Schon fast drei Wochen bin ich im Besitz meiner VR-Brille. Und selbstverständlich habe ich versucht sie in der Zeit möglichst häufig zu nutzen. Lasst mich also heute meinen damaligen Ersteindruck ergänzen. Wie ist es mir ergangen und macht es immer noch Laune?

KotzVR

Star Trek: Bridge Crew (Herstellerbild)

Fangen wir mit dem größten Punkt an: Die VR-Krankheit. Erstmals bemerkt beim Spielen von DOOM VFR*, ist mittlerweile klar, dass ich das Problem in allen VR-Spielen habe in denen viel Bewegung drin ist. Selbst in Star Trek: Bridge Crew* wird mir flau im Magen, wenn ich in die Außenansicht wechsle und die Kamera meinem anvisierten Ziel folgt. Und das Schlimme ist: Beende ich die Sitzung sofort, hallt dieses Unwohlsein (im Minimum besagter flauer Magen und ein komisches Gefühl im Kopf) trotzdem noch Stundenlang nach.

“Holla die Waldfee!” kann ich da nur sagen. Hatte definitiv nicht damit gerechnet, dass ich da ein Thema haben würde, da ich sonst in der Hinsicht (also Motion Sickness z.B. in klassischen Spielen oder beim Autofahren) bislang keine Berührungspunkte hatte. Andererseits ist es wohl ein durchaus weit verbreitetes Problem unter VR-Nutzern. Bin also nicht ganz alleine auf weiter Flur damit. Neben vielen Tipps und von den Entwicklern integrierte Funktionen, gibt es entsprechend auch das ein oder andere Programm, das ihr zusätzlich zum eigentlichen Spiel starten könnt, um dann (hoffentlich) die Trigger zumindest zu minimieren. Zur Erklärung: Die VR-Krankheit entsteht durch die Dissonanz zwischen dem was euer Auge sieht und was euer Innenohr wahrnimmt. So bewegt ihr euch zwar optisch fleißig durch den virtuellen Raum aber bekommt keine entsprechenden Sinneseindrücke durch den Rest des Körpers. Genau umgekehrt zu einer Auto- oder Schifffahrt quasi. Und auf diese Diskrepanz reagiert unser Körper auf die einzige Art, die er kennt: Ein Gefühl des Unwohlseins in der Hoffnung, dass dieser unnatürliche Zustand möglichst schnell aufhört.

Gegenmittel

Immerhin: Die Chance, dass die VR-Krankheit mit der Zeit verschwindet, ist relativ hoch. Der Körper kann sich an die Dissonanz gewöhnen – solange man es nicht übertreibt und ihn langsam in diese schöne neue Welt einführt. Ansonsten kann es im allerschlimmsten Fall sogar passieren, dass euch am Ende bereits der Gedanke an ein VR-Spiel (egal welcher Art) zum Kotzen bringt. Das will ich logischerweise vermeiden :smile: . Sprich am Anfang in kleineren Dosen arbeiten und sich sanft steigern. Außerdem eben Mittel und Wege nutzen, um das Problem grundsätzlich zu minimieren z.B. indem ich mich z.B. auf der Stelle bewege, um diese Dissonanz zu versuchen aufzuheben (oder bei ausreichend großem Zimmer halt tatsächlich). Auch die Reduzierung der Sicht bei Bewegungen ist ein Mittel, welches sogar in einigen VR-Titel von Haus aus eingeschaltet werden kann. Für alle anderen Situationen gibt es beispielsweise auf Steam die nachfolgenden drei hochgelobten Programme. Selbst getestet habe ich noch keines davon, aber es ist das Nächste, was ich tun werde.

OVR Locomotion Effect (Herstellerbild)

OVR Locomotion Effect – Dieses kleine Tool schränkt entweder eure Sicht ein (z.B. zu einem Tunnelblick) oder packt zusätzliche Effekte ins Bild (z.B. einen Cartoon-Geschwindkeitseffekt). Ziel ist es, die Bewegung für das eigene Auge möglichst künstlich wirken zu lassen, um den gleichen Effekt im Gehirn zu erzielen wie bei einem normalen Monitor-Titel. Getriggert wird das Tool immer dann, wenn ihr euch in Bewegung setzt (Drehen/Laufen) bzw. die dazugehörigen Tasten/Analog Sticks auf eurem Controller benutzt. Das Programm ist stark individualisierbar und kann entsprechend sowohl für die eigenen Bedürfnisse als auch das jeweilige Spiel angepasst werden.

VRocker – Wenn die fehlende Bewegung das Problem ist, warum dann nicht einfach tatsächlich beim Spielen bewegen? Und genau das ermöglicht dieses Tool. Soweit ich das verstehe, arbeitet es mit der Position des Headsets. Wenn ihr also euren Kopf nach vorne streckt, dann macht ihr auch eine entsprechende Bewegung nach vorne im Spiel. Deswegen “VRocker”, weil ihr quasi mit eurem Kopf “schaukelt”. Es werden aber andere Bewegungen ebenfalls erkannt wie auf der Stelle laufen oder springen. So richtig vorstellen kann ich es mir noch nicht, aber zumindest die Theorie klingt stimmig.

Natural Locomotion – Auch dieses Programm möchte euch in Bewegung bringen und kann dafür mehrere Tracker verwenden, die ihr überall an eurem Körper anbringen könnt – darunter sogar euer Smartphone oder die JoyCons einer Nintendo Switch. Die Möglichkeiten sind vielfältig je nachdem wie ihr das Tool programmiert. Ein klassisches Beispiel ist jedoch das Tracking der Controller. Sprich, um nach vorne zu Laufen, bewegt ihr diese in einer Laufbewegung vor und zurück. Das wird dann so im Spiel umgesetzt. Sieht im Video ziemlich anstrengend aus :smile: . Aber, dass es funktioniert, glaube ich. Das zeigt nämlich meine Erfahrung mit GORN in dem ihr euch ebenfalls nur mit Hilfe einer Bewegung der Controllern durch die Arenen bewegt.

Von den Dreien habe ich mir bislang nur OVR Locomotion Effect gekauft. Meine Hoffnung ist, dass sich mein Körper an VR gewöhnen kann und er nur Unterstützung in der anfänglichen Gewöhnungsphase braucht. Erst wenn das nicht hilft, werde ich mir mal anschauen wie ich mich sinnvoll real in Bewegung bringe. Könnte vor allem bei sitzenden Spielen schwierig werden.

CrashVR

SteamVR (Herstellerbild)

So viel also zu meinem physikalischen Wohlbefinden. Welche Erkenntnisse habe ich sonst noch gewonnen? Nun, mein Ersteindruck zu SteamVR hat sich leider nicht gebessert – im Gegenteil. Dafür, dass die Software so essentiell und wichtig ist, funktioniert sie echt bescheiden. Ja, vielleicht sind die Probleme nur im Zusammenhang mit Windows Mixed Reality (WMR)-Headsets und mit einer Valve Index geht es besser. Aber das kann trotzdem keine Begründung sein und nein, am HP Reverb G2 kann es ebenfalls nicht liegen. Das ist unter Steam-Nutzern ebenfalls weit verbreitet.

Das größte Problem mit SteamVR ist und bleibt die Stabilität. Solange man sich in einem Spiel befindet, funktioniert (bislang) alles. Da stört dann höchstens, dass das SteamVR-Menü gefühlt in jedem Titel auf einem anderen Wege aufgerufen werden muss. Aber versuche ich das Spiel zu wechseln (oder zu SteamVR zurückzukehren), ist sehr häufig aus die Maus. Dann hängt sich die Software auf und zwar teilweise so massiv, dass sie sich nur mit einem Neustart des Rechners vollständig töten lässt. Ja, selbst über den Taskmanager lassen sich die Prozesse dann nicht mehr beenden. Und versucht man einfach das Programm wieder zu starten, beschwert es sich, dass es ja schon läuft. Glorreich. Gleichzeitig spuckt er weiterhin diese komischen Cloud Errors aus – teilweise sogar während des Spielens (ihr hört dann ein “bling” aus den Kopfhörern). Echt bescheuert. Dabei feiert das Programm nächstes Jahr schon seinen zehnten Geburtstag! Aber gut: Wenn es läuft, läuft es zum Glück und die Konsequenz ist eben, dass ich nicht in SteamVR das Spiel wechsele, sondern die Anwendung erst beende und dann das nächste starte. Kann ich mit leben.

Wie man es besser macht, zeigt übrigens das Windows Mixed Reality Portal. Das ist mir noch kein einziges Mal abgestürzt und funktioniert sogar noch, wenn SteamVR sich völlig verfranzt hat. Leider lässt sich da aufgrund der Anbindung zum Microsoft Store so wenig tun :smile: .

Andere Software-Themen

So viel zu SteamVR. Mir fallen aber software-seitig noch ein paar weitere Punkte ein. Da wäre beispielsweise das Thema “VR-Videos”. Wenn ihr danach googelt, werdet ihr überall nur den Hinweis bekommen “ruft die Seite auf und drücke den VR-Button”. Das entspricht leider nicht meiner Realität. Und zwar egal ob es normale VR-Videos oder welche des horizontalen Gewerbes sind. Ich kriege sie einfach nicht im VR-Modus abgespielt. Ich sehe zwar im Player den entsprechenden Button für die VR-Brille aber es passiert nichts, wenn ich ihn drücke. Und zwar egal ob ich es über den Desktop oder aus WMR heraus mache und mit welchem Browser. Meine Recherchen waren dahingehend bislang nicht erfolgreich, weil eben überall nur steht “geht doch einfach!”. Aber ich bleibe weiter dran. Wenn alle sagen, dass es so total einfach funktioniert, muss es das ja auch irgendwie…

Mixed Reality Portal – Bodenanpassung (Herstellerbild)

Was jedoch definitiv nicht funktioniert, ist das Ausschalten der Bildschirmspieglung in den meisten Anwendungen. Eine totale Ressourcenverschwendung aber scheinbar benötigen vor allem Spiele zwingend eine aktive Desktopanwendung. Sprich was ihr in eurer Brille seht, wird im Minimum in einem kleinen Fenster auch auf dem Desktop angezeigt. Keine Ahnung wie viel Performance das kostet aber Ressourcenverschwendung ist es auf jeden Fall. Außerdem sieht so jeder Umstehende, was ihr gerade treibt. In meinem Haushalt nicht sonderlich schlimm, aber ihr wollt vielleicht euren Kindern nicht zeigen, wie ihr gerade den n00b so richtig teabagged. Und nein: Zumindest in meinem Fall funktioniert es nicht den Monitor auszuschalten. Dafür ist Windows leider zu intelligent (geht mir auch in anderen Situationen auf den Geist). Sobald ich den LG ausschalte ändert Windows nämlich automatisch die Hauptanzeige auf meinen linken Dell (selbst, wenn dieser aus ist!). Im normalen Windows-Alltag etwas nervig. weil er mitunter dann beim Einschalten des LGs das ein oder andere Fenster nicht wieder automatisch zurückschiebt, aber unterm Strich erträglich. 3D-Anwendungen jedoch mögen es ganz und gar nicht, wenn plötzlich Bildschirmeinstellungen angepasst werden. Also muss der LG während der VR-Nutzung an bleiben.

Die Punkte drei und vier hatte ich hingegen schon im alten Eintrag erwähnt. Da sie sich aber nicht verändert haben, will ich sie dennoch erneut kurz ansprechen. Und zwar scheint meine eingestellte Bodenhöhe gerne Mal entweder vergessen oder von irgendeinem Titel verstellt zu werden. Daraus resultiert dann z.B. in GORN, dass ich keine Waffen mehr vom Boden aufheben kann, da ich vorher mit dem Controller auf unser ganz reales Laminat aufschlage. Immerhin: Die Funktion zum Einstellen im WMR ist per Knopfdruck von überall zu erreichen und wird live umgesetzt. Muss also das Spiel nicht neustarten. Besser sind aber ganz klar die Titel, die eine Kamerazentrierung von sich aus eingebaut haben.

Und auch das Thema mit den Qualitätsvoreinstellungen geht mir ein wenig auf den Keks. Legt sich wieder, wenn ich nicht mehr ständig neue VR-Titel installiere und teste. Aber jeder moderne Titel schafft es heutzutage zumindest halbwegs sinnvolle Einstellungen beim ersten Spielstart passend zur Hardware zu wählen. Bei VR wird hingegen irgendwie immer nur der Worst Case angenommen und alles auf “Niedrig” gesetzt. Also muss man erstmal in den Menüs rumfummeln und das Umstellen – mitunter inkl. Neustart der Anwendung. Ziemlich doof aber wie gesagt vermutlich gerade nur besonders nervig, weil ich eben so viele neue Spiele starte.

SpieleVR

Kommen wir nun zu den besagten Videospielen. Neben SUPERHOT VR* (komme mittlerweile besser mit dem Aufheben von Sachen klar – werfen ist aber weiterhin ein schwieriges Thema), habe ich auch fleißig Beat Saber weitergespielt.

Und ja, ich kann nachvollziehen, warum es einige als Workout benutzen. Ein ganz schön anstrengender Titel bei dem mir ziemlich schnell die Brühe das Gesicht runterläuft. So sehr schwitz ich sonst nur bei Ring Fit Adventure und Fitness Boxing 2: Rhythm & Exercise. Was mich allerdings massiv stört: Die Kampagne besteht zwar aus theoretisch 51 Level, aber ihr spielt darin immer nur die gleichen 4-5 Lieder. Auf der einen Seite kann ich es nachvollziehen von wegen “wenn einem das Lied bekannt ist, kann man sich besser auf die veränderten Bedingungen im jeweiligen Level konzentrieren”. Auf der anderen finde ich aber leider nur zwei davon gut (Escape (ft. Summer Haze) und Commercial Pumping von Jaroslav Beck). Entsprechend ist die Motivation sich durch die Level durchzubeißen (hab erst knapp die Hälfte geschafft und es ist schon bockschwer) nicht gerade hoch, wenn ich den Rhythmus nicht spüre. Muss ich doch so langsam zu der Einzel-Song-Kategorie wechseln…

Ansonsten habe ich bereits einige Zeit in diese drei Werke investiert:

GORN (Herstellerbild)

GORN (2017-2021; PC, PS4, OQ) – Ein (nicht ganz ernst gemeinter) Gladiatoren-Simulator. Ihr werdet in eine Arena geworfen, bekommt verschiedene Waffen gestellt und müsst schlicht und einfach überleben. Mehr ist es nicht aber muss es auch nicht sein, denn es macht mächtig Laune und sehr viel Spaß seine Feinde in VR zu verprügeln, durch die Luft zu werfen oder mit Gegenständen zu bewerfen und zu sehen, wie das (Cartoon-)Blut spritzt und die Gliedmaßen fliegen. Abwechselung ist nicht nur durch die Vielzahl an Waffen (Fäuste, Schwerter, Schilde, Armbrüste, Morgensterne, etc.) und die verschieden ausgerüsteten Gegner gegeben – die Gestaltung der Arena selbst spielt im späteren Spielverlauf ebenfalls eine Rolle. Denkt an Dark Messiah of Might & Magic und die überall verteilten Nagelbretter, in die ihr die Orks schleudern konntet oder die mit spitzen Pfählen gefüllten Löcher. Die Bewegung durch die Arena erfolgt dabei durch das Drücken eines Buttons an jedem Controller und einem anschließenden Ziehen desselben. Ihr schiebt euch quasi nach vorne. Ist im ersten Moment extrem ungewohnt und ich habe es ehrlich gesagt auch am Anfang nicht richtig verstanden. Aber es funktioniert erstaunlich gut und – ganz wichtig – erzeugt bei mir kein Unwohlsein. Ach und ebenfalls zu beachten: Sorgt dafür, dass ihr in der realen Welt um euch herum genug Platz habt. Sonst haut ihr ganz schnell mal euren Controller irgendwo dagegen, wenn ihr mal wieder beherzt mit dem Knüppel zuschlagt. Fragt meinen Schreibtisch…

Wolfenstein: Cyberpilot* (2019; PC, PS4) – Es hat nur vier Level und wird euch entsprechend nicht lange beschäftigten (ein Durchgang braucht maximal 2-3 Stunden). Cool ist es aber trotzdem mal die Kontrolle über einen Panzerhund, eine Drohne und eine Zitadelle (=Wolfenstein-Mechs) zu übernehmen und in den Straßen von Paris ein paar Nazis das Leben schwer zu machen (=brutal zu ermorden). Übrigens ein Titel, den ihr vollständig im Sitzen spielt. Ihr seid nämlich nicht real vor Ort, sondern steuert eure Gefährte von einem Cockpit in der Zentrale aus. Das geht erstaunlich gut von der Hand und fühlt sich super an. Speziell die Drohne ist dennoch zum Kotzen durch ihre Wendigkeit. Kurz vor Ende des 2. Levels musste ich entsprechend erst einmal abbrechen, weil ich es nicht mehr ausgehalten habe :smile: . Alles in allem kein Titel, den ich zum Vollpreis empfehlen würde, weil er zu wenig Fleisch am Knochen hat, aber für Fans der neuen Wolfenstein-Titel im Sale dennoch eine Empfehlung und eine nette Abwechslung.

Star Trek: Bridge Crew – The Next Generation (Herstellerbild)

Star Trek: Bridge Crew* (2017-2019; PC, PS4, OQ) – Unser Azzkickr hat mich gebeten mir den Titel mal anzuschauen. Besitzen tue ich ihn schon länger, denn er ist auch ohne VR spielbar. Aber mit VR ist es selbstverständlich noch einmal ein ganz anderes Erlebnis an Bord eines Raumschiffs der Föderation (zuerst die U.S.S. Aegis, dann für fortgeschrittene Spieler die U.S.S. Enterprise NCC-1701 und mit DLC auch noch die U.S.S. Enterprise NCC-1701-D) zu sein und in die verschiedenen Rollen zu schlüpfen. Und ja, es ist so geil wie es sich anhört. Das Mittendrin-Star-Trek-Gefühl ist vom ersten Moment (im Hauptmenü sitzt ihr in in einem Shuttle im Anflug auf die Enterprise) an vorhanden und wird durch alle Aspekte des Spiels (Optik, Sound, Inhalte) nur noch weiter verstärkt. Schon allein für dieses Wow-Gefühl lohnt es sich bereits für Star-Trek-Fans.

Technisch gesehen ist der Titel ganz auf Mehrspieler und die Zusammenarbeit von realen Menschen ausgelegt. Da funktioniert er am besten. Aber die ersten Ausflüge habe ich auch mit der KI-Crew ganz gut gemeistert.

So viel zu tun!

Gespielt wird auch hier ausschließlich sitzend. Zur Verfügung steht der Stuhl des Kapitäns, der des Navigators, des taktischen Offiziers und des Chefingenieurs. Im DLC kommt an Bord der Enterprise D noch Operations dazu, der die Rollen der NPCs auf dem Schiff steuert. Während der Kapitän die Gesamtsituation im Blick hat und fleißig Befehle an einzelne oder alle erteilt, sind die anderen Posten vollständig auf ihre jeweilige Aufgabe spezialisiert. Entsprechend kann niemand alles alleine machen. Ein Beispiel: Der Kapitän befiehlt die Überlebenden eines anderen Schiffs zu retten. Dazu muss der Navigator in Reichweite fliegen (und das Schiff dort halten), dann muss der taktische Offizier das Schiff scannen und anschließend den Transporter anschmeißen (nur sechs Personen können gleichzeitig gebeamt werden) während der Ingenieur dafür sorgt, dass für alle Systeme jederzeit genug Energie zur Verfügung steht. Und jetzt werft noch ein feindliches Schiff mit in den Topf, das euch dabei angreift, und ihr könnt euch vorstellen, dass die ganze Sache sehr schnell, sehr hektisch und unübersichtlich werden kann. Für jeden gibt es eine Menge zu tun und keiner kann sich in der Hitze des Gefechts einfach zurücklehnen. Mit der KI-Crew habt ihr jederzeit die Möglichkeit selbst auf einzelne Positionen zu wechseln, falls mal etwas nicht so läuft wie ihr es wollt. Es gibt aber keinen KI-Kapitän. Da werdet ihr also die meiste Zeit verbringen.

Die Steuerung erfolgt über physikalische Buttons auf den Stationen in der Spielwelt sowie im Falle des Kapitäns über Holomenüs, auf denen ihr – entsprechendes Tracking vorausgesetzt – mit eurem Finger rum tippt. Mit den normalen Motion-Controllern geht es aber auch gut von der Hand den Finger eures Avatars zielgerichtet zu steuern. Die einzelnen Stationen wählt ihr als Kapitän hingegen durch schlichtes Anschauen aus. Also wenn ich dem Navigator einen Befehl erteilen möchte, schaue ich in seine Richtung, öffne per Knopfdruck am Controller das Befehlsmenü und wähle dann mit dem Finger den gewünschten Befehl aus. Klingt umständlicher, als es tatsächlich ist. Besser ist aber natürlich, wenn alle einfach miteinander reden. Es gibt nämlich einen integrierten Sprachchat. Der funktioniert aber nur im Mehrspielermodus. Dabei hat doch Tom Clancy’s EndWar bereits 2008 Sprachsteuerung gehabt…

Einmal Kapitän sein!

Star Trek: Bridge Crew (Herstellerbild)

Die Missionen selbst sind Mini-Star-Trek-Episoden, also durchaus umfang- und abwechslungsreich. Ihr startet als junge Crew, die frisch von der Akadmie die Kontrolle über die U.S.S. Aegis übernommen hat und werdet hinaus in die Galaxie geschickt. Dabei entpuppen sich vermeintlich einfache Ziele ganz schnell als ganz schön komplizierte und mehrschichte Angelegenheiten, die euch von einem Ende der Galaxie zum anderen führen (innerhalb einer Mission!) und euch verschiedensten Situationen aussetzen. Direkt in der ersten Mission sucht ihr beispielsweise einen verschollenen Frachter anhand seiner Plasmasignatur, rettet die Crew und zerstört ihn bevor er Schaden anrichten kann, werdet anschließend an die neutrale Zone gerufen und dürft den Kobayashi-Maru-Test durchlaufen. Nein, er ist nicht schaffbar aber es gibt ein Achievement, wenn ihr es hinbekommt mindestens 120 der 400 Crewmitglieder zu retten und erfolgreich abzuhauen. Der Rekord der Community lag zuletzt wohl bei sagenhaften 222 (ich kam nur auf 48). Der Großteil der Missionen wird jedoch dynamisch und zufallsgeneriert. Entsprechend geht euch theoretisch das Material nicht so schnell aus. Die Realität ist – wenn man sich das Feedback so durchliest – allerdings etwas anders. Man scheint relativ zügig an die Grenzen des Zufalls zu stoßen und dann die immer wieder gleichen Sachen zu erleben. Das ist schade aber bis zu dem Punkt vergehen immerhin so einige Stunden Spielzeit und der DLC brachte einiges an Nachschub.

Insgesamt empfand ich meine bisherige Zeit an Bord der U.S.S. Aegis als richtig cool – solange ich nicht in die Außenansicht gewechselt bin und die Übelkeit wieder hochkam. Es sieht trotz einer gewissen Polygonarmut nicht nur wie Star Trek aus und hört sich 1:1 so an – das Spiel gibt einem auch zum ersten Mal das Gefühl wirklich mitten drin zu sein. Das ist etwas, was derzeit wirklich nur mit VR möglich ist. Zusammen mit Freunden eine klare Empfehlung aber selbst für einsame Star-Trek-Fans einen Blick wert. Hoffentlich kommt irgendwann mal ein zweiter Teil, der dann vor allem mit besserer Grafik aufwarten kann.

Fazit

SUPERHOT VR (Herstellerbild)

Wie ist also meine Sicht auf VR nach drei Wochen? Ist die anfängliche Begeisterung purer Ernüchterung gewichen? Nein. Ich finde es trotz aller Probleme weiterhin absolut genial und bereue den Kauf nicht. Inhaltlich mögen die Spiele (bislang) nichts grundsätzlich Neues bieten und die Grafik ist mitunter aktuellen Blockbustern weit unterlegen (Hellblade: Senua’s Sacrifice VR Edition muss ich noch testen) aber die Art und Weise, wie ich mit ihnen interagiere und sie erlebe ist einfach was völlig anderes. Wenn ich den direkten Vergleich zwischen SUPERHOT und SUPERHOT VR ziehe, dann sind dazwischen Welten und das Original kommt mir nun total langweilig und archaisch vor obwohl es spielerisch identisch ist. Ein echter Teil der Welt zu sein und sich darin (halbwegs) realistisch bewegen zu können (Kugeln ausweichen, hinter Pfeilern verstecken und hervorschauen, sich auf den Boden fallen lassen, Sachen greifen, etc. pp.) ist einfach was ganz anders als Tasten zu drücken und eine Maus durch die Gegend zu schieben. VR passt zwar nicht zu jeder Art von Spiel aber es gibt Genres, da hebt es für mich das Spielgefühl definitiv auf ein neues Level.

Allerdings müsst ihr in Bezug auf meine VR-Euphorie eine wichtige Sache berücksichtigen: Ich war früher das Kind, das sein ganzes Geld im Freizeitpark in der Arkade für die VR-Titel rausgeworfen hat. Kann mich beispielsweise noch deutlich an einen Truck an der Achterbahn in Geiselwind erinnern. 10 DM für maximal fünf Minuten krude Rail-Shooter-Aktion (VR-Brille, Controller plus 360°-Laufband). Dürfte mindestens 100 DM dort gelassen haben an dem Tag… Ich habe also schon immer eine gewisse Affinität dieser Technik gegenüber und bin möglicherweise etwas voreingenommen was die Interpretation meiner Erlebnisse angeht. Vielleicht rede ich mir auch alles nur schön :wink: .

Sicarius

Fehlkäufe am Abend

Das berüchtigte Häckchen

Es ist schon zum Mäusemelken wie rückständig und Anti-Konsument Nintendo selbst im Jahr 2023 ist. Ja, aus Nintendos Sicht bin ich selbst schuld, dass ich jetzt schon zum zweiten Mal Mist beim Kauf im Nintendo eShop gebaut habe. Aber sich damit rauszureden, dass man ja ausdrücklich dem Ende des Widerrufsrechts beim Kauf zustimmt, ist trotzdem eine Sauerei. Zumal man ja keine Wahl hat. Man MUSS dem Verzicht zustimmen, sonst ist gar kein Kauf möglich.

Unübersichtlicher Shop

Was ist passiert? Nun, ich hab‘ mir Theatrhythm Final Bar Line* für die Switch geholt – die physikalische Fassung versteht sich. Alles normal beim Webmaster quasi. Jetzt gibt es dafür schon ein paar DLCs mit zusätzlichen Songs. Auch an sich nichts Neues. Was ich damals an zusätzlichen Euros im eShop von Theatrhythm: Final Fantasy* und Theatrhythm: Final Fantasy Curtain Call* gelassen habe – da will ich gar nicht dran denken. Aber diese Spieleserie ist einfach so genial. Also wollte ich mir eben auch die bislang veröffentlichten DLCs für den neusten (und ebenfalls gelungenen) Teil gönnen. Und während man damals jedes Lied einzeln kaufen musste, gibt es (Fortschritt!) mittlerweile thematische Pakete und sogar Season Passes, welche die besagten thematischen Pakete bündeln.

Soweit so gut, würde man denken. Aber da fängt das Problem schon an. Die Season Passes sind im deutschen eShop nicht auffindbar. Die sind scheinbar nur sichtbar, wenn man den eShop aus dem Spiel heraus startet (funktioniert erst nach dem Abschließen des ersten Auftrags!). Selbst wenn ich am Rechner auf der Webseite schaue/suche werden nur die einzelnen Pakete ausgespuckt. Da ist also bereits der erste mögliche Fallstrick: Wer nicht genau hinschaut, kauft die Pakete separat und bezahlt sich dumm und dämlich. Aber das habe ich gerade noch hinbekommen. Schließlich war es schon ziemlich verdächtig, dass es sie z.B. im PlayStation-Store gibt aber nicht auf der Switch.

ARGH!

Ich bin hingegen über etwas anderes gestolpert. Und zwar gibt es online eine Digital Deluxe und eine Premium Digital Deluxe-Version zu kaufen. Diese enthalten die Season Passes (die Premium-Edition alle drei, die normale nur einen) sowie 27 exklusive Songs. Im Laden erhältlich ist nur die normale Fassung. Jetzt würde man denken, dass es vielleicht eine Upgrade-Möglichkeit geben würde. Also ein Upgrade für die normale Fassung auf eine der Digital Deluxe-Varianten, damit auch physikalische Käufer in den Genuss der exklusiven Lieder kommen. Ich konnte aber wieder nur PlayStation-Store etwas dahingehend finden. Im eShop partout nicht. Also habe ich irgendwann aufgegeben und mir die zwei Season Passes separat geholt. Sind die 27 Lieder halt nur den reinen Online-Käufern vorbehalten.

Aber siehe da – nach dem Kauf der Season Passes über den eShop, den ich über das Spiel aufgerufen habe, taucht plötzlich ein Eintrag “Digital Deluxe Upgrade” in der “zum Kaufen”-Liste auf?! Ja, er war wahrscheinlich schon vorher da, nur an einer anderen Stelle und ich hab‘ ihn schlicht übersehen. Doch während ich jetzt auf Plattformen wie Steam einfach eine Rückabwicklung bzw. einen Widerruf anstoßen könnte, bin ich bei Nintendo schlicht und einfach gearscht. Hab‘ so viel ausgegeben wie das Digital Deluxe Upgrade gekostet hätte und hab‘ trotzdem weniger Inhalt. Und kann nichts mehr dran ändern außer nochmal das gleiche Geld auszugeben, um die exklusiven Lieder doch noch zu erhalten (werde ich nicht tun).

Theatrhythm Final Bar Line (Herstellerbild)

Ja, es ist am Ende des Tages mein Fehler und selbstverständlich weißt Nintendo explizit auf den Umstand des nicht mehr möglichen Widerrufs hin. Kundenfreundlich ist es aber trotzdem nicht. Da werdet ihr mir hoffentlich zustimmen. Seid also gewarnt: Augen auf beim eShop-Kauf! Jetzt aber genug geschimpft. Hab noch eine schwere Entscheidung zu treffen: Spiele ich jetzt eine Runde Beat Saber oder doch lieber Theatrhythm Final Bar Line? Bitte? Beides gleichzeitig? Mmmmh…

PS: Mein zweiter Fehlkauf im Nintendo eShop war der Erweiterungspass für Pokémon Schwert*. Zur Erinnerung: Die Pokémon-Spiele gibt es immer in zwei Versionen mit jeweils exklusiven Pokémon. Damals Pokémon Schwert und Pokémon Schild. Ich hatte mir ersteres gekauft, weil die exklusiven Pokémon interessanter klangen. Und da ich ein fleißiger DLC-Käufer bin, wollte ich mir selbstverständlich auch gleich den Erweiterungspass dafür holen. Leider habe ich nicht darauf geachtet, dass es für jede Version einen Erweiterungspass gibt… ihr wisst vermutlich bereits worauf ich hinaus will: Ich habe aus Versehen den Erweiterungspass für Pokémon Schild gekauft, der mit Pokémon Schwert nicht funktioniert. Na geil. Was für ein totaler Schwachsinn. Danke Nintendo!

Eine teure Verpackung…

Gruppenzwang ist schon was Schlimmes. Da erwähnt man unserem lieben Azzkickr gegenüber, dass man mit dem Kauf einer GeForce RTX 4070 Ti liebäugelt aber bislang erfolgreich widerstehen konnte, dann fängt der Kerl einfach an einem (Blitz-)Angebote für besagte Grafikkarte zu schicken. Unverantwortlich! Und offensichtlich hat es geklappt, sonst würde ich diese Zeilen gerade nicht schreiben. Nicht nur war eins der besagten Angebote ganz gut – es war parallel noch ein anderes Stück Hardware heruntergesetzt, das ich ebenfalls schon länger im Auge hatte: ein VR-Headset. Also habe ich mein Kreditkartenlimit genutzt (wegen der Bonuspunkte) und eingekauft. Die Lieferung kam blitzschnell. Am Montag bestellt und das VR-Headset war am Dienstag schon da. Grafikkarte und Netzteil folgten dann direkt am Mittwoch. So muss das sein!

Alles neu macht der Juli!

Doch bevor ich mich mit der neuen Hardware beschäftigt habe, wollte ich endlich mal was anderes erledigen, was ich schon lange vor mir herschiebe: eine komplette Neuinstallation von Windows (11). Ich hatte mir bereits im August 2021 (!) dafür extra eine neue SSD gekauft (Samsung 870 EVO 500GB*). Okay, das ist gelogen: Es war damals die Angst um meine Samsung 840 EVO 250GB, die sich komisch verhielt. Aber am Ende lag es nicht an ihr, sondern eher am Netzteil (umstecken auf eine andere Schiene half). Konsequenterweise (hatte den Rückgabezeitpunkt verschlafen) lag die neue SSD also jetzt fast zwei Jahre ungenutzt auf meinem Schreibtisch rum. Schlicht und einfach, weil ich den Aufwand einer Neuinstallation scheute. So sehr, dass ich sogar das eine Problem geflissentlich ignorierte, das ich schon seit Jahren hatte. Und zwar dauerte der Neustart (nicht das Herunterfahren!) des Rechners immer eine Ewigkeit. Keine Ahnung welches Byte da im Hintergrund schief stand aber bis scheinbar dann doch mal ein Timeout griff, vergingen mehrere Minuten. Total nervig.

Diese Dockingstation ist echt extrem praktisch.

Aber anlässlich der neuen Hardware und dem Beginn unseres großen Jahresurlaubs habe ich mir endlich einen Ruck gegeben und das Thema angegangen. Also USB-Stick erstellt, alte SSD abgeklemmt, neue drangemacht und neu gestartet. Windows-Installation startete erfolgreich… und brach bei 48% ab. Jedes Mal wieder. Am Ende spuckte das Internet u.a. den Tipp aus, dass der USB-Stick einen Knacks haben könnte. Also einen anderen aufbereitet und siehe da: Die Installation lief endlich einwandfrei durch. Taugte das alte Werbegeschenk von Wargaming (World of Tanks), das ich auf irgendeiner Gamescom vor über einem Jahrzehnt bekommen habe, also nichts mehr – zumindest dafür. Normales Dateien hin und herschieben geht scheinbar noch.

Usererror

Nach der Installation gab es keine wirklichen Überraschungen. Der Vorteil eine separate Platte zu verwenden war, dass ich keine Sicherung anfertigen musste. Stattdessen habe ich sie einfach parallel angesteckt. Dank Lysandas Sharkoon QuickPort Combo-Dockingstation* musste ich dazu nicht einmal im Rechner mit Kabeln rumhantieren. Echt ein praktisches Teil. Nur zum Deaktivieren meiner Adobe Master Collection CS5-Lizenz musste ich nochmal richtig ins alte Windows booten. War aber auch kein Hexenwerk. Stattdessen hieß es einfach alles an Software und Treibern neu installieren, was wieder gebraucht wird und haufenweise Dateien von der alten SSD auf die neue kopieren (hauptsächlich die ganzen Speicherstände von Spielen, die sich u.a. im AppData-Ordner verstecken). Alles in allem war ich vermutlich einen Tag beschäftigt und „Probleme” hatte ich am Ende nur zwei Stück:

  1. Windows hatte meine Datenträger neu durchnummeriert. Dementsprechend waren haufenweise Verknüpfungen plötzlich im Eimer und ich musste sie manuell ändern. Bitte? Ich hätte auch den Laufwerksbuchstaben einfach ändern können? Wenn ich es direkt vor meinem Installationsmarathon gemerkt hätte, ja. So war ich schon zu weit mit allem fortgeschritten, um das noch zu tun. Da war es einfacher die Verknüpfungen anzupassen.
  2. Ich habe gelernt, dass ein USB 2.0 Typ-A-Stecker perfekt in eine RJ45-Buchse passt. Musste während der Installation des Druckertreibers selbigen abhängen und beim Wiederanschließen habe ich offensichtlich die falsche Öffnung getroffen. Sorgte dann erwartungsgemäß für reichlich Verwirrung – zumal er dann folgerichtig im alten Windows ebenfalls nicht mehr erkannt wurde.

Alles in allem also ein langwieriger und nerviger aber nicht sonderlich schwieriger Vorgang diese Neuinstallation. Es hat jedoch definitiv mal wieder Sinn gemacht. Meine letzte Neuinstallation war schließlich Ende 2013. Da sammelt sich einiges an Müll an. Andererseits: Das System hat fast zehn Jahre mit wenigen Problemen und trotz mehrerer Upgrades (von 8.1 auf 10 und dann auf 11) durchgehalten. Eindeutig ein Fortschritt zu früher, wo man gefühlt jede Woche Tablua Rasa machen musste nur, weil sich wieder irgendein Treiber (vor allem der für die ISDN-Karte) verschluckt hatte. Und ja: Die Neustarts gehen jetzt wieder so zügig wie sie sein sollten. HDR scheint auch endlich so zu funktionieren, wie es sollte (vorher war es unter Windows immer völlig ausgebleicht). Außerdem habe ich mehr Platz auf der Systemplatte. Zum einen, weil die SSD größer ist und zum anderen, weil ich haufenweise alten und unnötigen Kram los bin. Und ein bisschen schneller ist sie im Vergleich zur Alten ebenfalls. WinWin all around und alles was es brauchte war ein Tritt in den Hintern es endlich zu machen!

Der neue Kram

Doch ihr seid heute freilich nicht hier, um von meiner Windows-Neuinstallation zu erfahren. Das ist schließlich langweiliger Kram. Euer Interesse gilt sicherlich stattdessen den drei Teilen, die neu ins Haus gekommen sind. Namentlich sind das:

be quiet! Straight Power 12 80+ Platinum 850W – Dass für eine 4070 Ti ein Netzteil mit nur 650W zu wenig sein würde, war mir schon vorher klar. Außerdem hätte ich dann die Situation mit dem Adapter-Kabel gehabt statt dem einen dedizierten 600W-Stecker. Die 850W hat dann be quiet!s Netzteilkalkulator empfohlen. Und ein be quiet!, weil es neben Seasonic einfach der beste Netzteilhersteller auf dem Markt ist und sowohl Rondrer als auch Azzkickr sich ebenfalls dafür entschieden hatten (=Gruppenzwang). Das ist alles, was es zu dem Kauf zu sagen gibt.

Ein ganz schöner Oschi

Palit GeForce RTX 4070 Ti JetStream – Palit ist keine mir unbekannte Fima. Schon 2013 hatte ich mir eine GeForce GTX 780 Super JetStream gegönnt – die prompt den Geist aufgab. Doch ein Austausch später schnurrte sie fünf Jahre lang voller Power vor sich hin. Und vielleicht lebt sie sogar immer noch (hatte sie auf eBay weiterverkauft). Insofern ließ mich auch Azzkickrs schlechte Erfahrung nicht davor zurückschrecken wieder eine Palit zu kaufen.

Ursprünglich hatte ich jedoch eine Asus TUF OC Edition im Blick. Quasi um auch noch das letzte an Power aus einer 4070 Ti rauszuholen. Doch das Angebot von Mindfactory für die Palit war gut genug, dass ich dann eben doch zugegriffen habe trotz des kleinen Leistungsminuses. Und wieder nVidia schlicht und einfach, weil ich einen G-Sync-Monitor habe sowie mich RTX/DLSS und alles was dazugehört interessiert.

In den Fingern gejuckt hat mich der Kauf einer neuen Grafikkarte übrigens schon seit der Ankündigung der 3000er Serie (damals dann eine 3070 Ti) – aber ich konnte mich halt bislang herrschen :smile: .

HP Reverb G2 (Rev. 2) – Ein VR-Headset steht auch schon länger auf meiner Einkaufsliste. Aber mit Base-Stations (Outside-in Tracking) rumhantieren wollte ich auf keinen Fall, weshalb sowas wie die Valve Index einfach nicht in Frage kam – so geil das Teil auch ist. Gleichzeitig wollte ich nicht ein „Budget”-Gerät wie die Meta Occulus Quest 2 wegen dem dazugehörigen Ökosystem sowie der geringeren Leistung. Als dann 2020 die Ankündigung des HP Reverb G2 kam, war es entsprechend eine Offenbarung für mich: Ein Headset mit Inside-out Tracking, entwickelt in Zusammenarbeit mit Microsoft und Valve mit einer beeindruckenden Leistung. Es hörte sich fantastisch an – bis die ersten Tests kamen und Ernüchterung aufkam. Technisch war es zwar so genial, wie angekündigt, aber vor allem das Tracking der Controller ließ wohl massiv zu wünschen übrig. Und was bringt mir ein VR-Headset, das ich nicht richtig benutzen kann? Insofern war das Thema erstmal beerdigt.

Aber HP nahm sich tatsächlich der Kritik an und veröffentlichte Ende 2021 die Revision 2 des Headsets mit vielen Verbesserungen. Damit wurde es plötzlich wieder hochinteressant :smile: . Und da es letzte Woche passend zur Grafikkarte im Angebot war, habe ich endlich mal zugeschlagen. Gerade rechtzeitig, denn HP hat die Produktion des VR-Headsets scheinbar nun eingestellt (im US-Shop ist es seit letzter Woche nicht mehr zu finden) und will sich angeblich sogar komplett aus dem VR-Markt verabschieden… Aber Ersatzteile gibt es noch ein paar Jahre. Insofern für mich als frischer Käufer jetzt nicht so tragisch.

Damit ist von dem Rechner, den ich vor fünf Jahren zusammengestellt habe, nicht mehr allzu viel übrig, wie die Tabelle zeigt:

2018 2023
Gehäuse: CoolerMaster COSMOS 1000 Fractal Define 7 Dark Tempered Glass
Netzteil: CoolerMaster V650 be quiet! Straight Power 12 80+ Platinum 850W
CPU: Intel Core i5-8400 Intel Core i9-9900K
CPU-Kühler: Scythe Mugen 5 Rev.B Scythe Mugen 5 Rev.B
Mainboard: MSI Z370 PC Pro MSI Z370 PC Pro
RAM: G.Skill Aegis, 2×8 GB, DDR4, 3000 MHz, CL16 G.Skill Aegis, 4×8 GB, DDR4, 3000 MHz, CL16
GPU: Asus GeForce GTX 1070 Ti Cerberus Advanced Palit GeForce RTX 4070 Ti JetStream
Soundkarte: Creative Soundblaster X-Fi Titanium Fatal1ty Professional Series Creative Sound Blaster AE-5 Plus
SSD: Samsung SSD 840 Evo 250 GB Samsung SSD 870 EVO 500 GB
Samsung SSD 970 EVO Plus 2TB (M.2) mit ICY BOX Heat Sink
Samsung SSD 970 EVO Plus 2TB (M.2) mit ICY BOX Heat Sink
Samsung SSD 850 EVO 1 TB
HDD: WD Desktop Black 4TB
Seagate Barracuda XT SATA III 2TB
Seagate Barracuda 7200.12 1TB
Blu-ray: Asus BW-16D1HT Asus BW-16D1HT

Statt einem “auf einen Schlag”-Upgrade, war es dieses Mal halt über mehrere Jahre verteilt. Angesichts der Entwicklung der Hardwarepreise sicherlich eine gute Entscheidung.

Der Einbau

Der erste Schritt war logischerweise der Einbau des Netzteils und der Grafikkarte in den Rechner. Dazu musste vorher das alte Netzteil mit allen seinen Kabeln raus. Die ganze Mühe, die ich mir vor zwei Jahren für eine halbwegs schöne Kabelführung gemacht habe, dahin! Und dann sind die Kabel dank einer (schicken) Netzhülle auch noch dicker als die flachen meines Coolermaster V650. Eiei. Ja, es hat schon seinen Grund, warum heutzutage die Kabel auf der Rückseite des Gehäuses versteckt werden. Da sieht keiner das Chaos :smile: .

Sieht nicht mehr ganz so schick aus wie vorher.

Die eigentliche Herausforderung war aber die Grafikarte. Die ist nämlich signifikant länger als meine 1070 Ti (33 vs. 27cm). Also das Gehäuse an sich ist groß genug und hat noch mindestens 20 weitere Zentimeter Platz – das ist nicht das Problem. Nein, es ist die Verkabelung. Da wäre zum einen, dass der Stromanschluss an der Seite an der Mitte ist statt hinten. Und dann sind nicht nur die SATA-Anschlüsse nun direkt unter der Grafikkarte darunter, sondern auch die USB3.0-Anschlüsse. Gleichzeitig war das 600W-Stromkabel (12VHPWR) nicht lang genug, um es großzügig durch das Gehäuse zu führen. Ergebnis? Eins der USB3.0-Kabel verläuft jetzt schräg über die Grafikkarte und das Stromkabel für die Grafikkarte musste ich mit in den Schlitz ziehen, den die SATA-Kabel schon gut ausgefüllt haben. Da hatte ich durchaus etwas bedenken was kaputt zu machen als ich den Stecker da durchgefriemelt habe. Die tolle, aufgeräumte Ästhetik im Eimer… Aber was tut man nicht alles für mehr Power unter dem Hintern. Immerhin muss ich mir keine Sorgen um den 12VHPWR-Stecker machen. Es gibt mehr als genug Abstand zwischen dem Kabel und dem Gehäuseglas (=kein Druck auf die Biegung) und es ist sogar eine Nase an den Steckern dran, die einrastet. Nach gefühlt 300 Sicherheitskontrollen bin ich entsprechend überzeugt, dass mein Hauptrechner nicht plötzlich in Flammen aufgehen wird. Drückt mir die Daumen!

Die Grafikkarte

Das erste Einschalten des Rechners verlief anschließend ziemlich unspektakulär. Ich musste einzig feststellen, dass ich meinen 3. Monitor (ein Dell U2713HM) nicht mehr betreiben konnte – zumindest dachte ich das zu diesem Zeitpunkt. Warum ich das dachte? Weil er an der alten Grafikkarte mit einem DVI-D-Kabel hing. Entsprechend ging ich davon aus, dass ich einen DVI auf DisplayPort-Adapter bräuchte. Leider können die normalen Adapter keine 1440p mit 60Hz. Es braucht die aktive Variante, die gleich mal mit >50€ zu Buche schlägt. Zum Vergleich: Der normale Adapter, der nur 1080p 60Hz schafft, ist für <10€ zu haben. Azzkickr meinte schon, dass es sich da schon fast lohnt einen neuen Monitor zu kaufen, wenn ich unbedingt die 1440p haben möchte.

Mein aktuelles Setup

Dann stellte ich allerdings fest, dass die Grafikkarte “nur” drei DisplayPort-Anschlüsse hat. Und da das VR-Headset ebenfalls einen solchen benötigt, half mir ein entsprechender Adapter sowieso nicht weiter. Es musste einer für HDMI sein. Und da gibt es gefühlt überhaupt nichts in Bezug auf ein DVI-D zu HDMI-Kabel, um 1440p 60hz zu bekommen. Also fand ich mich bereits mit 1080p 60Hz ab und gab eine Bestellung auf. Als ich anschließend jedoch das DVI-Kabel abschrauben wollte, fiel mir auf, dass ich ein absoluter Vollidiot bin. Der Monitor hat DisplayPort-, HDMI-, DVI-D- und sogar noch einen VGA-Anschluss! Warum ich ihn die ganze Zeit nur an DVI betrieben habe? Keinen Schimmer. Vermutlich hatte ich damals kein HDMI-Kabel griffbereit. Genug Anschlüsse (2xHDMI, 2xDP, 1xDVI) hätte meine 1070 Ti auf jeden Fall gehabt. Also ab in den Keller und ein HDMI-Kabel geholt.

Resultat? Funktioniert – bei 1080p 60Hz. Mehr wollte die Kiste nicht ausspucken. Dafür konnte es zwei Gründe geben: Das HDMI-Kabel ist nicht für 1440p ausgelegt oder der Monitor. Die Antwort: Der Monitor. Nur die Variante ohne “M” im Namen war 1440p 60Hz-fähig über HDMI. Also musste ich ihn entweder doch über DisplayPort anschließen und dann jedes Mal ausstecken, wenn ich das VR-Headset benutzen wollte, oder ich begnügte mich mit 1080p. Wie ich mich entschieden habe, dürfte klar sein. Als würde jemand freiwillig ständig unter den Tisch krabbeln wollen. Außerdem ist es eh der Monitor auf dem hauptsächlich Steam lebt. Das ist halt jetzt wieder etwas größer dargestellt aber damit kann ich am Ende des Tages leben. Problem gelöst, Rechner wieder voll einsatzbereit.

Erste Erfahrungen

Zuerst habe ich 3DMark gestartet. Leistung, Lautstärke und Temperatur wollten geprüft werden. Azzkickr hatte ja schließlich mit komischen Geräuschen zu kämpfen. Aber ich kann ganz klar Entwarnung geben: Im Idle ist die Grafikkarte überhaupt nicht zu hören (und ist je nach Raumtemperatur nur 38-43°C warm) und unter Volllast dreht sie zwar ordentlich auf und wird gut hörbar, es ist aber kein komisches/fragwürdiges Geräusch dabei. Es ist anders als bei meiner 1070 Ti und ich würde es eher wie eine Drohne oder sowas in der Art beschreiben. Ich empfinde es aber nicht als störend. Und die Temperatur blieb bei 99% Auslastung im Time Spy Extreme-Stresstest auch bei maximal 73°C (bei ca. 28°C Zimmertemperatur). Sehr schön.

Und die 3DMark-Ergebnisse? Nun bei Time Spy habe ich 12.262 Punkte mehr als vor fünf Jahren. Aufgeteilt auf 15.549 mehr in Sachen Grafik und “nur” 4.619 mehr bei der CPU. Wobei ich eh nicht weiß, ob die die Werte überhaupt richtig verglichen werden können. Der Benchmark hat ja doch das ein oder andere Update bekommen in der Zwischenzeit. Und auch die restlichen Benchmarks wie z.B. Port Royale (das Raytracing-Ding) oder Time Spy Extreme und Fire Strike Ultra sind im grünen Bereich. Nicht in der absoluten Top-Klasse aber ganz klar im oberen Drittel. Perfekt – und völlig irrelevant. Schließlich ist die Performance in Spielen viel wichtiger. Zumal ich ja jetzt auch endlich Raytracing aktivieren kann!

3DMark – Time Spy

3DMark – Port Royale

Nun, die Ergebnisse sind (für mich) absolut berauschend. Egal ob Returnal, Metro Exodus Enhanced Edition oder Quake II RTX – alles schnurrt selbst voll aufgedreht (und ohne DLSS und Frame Generation) einwandfrei vor sich hin. Ja, die 144 Frames pro Sekunde erreiche ich damit zwar nicht aber die 60 wurden nie unterschritten. Und gleichzeitig sieht es einfach nur zum anbeißen aus. Das kann ich nicht leugnen und hebe stattdessen meine Kinnlade wieder vom Boden auf.

Returnal (Herstellerbild)

Ich hab’ auch noch ein paar andere Titel mit integriertem Benchmark angeschmissen, die ich zufällig installiert hatte. Darunter zum Beispiel immer noch ziemlich hardware-hungrige Spiele wie Total War: Warhammer III oder Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Aber auch hier keine Überraschung: Bis auf Anschlag aufgedreht zwar nicht immer konstante 144fps aber die >100 waren überall drin. Das einzige Fragezeichen hatte ich bei Deus Ex: Mankind Divided. Da schaffte der Benchmark maximal 25fps, was überhaupt keinen Sinn ergab (schon mit der 1070 Ti hatte ich mehr). Und selbst als ich ein paar Grafikeinstellung reduzierte, wurde es nicht besser. Ich hab’ dann tatsächlich GeForce Experience angeschmissen, um zu schauen, was nVidia selbst vorschlägt – und der hat wieder alles auf Anschlag gedreht, allerdings inklusive “Exklusives Vollbild”. Und das war des Rätsels Lösung. Ich hatte scheinbar “Vollbild im Fenster” aktiv und da ist die Leistung völlig eingebrochen. Warum? Keine Ahnung. Nach der Änderung? 144fps im Durchschnitt (ich mach’ immer V-Sync an). Na also. Lustigerweise war die GPU in den neueren Benchmarks voll am Limit während sich die CPU gelangweilt hat.

Zusammengefasst: Hätte ich die neue Grafikkarte abseits von VR gebraucht? Nein, auf keinen Fall – schließlich spiele ich aktuell weiterhin eher ältere Titel. Sind die zusätzliche Performance und die (in den unterstützten Titeln) verbesserte Optik ein geiler Scheiß? Auf jeden Fall!

Aber nun genug von der Grafikkarte. Zumindest vermute ich, dass euch die ebenfalls nur ein bisschen tangiert. Kommen wir stattdessen endlich zum zentralen Element des diesjährigen Upgrades: das VR-Headset.

Hardware für virtuelle Realitäten

Das HP Reverb G2 (Rev. 2) also. Neben dem schicken schwarzen Headset sind auch zwei Motion-Controller mit im Paket enthalten. Angeschlossen wird es an einen Display-Port-Anschluss an eurer Grafikkarte, einen freien USB-C-Port (ein Adapter für USB3.0 ist aber mit enthalten) am Mainboard sowie einer Steckdose. Am Verbindungsstück des ganzen Kabelsalats ist ein physikalischer Knopf zum Ein- und Ausschalten (sehr gut!) und davon gehen 6m Kabel weg über Rücken und Kopf zum Headset. Wie ich bislang gelesen habe, ist dieses Kabel so etwas wie die Achilles Verse des Headsets. Geht wohl gerne mal kaputt. Kann ich mir gut vorstellen, schließlich ist es ständig in Bewegung und wird faktisch nur mit einer kleinen Halterung am Headset ein bisschen entlastet. Und 6m Kabel auf dem Boden liegen zu haben führt unweigerlich dazu, dass man mal drauftritt oder mit dem Stuhl drüber fährt – man sieht ja schließlich nichts, wenn man das Headset aufhat.

Sieht er nicht total cool aus? Nein? Okay…

Das Headset hat drei Klettverschlüsse (über dem Kopf und jeweils an der Seite), um den hinteren Teil zu lösen. Damit lässt es sich gut an den eigenen Kopf anpassen, damit es am Ende bequem und doch bombenfest sitzt. Persönlich fand ich es bislang auch nicht zu schwer, selbst bei einer längeren Spielesitzung. Und ja: Es ist tatsächlich auch für Brillenträger geeignet, wie ich mit Lysanda bereits getestet habe. Einzig zu beachten ist, dass man dann vor dem Aufsetzen alle Klettbänder weit öffnen muss, um über die Brille zu kommen. Das Face Shield ist hingegen abnehmbar und mit Stoff überzogen statt ekligem Leder oder so Kram. Das ist richtig gut, vor allem bei dem aktuellen Wetter. Hab’ schon ganz schön geschwitzt unter dem Headset. Mit einem physikalischen Schieberegler unter den Linsen lässt sich auerßerdem der Abstand zwischen ihnen in drei festgelegten Stufen verändern. Ob das für alle Augenabstände ausreicht weiß ich nicht, aber für uns passts.

Am Headset selbst befestigt sind außerdem noch zwei (einfahr- und wegklappbare) Spatial-Sound-Kopfhörer. Die sind im ersten Moment etwas ungewohnt. Zum einen haben sie Abstand zu den Ohren, liegen also nicht wie ein klassisches Headset an, und zum anderen reichen sie auch nicht komplett bis nach unten. Bei mir nur so über das halbe Ohr (siehe Foto). Aber tatsächlich tut das dem Sound keinen Abbruch. Es klingt (für mich) tatsächlich perfekt. Keine Einschränkung durch die Position. Einziger Nachteil: Die Personen mit im Zimmer können ebenfalls ganz gut hören, was da durch die Boxen dröhnt. Macht es für mich entsprechend etwas schwieriger mit Lysanda im Raum zu zocken, wenn sie sich konzentrieren muss. Andererseits irritiert schon das Aufstehen und Rumlaufen vermutlich schon – da ist die zusätzliche Geräuschkulisse schon fast zweitrangig :smile: .

Die zwei Controller haben jeweils zwei Buttons (A, B und X, Y), einen Analog-Stick, zwei Trigger (einen vorne, einen andere Seite) und noch zwei weitere, etwas eingelassene Knöpfe (eine Windows-Taste und der andere führt in Spielen meistens in irgendein Menü). Betrieben werden die Controller mit zwei handelsüblichen AA-Batterien. Eine Möglichkeit sie zu laden oder so gibt es nicht. Im Vergleich zu den Valve Index-Controller fehlt also sowohl das Touchpad als auch die Sensorenleiste für die Fingererkennung. Ein bisschen schade, aber man kann halt (noch) nicht alles haben. Die Verbindung der Controller mit dem Headset erfolgt über Bluetooth – und da war bereits der erste Fallstrick. Aber dazu gleich bei der Einrichtung mehr. Die Controller sehen wuchtig aus, sind aber selbst mit Batterien angenehm und liegen gut in der Hand. Scheinen auch ganz stabil zu sein – zumindest haben sie es bislang erfolgreich überlebt, wenn ich mal wieder aus Versehen gegen meinen Stuhl oder meinen Schreibtisch gehauen habe… Nochmal: Ich seh’ nix, wenn ich das Headset aufhabe!

Die Inbetriebnahme

Softwareseitig ist sowohl Windows 11 als auch Steam grundsätzlich auf VR vorbereitet. Zuerst braucht ihr das Mixed Reality Portal aus dem Microsoft Store. Ohne geht nix, egal welchen Client ihr am Ende benutzt oder welches Spiel ihr spielt. Damit macht ihr dann auch die grundsätzliche Einrichtung. In Steam müsst ihr zusätzlich die Anwendungen Windows Mixed Reality for SteamVR als auch SteamVR herunterladen und installieren. Ersteres verknüpft Steam quasi mit Windows, um dann über SteamVR… Steam zu benutzen. Aktiv sind am Ende entsprechend beide Anwendungen – also sowohl SteamVR als auch das Mixed Reality Portal. Beide haben gemein, dass ihr nach dem Start in einem virtuellen Haus landet (auf Steam dank Workshop-Einbindung sehr stark individualisierbar). Von hier gibt es dann Zugriff auf alles, was ihr wollt.

Windows Mixed Reality Portal (Herstellerbild)

Die Einrichtung des Headsets geht grundsätzlich relativ locker und flockig vonstatten. Zuerst wird das Headset eingerichtet und in Betrieb genommen, dann legt ihr euren verfügbaren Bewegungsbereich fest (wenn ihr RaumVR nutzen wollt) und zu guter Letzt werden noch die Controller verbunden. Der Bewegungsbereich sollte min. 1,5x2m groß sein. Wie habe ich in meinen Notizen geschrieben? „Man braucht Platz” – tolle Erkenntnis von meinem vergangenen Ich. Und ja, hier im etwas vollgestellten Arbeitszimmer wird es schon ein bisschen eng. Also es reicht, um so einen Bereich einzurichten aber richtige Bewegungsfreiheit sieht anders aus. Sehe quasi ständig die virtuellen Linien vor mir, die mir in den Anwendungen (auf Wunsch) meine Grenzen zeigen, damit über nichts drüber falle. Die hindern mich aber nicht daran durch sie durch zu greifen oder sie zu übertreten – deswegen der ungewollte Kontakt der Controller mit den Möbeln.

Leider ist das Mixed Reality Portal standardisiert. Die Anleitung ist also nicht explizit für das HP Reverb G2. Das ist insofern doof, weil das Portal euch beim Einrichten der Controller suggeriert, dass ihr in Windows Bluetooth aktivieren müsst (er findet die Controller nicht). Wenn man wie ich überhaupt kein Bluetooth hat, rutscht einem erstmal das Herz in diese Hose und der Geldbeutel kriegt schon wieder Angst. Tatsächlich verbinden sich die Controller aber direkt mit einem Bluetooth-Chip im Headset. Sprich nach dem Anschalten über die Windows-Taste auf den Controllern sind sie direkt mit dem Headset verbunden. Das dazugehörige Pairing findet über die HP-Software statt (die im Hintergrund automatisch installiert wurde und von der Microsoft-Software aus geöffnet wird) – und nicht über das Mixed Reality Portal. Zum Glück muss man das nur einmal machen. Seitdem finden sich Headset und Controller immer sofort nach dem Einschalten ohne Probleme.

Und anschließend stand ich auch schon in einer typischen, kalifornischen (Film-)Villa hoch oben über dem Meer. Im Raum verteilt befinden sich Podeste mit VR-Software-Vorschlägen wie z.B. Halo Recruit. Dazu aber gleich mehr. SteamVR war hingegen… etwas schwieriger einzurichten. Der wichtigste und entscheidendste Hinweis? Unbedingt in die Beta-Version der Software wechseln (Eigenschaften/Betas/beta – SteamVR Beta Update)! Ohne kriegt ihr zumindest das HP Reverb G2 absolut nicht ans Laufen. Danach zuerst Windows Mixed Reality for SteamVR starten und das öffnet anschließend SteamVR. Ebenfalls eine Sache, die ihr zum Glück nur einmalig tun müsst. Ist SteamVR mal richtig angelaufen, kann man bei zukünftigen Starts entweder direkt das gewünschte Spiel auswählen oder SteamVR starten. Der Umweg über die zweite Software ist nicht mehr notwendig. Mit der Erkennung des VR-Headsets hat SteamVR aber auch bei den nächsten Starts mitunter noch zu kämpfen. Meist hilft es das Headset einfach nochmal aus- und wieder einzuschalten nachdem man SteamVR geöffnet hat.

WOAH!

Halo Recruit (Herstellerbild)

Nach der Einrichtung stand ich also erstmal in der Villa rum und war schon allein dadurch geflascht. Jede Kopfbewegung wird mitgemacht und sogar bücken oder um die Ecke schielen funktionieren. Geniale Sache. Die erste Viertelstunde habe ich entsprechend einfach nur damit verbracht das Haus zu erkunden (hat ein paar Demos, einen Kinosaal und sowas) und allein vom Feeling total begeistert zu sein. Das Haus ist grafisch nicht beeindruckend genug, um einen völlig aus der Realität heraus zu holen, aber es ist schon eine coole Sache und definitiv ein Wow-Moment. Während dem Erkunden bin ich auch auf eine kostenlose Software namens Halo Recruit gestoßen, die ich prompt heruntergeladen habe.

Halo Recruit ist eine kleine Schießbude mit Halo-Setting. Ihr fahrt am Anfang einen Fahrstuhl hinauf in den Trainingsbereich. Dort angekommen zeigt euch Guilty Spark hautnah ein paar Covenant. Man kann einem Elite buchstäblich ins Auge schauen. Anschließend übernimmt Cortana und gibt euch Zugriff auf eine Kiste mit Waffen. Die nehmt ihr in die Hand und dann schießt ihr ein paar Runden lang Akimbo-Style auf 2D-Ziele. Master Chief läuft dann noch an euch vorbei und ein M12 Warthog hält kurz vor eurer Nase während die Halo-Musik abspielt – und das war es auch schon. Die zur Verfügung gestellten Waffen sind zufallsbasiert. Es hat also einen begrenzten Wiederspielwert. Aber lange werdet ihr euch trotzdem nicht damit aufhalten. Dennoch: Als erster richtiger Einstieg in die Welt von VR ist es eine richtig coole Sache. Ich war zumindest richtig geflasht als Master Chief vorbeilief und der Warthog vor mir hielt. Ein ganz anderes aber extrem geiles Gefühl. Es sollte freilich noch besser kommen.

WOAH!²

Praktischerweise lief der Steam Sale noch. Als ich also sichergestellt hatte, dass die Hardware grundsätzlich funktionierte, habe ich zugeschlagen. Ich hatte zwar schon den ein oder anderen VR-Titel aber die Must-Haves noch nicht. 14 Titel landeten am Ende in meinem Einkaufswagen – und ich musste mich echt zurückhalten nicht noch mehr zu holen :smile: . Unter den Einkäufen waren diese hier:

Beat Saber – Das Rhythmus-Spiel bei dem man mit Laserschwertern Blöcke zerstört dürfte jedem bekannt sein. Und ja: Es wird seinem hervorragenden Ruf absolut gerecht. Gut, die Mugge ist teilweise etwas fragwürdig und nicht ganz mein Ding aber das Spielprinzip macht dieses Manko locker wieder wett. Es ist nicht nur anstrengend, sondern es macht auch einen Haufen Spaß im Rhythmus zur Musik die Blöcke zu zerteilen – und es geht einwandfrei von der Hand. Tracking-Probleme? Nicht vorhanden.

DOOM VFR (Herstellerbild)

DOOM VFR – Basierend auf DOOM (2016) schlüpft ihr während der Marsinvasion in die Rolle eines normalen Menschen, der getötet aber ähnlich wie Samuel Hayden in einem Cyborg-Körper wiederbelebt wird. In acht Missionen versucht ihr dann die Lage auf der Basis zu stabilisieren und folgt dabei ein Stück weit den Fußstapfen des Doom Slayers. Der Titel ist ein waschechter Ego-Shooter und absolut zum Kotzen… das meine ich leider buchstäblich. Er bietet als Bewegungsart entweder Teleportation (ihr springt per Knopfdruck an eine andere Position), was aber extrem umständlich ist (wer sich in diesem Titel die Steuerung ausgedacht hat, gehört eingesperrt) oder Locomotion – also das freie Bewegen mit den Analog-Sticks. Letzteres macht das Spiel um Längen besser – löst bei mir aber offensichtlich Motion Sickness aus. Hatte sonst noch nie Probleme mit sowas. Ich weiß noch nicht, ob es speziell an der Umsetzung in DOOM VFR liegt, aber mir war selbst 1-2 Stunden danach noch schwindelig. Mal schauen, wie ich damit umgehe.

Half-Life: Alyx – Holla die Waldfee! Ich hab’ noch keine Stunde reingeschaut, aber was ich bislang erlebt habe, hatte es schon sowas von in sich. Definitiv berechtigt der ultimative VR-Vorzeigetitel. Zwar kann ich dank fehlender Fingererkennung nicht ganz so tief einsteigen wie ein Index-Besitzer aber es hat mich trotzdem vom Stuhl gehauen. Die Inszenierung, die Grafik, die Soundkulisse, die Interaktionsmöglichkeiten. Einfach genial. Wenn es nur ein VR-Titel sein darf, dann unbedingt diesen erleben.

SUPERHOT VR – Es ist drin was draufsteht: SUPERHOT aber in VR. Eine perfekte Kombination, die ein wenig unter der Steuerung leidet. Vielleicht habe ich sie auch noch nicht ganz verstanden aber es passiert relativ oft, dass ich den Gegner nicht niedergeschlagen oder die Waffe neben mir aufgehoben bekomme. Aber, wenn es funktioniert, dann ist es ebenfalls ein einmaliges und beeindruckendes Erlebnis. So richtig zu sehen, wie die Kugeln auf einen zufliegen (ihr könnt sie sogar aus der Luft pflücken!), sich physikalisch weg zu ducken und gleichzeitig selbst eine Pistole in die Hand zu nehmen und zurück zu schießen. Der Traum jedes John-Woo-Fans und auch eine absolute und uneingeschränkte Empfehlung.

The Room VR: A Dark Matter (Herstellerbild)

The ROOM VR: A Dark Matter – Ich mag die The Room-Puzzlereihe und ich war definitiv ein wenig enttäuscht als der neue Teil nur für VR veröffentlicht wurde. Aber das ist offensichtlich jetzt kein Thema mehr. Haptik und die Interaktion mit (teils sehr detaillierten) Gegenständen im Raum ist ja sowieso ein Vorzeigefeature der Titel von Fireproof Games aber jetzt tatsächlich richtig selbst in diesen Umgebungen zu sein und sich in ihnen bewegen zu können ist nochmal ein ganz anderes und intensiveres Gefühl als am Monitor mit Tastatur und Maus. Grafisch zwar nicht so beeindruckend wie die anderen Titel aber was das Spielgefühl angeht (ihr seid ein Detektiv auf der Suche nach einem Vermissten), ist es ganz vorne mit dabei. Für Rätselliebhaber eine tolle Sache.

 

Insgesamt besitze ich lt. Steam bereits 108 VR-fähige Titel. Habe also noch so einiges zum Ausprobieren. Mein Hauptfokus wird aber trotzdem erstmal auf den obigen fünf liegen. Das sind die, die mich schon länger brennend interessieren.

Zusätzliche Anmerkungen

Freilich ist nicht alles Gold, was glänzt. Lasst mich also noch kurz von den bisherigen Schattenseiten des VR-Gaming berichten. Da wäre allen voran SteamVR selbst. Dafür, dass es so eine wichtige Software ist, ist sie in einem echt schlechten Zustand. Wie erwähnt muss ich in den Beta-Pfad wechseln, um überhaupt das Headset benutzen zu können. Dann ist die Erkennung des Headsets trotzdem mitunter von der Sonnenstellung abhängig. Und selbst, wenn man endlich mal drin ist, ist es massiv absturzgefährdet. Jeder Spielstart oder -wechsel birgt im Prinzip das Risiko, dass das Ding die Krätsche macht. Dann gilt es das Headset abzusetzen, die Software über die Taskleiste zu töten und nochmal von Vorne anzufangen. Und selbst, wenn man es ordnungsgemäß geschlossen bekommt, poppen jedes Mal ein paar komische „Cloud Errors“ hoch…

Ein VR-Kabelsalat

Dann wäre da noch die Menü-Navigation in VR. Im Mixed Reality Portal weiß ich immer noch nicht, wie ich es innerhalb von VR beende. Bei SteamVR habe ich es immerhin mittlerweile (halbwegs?) rausbekommen, wie ich das Menü aufmache und dort den „Exit“-Button finde. Intuitiv ist aber ganz klar anders – dabei haben die Controller doch relativ viele Buttons! Und in Spielen wird eure anfängliche Position im Raum gefühlt ausgewürfelt. In The Room VR war ich beispielsweise 10m größer als das Menü erwartet hat. In Halo Recruit stand ich mit dem Rücken zur Wand und auch in Beat Saber habe ich aus Sicht des Spiels in die falsche Richtung geschaut beim Spielstart und so weiter. Alles kein Beinbruch aber trotzdem doof.

Und zu guter Letzt schrauben die Titel irgendwie die Grafikeinstellung standardmäßig ziemlich weit runter – dabei habe ich noch keins gehabt, dass ich dank der 4070 Ti nicht hätte voll aufdrehen können. Entsprechend viel Zeit muss ich anfangs in Menüs verbringen, die meist noch nicht so richtig im VR-Zeitalter angekommen sind. DOOM VFR nutzt beispielsweise schlicht die Menüs aus DOOM (2016) nur mit vergrößerter Schrift.

In der physikalischen Welt ist hingegen das relativ steife 6m-Kabel durchaus ein Problem, wenn man nicht gerade stationär VR betreibt, sondern sich im Raum bewegt. Ihr seht es nicht, sondern fühlt es nur am Rücken. Drauftreten und drüber stolpern ist da leider nur eine Frage der Zeit, weil ihr die Orientierung im realen Raum vollständig verliert (soll ja so sein). Da haben Wireless-VR-Headsets eindeutig die Nase vorne. Und beim Wegräumen müsst ihr das auch irgendwo unterbringen ohne es zu stark zu knicken.

Fazit

Ist VR also so, wie ich es mir erträumt hatte? Fast. Dass ich das Gefühl haben werde mich übergeben zu müssen, war definitiv nicht Teil meiner Vorstellungskraft :smile: . Ich hoffe instädig, dass ich nicht in allen Locomotion-Titeln das Kotzen kriege. Das wäre echt doof. Aber davon abgesehen ist es eine wirklich beeindruckende Technik. Es ist was ganz anderes nicht nur vorgegaukelt zu bekommen, dass man in einer 3D-Umgebung ist, sondern es tatsächlich zu sein. Und zumindest meine bisher gespielten Titel nutzen diesen Umstand auch sehr gut spielerisch aus. Somit entsteht ein Spielgefühl auf einer ganz neuen Ebene obwohl ich inhaltlich faktisch nichts anderes mache als bisher – ich bin nur näher dran und mache realistischere Bewegungen als nur eine Taste zu drücken oder eine Maus zu schieben. Wird VR also die Zukunft des Gaming? Nein, das glaube ich nicht. Dafür ist es schlicht zu umständlich und man ist zu sehr von der Außenwelt abgeschnitten. Erst das Holodeck wird aus meiner Sicht das klassische vor dem Monitor/Fernseher sitzen ablösen können. Aber trotzdem ist VR eine echt geile Sache, von der ich jetzt noch mehr begeistert bin als ich es sowieso schon war und ich bin echt froh, dass ich endlich mal zugeschlagen habe.

Und das Headset an sich? War bislang absolut sein Geld wert. Es ist nicht 100% perfekt, aber es trägt sich gut, hat einen tollen Sound, ein fantastisches Bild und auch in Bezug auf das Controller-Tracking gab es bislang noch keine einzigen Aussetzer. Kein Fehlkauf. Aber mal schauen wie ich in sechs Monaten darüber denke.

Sicarius

Tales from the Boringlands

Sam & Max Save the World (Herstellerbild)

Die Jungs und Mädels von Telltale Games haben während ihrer Zeit (2004-2018) einen ganzen Haufen Spiele veröffentlicht (was ihnen wohl zum Verhängnis wurde – hatten zu viel gleichzeitig auf der Platte). Anfangs seichte Point ‘n’ Click-Adventure wie die Sam & Max*-Spiele (2006-2010), später faktisch nur noch leicht interaktive Filme, die einem Entscheidungsfreiheit vorgaukelten wie Game of Thrones. Und ja, ich weiß, dass ich mir mit dieser Aussage gerade das halbe Internet auf den Hals gehetzt habe, schließlich sind genau diese Werke die beliebtesten der Kalifornier. Alle gemein hatten sie, dass sie auf mehr oder weniger bekannten Lizenzen wie Strong Bad, Jurassic Park oder The Walking Dead basierten und in Episoden aufgeteilt waren. Wobei gegen Ende der Lebenszeit von Telltale Game meist alle Episoden einer Staffel auf einmal veröffentlicht wurden. Der zeitversetzte Ansatz war wohl doch nicht so erfolgreich. Und Episoden-Titel an sich sind mittlerweile ebenfalls nicht mehr wirklich “Hip” – wenn sie es überhaupt jemals wirklich waren.

Meine persönliche Begeisterung über die Werke hielt sich damals in Grenzen und ich bin entsprechend früh ausgestiegen. Die drei Staffeln Sam & Max waren ganz nett (und eben noch mehr Adventure als interaktiver Film). Hauptsächlich aber, weil es endlich wieder neues Sam & Max-Futter war und Erfinder Steve Purcell mit im Boot saß – entsprechend konnte das fehlende “Spiel” im Spiel wenigstens durch den Humor ausgeglichen werden. Aber ihre wohl bekannteste und mehrfach ausgezeichnete Serie The Walking Dead? Ich glaub’, ich hab’ grad so die erste Episode von Staffel 1 geschafft, bevor ich es wieder weggelegt habe. Hat bei mir einfach kein “Klick” gemacht. Zu blöd war mir die Geschichte und zu sehr hat mir die veraltete Technik die Immersion zerstört. Und genau so geht es mir aktuell mit einem ihrer anderen Werke:

(Cover)

Tales from the Borderlands* (2014-2015; PC, PS3, PS4, X360, XONE, Mac, iOS, Android, NSWI) – Unterteilt in fünf Episoden, folgt die Serie den Abenteuern des Hyperion-Angestellten Rhys und einer pandorianischen Betrügerin namens Fiona. Durch diverse Umstände zu einem unfreiwilligen Team geworden, stoßen sie zusammen mit ihren Freunden auf Hinweise zum sagenumwobenen “Vault of the Traveler” und wollen ihn (selbstverständlich) finden und seine (vermeintlichen) Schätze haben. Angesiedelt einige Zeit nach dem Ende von Borderlands 2*, trefft ihr dabei auf den einen oder anderen bekannten Charakter der Serie und besucht ein paar Orte, die Spielern ebenfalls bekannt sein dürften. Insgesamt erwartet euch aber eine komplett neue Geschichte im Borderlands-Universum – die allerdings offiziell Kanon ist, womit sich der Grund erklärt, weshalb ich mich plötzlich dazu entschieden habe den Titel zu spielen: Ich möchte nämlich endlich Borderlands 2 hinter mir lassen.

Bin aktuell bei 62 Stunden Spielzeit – vermutlich hatte ich schon nach 30 eigentlich keinen Bock mehr. Hauptgrund ist der Schwierigkeitsgrad. Warum verdammt noch mal kann ich den nicht während eines Durchgangs erhöhen und müsste stattdessen nochmal von vorne anfangen?! Entsprechend ist die Herausforderung schon seit längerer Zeit kleiner gleich 0, da ich hoffnungslos überlevelt bin.

Egal, zurück zu Tales from the Borderlands: Der finale DLC für Borderlands 2, Commander Lilith & the Fight for Sanctuary, bereitet nicht nur die Ereignisse in Borderlands 3* vor. Er spielt auch nach Tales from the Borderlands und führt Charaktere daraus in die Hauptgeschichte ein. Das könnte mir freilich alles total egal sein. Aber ihr kennt mich doch. Ich muss alles in der richtigen Reihenfolge erleben. Ich kann doch nicht Command & Conquer 4: Tiberian Twilight* spielen, bevor ich die vorherigen Teile der Tiberium-Saga durchgespielt habe! Bitte? Genau das habe ich gemacht?! Okay, schlechtes Beispiel… aber es ist auf jeden Fall der Grund, warum ich den Epic Games Launcher aktuell starte und Tales from the Borderlands “spiele”. Ja, ich habe es dort bei irgendeinem Sale mal gekauft. Kommt vor :smile: .

Meh

Tales from the Borderlands (Herstellerbild)

Optisch fügt sich das Spiel nahtlos in die Welt von Borderlands ein, wenngleich es trotz Cel-Shading-Optik gefühlt nicht ganz so detailliert ist wie das große Vorbild. Und auch die Geschichte an sich von einem geplatzten Deal um einen Vault-Schlüssel bis hin zum Rennen um einen Vault ist nicht wirklich weit hergeholt und passt zum Rest. Wie von Telltale-Spielen wohnt, schaut ihr die meiste Zeit einfach nur zu und wartet auf das nächste Quick-Time-Event in dem ihr entweder einen Button drücken oder eine Dialogzeile auswählen müsst. Nur ab und zu dürft ihr euch beschränkt durch die Szene bewegen und mit Sachen interagieren. Je nach Situation gibt es “falsche” Entscheidungen, die tatsächlich zu einem Game Over führen, die meiste Zeit geht es aber einfach weiter – oft mit dem dämlichen “Charakter X wird sich daran erinnern” am Bildschirmrand. Im Ergebnis ändert sich entsprechend eurer Auswahl mal eine Dialogzeile, mal eine Zwischensequenz und ja, auch die ein oder andere Szene (Charakter A ist da oder nicht und entsprechend läuft die Sache ein wenig anders) sowie erwartungsgemäß ein bisschen das Ende. Aber trotz dieser Punkte: Im Großen und Ganzen hat euer Tastendruck keine wirkliche Bedeutung und wird an ein paar Stellen im Spiel schlimmstenfalls sogar von den Autoren einfach überschrieben. Den Großteil der Erzählung erlebt ihr nämlich als Rückblende. Entsprechend werdet ihr einfach korrigiert, wenn etwas nicht passt und zurück auf die Schienen gesetzt. Klang auf dem Papier sicherlich ganz lustig – schließlich sind Rhys und Fiona ja das typische “wir können uns nicht ausstehen, mögen uns aber am Ende doch irgendwie”-Duo. Aber wenn es mehrfach passiert, dann ist das nur noch dämlich.

Mein Hauptproblem mit dem Spiel ist jedoch ein anderes und zwar wie schon damals bei Jurassic Park – The Game das Pacing. Viele Szenen sind langatmig, die (aus meiner Sicht) unlustigen Dialoge lassen sich nicht beschleunigen und die Speicherpunkte liegen teils abartig weit auseinander. Definitiv das Spiel nur schließen, wenn ihr gerade das “Speichern”-Symbol gesehen habt, sonst müsst ihr mitunter die letzten 10 Minuten nochmal anschauen… Und dann wäre da noch die völlig veraltete Technik (die Engine war zu dem Zeitpunkt bereits 10 Jahre alt), die mit unsauberen und steifen Animationen und aussetzendem Sound glänzt. An allen Ecken und Enden wird deutlich, dass die Entwickler eigentlich mehr wollten aber es schlicht nicht konnten. Das Ergebnis wirkt im besten Fall unfreiwillig komisch und ist im schlechtesten Fall einfach nur nervtötend eben, weil Animationen nicht zum Text passen oder unrealistisch langsam/abgehackt ablaufen und Charaktere komisch kantig/leblos aussehen. Das verdirbt einem definitiv die Laune.

Fazit

Tales from the Borderlands (Herstellerbild)

Ich werde mir pflichtschuldig die letzte Episode noch antun aber mit Spaß hat das rund zehnstündige Abenteuer meiner Meinung nach nicht viel am Hut. Statt mich darüber zu freuen, dass ich ab und zu Entscheidungen treffen darf, die die weitere Geschichte (ein bisschen) beeinflussen und nicht einfach nur passiv eine Serie anschaue, wünsche ich mir die ganze Zeit genau das: Lass mich einfach in Ruhe die Geschichte erleben. Ich will keine blöden QTEs, kein sinnloses Rumgelaufe in seelenlosen Umgebungen, keine blöde Dialogauswahl ohne echten Mehrwert. Den Inhalt der fünf Episoden als zweistündigen Anime-Film wäre aus meiner Sicht besser gewesen.

Nein, ich kann die Begeisterung für die interaktiven Filme von Telltale Games selbst 12 Jahre später (Ende 2010 erschien Back to the Future: The Game) nicht nachvollziehen. Aber fairerweise muss ich natürlich sagen, dass ich sie zwar alle im Regal aber noch nicht alle gespielt habe. Vielleicht ist ja doch noch einer dabei, bei dem es bei mir endlich Klick macht. Bin ja nicht grundsätzlich solchen Spielen gegenüber abgeneigt. Es haperte für mich im Fall von Telltale Games bislang nur an der Umsetzung. Und ja, unser Azzkickr wird mir an dieser Stelle sicherlich erneut The Wolf Among Us ans Herz legen. Schauen wir mal, wann ich dazu komme :smile: .

Sicarius

Unterwegs auf Schienen

Sagen wir es wie es ist: Ich traue mich irgendwie weiterhin nicht was “Richtiges” anzufangen in Sachen Videospiele. Ich schaffe es aus diversen Gründen meist nicht einmal eine Stunde unterbrechungsfrei am Rechner mit spielen zu verbringen, wie soll ich mich da z.B. auf ein großes Rollenspiel einlassen – schlimmstenfalls sogar noch ohne pausierbare Zwischensequenzen? Zum Glück gibt es auf dem schier endlosen Markt auch einfachere Kost. Beispielsweise das Genre der Lightgun-Shooter/On-Rails-Shooter/Schießbudenspiele – wie auch immer sie offiziell heißen mögen. Inhaltlich meist nicht wirklich anspruchsvoll oder gar umfangreich und auch Qualitativ eher im Bereich 50-70% angesiedelt, machen sie mir doch immer wieder Laune und sind perfekt für die kleine Runde Zwischendurch. Und in letzter Zeit habe ich mich dahingehend mit den folgenden Werken beschäftigt:

IS Defense (Herstellerbild)

IS Defense (2016; PC) – Destructive Creations stecken hinter diesem Titel. Den Namen habt ihr vielleicht schonmal gehört, denn ihren Anfang haben sie 2015 mit einem Werk namens Hatred gemacht. Ihr wisst schon, diese “Massenmördersimulation”, die gar nicht gut ankam. Mittlerweile haben sie sich von diesem Image allerdings verabschiedet und machen “normale” Sachen wie zuletzt War Mongrels oder Ancestors: Legacy – beides gute squad-basierte Echtzeittaktikspiele.

IS Defense war hingegen ihre zweite Veröffentlichung. Aus Sicht bestimmter Gruppierungen vermutlich ebenfalls etwas “Edgy” aber das ist als würde ich mich als Deutscher darüber beschweren, dass in so vielen Spielen Nazis abgeschossen werden. Wie der Name des Spiels nämlich schon andeutet, kämpft ihr gegen den Islamischen Staat. Der hat laut Spiel im März 2020 Nordafrika erobert und versucht nun von dort nach Europa vorzudringen. Und ihr seid der Einzige (wie so oft), der das verhindern kann. Gut, “verhindern” ist etwas großzügig ausgedrückt. Faktisch zögert ihr es nur ein paar Minuten länger hinaus aber gut :smile: .

Allein auf der Sandbank

Das Spiel beginnt an der sizilianischen Küste in Italien wo ihr einsam und verlassen in einem 360°-drehbaren Geschützturm sitzt. Denkt an den D-Day. Vor euch das weite Meer von wo die Schlauchboote und Schiffe gefüllt mit IS-Kämpfern (zu Fuß oder in Fahrzeugen) unablässig auf euch zukommen. Eure Aufgabe? Alles abschießen, was sich bewegt und so lange wie möglich überleben. Ausgestattet seid ihr nur mit einem Maschinengewehr und einem Raketenwerfer. Jeder erfolgreiche Abschuss gibt dabei nicht nur Erfahrungs-, sondern auch Supportpunkte. Damit füllt ihr eine Anzeige auf, die es euch erlaubt Unterstützung zu rufen. Zum Beispiel kommt auf Stufe 1 ein Versorgungsflugzeug vorbei und schmeißt zwei Kisten entweder mit Lebensenergie oder Raketennachschub ab während euch auf Stufe 5 für eine halbe Minute ein Helikopter unterstützt. Aber Achtung: Nutzt ihr eine Supportstufe, verbraucht ihr damit auch einen Teil eurer gesammelten Punkte. Entsprechend müsst ihr erst wieder die Leiste auffüllen, bevor ihr was anderes benutzen könnt. Das bringt Taktik ins Spiel. Und natürlich gilt: Je länger ihr überlebt, desto härter und zahlreicher werden die Angriffe der Gegner. Die Vielfalt ist allerdings überschaubar. Nach drei Minuten habt ihr bereits alle Varianten gesehen, die es gibt. Stattdessen ist es schlicht und einfach die schiere Masse, die am Ende euer Untergang sein wird.

IS Defense (Herstellerbild)

Ein Ass habt ihr aber noch im Ärmel: Genug Erfahrungspunkte gesammelt, steigt ihr im Level auf und bekommt einen Punkt, den ihr in einen von vier Fähigkeitenbäume investieren könnt. Darüber schaltet ihr dann so Sachen frei wie “Kein Nachladen mehr notwendig” oder der herbeigerufene Luftangriff dauert ein paar Sekunden länger. Der Clou: Diese Upgrades sind von Dauer. Sprich, wenn ihr unausweichlich das Zeitliche segnet, behaltet ihr die Upgrades und könnt so beim nächsten Mal vielleicht etwas länger überleben. Insgesamt gibt es vier Level, die ihr nach und nach freischaltet. Neben dem Strand kämpft ihr an einem Flughafen irgendwo in einer Wüste, verteidigt einen spanischen Hafen und die letzte Lokation ist ein Geheimnis, das ich nicht verrate. An sich nicht sonderlich viel, aber bis ihr die alle geschafft habt (müsst jeweils kumuliert eine bestimmte Anzahl an Terroristen und Fahrzeuge zerstören), dauert es doch einige Stunden.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es 4 von 5. Klingt im ersten Moment für so einen simplen, stationären Shooter nach einer viel zu hohen Wertung. Aber ich hab‘ mittlerweile neun Stunden investiert (noch drei Achievements fehlen) und kann nur sagen: Es macht richtig Laune und ist spielerisch überraschend anspruchsvoll.

Welches Upgrade schalte ich als nächstes frei? Spare ich lieber auf den Helikopter oder hole ich mir doch zuerst ein paar Truppen zur Verstärkung? Priorisiere ich den Angriff auf meine linke Flanke oder fege ich doch lieber erst die herannahenden Humvees vom Schlachtfeld? Das Chaos ist bereits nach wenigen Minuten perfekt und es ist so viel auf dem Bildschirm los, dass man schon einen wirklich kühlen Kopf bewahren muss. Gleichzeitig nimmt sich der Titel trotz der Thematik nicht all zu ernst. Wie könnte er auch? Ihr seid schließlich nur ein Geschützturm gegen einen ganzen Kontinent von Terroristen, der auf euch zufährt/rennt.

Grafisch macht es ebenfalls einiges her und sieht selbst sieben Jahre später noch erstaunlich gut aus. Vieles ist zerstörbar und das Schlachtfeld ist nach 5 Minuten definitiv ganz als nach 10 – was die Herausforderung noch weiter erhöht, wenn überall Fahrzeugwracks eure Sicht versperren. Für die 1,28 EUR, die es mich gekostet hat (zum Verfassungszeitpunkt 5,24 EUR), habe ich definitiv mehr bekommen als ich erwartet habe. Klare Empfehlung für die kleine Ballerei Zwischendurch.

Drei weitere Werke

Die nächsten drei Titel haben gemeinsam, dass sie alle aus dem Hause Mastiff Games (Publisher) stammen und schon ein Jahrzehnt auf dem Buckel haben:

RELOAD (Herstellerbild)

RELOAD (2010; PC, Wii) – “Ein realistischer Waffen- und Taktik-Trainer” steht auf der Packung. Die Realität sieht etwas anders aus – aber immerhin gibt es einen kooperativen Multiplayermodus für bis zu vier Spieler. Inhaltlich erwartet euch ein klassischer Schießstand. Ihr feuert mit den unterschiedlichsten Waffen von Pistolen bis zum Scharfschützengewehr in verschiedenen Umgebungen auf Dosen, Pappfiguren und Zielscheiben. Ziel ist es nicht nur alles zu treffen, sondern auch die richtige Stelle zu treffen, um eine möglichst hohe Punktzahl zu erhalten. Zum einen, um das nächste Level freizuschalten. Zum anderen, um eine möglichst hohe Highscore zu bekommen. Das wars im Prinzip schon. Es gibt noch das ein oder andere Szenario wie z.B. das klassische Geiselhaus, durch das ihr euch durchschießen müsst oder olympische Sportarten. Aber im Kern steht ihr einfach nur rum und schießt auf Pappscheiben *gähn*.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es grad noch so 1 von 5 und bislang habe ich es auch erst 30 Minuten damit ausgehalten. Es sieht scheiße aus (selbst für 2010) und macht irgendwie überhaupt keinen Spaß. Vielleicht kommt daher das “realistisch” in der Tagline. Aber als Aim-Trainer ist es vermutlich ebenfalls nur bedingt geeignet. Den Waffen fehlt irgendwie der Bumms und auf Pappscheiben schießen ist schon an sich eher *meh* – mit diesen Knarren noch weniger. Hätte ich mir nie gekauft, war jedoch mit den zwei nachfolgenden Titeln mit im Paket.

Heavy Fire: Afghanistan (Herstellerbild)

Heavy Fire: Afghanistan (2011-2014; PC, PS3, Wii) – Der dritte Teil in Teyons Railshooter-Reihe, die ihren Anfang 2010 auf der Wii hatte. Wie der Name schon andeutet, seid ihr in Afghanistan unterwegs. Ihr schlüpft in die Rolle des Soldaten Will und die Reise beginnt am 14. Juni 2011. Rebellen haben den amerikanischen Armeestützpunkt bei Mazar-e Sharif angegriffen und nun gilt es den Flughafen der Air Force zu sichern. In den kommenden 12 Level (es wird mit 24 geworben, aber ihr schaltet einfach nur schwerere aber inhaltlich identische Varianten frei) besucht ihr unterschiedlichste Lokationen in Afghanistan, um am Ende den Drahtziehern des Angriffs das Handwerk zu legen. Keine tiefgreifende Geschichte aber sie hält das Geschehen ganz gut zusammen und es ist immer irgendwas los inkl. der ein oder anderen Überraschung oder spannenden Situation.

Dazu gehört auch, dass ihr zwischendurch auch mal ans Steuer eines Panzers, eines Helikopters oder eines stationären Geschützes dürft. Aber in jeder Situation gilt: Das Spiel läuft von alleine ab. Eure Aufgabe ist schlicht alle Feinde in Sichtweite abzuschießen, bevor sie es tun. Ausgerüstet seid ihr dafür mit einer Desert Eagle mit unendlich viel Munition sowie einer Hauptwaffe. Das ist zu Beginn eine M16 aber mit jedem Achievement, das ihr freischaltet, dürft ihr euren Charakter verbessern – darunter eben auch stärkere Waffen. Außerdem könnt ihr Granaten sammeln und je nach Aufbau der aktuellen Szene in Deckung gehen.

In technischer Hinsicht ist es zwar Reload weit überlegen, aber am Ende des Tages ist es doch ein Titel, der ursprünglich für die Nintendo Wii entwickelt wurde. Entsprechend darf man nicht all zu viel. Aber die Entwickler haben spürbar versucht aus den Limitationen das Beste zu machen und immerhin ist der Sound okay.

Beim Christoph meint: Solide 3 von 5. Ist es der beste Railshooter aller Zeiten? Definitiv nicht. Es sieht nur mittelmäßig aus, die Herausforderung hält sich in Grenzen und es ist extrem kurz (keine sieben Stunden für 100% gebraucht). Aber es wird einiges an Action geboten, entsprechend wird einem nicht langweilig und was es macht, macht es grundsätzlich gut. Insofern hat es mich am Ende des Tages unterhalten und war seine 1,49 EUR (im Dreier-Paket – einzeln aktuell 2,49 EUR) wert.

Heavy Fire: Shattered Spear (Herstellerbild)

Heavy Fire: Shattered Spear (2013-2014; PC, PS3, X360) – Die direkte Fortsetzung zu Heavy Fire: Afghanistan. Erneut schlüpft ihr in die Schuhe des amerikanischen Soldaten Will als Teil des 75. Ranger Regiment. Doch dieses Mal droht eine viel größere Gefahr: Ein Atomkrieg! Wir befinden uns im Iran, der kurz davor ist eine nukleare ICBM anzuschießen. Der finale Showdown findet selbstverständlich stilecht im Raketensilo statt.

Wer den Vorgänger gespielt hat, der fühlt sich sofort wieder heimisch. Es ist grafisch etwas hübscher und natürlich unterscheiden sich die Umgebungen etwas – wir sind ja nun im Iran unterwegs. Aber im Kern erwartet euch erneut über 12 Level hinweg ein solides Railshooter-Erlebnis mit viel Action, Abwechslung und haufenweise Terroristen zum Abschießen. Nicht mehr und nicht weniger.

Beim Christoph meint: Von mir gibt es erneut 3 von 5. Es macht nicht viel anders als der Vorgänger aber das ist vollkommen okay. Es ist stattdessen genau das, was ich gesucht habe und ich hatte erneut rund sieben Stunden meinen Spaß damit. Kann ich definitiv nicht meckern – schon gar nicht für den unschlagbaren Preis. Wer also ebenfalls auf der Suche nach ein paar soliden Railshootern ist: Klare Empfehlung.

« Vorherige Seite - Nächste Seite »