rant über die selbsternannte deutsche Blogger-Elite (heute eher Podcaster) habe ich an dieser Stelle wieder gelöscht. Bringt ja nix und habe ich in der Vergangenheit schon oft genug…

Beim Christoph meint: Ich hab die 6. Ausgabe von [lock-on] zwar noch nicht komplett gelesen (560 Seiten sind schon eine Menge Holz). Aber was ich bislang gelesen habe, war wieder gut bis sehr gut. Nicht unbedingt alles ist dabei super interessant für mich. Das ist ja in jedem Magazin so. Dennoch: Bei der 7. Ausgabe, wenn es soweit ist, werde ich erneut ohne Überlegung zuschlagen. Das Gesamtpaket stimmt einfach und es trifft meinen aktuellen Geschmack. “Normale” Spielemagazine lese ich ja mittlerweile schon seit fast einem Jahrzehnt nicht mehr – auch online nicht. Aber ganz raus aus dem Thema “Spieleindustrie” bin ich halt doch nicht. Stattdessen sind es eben die Hintergrundinfos und die andersartigen Gedanken, die mich mehr reizen. Da passt [lock-on] für mich perfekt.

Obs allerdings auch was für euch ist? Nun, da wäre eine Leseprobe praktisch, die es aber meines Wissens nicht gibt. Ich würde sagen, dass sie echt noch an ihrer Webseite arbeiten müssten aber offensichtlich sind sie erfolgreich mit dem, wie sie unterwegs sind. Also was weiß ich schon? :smile: .

Wie erwähnt, hatte ich meiner Angebeteten nicht nur was zum gemeinsamen Spielen geschenkt, sondern auch was zum Lesen. Darunter zwei erotische Comic-Bücher. Ich weiß: “Iiiihhhh, wie unanständig!”, werden jetzt einige denken. Und vielleicht dann noch einen drauflegen mit “Wie kannst du sowas nur deiner Frau schenken?!”. Ganz einfach: Weil sie grundsätzlich Gefallen an dieser Art von Literatur hat! Mangas hat sie schon einige in die Richtung (auch ein paar Serien von mir geschenkt bekommen). Bei “normalen” Romanen ist sie ebenfalls immer sehr enttäuscht, wenn das Lesen zu kurz kommt. Und liebe Leser:innen, ihr könnt ruhig zugeben, dass ihr die ganzen anspruchslosen Werwolf-, Vampir- und Gestaltwandlerromane nicht wegen der tiefgreifenden Handlung verschlingt! Also lasst mich euch jetzt ein bisschen was zu den Neuzugängen erzählen – die ich selbstverständlich nur zu Recherchezwecken ebenfalls gelesen habe :tongue: .

(Cover)

Die Göttin. Band 1* (La déesse, Katie Even & Nephyla, Splitter Verlag, 48 Seiten, 2023) – Nanna steht kurz vor dem Abschluss ihres Kunststudiums. In der Abschlussarbeit geht es darum Texte über die keltische Göttin Anann zu illustrieren. Sie ist in der irischen Mythologie eine Fruchtbarkeitsgöttin. Nannas Lehrerin findet allerdings, dass sie zu versteift an die Sache rangeht. Ihr ist das Thema nämlich aufgrund seiner Anzüglichkeit ziemlich unangenehm. Deshalb zieht ihr ihre Lehrerin heimlich ein grünes Amulett an, damit Nanna ihre Sinnlichkeit entdeckt. Und ja, das Amulett beginnt zügig mit seiner Arbeit (der Comic hat schließlich nur 48 Seiten). In der nächsten Nacht hat Nanna einen extrem feuchten Traum und auch die darauffolgenden Tage bis zum Abschluss entstehen immer wieder Situationen, in denen sie mysteriöse aber sehr befriedigende Lesebegegnungen mit (vermutlich) Geistern hat. Aber am Ende – so viel sei verraten – kommt sie wesentlich entspannter wieder in die reale Welt zurück und erfährt ein (weiteres) Happy End.

(Cover)

Die Göttin. Band 2* (La déesse tome 2, Katie Even & Nephyla, Splitter Verlag, 48 Seiten, 2024) – Nanna hat ihren Abschluss geschafft und gönnt sich mit ihren Freundinnen und ihrem neuen Freund (mit dem sie viel zusammen liest) einen Urlaub in den Tropen. Allerdings hat sie ein Problem: Sie kann seit der Abschlussprüfung nicht mehr zeichnen. Jedes Mal, wenn sie es versucht, kriegt sie einfach nichts aufs Papier. Und dann baggert auch noch eine komische Kellnerin ihren Freund an. Der SuperGAU quasi. Was folgt ist definitiv eine düsterere Geschichte als noch in Band 1, denn die Kellnerin lässt ein Nein nicht gelten und stülpt Nannas Freund ein rotes Amulett über – mit entsprechenden Folgen. Aber keine Angst: ein (bzw. wieder mehrere) Happy End(s) gibt es freilich trotzdem – inkl. Cliffhanger. Mal schauen ob und wann dann Band 3 auf den Markt kommt.

 

Beide Bücher kommen als Hardcover im Großformat daher (23,5 x 32,5cm – also größer als ein DIN A4-Blatt). Den Stil würde ich als leicht verspielt bezeichnen mit vielen geschwungenen Linien und gedämpften aber nicht langweiligen Farben. Das gibt dem Ganzen eine angenehm lockere Atmosphäre und ist – aus meiner Sicht – thematisch passend ohne dabei den Realismus auf der Strecke zu lassen (wir sehen schließlich viele nackte Körper). Das wird besonders bei Nanna deutlich, die erfreulich normal dargestellt wird und nicht die übliche, schlaksige Lesedame aus anderen, einschlägigen Unterhaltungsmedien ist. Ich sehe sogar eine gewisse Ähnlichkeit zu Lysanda – aber das bleibt unser Geheimnis, okay? :smile: . Wer aber jetzt einen Hentai oder noch härter erwartet, der wird enttäuscht sein. Es ist in der Darstellung deutlich, aber kein Schmuddelleseheftchen, sondern wesentlich sinnlicher.

Beim Christoph meint: Band 1 bekommt von mir 4 von 5 Sics. Einfach, weil er viel viel zu kurz ist. 48 Seiten sind für 18€ trotz der hohen Qualität einfach zu wenig. Ja, die Geschichte ist übersichtlich und hat einen Anfang und ein Ende, aber ich bleibe doch irgendwie unbefriedigt zurück :wink: . Und das liegt nicht nur daran, dass die entsprechenden Szenen zwar großformatig aber eben sehr kurz sind. Für Band 2 gibt es hingegen nur 3 von 5 Sics. Neben der ebenfalls wieder übersichtlichen Seitenzahl bei gleichem Preis, ist es die düstere Wendung, die die Erzählung nimmt, die mir sauer aufstößt. Das war nicht das, was ich mir vor allem nach Band 1 erwartet hatte. Das hält mich ehrlich gesagt auch davon ab ihn nochmal zu lesen. In den ersten Band schaue ich lieber wieder rein.

Lysanda meint: Sie haben ein zu großes Format. Absolut unhandlich. Die Geschichte war nett, allerdings durch die geringe Seitenzahl ein wenig wie “warum liegt hier Stroh rum?”.

(Cover)

Es ist zwar mittlerweile schon etwas her seit das SAILOR MOON RAISONNÉ – ARTWORKS 1991-2023* von Naoko Takeuchi in Japan erschienen ist. Ja, ich verstehe diese Tendenz der Asiaten auch nicht immer Titel komplett groß schreiben zu müssen. Doch das ist heute nicht unser Thema, sondern besagtes Buch, das jetzt auch bei mir angekommen ist, nachdem ich es über eBay gekauft habe. Es ist aber auch bei Amazon* oder medimops* gelistet und hin und wieder zu bekommen. Wer allerdings – wie scheinbar viele deutsche Fans – ein Artbook erwartet hat, wird enttäuscht sein. Das sagt schließlich schon der Name: Raisonné ist nämlich ein Begriff aus dem Kunstbereich und bezeichnet ein vollständiges, meist kommentiertes Verzeichnis eines Künstlers.

(Fast) alles drin!

Und genau das erwartet euch auf diesen 200 Seiten: Eine fast lückenlose Sammlung sämtlicher offizieller Illustrationen von Takeuchis Schaffen rund um Pretty Guardian Sailor Moon und Codename: Sailor V. Der Gedanke, dass das Buch die mittlerweile sündhaft teuren – weil schon lange nicht mehr erhältlichen – deutschen Artbooks ersetzen würde, war entsprechend fehl am Platz. Im Gegenteil sind aufgrund der Menge der Zeichnungen und dem Format (B5 – die Artbooks sind A4) die Bilder größtenteils sehr klein gedruckt. Absolut kein Vergleich zu den größtenteils ganzseitigen Drucken in den Artbooks. Für mich hatte entsprechend SAILOR MOON RAISONNÉ – ARTWORKS 1991-2023* in der Anschaffung nicht die oberste Priorität. Dennoch war ich neugierig darauf ob da nicht doch das ein oder andere drin ist, was ich bislang nicht kannte. Und ja, ich wurde dahingehend positiv überrascht.

Wie erwartet stehen bei jeder Illustration des japanischen Katalogs auch noch Detailangaben dabei. Wie groß ist das Original, mit welchen Utensilien wurde es erstellt, wann und wo wurde es zuerst veröffentlicht. Sicherlich vor allem für Sammler interessant, die damit z.B. genau nach der Ausgabe des japanischen Manga-Magazins Nakayoshi suchen können, auf der das jeweilige Motiv als Cover verwendet wurde.

Äußerlich macht das Raisonné aufgrund des schicken Softcover-Einbands mit seiner eleganten Gold- und Silberfolie einiges her. Die Illustrationen sind hingegen auf leicht strukturiertem Papier gedruckt, was die Farben richtig gut zur Geltung kommen lässt. Vor allem im direkten Vergleich zu den deutschen Art Editions (damals, 1999/2000, für schlappe 8,20 DM zu haben!) und den ebenfalls deutschen Hardcover-Artbooks fällt ein deutlicher Qualitätsunterschied auf. Dort sind Farben echt stark ausgewaschen/zu sehr aufgehellt und Sailor Moons Haut schneeweiß statt hautfarben. Bei den Art Editions sogar noch einen Tick mehr als bei den Artbooks. Trotzdem waren die Art Editions ein wichtiger Teil meiner Kindheit und das war nur aufgrund des niedrigen Preises möglich. Die Qualität war dabei eher nebensächlich. Die Artbooks habe ich erst viel später zusammengekauft.

Insofern: Ja, SAILOR MOON RAISONNÉ – ARTWORKS 1991-2023* ersetzt weder die sechs Art Editions* von Egmont, noch die fünf offiziellen Artbooks* von Feest Comics und schon gar nicht die ebenfalls japan-exklusive Pretty Guardian Sailor Moon Materials Collection (die Schrift zu diesen Zeichnungen ist in Raisonné völlig unleserlich). Aber als Komplettierung meiner Sammlung gefällt es mir richtig gut.

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