Sicarius

Ein vergessenswerter Geist

Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

Es hat länger gedauert als gedacht – irgendwie komme ich aktuell echt überhaupt nicht zum Zocken -, aber am Wochenende lief endlich die völlig unbefriedigende Endsequenz von Ghost Recon: Future Soldier über meinen Bildschirm. Unbefriedigend, weil zwar der Bösewicht im Dreck lag aber mehr irgendwie auch nicht (es gehen direkt die Credits los). Ja, die Ghosts haben (unerlaubterweise) ihren Rachefeldzug gegen den Befehlshaber erfolgreich beendet, der ihre Freunde durch einen Bombenangriff mit weißem Phosphor zu Beginn des Spiels getötet hat. Aber für mich als Spieler fehlte doch irgendwie noch so ein kleiner Epilog. Mir ist zwar klar, dass die Ghosts jetzt technisch gesehen einfach zur nächsten Mission übergehen und so. Trotzdem wäre da sicherlich noch was in einer Bar oder so möglich gewesen.

Ein Stück weit lag meine Unzufriedenheit über das Ende aber sicherlich auch an mir selbst. Schließlich hatte ich die zwölf Missionen umfassende Reise bereits vor über sechs Jahren begonnen. Entsprechend waren meine Erinnerungen an die “schockierenden” Anfänge nicht mehr ganz so taufrisch. Aber ich bin nicht so der Typ, der dann neu anfängt. Entweder es kommt mir mit der Zeit wieder oder es war sowieso so vergesslich, dass es gar nicht die Mühe wert ist. In diesem Spiel gilt definitiv Letzteres. Irgendeine Organisation will die Führung in Moskau stürzen und ihr müsst das verhindern. Nicht gerade einfallsreich – immerhin sind die Einsatzorte halbwegs abwechslungsreich. Außerdem habe ich bekanntlich auf dem mit Patch 1.6 neu eingeführten Schwierigkeitsgrad Hardcore gezockt mit dem Ziel in jeder Mission ein Ghost-Skill-Rating von 100/100 zu bekommen. Das wollte ich nicht für die bereits abgeschlossenen Einsätze noch einmal machen. Ja, ich weiß auch nicht, warum ich in solchen Taktik-Shootern immer das Bedürfnis habe mich selbst zu quälen. Sollte ich vermutlich mal einen Psychologen drüber schauen lassen…

Ein ballernder Geist?!

Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

Ganz erreicht habe ich übrigens mein Ziel von 12x 100/100 am Ende trotz unzähliger Neustarts nicht. Das lag aber nicht an mir und meinen Fähigkeiten, sondern daran wie dieser Score in Ghost Recon: Future Soldier berechnet wird. Als naiver Spieler könnte man ja erwarten, dass es darum geht möglichst wenig Aufmerksamkeit zu erwecken und vielleicht noch die eine oder andere Herausforderung dabei zu erledigen (z.B. das Ziel in einer bestimmten Zeit zu erreichen). Schließlich ist es ein Taktik-Shooter in dem es um eine Einheit geht, die möglichst ungesehen, verdeckt und meistens ohne offizielle Unterstützung arbeitet. Und trotzdem habe ich beispielsweise in der Mission Gallant Thief nur ein Rating von 83 erreicht.

In dieser Mission geht es um einen Gefängnisausbrauch. Anders als in allen anderen Einsätzen seid ihr hier in der ersten Hälfte komplett alleine unterwegs. Ich schleich’ mich also erfolgreich durch das Lager, keiner sieht oder hört mich und töte dabei insgesamt nur sechs Soldaten bis zum großen Finale. Alle natürlich ebenfalls lautlos und ohne, dass es jemand mitbekommt. Im Finale kommt ihr leider nicht darum herum einfach nur um euch zu schießen, da ihr einige Minuten am Evac-Point ausharren müsst, während die feindlichen Truppen auf euch losstürmen. Klingt auf dem Papier also nach einem vollen Erfolg, der doch garantiert Höchstwertungen verdient? Ja ne, so funktioniert das Ghost-Skill-Rating des Spiels leider nicht. Stattdessen errechnet sich dieser aus dem Schwierigkeitsgrad, wie viele Zivilisten ihr getötet und ob ihr heimlich still und leise Feinde über den Jordan geschickt habt bzw. wie Akkurat/mit wie vielen Headshots. Und letzteres ist genau das Problem: Da nur sechs Soldaten leise ihr Leben ließen und ich ansonsten an allen anderen erfolgreich vorbeigeschlichen bin, war mein Ghost-Skill-Rating vergleichsweise niedrig. Was für ein völlig blödsinniger Schwachsinn?! Ich werde dafür bestraft nicht alles und jeden im Level niedergestreckt zu haben?! Sind wir hier bei Rambo?

Wie man es besser macht zeigt übrigens das ein Jahr später veröffentlichte Splinter Cell Blacklist ebenfalls von Ubisoft. Dort erhaltet ihr für jeden erfolgreich umgangenen Gegner genauso Punkte wie für leises Töten. Glaub’ sogar mehr als aber da bin ich mir (noch) nicht ganz sicher. Ja, den Titel endlich mal durchzuspielen (natürlich auf “Perfectionist”) habe ich mir als nächstes vorgenommen.

Schleichen? Bloß ned!

Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

Ich bin aber noch nicht mit meinem Geschimpfe über Ghost Recon: Future Soldier fertig. Wir haben also festgestellt, dass das Ghost-Skill-Rating Heimlichkeit und Effizienz nur bedingt belohnt. Sprich ich habe mich in vielen Missionen faktisch für’n Arsch abgemüht die beste Route zu finden, gezielt zu töten und tatsächlich taktisch vorzugehen statt einfach nur Headshots aneinander zu reihen. So viel verschwendete Nerven und Lebenszeit… Leider hören die Probleme hier noch nicht auf, denn spätestens im letzten Drittel der Kampagne häufen sich die für Schleicher unschaffbaren Situationen. Natürlich gab’ es auch in Ghost Recon: Advanced Warfighter und seinem Nachfolger (ich rede wieder nur von den PC-Versionen) Abschnitte, in denen ihr nur “wild” um euch schießend weiterkamt. Sie waren aber zum einen deutlich angekündigt, besser in die Geschichte eingebunden (Stichwort Rückzugsgefechte) und zum anderen zumindest gefühlte Ausnahmen. In Ghost Recon: Future Soldier hingegen fing es so ab Mission 8 an mir langsam zu dämmern, dass das Spiel mich irgendwie aus meiner Deckung locken möchte. Ich musste quasi anfangen zu ballern, um weiter zu kommen. Als ich dann in Mission 9 stundenlang gegen eine Wand angerannt bin – egal was ich gemacht habe, es wurde immer Alarm ausgelöst obwohl es gar keinen Sinn machte – warf ich dann doch mal einen Blick in eine Komplettlösung und was stand da? “Es ist vermutlich nicht möglich die Soldaten leise zu töten. Ja, es gibt Szenarien in diesem Spiel, die es buchstäblich unmöglich machen leise zu bleiben”.

In Kombination mit der Feststellung, wie sich das Ghost-Skill-Rating errechnet, ist mir bei dieser Erkenntnis ein Stück weit der Kragen geplatzt. Ich spiele auf einem Schwierigkeitsgrad, auf dem eine Sekunde aus der Deckung geschaut den sofortigen Tod bedeutet und muss dann mit meiner Truppe einen Kampf auf offenem Feld mit einer Übermacht bestreiten? Ja, danke. Ich dachte ich würde einen Taktik-Shooter spielen und kein Call of Duty. Der dazugehörige Höhepunkt ist übrigens die vorletzte Mission, Invisible Bear, wo ihr euch buchstäblich durch die Straßen von Moskau kämpfen müsst. Ich konnte am Ende den Gegnern beim Spawnen zuschauen, weil ich es dank unzähliger Neustarts auswendig wusste (und sie möglichst schnell töten musste). Und ja, die Checkpoints sind hier natürlich besonders weit auseinander. Begeisterung pur.

Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

Beim Christoph meint: Von mir gibt es nach dem Durchspielen grad noch so 2 von 5 Sics. Es ist grundsätzlich spielbar, sieht halbwegs hübsch aus (etwas zu dunkel und farblos) und hat 2-3 coole Momente (besagter Gefängnisein- und ausbruch unter Zeitdruck beispielsweise). Aber das Gesamtpaket passt einfach hinten und vorne nicht – zumindest nicht zu einem Titel, der sich selbst als Taktik-Shooter bezeichnet. Würde ein anderer Name draufstehen wäre es zwar immer noch kein Blockbuster aber vielleicht okay gewesen. So hatte es Ghost Recon: Future Soldier definitiv verdient meine Enttäuschung des Jahres 2012 zu sein obwohl ich damals erst ein paar Missionen auf dem ehemals höchsten Schwierigkeitsgrad “Elite” gespielt hatte! Zu meinen heute genannten Punkten kommt ja auch noch die Kritik dazu, die ich bereits 2015 geäußert hatte: Die grundsätzlich starke Linearität, die Super-KI eurer Kameraden und die nicht vorhandenen Möglichkeiten ihnen anständig Befehle zu erteilen. Entsprechend oft sterben sie in den offenen Kämpfen weg.

Nein, definitiv kein Spiel bei dem ich der Abschaltung der Multiplayer-Server hinterher weine (spielt eh keiner mehr). Klingt hart aber ihr habt echt nichts verpasst, wenn ihr den Titel nie gespielt habt. Die damaligen Wertungen im niedrigen 70iger-Bereich waren absolut verdient. Ich bin so dermaßen enttäuscht von dem Ding – und das jetzt schon zum 2. Mal :wink: . Ich könnte jetzt natürlich sagen: Es kann nur besser werden. Allerdings ist Ghost Recon: Wildlands bekanntlich ein Open-World-Shooter, der ebenfalls nicht die besten Wertungen eingefahren hat. Trotzdem mal schauen ob er nach all den Patches mehr zu gebrauchen ist als Ghost Recon: Future Soldier. Der 79,2GB große Download läuft.

Rainbow Six: Vegas (Herstellerbild)

Ubisoft schaltet mal wieder ein paar Online-Server ab. Das machen sie wie viele anderen Firmen hin und wieder (der verlinkte Forumpost geht bis 2013 zurück). Kann schließlich jeder nachvollziehen, dass man alten Kram mal weghaben will, der nicht mehr genutzt wird und nur Wartungskosten verursacht. Will gar nicht wissen auf welcher Hard- und Software die Server für diese Spiele noch laufen. Die ganzen Sicherheitslücken… Ja, Virtualisierung wäre vermutlich eine Lösung aber das kostet logischerweise auch Geld. Die aktuelle Welle bekam jedoch irgendwie besonders viel Aufmerksamkeit geschenkt. Vermutlich, weil ein paar immer noch sehr gefeierte Titel wie Assassin’s Creed II, Rainbow Six Vegas: 1 + 2 sowie Splinter Cell: Conviction davon betroffen sind.

Ach und Die Siedler 7, was mich im ersten Moment etwas überrascht hatte. Aber mein Testbericht ist tatsächlich auch schon wieder elf Jahre alt. Und ich gebe offen zu: Ich habe es seit diesem Test nicht mehr gespielt obwohl ich die Kampagne damals aufgrund des Zeitdrucks (im Prinzip nur ein Wochenende) nicht beendet hatte. Immerhin lebt es als Teil der Die Siedler History Collection weiter und bekommt dadurch hoffentlich den ein oder anderen Fan mehr. Schließlich war und ist es ein gelungener Vertreter der Serie, der nur deshalb unterging, weil er einer der ersten Titel mit Uplay-Onlinezwang (inkl. den entsprechenden Kinderkrankheiten) war. Heutzutage sind die Stimmen ja größtenteils verstummt, die ein Problem damit haben.

Schade nur, dass Ubisoft im Gegenzug irgendwie die Existenz von Die Siedler II – Die nächste Generation und Die Siedler – Aufbruch der Kulturen vergessen hat (die Online-Server für letzteres sind schon 2012 geschlossen worden). Aber viele groß angekündigte Ubisoft-Projekte von damals wie besagte “Die Siedler-Traditionsreihe” sind ja grundsätzlich sehr schnell wieder aufgegeben worden. Vermutlich, weil sie nicht die erhofften Verkaufszahlen erreicht haben – oder der zuständige Projektleiter hat gewechselt und sein Nachfolger fand die eingeschlagene Richtung nicht gut. Ich rede aus Erfahrung… Die beiden Ableger hatten aber zugebenermaßen auch abseits von mir nicht so viele Fans :smile: . So ist das halt. Zu Die Siedler Allianz, dem langerwarteten und glücklicherweise leicht umbenannten 8. Teil der Serie aus der Feder von Volker Wertich, soll es übrigens laut Gerüchteküche auf der diesjährigen gamescom endlich Neuigkeiten und vermutlich sogar einen Termin geben. Freuen würde es mich. Angekündigt wurde der Titel schließlich schon 2018.

Zurück zum Thema

Shadowrun Chronicles – Boston Lockdown (Herstellerbild)

Theoretisch betrachtet betrifft die Abschaltung der Online-Server – wenn es nicht gerade ein MMO ist – meist nur sehr, sehr wenige Leute. Die paar hartnäckigen, die tatsächlich immer noch ihre Stunden im Multiplayer-Modus verbringen. Insofern ist es zwar traurig, dass ein Teil des Spiels für immer verloren sein wird. Aber praktisch hat es wenig Auswirkungen. Zumal, wenn es einen Einzelspielermodus gibt, einem zumindest dieser weiterhin vollumfänglich erhalten bleibt, sollte man ihn wirklich noch erleben wollen. Leider ist diese Aussage heutzutage immer weniger zutreffend durch die stärkere und in vielen Fällen absolut unnötige (nur Kopierschutz) Abhängigkeit zu einer Internetverbindung. Ein extremer Fall war beispielsweise 2018 Shadowrun Chronicles – Boston Lockdown. Ein Einzelspielerlebnis (mit optionalem Online-Koop), das jedoch aufgrund der Lizenzvereinbarung mit Microsoft (Inhaber der Shadowrun-Videospielelizenz) einem vollständigen Onlinezwang unterlag und keinen Offlinemodus hatte. Diese Lizenz lief Ende 2018 aus und als Konsequenz wurden die Server abgeschaltet. Schicht im Schacht also. Seitdem kann niemand mehr dieses rundenbasierte Rollenspiel erleben (und ich hatte es erst ein paar Wochen vorher gekauft…).

Im Fall der Ubisoft-Titel fällt mit der Deaktivierung der Onlinefunktionalität auch der Zugang zu den “Uplay Rewards” weg. Das waren die “Belohnungen”, die man sich mit den durch Achievements gesammelten Units (die Shop-Währung) kaufen konnte. Mit der Umstellung auf Ubisoft Connect Ende 2020 fiel das System bei allen älteren Titel bereits der Migration zum Opfer, aber zum Ausgleich wurde immerhin einfach alles für jeden freigeschaltet. Sprich die Bonussachen sind immer noch vorhanden – darunter Einzelspielerinhalte. Im einfachsten Fall ein paar kosmetische Sachen wie eine alternative Rüstung oder bei Die Siedler 7 ein paar Teile für eure Burg, deren Verlust ärgerlich aber nicht sonderlich tragisch ist. Man konnte aber auch zusätzliche Questreihen und Missionen darüber freischalten. In Assassin’s Creed II beispielsweise die “Auditore Family Crypt”, die nun nach dem Abschalten der Online-Server für alle Besitzer (egal ob neu oder alt) auf immer und ewig hinter dem Hinweistext “Bitte zuerst in Uplay freischalten” unzugänglich bleiben wird. Sprich der Inhalt ist nicht nur nicht mehr verfügbar für kommende Generationen, sondern man wird zusätzlich noch schmerzlich darauf hingewiesen, dass man etwas verpasst hat.

Dies scheint übrigens eine reine Folge des Schwenks von Uplay auf Ubisoft Connect zu sein. Bislang war es unabhängig des Status des Online-Servers für das individuelle Spiel trotzdem noch möglich die Belohnungen freizuschalten und zu nutzen. Nun fällt dieser Zugang tatsächlich weg bzw. ist er bei den bereits abgeschalteten Titeln seit November 2020.

Wen interessiert’s?

Ghost Recon: Future Soldier (Herstellerbild)

Grundsätzlich eine ärgerliche Sache das Ganze und die dazugehörige Berichterstattung ruft vielen mal wieder ins Bewusstsein in was für einer Zeit wir eigentlich leben. Nämlich in einer Zeit, in der uns nur noch sehr selten Software tatsächlich gehört. Also unabhängig davon, dass wir technisch gesehen sowieso nur Nutzungslizenzen erwerben. Meine derzeit 2.765 Titel auf Steam? Können alle von heute auf morgen für immer unzugänglich werden, wenn Valve die Server runterfährt/mich nicht mehr mag und ich kann absolut gar nichts dagegen tun. Da hilft mir nicht einmal die CD/DVD im Schrank mehr was. Ich bin entsprechend froh, dass ich zumindest Assassin’s Creed II schon vor langer Zeit durchgespielt habe.

Gleichzeitig ist die Realität aber auch schlicht und einfach: Am Ende des Tages kümmert es offensichtlich die wenigsten, wenn es um einzelne Titel geht. Wenn Steam verschwinden würde gäbe es vermutlich dann doch einen extrem großen Aufschrei. Die Archivare und RetroTuber jammern zu Recht und natürlich der eine oder andere Spieler wie ich, der aktuell endlich mal versucht das extrem frustrierende Spielerlebnis namens Ghost Recon: Future Soldier (noch vier von zwölf Missionen) zu beenden, dessen Server ebenfalls in diesem Jahr abgeschaltet werden. Aber der Mainstream? Der interessiert sich doch für einen zehn Jahre alten Titel sowas von überhaupt nicht. Da ist alles älter als sechs Monate bereits erledigt und vergessen, wenn es nicht gerade ein extrem erfolgreicher Games-as-a-Service- oder eSport-Titel ist oder die Entwickler es schaffen ihren Titel immer wieder in die Nachrichten zu bekommen (siehe No Man’s Sky). Sieht man doch immer und immer wieder. Ganz aktuell beispielsweise das Einzelspieler-Rollenspiel Cyberpunk 2077. 332.000 Leute haben es im Dezember durchschnittlich am Tag auf Steam gezockt und es vermutlich bis Januar durchgespielt. Mittlerweile hat sich die Welt weitergedreht und es sind entsprechend “nur” noch 14.000. Dürfte auf den anderen Plattformen nicht viel anders aussehen. Und ganz ehrlich: Ich versteh‘ das. Wir werden buchstäblich täglich mit Dutzenden von neuen Titeln überschwemmt (aktuell vor allem aus dem Genre “Survival Horror mit Zombies”), die niemals auch nur ein Mensch jemals alle spielen könnte. Da bleibt doch gar keine Zeit sich über seinen Backlog aufzuregen oder alten Spielen nachzutrauern, die man irgendwann mal verpasst hat. Man wird sie höchstwahrscheinlich sowieso nicht nachholen. Entsprechend ist es völlig egal ob es theoretisch noch möglich wäre oder nicht. Lieber seine Aufmerksamkeit dem Neuen zuwenden und damit seinen (temporären) Spaß haben. Da versteh’ ich sogar den Trend selbst sehr junge Titel als “Remaster” neu rauszubringen. Damit greift man sowohl alten Fans nochmal in den Geldbeutel und bekommt zusätzlich nochmal die Chance neue zu gewinnen.

Was will man machen?

Die Siedler – Aufbruch der Kulturen war ein tolles Spiel.

Nur, weil es die wenigsten “Gamer” wirklich betrifft und/oder interessiert macht das die Abhängigkeit von irgendwelchen Servern ohne Backup-Lösung natürlich nicht weniger beschissen. Aber was bleibt einem mehr als mit der Schulter zu zucken? Ändern wird sich das sowieso nicht mehr. Im Gegenteil wird es noch viel “schlimmer”. Auf der einen Seite mit dem Netflix-Modell, wo man noch stärker als bisher vom Gegenüber abhängig ist auf was man überhaupt wann Zugriff hat und der Begriff “Besitz” faktisch nicht mehr vorkommt. Und auf der anderen Seite das Stichwort “Cloud Computing”. So wird die lokale Hardware zwar theoretisch immer stärker und stärker aber dennoch ist Cloud Computing in vielen Bereichen bereits die neue Realität. Da ist es fast schon ein Wunder, dass eine so mächtige Funktion wie nVidias Deep Learning Super Sampling (DLSS) nicht ebenfalls voll auf eine ständige Internetverbindung und die Power in der Serverfarm setzt. Aber ob das auf Dauer so bleiben wird? Vor allem, wenn es um KI-unterstützen Kram geht, führt über lang oder kurz sicherlich der Weg nicht an einer Verlagerung oder eben gleich vollständiges Cloud Gaming vorbei. Und dann ist es mit dem Server-Aus definitiv alles aus.

Fakt ist aber auch: Egal was kommt, wir werden wie immer lernen damit umzugehen. Ein bisschen jammern natürlich aber am Ende wird es das neue Normal bis der nächste Aufreger kommt. Genauso wie wir uns an DLCs, Quick-Time-Events, Uplay, Lootboxen und was weiß ich noch alles bereits gewöhnt haben. Klingt vielleicht traurig aber ihr wisst genauso gut wie ich, dass es so ist.

Letzten Mittwoch ist endlich der langerwartete Abschluss der The Binding of Isaac: Rebirth-Saga erschienen: Der DLC zum DLC zum DLC namens The Binding of Isaac: Repentance. Er hat noch mehr Gegenstände, noch mehr Gegner, noch mehr Räume, noch mehr Charaktere und was weiß ich noch alles eingefügt. Angeblich über 500 Stunden zusätzliches Gameplay. Am gleichen Tag ist das nächste große (kostenlose!) Inhaltsupdate namens Expeditions für No Man’s Sky veröffentlicht worden, welches den mittlerweile sowieso schon gut gefüllten Titel noch einmal signifikant erweitert – ohne, dass es den Anschein hat, dass Hello Games demnächst aufhören würde das Spiel weiter zu entwickeln. Scheint fast so als wollten sie die anfängliche Leere des Titels überkompensieren :wink: . Und ich sitze hier und frage mich jedes Mal: An wen richten sich solche Updates?

Es sieht mittlerweile nach einer Lebensaufgabe aus diese Titel zu zocken und auch nur an der Oberfläche der verfügbaren Inhalte zu knabbern. So habe ich mir selbstverständlich als Fan der Serie The Binding of Isaac: Repentance sofort geholt aber die Wahrscheinlichkeit, dass ich damit verbundene Inhalte jemals zu Gesicht kriege? Eher gering. Hab‘ ja schon mit The Binding of Isaac: Afterbirth nicht so viel Zeit verbracht. Hat natürlich genau diesen Vorteil, dass man sich faktisch nie wieder einem anderen Spiel widmen muss. Aber gleichzeitig undurchdringbar für Leute wie mich, die nicht nur vielleicht irgendwann auch mal fertig mit einem Spiel sein wollen (heutzutage eine völlig utopische Vorstellung), sondern sich gleichzeitig die Frage stellen, wann sie überhaupt damit anfangen sollen es zu spielen. Luxusprobleme, ich weiß. Wir leben einfach in einer Welt des Überflusses. Die Folge ist es zu lernen seine Aktivitäten zu priorisieren und die Angst “etwas verpasst zu haben” einfach hinter sich zu lassen. Bringt ja nichts. In diesem Sinne gibt es heute mal wieder ein paar Kurzeindrücke zu Titeln mit denen ich mehr oder weniger viel Zeit verbracht habe:

Subverse (Herstellerbild)

Subverse (2021 Early Access; PC) – Auf der Crowdfunding-Unterseite beschreibe ich den Titel als “Pirates unter den Spielen” ohne aber genauer darauf einzugehen. Dieser Erwachsenen-Film ist übrigens mittlerweile 16 Jahre alt. Wie doch die Zeit vergeht. Aber reden wir nicht um den heißen Brei herum: Subverse ist eine Mass Effect-Pr0n-Parodie, die aber anders als die meisten Titel aus diesem besonderen Genre versucht auch ein gutes Spiel und eine Geschichte um die gewissen und äußerst expliziten Szenen herum zu bieten.

Während die Geschichte im Stil eines Visual Novel erzählt wird und gespickt ist mit Humor der absolut untersten Schublade, besteht der Gameplay-Anteil aus durchaus spaßigen Top-Down-Shoot’em-Up-Sektionen und taktisch bislang wenig anspruchsvollen Rundentaktikgefechten inspiriert von XCOM & Co. Für die unanständigen Szenen steht hingegen ein System namens “Pandora” bereit. Dort schaltet ihr für jeden weiblichen Charakter (müsst ihr erst über die Missionen rekrutieren) an Bord Szenen frei, die ihr dann beliebig miteinander kombinieren und rudimentär beeinflussen könnt (bislang nur ein Geschwindigkeitsregler). Aus Lysandas und meiner Sicht derzeit noch der schwächste Teil des Spiels obwohl es ja der Hauptseller sein sollte. Die Szenen, die wir bereits freigeschaltet haben, sind langweilig und öde. Ihr versteht aber hoffentlich, dass ich an dieser Stelle nicht genauer darauf eingehen kann :wink: . Aber Subverse ist ja noch ein Early-Access-Titel und die Entwickler haben bereits gegenüber den Unterstützern versprochen, dass das jetzt wirklich erst der Anfang ist und noch sehr viel mehr kommen wird bis Release. Nicht nur was das Pandora-System angeht, sondern auch in Bezug auf das restliche Spiel. Insofern: Das Potential für ein gutes Spiel ist spürbar vorhanden aber derzeit empfehle ich trotzdem ihn erstmal nur weiter zu beobachten statt direkt zuzuschlagen.

Das Spiel ist übrigens wie HuniePop 2 nicht im deutschen Steam-Store erhältlich. Da Valve weiterhin warum auch immer absolut nicht gewillt ist ein anständiges Altersverifikationssystem einzuführen und gleichzeitig Medienanstalten in Deutschland ein höheres Augenmerk auf “Pr0n im Netz” gelegt haben, ist seit ungefähr Dezember 2020 auf der Plattform sehr viel gesperrt worden in der Hinsicht für uns. Ich hatte mit Subverse nur das Glück, dass wir als Backer die Keys schon Monate vor Release bekamen. Entsprechend hatte ich es bereits vor der Sperre auf meinem Account aktiviert. Eine Ländersperre beim Starten gibt es (noch) nicht.

KUUKIYOMI: Consider It (Herstellerbild)

KUUKIYOMI: Consider It (2018; PC, PS4, NSWI) und KUUKIYOMI 2: Consider It More! – New Era (2019; PC, PS4, NSWI) – Vom Sexspiel hin zum kompletten Kontrastprogramm. In diesen beiden minimalistischen und äußerst japanischen Titeln erwarten euch jeweils 100 sehr kurze “Alltags”-Situationen. In jeder Szene gibt es etwas Rotes bzw. im Koop-Modus etwas Rotes und Blaues. Das kann eine Person sein oder auch ein Gegenstand. Nur dieses rote/blaue Objekt könnt ihr beeinflussen. Eure Aufgabe ist nun in kürzester Zeit die rücksichtsvollste Lösung (“consider it”) für diese Situation umzusetzen.

Beispielsweise lauft ihr als Person automatisch von links ins Bild während eine Gruppe Menschen in der Mitte kniet und sich für ein Foto bereit macht. Ihr könntet nun bspw. Photobombing betreiben oder schnell vorbeilaufen. In einer anderen Situation steuert ihr ein Monster auf einer von The Legend of Zelda-inspirierten Überweltkarte. Eine stark angeschlagene Heldentruppe kommt auf euch zu. Geht ihr ihr aus dem Weg oder bleibt ihr stehen und nutzt ihren geschwächten Zustand aus? Oder der Weihnachtsmann kommt und ihr seid ein Kind im Bett. Bleibt ihr wach und schaut ihm zu oder legt ihr euch schlafen und lasst ihn seine Arbeit machen?

Am Ende der 100 Situationen wird eure Persönlichkeit auf Basis eurer Aktionen in verschiedenen Kategorien eingeschätzt. Und nein, es ist logischerweise nicht immer richtig euer eigenes Wohl hintenanzustellen. Es ist also durchaus nicht so einfach zu entscheiden, was gerade das “Richtige” ist. Erschwerend kommt noch hinzu, dass es ein durch und durch japanisches Spiel ist und damit die Situationen nach deren gesellschaftlichen Sichtweise bewertet werden. Dennoch: Eine absolut faszinierende, absolut ungewöhnliche und doch ganz klar empfehlenswerte Trilogie (Teil 3 aktuell nur auf NSWI verfügbar) bei der man tatsächlich so einiges über sich selbst lernt – oder über seine Freunde/Partner/etc., wenn ihr im Koop-Modus unterwegs seid. Ach und wenn ihr mal keine Lust darauf habt Rücksicht auf andere zu nehmen: Nach dem erstmaligen Durchspielen wird der Negativ-Modus freischaltet. Da müsst ihr die gleichen 100 Situationen dann so lösen, dass ihr der größtmögliche Arsch seid :smile: . Außerdem ist in jeder Szene noch ein Geheimnis versteckt. Gibt also für alles quasi drei mögliche Lösungen, was den Wiederspielwert (ein Durchgang dauert ca. 30min) etwas hebt.

Blue Estate

Viktor Kalvachev’s Blue Estate: The Game (2014; PC, XONE, PS4) – Ein Lightgun-Rail-Shooter (euer Charakter bewegt sich automatisch) auf Basis der gleichnamigen Graphic-Novel-Reihe. Die kenne ich zwar nicht (und ist wohl auch nicht so gut) aber Rail-Shooter finde ich grundsätzlich eine coole Sache für Zwischendurch und es gibt für Zuhause immer noch viel zu wenig gute Umsetzungen. Wer erinnert sich nicht bspw. noch angenehm an SEGAs Virtua Cop-Reihe. Bitte? Nur ich? Schade… Naja, zielen, abdrücken und ab und zu nachladen heißt die Devise. Der Rest läuft automatisch ab. Okay, nicht ganz: Tatsächlich benötigt ihr auch noch ab und zu die Pfeiltasten, um z.B. Munition aufzusammeln oder Hindernissen auszuweichen. Hat sogar einen lokalen Koop-Modus der Titel für zwei Personen. Inhaltlich bietet Blue Estate sieben Level (inkl. drei Bosskämpfe) durch die ihr euch mit zwei verschiedenen Charakteren arbeitet. Dauert beim ersten Durchlauf ca. drei Stunden. Klingt also kürzer als es tatsächlich ist. Tony Luciano der Sohn eines italienischen Mafiabosses in Los Angeles sowie Clarence, ein Ex-Navy SEAL angestellt bei der Familie. Im Story-Modus fangt ihr in den Schuhen von Tony zuerst einen Krieg mit der chinesischen Bande “Sik Brothers” an und versucht dann als Clarence die Sache wieder zu beenden.

Während Tony mehr der stürmische, pseudo-coole Haudrauf ist, ist Clarence durch seine Ausbildung mehr methodisch und aus dem Hinterhalt unterwegs. Für euch als Spieler macht es aber keinen großen Unterschied: Ihr tragt eine Pistole mit unendlich Munition bei euch und findet im Laufe einer Mission noch eine zweite Waffe wie z.B. eine Schrotflinte. Eure Aufgabe: Alles abschießen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, Zwischendurch immer mal wieder nachladen und dabei die Highscore nach oben treiben. Kopftreffer geben mehr Punkte als Körpertreffer, der kreative Einsatz der Umgebung nochmal mehr und so. Kombo hochhalten, versteckte Gegenstände finden und so weiter und so fort. Blue Estate bietet grundsätzlich nichts Neues was Rail-Shooter angeht. Aber es sieht richtig gut aus, die Levels sind vollgestopft mit vielen Details, es spielt sich flüssig und der (nicht gerade hochtrabende) Humor kommt ebenfalls nicht zu kurz. Beide Charaktere sind unmissverständlich Arschlöcher (speziell Tony zudem Sexistisch und Rassistisch) und die Geschichte wird als Rückblende eines nutzlosen Privatdetektivs erzählt, der es mit den Details manchmal nicht ganz so genau nimmt. Unterm Strich eine runde und unterhaltsame Sache, die ich Shooter-Fans nur ans Herz legen kann.

Während unser Rondrer seine Drohung wahr gemacht und zum Verfassungszeitpunkt schon fast neun Stunden in Gothic 3 gesteckt hat, war ich die letzten zwei Wochen eher im Fluss. Meine Motivation FarCry 2 zu starten ist einfach nicht sonderlich groß :smile: . Stattdessen habe ich mir ein Reihe Indie-Titel genauer angeschaut, die auf diversen Wegen irgendwann mal in meiner Steam-Sammlung gelandet sind:

Unlock The King (Herstellerbild)

Unlock the King 1-3 (2019/2020; PC, MAC, NSWI) – Das Genre der “Chess-Inspired Puzzle Games” ist überraschend groß. Hätte ich nicht gedacht. Und ein Entwickler, Minimol Games, scheint sich besonders wohl in dieser Nische zu fühlen und hat unzählige solcher Titel im Portfolio. In ihrer Unlock the King-Trilogie geht es beispielsweise – wie der Name schon andeutet – darum dem König einen Weg zum Ziel freizuschaufeln. Dieser wird versperrt durch andere Schachfiguren wie Türme, Pferde oder Läufer, die sich alle nur nach den entsprechend bekannten Regeln bewegen können. Die Spielfelder hingegen sind äußerst individuell gestaltet und haben mit der Realität nichts zu tun. Wäre ja auch sonst etwas langweilig.

Im ersten Teil puzzelt ihr nur auf einer 2D-Ebene, im zweiten wird es 2.5D (einzelne Plattformen sind höher oder niedriger) und im letzten dann voll 3D mit einer Rubik’s Cube-Mechanik. Sprich in Unlock the King 3 spielt sich alles auf einem Würfel im Nichts ab. Die einzelnen Teile des Würfels müssen hier mit Hilfe der anderen Spielfiguren so geschickt gedreht werden, dass der König zum Ziel kommen kann. Insgesamt über alle drei Spiele (kosten je 0,79€ auf PC bzw. 0,99€ auf der NSWI) hinweg erwarten euch 250 Puzzle, die einem schon relativ früh (bin in Teil 1 derzeit kurz vor Level 40/100) ganz schön Kopfzerbrechen bereiten. Aber das Grübeln macht Spaß und ist technisch sehr ansprechend gestaltet. Der Grafikstil ist ganz klar von TRON inspiriert und sehr minimalistisch, das Spielfeld lässt sich frei drehen und die Soundkulisse ist angenehm einlullend. Klare Empfehlung für Denksportliebhaber!

AtmaSphere (Herstellerbild)

AtmaSphere (2018; PC) – Hier zeigt sich mal wieder, wie wichtige Mund-zu-Mund-Propaganda ist. Ich habe gesehen, dass ein gewisser Philipp Spilker aus meiner Freundesliste das gespielt hat und es auf 0,41€ reduziert war (ist es zum Verfassungszeitpunkt auch noch). Also hab‘ ich mir so gedacht: Dieser Philipp weiß ab und zu (nicht immer) was gut ist, also schau‘ dir das für den Preis doch mal an. Viel erwartet habe ich tatsächlich nicht. Optisch machte es auf den Screenshots den Eindruck eines billigen Asset-Swap-Titels und, dass es 107 sehr einfache Achievements gibt erfüllte mich ebenfalls nicht Zuversicht.

Das Spielprinzip ist simpel: Ihr seid eine Metallkugel namens Ballard, die sich von links nach rechts einen Weg durch das mit Fallen, dünnen Traversen und unzähligen Gemeinheiten bestückte Level zu ihrer liebsten Kugel namens Ballerina bahnt. Auf dem Weg sammelt ihr fünf Diamanten (ihr müsst eure Dame ja beeindrucken) und Goldstücke. Letztere haben abseits der dazugehörigen Achievements aber keine Funktion. Insgesamt gibt es 30 Level für die ich ca. 3 1/2 Stunden gebraucht habe. Jedes Level bietet neue Herausforderungen, neue Fallen und alte Fallen in neuen Konstellationen. Das reicht von einfachen Stacheln, die aus der Erde schießen über Ventilatoren, die euch wegstoßen und Steinen, die vom Himmel fallen bis hin zu schnell rotierenden Plattformen und – das nervigste überhaupt – glitschige, dünne Mauern. Was bin ich an denen in den letzten Leveln fast verzweifelt…

Erschwert wird das Ganze noch dadurch, dass alles halbwegs physikalisch korrekt simuliert wird. Ballard ist wie gesagt eine Metallkugel. Die braucht einen Moment, um auf Tempo zu kommen und bleibt gleichzeitig nicht sofort stehen. Da rauscht man gerne mal am Ziel vorbei. Und auch die verschiedenen Materialien der Plattformoberflächen merkt man teils deutlich. Glücklicherweise sind die Checkpoints größtenteils fair verteilt. Ihr verliert also beim Runterfallen nicht allzu viel Zeit und könnt hingegen zügig einen zweiten Versuch an der kniffeligen Stelle wagen. Unterm Strich macht das Paket überraschend viel Laune. Das Leveldesign ist wirklich erstklassig und hält bei der Stange obwohl die Präsentation maximal zweckmäßig daherkommt. So zieht sich die Bahn in luftiger Höhe durch einen verregneten Wald, es glänzt alles ein wenig zu viel und die Musik geht einem tatsächlich relativ zügig auf den Geist. Dennoch: Ich hatte meinen Spaß und kann es tatsächlich für Geschicklichkeitsfans absolut empfehlen (für 0,41€ sowieso).

Latte Stand Tycoon (Herstellerbild)

Latte Stand Tycoon (2019; PC, MAC, LNX) – Mit dem Titel hatte ich so viel “Spaß”, dass ich sogar ein negatives Steam-Review verfasst habe als Gegenpol zu den ganzen positiven Bewertungen. Frag‘ mich durchaus ob die ein anderes Spiel gezockt haben… Die Geschichte ist simpel: Maya und Mia kommen nach Falling Leaves, um ihr Elternhaus zu restaurieren. Sie bekommen vom Bürgermeister 90 Tage das zu tun, andernfalls wird es abgerissen. Und wie wollen die beiden das nötige Geld dafür verdienen? Indem sie einen Kaffee… Korrektur: Einen Lattestand am Straßenrand eröffnen. Ihr kauft dazu die drei Inhaltsstoffe Kaffee, Milch und Gewürz ein und entscheidet jeden Abend wie das Rezept für den nächsten Tag aussehen soll. Abhängig vom Wetter haben die Kunden nämlich unterschiedliche Geschmäcker. Scheint die Sonne, sollte der Latte kälter sein als an einem Regentag und während eines Sturms mögen die Kunden den Latte wesentlich milchiger als, wenn es nur bewölkt ist.

Steht das Rezept, geht’s los. Anfangs müsst ihr die Kaffeemaschine noch manuell bedienen und alle paar Tassen anwerfen, später gibt es automatisierende Upgrades. Das Ergebnis ist gleich: Ihr schaut ca. 60 Sekunden (bei zweifacher Beschleunigung) dabei zu, wie die Kunden euren Kaffee kaufen und direkt bewerten. Ein weißes Schaumsymbol? Zu Milchig. Rote Linien? Zu Heiß. Dollarzeichen? Zu Teuer. Das merkt ihr euch entsprechend, passt das Rezept für den nächsten Tag mit gleichem Wetter an und hofft irgendwann nur noch Herzchen und grüne Daumen nach oben zu bekommen. Dann steigt eure Reputation, es kommen mehr Kunden und ihr bekommt mehr Geld rein. Mit diesem Geld verbessert ihr dann euren Stand, repariert das Haus und könnt sogar einen Wagen anheuern, um telefonische Bestellungen anzunehmen.

Klingt auf dem Papier super spannend. Die Realität ist sowas von langweilig. Nach einer Woche im Spiel habt ihr das perfekte Rezept für jedes Wetter gefunden, dann scheffelt ihr am laufenden Band Kohle und habt bis spätestens Tag 40 alle Upgrades gekauft. Und das war’s dann. Es gibt nichts mehr zu tun als jeden Tag das Rezept an der Maschine anzupassen und dann dem total verpixelten Treiben (man erkennt so gut wie nix) zuzuschauen. Ab und zu kommt der Bürgermeister vorbei und sagt ein paar Sätze – das war’s aber auch schon. Selbst am besagten 90. Tag passiert nichts Besonderes. Es wird zwar erwähnt, dass ihr jetzt zu einem größeren Stand in der Innenstadt umziehen könntet. Dieser Umzug findet aber nicht statt. Ihr könnt nur auf immer und ewig den gleichen Zyklus aus Latterezept einstellen und Zuschauen weiter fortführen. Ich hab’s tatsächlich bis Tag 100 noch ausgehalten und es dann deinstalliert. Definitiv knapp vier Stunden Lebenszeit, die ich bereue. In der aktuellen Form (und ich bezweifle, dass der Entwickler noch etwas tut) definitiv einen großen Bogen drum machen – trotz eines Preises von nur 0,39€ zum Verfassungszeitpunkt. Ihr könnt allerdings gerne mein Guide bewerten. Mein allererstes auf Steam und dann für sein Schundspiel :smile: .

Dee-6: Dice Defenders (Herstellerbild)

Dee-6: Dice Defenders (2021; PC) – Dieser Titel wird erst am 1. April veröffentlicht. Ja, der Webmaster spielt auch mal was brandaktuelles! Die Entwickler hatten Co-Optimus ein paar Keys zur Verfügung gestellt, weshalb ich bereits loslegen und zum Verfassungszeitpunkt (sage ich in diesem Eintrag ziemlich oft, oder?) rund sechs Stunden darin versenkt habe. Aber gleich vorweg: Es hat gar keinen Coop-Modus. Es ist ein reines Einzelspielererlebnis – genauso wie das Vorbild. Das Werk des Entwicklers KBA3u’s factory basiert nämlich auf dem Brettspiel Deep Space D-6 von 2015, ist aber keine offizielle Umsetzung. Das Brettspiel hingegen ist inspiriert vom extrem erfolgreichen Indietitel FTL: Faster Than Light (2012). Ein Videospiel wird zu einem Brettspiel und dann wieder zu einem Videospiel quasi :wink: .

Um was geht’s?

Ihr steuert ein Raumschiff mit einer Mannschaft bestehend aus sechs Würfeln. Euer Gegenspieler ist ein Stapel mit 42 sogenannten Bedrohungskarten. Eure Aufgabe: Solange überleben bis ihr alle 42 Bedrohungen (und je nach Einstellung eine Bosskarte) besiegt habt. Eine Runde läuft dabei folgendermaßen ab: Es wird eine Bedrohung gezogen. Dies kann eine interne (z.B. ein Maschinenbrand) oder eine externe Bedrohung sein (meist ein feindliches Schiff). Anschließend würfelt ihr, um zu sehen welche Art von Mannschaft euch in dieser Runde zur Verfügung steht. Sensoren, Krankenstation, Maschinenraum, Waffenkammer, Schildgenerator und ein Kommandoraun stehen zur Verfügung. Letzterer erlaubt es euch entweder ein Crewmitglied beliebig auszuwechseln oder die restlichen Würfel noch einmal zu werfen. Das Besondere an den Sensoren ist hingegen, dass diese Würfel solange gebunden sind bis diese entweder voll besetzt sind oder ihr sie mit Hilfe der Crew der Krankenstation zurückholt. Sind die Sensoren voll, wird automatisch eine weitere Bedrohungskarte außerhalb der Reihe gezogen.

Nun müsst ihr versuchen mit den erwürfelten Crewmitgliedern den Bedrohungen entgegen zu treten. Einfachstes Beispiel: Ihr habt Würfel mit dem Waffenkammersymbol und bemannt diese entsprechend. Anschließend könnt ihr auf eine (oder mehrere) externe Bedrohung(en) schießen. Je mehr Crewmitglieder ihr reinstecken könnt, desto mehr Schüsse habt ihr. Feinde können bis zu vier Lebenspunkte haben und bleiben solange eine Gefahr, bis sie zerstört sind. Habt ihr alle Crewmitglieder eingesetzt (oder könnt nichts mehr machen), wird der Bedrohungswürfel geworfen. Jede Bedrohung hat Abhängigkeiten, die sie aktiv werden lässt. So schießen die Schiffe der Weltraumpiraten beispielsweise immer dann, wenn der Würfel auf 1, 2 oder 3 landet und verursachen dann Schadenspunkte an eurem Schiff. Es gibt aber auch Bedrohungen, die schlagen automatisch zu, wenn bspw. eure Schilde zerstört sind. Habt ihr den Bedrohungswürfel überlebt, wird unerbittlich die nächste Bedrohung gezogen und die nächste Runde beginnt.

Das Drumherum

Dee-6: Dice Defenders (Herstellerbild)

Das Spiel bietet für jedes Schiff eine Kampagne mit entsprechend thematischen Bedrohungen je Mission sowie ein halbes Dutzend Spielerschiffe mit jeweils einem anderen Aufbau und Funktionen. Diese müsst ihr nach und nach freischalten indem ihr Schlachten gewinnt und/oder Achievements freischaltet (z.B. deaktiviert drei Bedrohungen in einer Runde). FTL: Faster Than Light lässt grüßen. Es gibt auch die Option sich direkt in die Schlacht zu stürzen ohne eine Hintergrundgeschichte sowie Einstellungen mit denen ihr euch das Leben leichter/schwerer machen könnt. Je schwerer, desto mehr Punkte und Geld bekommt ihr nach einem erfolgreichen Durchgang. Mit dem Geld könnt ihr während einer Runde im globalen Shop einkaufen und so bspw. auf einen Schlag eine externe Bedrohung auslöschen oder Crewmitglied wieder für die Runde aktivieren. Ich habe es bislang aber nur gehortet :smile: .

Ein erfolgreiches Match durch alle 42 Karten dauert 30-45 Minuten und euer Erfolg ist logischerweise sehr vom Würfelglück abhängig. Wenn ihr Pech habt und sich zig interne und externe Bedrohungen auf dem Bildschirm sammeln, ihr gleichzeitig aber jede Runde nur noch zwei Crewmitglieder zur Verfügung habt, ist das Ende meist sehr schnell erreicht. Die Taktik kommt dabei jedoch trotzdem nicht zu kurz. Man muss schon stark überlegen wie man seine begrenzte Crew einsetzt und welche Bedrohungen gerade priorisiert behandelt werden sollten. So hat es zwar relativ lange gedauert bis ich den ersten Boss erfolgreich zerstört habe. Aber mittlerweile (bin in Mission 9 der ersten Kampagne) schaffe ich es auch die ein oder andere aussichtslos erscheinende Situation zu meistern und bin entsprechend gut gelaunt danach. Ihr wisst schon: Der Dark Souls-Effekt.

Grafisch orientiert sich das Spiel an den Vorlagen und ist entsprechend übersichtlich und klar. Die FTL: Faster Than Light-Inspiration kommt sehr deutlich rüber. Aber das ist okay und erfüllt seinen Zweck. Der Hintergrund bewegt sich und ab und zu fliegt mal ein Planet oder ein Satellit vorbei (kann beides ausgeschaltet werden). Das war’s aber auch schon. Durch die Boxen dringt hingegen ein angenehm zurückhaltender, atmosphärischer Soundtrack.

Beim Christoph meint: Ich bin schwer begeistert von dieser Brettspielumsetzung (sonst hätte ich vermutlich noch keine sechs Stunden darin versenkt). Natürlich könnte man sich fragen, warum ich nicht lieber FTL: Faster Than Light starte. Aber die Antwort dürfte schlicht sein, dass die Komplexität bei Dee-6: Dice Defenders nicht so hoch ist. Es gibt keine Ausrüstung, keine Shops, keine Flugrouten, keine unterschiedlichen Crewrassen und vor allem keine hektischen Echtzeit-mit-Pause-Kämpfe. Stattdessen kann ich gemütlich vor mich hinwürfeln und versuchen den Bedrohungsstapel abarbeiten. Das ist angenehm chillig und doch gleichzeitig eine echte taktische Herausforderung selbst oder gerade, wenn das Würfelglück mal wieder nicht auf meiner Seite ist. Definitiv ein Spiel, dass ich euch nur ans Herz legen kann. Und zwar egal, ob ihr FTL: Faster Than Light mochtet oder nicht. Und 1000mal besser als das stupide und mega-unfaire Chainsaw Warrior (ein Solobrettdpiel/Videospiel von Games Workshop) ist es ebenfalls.

Letzte Woche haben wir das 20jährige Bestehen von Beim Christoph gefeiert. Heute vor 20 Jahren ist hingegen ein Spiel in die Händlerregale gekommen, das für mich und viele Veteranen dieser Seite ebenfalls eine besondere Bedeutung hat: Gothic, der Rollenspielhit aus deutschen Landen entwickelt von der Piranha Bytes Software GmbH und veröffentlicht von Egmont Interactive und dtp unter ihrem gemeinsamen shoebox-Label.

Ein bisschen Abschweifen

Giants: Citizen Kabuto (Herstellerbild)

Bevor wir aber genauer auf diesen absoluten Klassiker eingehen, darf natürlich nicht unerwähnt bleiben, dass 2001 grundsätzlich ein extrem gutes Jahr für Videospiele war. Serious Sam: The First Encounter feiert beispielsweise kommenden Sonntag seinen zwanzigsten. Black & White kam hingegen am 30. März 2001 in Deutschland auf den Markt. Außerdem in 2001 (in der Releasereihenfolge): Tropico, Red Faction, Baldur’s Gate II: Throne of Baal, Operation Flashpoint: Cold War Crisis, Anachronox, Final Fantasy X, Max Payne, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Shenmue II, Silent Hill 2, Ico, Devil May Cry, Stronghold, Grand Theft Auto III, Aliens vs. Predator 2, Civilization III, Soul Reaver 2, Burnout, SSX Tricky, Project Gotham Racing, Giants: Citizen Kabuto, Ghost Recon und natürlich ein kleiner, völlig unbedeutender Launchtitel für Microsofts erste Xbox namens Halo: Combat Evolved, der über Nacht den Konsolenshooter neu erfinden sollte.

Heftig, was da damals los war und diese Aufzählung ist logischerweise nur die absolute Spitze des Eisbergs! Über ein Dutzend langjährige Serien haben 2001 ihren Anfang gehabt. So viele Titel, welche die Spielelandschaft teilweise komplett und nachhaltig verändert haben. Und gleichzeitig zahlreiche Werke, die innovativ waren und trotz oder gerade deswegen irgendwie keinen Fuß auf den Boden bekamen. Nein, ich rede nicht von Black & White. Das hat Peter Molyneux nur zu hoch gehypt. Verkauft hat es sich trotzdem wie geschnitten Brot (und wurde hier und da sogar Videospiel des Jahres) und bekam entsprechend einen Nachfolger spendiert. Ich rede hingegen beispielsweise vom Third-Person-Shooter/RTS-Mix Giants: Citizen Kabuto mit seinen drei völlig unterschiedlichen, spielbaren Fraktionen oder Ion Storms rundenbasiertes Sci-Fi-Party-Rollenspiel Anarchronox. Und ja, ich bin wie immer Teil des Problems. Ich hab‘ sie zwar im Regal stehen (von Giants sogar die Erstauflage) aber beide bislang nicht einmal ansatzweise durchgespielt. Wie lange noch bis ich in Rente gehen kann? Knapp 30 Jahre nach aktueller Gesetzgebung? Okay… :sad: .

Ein Rechenfehler

Doch zurück zu Gothic, dem zweitbesten Einzelheldenrollenspiel aller Zeiten. Warum nur zweitbestes? Weil der Nachfolger Gothic II (mit dem Addon Die Nacht des Raben) noch einmal eine große Schippe draufgelegt hat. Aber darüber können wir dann nächstes Jahr reden, wenn es am 29. November seinen 20. Geburtstag feiert. Wer Teil 1 nicht kennt: Ihr seid ein Neuankömmling im Minental auf der Insel Khorinis. Da sich das Königreich Myrtana im Krieg mit den Orks befindet, braucht es dringend das magische Erz aus den dortigen Bergwerken. Da aber nicht genug freiwillige Bergarbeiter bereitstehen, wurde kurzerhand entschieden ein Zwangslager aufzubauen. Reingeworfen wird jeder, der eine Hacke halten kann egal ob er nur ein Stück Brot geklaut oder eine ganze Ortschaft abgeschlachtet hat.

Um die Gefangenen von der Flucht abzuhalten, sollte eine magische Barriere errichtet werden, die zwar lebende Dinge reinlässt, aber nicht mehr raus. Leider haben die zwölf Magier in Mathe nicht so richtig aufgepasst (oder das magische Erz hat dazwischen gefunkt) und die Barriere umfasst nun das komplette Minental – inkl. der Magier. Da der König aber natürlich trotzdem sein Erz braucht, schließt er notgedrungen einen Handel mit den Insassen ab: Erz gegen alltägliche “Gegenstände”. In Anführungszeichen, weil auch Frauen zu diesen Lieferungen gehören und diese im Gothic-Universum nicht ganz so toll behandelt werden. Ich lasse das aber jetzt hier mal so kommentarlos stehen, okay? Danke.

Eine faustgroße Begrüßung

Gothic (Herstellerbild)

Das Spiel beginnt damit, dass ihr buchstäblich ins kalte Wasser unten am Fuß des Transportaufzugs geworfen werdet. Am Rand des kleinen Sees bekommt ihr anschließend von der Willkommensgarde einen Faustschlag in die Fresse. Nachdem ihr aus eurer Ohnmacht zurückkehrt, erwartet euch Diego, der den namenlosen aber sprechenden Helden begrüßt und ins Wesentliche einweiht. Gut, technisch gesehen ist der Spielercharakter nicht namenlos. Man erfährt ihn nur nie. Das Problem ist, dass ihn in keinem der Spiele einer danach fragt und er direkt von Diego klar gemacht bekommt, dass es auch irrelevant ist:

Diego: Ich bin Diego.
Held: Ich bin…
Diego: Mich interessiert nicht wer du bist. Du bist neu hier. Ich kümmere mich um die Neuen.[…]

Wenn das kein genialer Spieleinstieg ist, weiß ich auch nicht. Kein Hochglanzmist von wegen “Auserwählter” oder so. Stattdessen harte Realität: Ich bin neu hier, stehe ganz oben auf der Abschussliste und werde vermutlich die erste Woche nicht überleben.

Und genau das ist es, was sogenannte Euro-Rollenspiele und Gothic ganz speziell ausmacht und warum ich sie so viel besser finde als der High-Fantasy-Hochglanzscheiß vor allem aus dem Hause Bethesda. Ja, ich rede sowohl von The Elder Scrolls als auch den neueren Fallout-(Haupt-)titeln. Das Minental ist kein netter Ort. Es wimmelt nur so von wilden Tieren, Monstern (und Orks) und nicht raus zu können ist trotz der Versorgung durch den König keine schöne Sache. Und das zeigt sich an allen Ecken und Enden, denn das Tal mag zwar größtenteils mit Gefangenen besiedelt sein. Aber das sind trotzdem normale Menschen (inkl. des Helden). Menschen (und Tiere!), die einen einfachen aber realistischen Tagesablauf haben, die eher “Arschloch” sagen als “Entschuldigen Sie”, die aus der Barriere raus wollen und eben keine hochtrabenden “Ich-lauf-mit-blank-geputzter-Rüstung-durch-die-Straßen-und-erschlag-den-Drachen”-Sirs und Madams. Das macht die Welt von Gothic trotz ihrer wenigen Polygone glaubhafter und nachvollziehbar als ich es damals aus anderen Spielen kannte.

Dazu kommt, dass diese komplett offene Spielwelt – es gibt nach dem erstmaligen, damals zugegeben sehr langen Laden nur 2-3 weitere Ladebildschirme z.B. beim Besuch der Minen – an sich sehr abwechslungsreich und mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet ist. Es gibt einen Tag- und Nachtwechsel mit Wettereffekten (wenn Blitze die Barriere erhellen sieht das immer noch genial aus) und jeder einzelne Gegenstand ist mit der Hand platziert. Erkunden wird entsprechend belohnt und ein paar natürliche Barrieren zwingen euch zwar auf bestimmte Wege aber euer Spielfortschritt wird hauptsächlich dadurch gebremst, dass euch im jeweiligen Gebiet stärkere Monster erwarten, die ihr vermutlich noch nicht besiegen könnt. “Vermutlich”, weil ihr ggf. vorbeirennen könnt oder sie sogar theoretisch auch mit Level 1 platt machen könnt, wenn ihr geschickt genug seid. Tote Viecher bleiben hingegen tot. Nur zum Kapitel-Wechsel wird die Welt aktualisiert und neue (nicht die gleichen!) Monster verteilt.

Kampf und Mampf

Das Kampfsystem spaltet vermutlich bis heute die Gemüter. Auf Knopfdruck wechselt ihr vom Bewegungsmodus in den Kampfmodus. Im Original wählt ihr nun euer Ziel mit den Pfeiltasten aus, haltet anschließend die “Strg”-Taste gedrückt und kombiniert diese dann wieder mit den Pfeiltasten (bzw. WASD). Ihr schlagt also nicht einfach zu, sondern müsst auch die Richtung wählen. Nach unten ist “Verteidigung”. Der Witz ist: Einfach draufhämmern geht nicht. Ihr müsst ähnlich wie später bei The Witcher zum rechten Zeitpunkt quasi den Schlag realistisch fortsetzen. Wenn ihr also zuerst nach links geschlagen habt, sollte der nächste nach rechts erfolgen. Erst dann kriegt ihr die richtigen Kombos hin und lasst eurem Feind keine Chance. Keine Frage: Das ist im ersten Moment extrem ungewohnt. Ich möchte es aber nicht mehr missen. Ich hab‘ in Gothic 2 sogar relativ zügig wieder zurückgeschaltet auf diese Art der Steuerung, weil ich selbst am ersten Goblin gescheitert bin ohne.

Gothic (Herstellerbild)

Außerdem merkt man das Training beim Lehrer (gegen Erz und Erfahrungspunkte) speziell beim Nahkampfstil. Schlägt der Held anfangs noch ziemlich unbeholfen auf den Gegner ein und pausiert viel, werden seine Bewegungen mit jeder Stufe flüssiger und ihr könnt diese noch präziser steuern. Sowieso ist Gothic sehr gut darin euch die Entwicklung eures Charakters zu vermitteln. Ist anfangs noch jeder Scavenger ein echtes Problem, fallen am Ende selbst ausgewachsene Golems zügig tot um und das nicht, weil ihr einfach nur im Level aufsteigt (die gibt’s nämlich nicht) und dadurch ein paar Zahlen hochgegangen sind. Es gibt stattdessen eben diesen direkten Bezug zu eurer Ausrüstung und euren erlernten Fähigkeiten. Das ist besonders extrem spürbar, sobald ihr euch einem der drei Lager anschließt (Neues und altes Lager sowie Sumpflager – grob Nahkampf, Fernkampf und Magie). Dann bekommt ihr nämlich die Ausrüstung des jeweiligen Lagers und seid plötzlich (was aber total Sinn macht) sehr viel stärker. Quasi “Ich bin jetzt Teil einer Gemeinschaft und dadurch besser”. Das ist ein extrem cooles Gefühl… zumindest bis man die Piranha-Bytes-Standardformel durchschaut hat. Diese Meilensteine gibt es nämlich in allen ihren Titeln – teils mehrfach :smile: .

Das Minental befreien

Natürlich wäre das Spiel doch etwas langweilig, wenn ihr auf immer und ewig nur der namenlose Neuling wärt. Ihr werdet selbstverständlich am Ende der Held sein, der die Barriere zerstört und das Minental befreit. Dazu tötet ihr wie von einem Rollenspiel gewohnt haufenweise Sachen, sammelt dabei Erfahrungspunkte mit denen ihr eure Fähigkeiten verbessert und Gegenstände, betreibt Handel, etwas Handwerk gibt es ebenfalls (Schmieden, Alchemie, etc.) und erfüllt Aufgaben (erfreulich wenige “Töte dies, bring das dahin”-Sachen), die euch kreuz und quer durch die abwechslungsreiche Landschaft schicken. Dabei erfahrt ihr immer mehr über die Hintergründe, lernt viele interessante (oder nervige) Charaktere durch teils geniale Dialoge kennen und deckt logischerweise nach und nach den eigentlichen Grund auf, warum die Barriere nicht so geworden ist wie gewünscht.

Auf dem Weg zum Finale lassen euch die Entwickler sehr viele Freiheiten. Ihr seid nicht zwingend einem Archetyp verpflichtet – ein reiner Wassermagier hat nur Zugriff auf stärkere Sprüche – und könnt euren Charakter so aufbauen wie ihr es wollt. Ein Großteil der Quests kann zudem auf mehrere Arten gelöst werden. Ja, einfach alle abschlachten gehört dazu. Und das Tempo des Fortschritts bestimmt ihr selbst. Wenn ihr erst drei Stunden lang das Gebiet rund um den Aufzug erkunden wollt, dann hindert euch nichts daran. Ihr werdet also wirklich einfach in die Welt geworfen und könnt tun und lassen was ihr wollt. Der Rest ergibt sich komplett organisch und fast schon automatisch.

Fazit

Gothic (Herstellerbild)

Ich kann mich nicht an viel aus meiner Kindheit und Jugend erinnern. Aber zwei Sachen weiß ich auf jeden Fall noch: Ich hatte Gothic das erste Mal auf einer Buchmesse gesehen. Vermutlich anno 2000. Es war recht fehl am Platz aber es gab‘ damals ja noch keine Spielemessen in Deutschland. Es lief auf einem Rechner am Rand eines Stands und ich wusste ehrlich gesagt nicht viel damit anzufangen (ein Teil des alten Lagers war zugänglich). Entsprechend habe ich mich nicht lange damit beschäftigt. Ihr wisst schon: Kunstbanause.

Die zweite Sache ist ein Feiertag im Jahre 2001 (vermutlich Ostersonntag oder Ostermontag), den ich noch ganz genau vor Augen habe: Rondrer, Daiah und Don Quichotte waren im Wohnzimmer vor meinem Computer (ein Pentium-3-Rechner, den ich Azzkickr abgekauft hatte) versammelt und schauten mir zu wie ich Gothic spielte. Ich war noch recht am Anfang, wir haben in der Zeit auch das In Extremo-Konzert zum ersten Mal gesehen. Und wir alle waren von dem Spiel begeistert. Rondrer hat es sich im Anschluss sogar gleich selbst geholt und wir haben dann über ICQ sehr viel über unsere Erlebnisse gechattet.

Gothic und Gothic II haben mich also durchaus geprägt, was mich sicherlich etwas voreingenommen macht. Aber ich spiele sie beide (mit dem ein oder anderen Grafik- und Bugfixing-Mod) immer noch sehr gerne aufgrund ihrer spielerischen Qualitäten und kenne absolut keine vergleichbaren Werke. Ja, selbst Risen kommt an das Original nicht ganz ran – und das nicht nur wegen der Nostalgiebrille. Was Piranha Bytes da vor 20 Jahren fabriziert hat war einfach eine geniale und runde Sache. Gothic hat eine authentische, lebendige und frei begehbare 3D-Spielwelt in der es angenehm “erwachsen” zugeht ohne gleich in “Gewalt” und “Sex” zu versumpfen und wo nicht alles einfach nur schwarz und weiß ist. Und es macht Spaß diese zu erkunden.

Im Jahr 2021 aber, da mache ich mir natürlich keine Illusion, ist der Titel in vielerlei Hinsicht (Steuerung, Technik, etc.) sehr veraltet. Da kann auch die immer noch sehr aktive Mod-Community nur bedingt helfen. Wir konnten ja schon 2006 unseren Azzkickr nur schwer davon überzeugen den zweiten Teil endlich mal zu spielen obwohl er am Ende total begeistert davon war (und trotzdem bis heute nicht Teil 1 nachgeholt hat). So gerne ich also nun was von wegen “Pflichtspiel”, “müssen alle Rollenspielliebhaber nachholen” und dergleichen faseln würde – die Realität ist schlicht und einfach wie so oft: Wer damals nicht dabei war, wird sich vermutlich schwer damit tun. Einen Versuch ist es aber definitiv wert. Versprochen! Also traut euch :smile: .

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